Базовое руководство по моддингу DoW 2, задаем любые вопросы |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Базовое руководство по моддингу DoW 2, задаем любые вопросы |
28.10.2015, 10:51
Сообщение
#241
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 2 Регистрация: 22.05.2015 Пользователь №: 45 337 Репутация: 0 |
Приветствую. Возможно ли создавать уникальные раскраски армий, подобно DLCшным, при этом не просто перекрашивать их, а вешать на модель свои украшения? Заранее спасибо.
|
|
|
06.12.2016, 08:59
Сообщение
#242
|
|
Terminator Раса: Space Marines Армия: Iron Hands Группа: Пользователь Сообщений: 233 Регистрация: 03.03.2014 Пользователь №: 40 076 Репутация: 33 |
После того, как Sega пошаманила с игрой, нет возможности сменить текстурки в компаниях. Есть таблетка от этого?
|
|
|
10.03.2017, 06:20
Сообщение
#243
|
|
Grand Master Группа: Пользователь Сообщений: 347 Регистрация: 17.01.2016 Из: Владивосток Пользователь №: 47 848 Репутация: 142 |
Ссылка на архив в шапке темы устарела!
-------------------- |
|
|
01.05.2017, 00:58
Сообщение
#244
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 2 Регистрация: 02.04.2013 Пользователь №: 36 163 Репутация: 0 |
Need HELP!
Добавил в 7ом 3дМаксе анимацию посадки ванильной модели таурянского танка. Состоит из двух частей: опускание корпуса в два этапа со сменой скорости, выдвигание из корпуса посадочных лап на первом этапе спуска. Посадочные лапы нарисовал, сделал для них кость. Привязал как потомка к кости корпуса. В 3дМаксе все корректно проигрывается, экспорт проходит без ошибок в логах 3дМакса, но в обжект эдиторе проигрывается только опускание корпуса, лапы не выдвигаются, опускаются вместе с корпусом. То есть анимация родительской кости корпуса на новой кости работает, а собственная - нет. Куда копать? Моделлеры, прошу помощи. |
|
|
01.05.2017, 21:30
Сообщение
#245
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 2 Регистрация: 02.04.2013 Пользователь №: 36 163 Репутация: 0 |
Пишу ответ на собственный вопрос, заданный выше, вероятно кому-то пригодится: в свойствах новой кости во вкладке User defined properties нужно было удалить свойство Stale = yes.
Указал на мою ошибку уважаемый Grumbling Orc, за что ему огромное спасибо. |
|
|
29.01.2018, 09:13
Сообщение
#246
|
|
Member Группа: Пользователь Сообщений: 151 Регистрация: 05.08.2013 Из: Екатеринбург Пользователь №: 37 524 Репутация: 76 |
Вопрос скорее не по моддингу, а по поиску мода, т.к. соответствующей темы нет.
Сохранились ли у кого вот эти ребята? Один из ранних скин-паков на ретрибу, сейчас все ссылки, которые нашел - мертвы. krieg.jpg ( 52.92 килобайт ) Кол-во скачиваний: 14 Сообщение отредактировал Zess1664 - 29.01.2018, 09:22 -------------------- |
|
|
29.01.2018, 12:34
Сообщение
#247
|
|
Conscript Раса: Imperial Guard Армия: Death Korps of Krieg Группа: Пользователь Сообщений: 22 Регистрация: 02.01.2012 Пользователь №: 31 605 Репутация: 3 |
Вопрос скорее не по моддингу, а по поиску мода... Elit mod же, более того, там моделька гренадёров более качественная. Сообщение отредактировал Obold - 29.01.2018, 12:34 -------------------- "Мы - смерти тень...
Наш марш - это поступь её... Свой долг кровавый исполним мы! Ведь, невозможно победить, тех, кто давно уже мертвы!" |
|
|
30.01.2018, 09:22
Сообщение
#248
|
|
Member Группа: Пользователь Сообщений: 151 Регистрация: 05.08.2013 Из: Екатеринбург Пользователь №: 37 524 Репутация: 76 |
Elit mod же, более того, там моделька гренадёров более качественная. В элитке полно скинов, но конкретно этих ребят там я не видел - они там точно есть и просто в архиве незадействованными валяются? Потому что для криговцев там юзается другой, более популярный скинпак, который у меня есть, и элитку я в свое время перерыл достаточно капитально, причем именно в поиске некоторых моделей. И тех и других я находил именно отдельными скин-паками, а не в составе модов. Сообщение отредактировал Zess1664 - 30.01.2018, 09:27 -------------------- |
|
|
30.01.2018, 11:50
Сообщение
#249
|
|
Conscript Раса: Imperial Guard Армия: Death Korps of Krieg Группа: Пользователь Сообщений: 22 Регистрация: 02.01.2012 Пользователь №: 31 605 Репутация: 3 |
Тогда понятно, я думал ты просто скин на криган ищешь. Именно этот не встречал.
-------------------- "Мы - смерти тень...
Наш марш - это поступь её... Свой долг кровавый исполним мы! Ведь, невозможно победить, тех, кто давно уже мертвы!" |
|
|
04.01.2020, 13:52
Сообщение
#250
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 111 Регистрация: 11.02.2008 Из: Харьков Пользователь №: 12 758 Репутация: 32 |
Подскажите пожалуйста, возможно ли добавить еще один слот для дополнительных предметов? В каких файлах для этого нужно покопаться?
Сообщение отредактировал VICTOR1 - 04.01.2020, 13:54 |
|
|
04.06.2020, 04:27
Сообщение
#251
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
Ребята, на отлом забыл, как в FMOD Designer правильно делать .fsb'шки для 2-го дова
-------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
15.01.2022, 18:34
Сообщение
#252
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 2 Регистрация: 15.01.2022 Пользователь №: 91 343 Репутация: 0 |
Всем привет, если есть кто живой.....
Проблема такая, что в 3ДМаксе при экспорте анимации моделей выскакивает ошибка, в инструкции есть решение проблемы, но они были на картинках которые сейчас не отображаются, что делать то там? Сообщение отредактировал CyxoB - 15.01.2022, 18:36 |
|
|
26.01.2022, 21:35
Сообщение
#253
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 2 Регистрация: 15.01.2022 Пользователь №: 91 343 Репутация: 0 |
Жаль форум мертвый какой то, уже все забили на моддинги?
Вообще кто нить из здешних делал мод для последнего рубежа? |
|
|
06.07.2022, 16:20
Сообщение
#254
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 1 Регистрация: 05.07.2022 Пользователь №: 157 813 Репутация: 0 |
Так, я знаю, что тема мертва, но всё же спрошу. Как в кампаниях изменить количество отрядов для высадки и количество допгенераторов для захвата уникальных объектов? Софт скачал.
|
|
|
29.08.2023, 23:04
Сообщение
#255
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Imperial Fists Группа: Пользователь Сообщений: 30 Регистрация: 26.09.2020 Пользователь №: 75 200 Репутация: 6 |
Подскажите пожалуйста, возможно ли добавить еще один слот для дополнительных предметов? В каких файлах для этого нужно покопаться? Открываешь ГеймАттриб.СГА СГА-ридером, идешь в Атрибуты/Тюнинг. Там файл лежит, извлекаешь его и кидаешь в Дата/симуляция (автоматом он извлечется в Архивы, там работать не будет, игра оттуда не берет). В нем правишь как хочешь слоты доп. экипа для всех видов отрядов и их терминаторских версий с помощью РБФ ридера и оболочки РБФ КОНФ Сьюте. Сохраняешь, запускаешь игру с -dev, усе. Сообщение отредактировал Lycaon - 29.08.2023, 23:17 |
|
|
29.08.2023, 23:06
Сообщение
#256
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Imperial Fists Группа: Пользователь Сообщений: 30 Регистрация: 26.09.2020 Пользователь №: 75 200 Репутация: 6 |
Так, я знаю, что тема мертва, но всё же спрошу. Как в кампаниях изменить количество отрядов для высадки и количество допгенераторов для захвата уникальных объектов? Софт скачал. Изменить количество с 4 нельзя никак, это в движке. Но теоретически можно сделать абилки для Командора, что бы он спавнил отряды, вроде тактикалов, термосов, хищника. Пытаюсь сделать нечто подобное. Сообщение отредактировал Lycaon - 01.09.2023, 17:35 |
|
|
12.09.2023, 13:28
Сообщение
#257
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Imperial Fists Группа: Пользователь Сообщений: 30 Регистрация: 26.09.2020 Пользователь №: 75 200 Репутация: 6 |
Остлось только одно - редактируя броню я наткнулся на пункт: | | team_colour_override: { | | | $REF: "team_colour_override"; | | | extra: { | | | | $REF: ""; | | | }; | | | primary: { | | | | $REF: ""; | | | }; | | | secondary: { | | | | $REF: ""; | | | }; | | | tint: { | | | | $REF: ""; | | | }; | | }; Как я понял, это возможность перекрашивать броню независимо от цветовой схемы основного отряда? Но как этим параметром пользоваться? Я обнаружил значения extra,primary,secondary,tint в цветовых схемах армипэйнта. Но при заполнении этими данными $REF ничего не меняется. "REF" - это ссылка на тип параметра, а не сам параметр/значение. Под ним уже должны быть параметры или подпапки. 1. В конкретно этом случае вам надо сделать так, пройти по пути: \attrib\wargear\wargear\campaign\npc\race_marine 2. Найти там: "sm_arm_power_armour_librarian_common" 3. Скопировать параметры "Теам колор" варгира и перенести их в свой варгир, и изменить на нужный цвет с помощью цифр. Коды цветов смотрите по пути: "\Data\config" В файле: armypaintercolours.lua Хотя, вы можете поставить любое значение RGB+A, сначала подобрав цвет в Пейне и узнав его код. "На всякий случай оставляю код в виде текста" | | team_colour_override: { | | | $REF: "team_colour_override"; | | | extra: { | | | | $REF: "basic_data_types\colour"; | | | | alpha: 255; | | | | blue: 255; | | | | green: 0; | | | | red: 0; | | | }; | | | primary: { | | | | $REF: "basic_data_types\colour"; | | | | alpha: 255; | | | | blue: 255; | | | | green: 0; | | | | red: 0; | | | }; | | | secondary: { | | | | $REF: "basic_data_types\colour"; | | | | alpha: 255; | | | | blue: 255; | | | | green: 0; | | | | red: 0; | | | }; | | | tint: { | | | | $REF: ""; | | | }; | | }; Для изменения "Тинт" - копируете все между "Реф" и "Ред" включая их, вставляете и делаете по аналогии. Сообщение отредактировал Lycaon - 12.09.2023, 13:36 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024 - 13:50 |
Написать письмо администратору |