WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >  
Ответить на темуЗапустить новую тему
DoW Classic
KachiAT
сообщение 22.11.2011, 00:51
Сообщение #41


Ordo Hereticus Inquisitor Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Witch Hunters
Армия: Order of the Ebon Chalice
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 351
Регистрация: 03.04.2007
Из: г. Москва
Пользователь №: 8 649



Репутация:   320  


Цитата
и по бегущему сложно попасть поверь мне из любого стрелкового оружия.
Вот именно - попасть. А насколько я понимаю механику сейчашного ретрита там не снижение точности, а входящего урона. Что, согласиь, уже не так логично.


--------------------
Цитата(Lord Solar Macharius)
What is the strongest weapon of mankind? The god-machines of the Adeptus Mechanics? No! The Astartes Legions?No! The tank? The lasgun? The fist? No to all! Courage, and courage alone stands above them all!

Цитата
We are the Emperor`s bubble gum!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 22.11.2011, 01:38
Сообщение #42


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Снижение точности - повышение рандома в игре. Так может получиться что вообще отступающих не ранишь. А вот снижение урона вполне себе отражает и реальность и не превращает игру в череду случайностей и везения.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
KachiAT
сообщение 22.11.2011, 14:59
Сообщение #43


Ordo Hereticus Inquisitor Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Witch Hunters
Армия: Order of the Ebon Chalice
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 351
Регистрация: 03.04.2007
Из: г. Москва
Пользователь №: 8 649



Репутация:   320  


Стрёмное, если честно, объяснение. Тогда почему при стрельбе из инвиза таки снижение точности, а не урона? Ведь, посути, объяснение тоже самое "сложнее попасть *потому что*"?
Это будет изменяться или ты оставишь как в ванилле?

Сообщение отредактировал KachiAT - 22.11.2011, 15:01


--------------------
Цитата(Lord Solar Macharius)
What is the strongest weapon of mankind? The god-machines of the Adeptus Mechanics? No! The Astartes Legions?No! The tank? The lasgun? The fist? No to all! Courage, and courage alone stands above them all!

Цитата
We are the Emperor`s bubble gum!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 22.11.2011, 16:18
Сообщение #44


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Вообще да - желательней поставить снижение урона. Хотя я не знаю как в дов2 с выдачей случайных чисел - возможно разница небольшая между изменением точности и изменением урона (если рандом выстрелов "верный"). Мне очень не хочется вносить в игру элемент везения, который например есть в думболтах колдуна - можно отряду полхп снести а можно всеми болтами промахнуться. Честно говоря при игре за колдуна это очень напрягало, а если представить, что на рандоме будешь по ретритящимся стрелять - игра может стать сущим кошмаром.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 22.11.2011, 21:12
Сообщение #45


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Пулемет - это и есть оружие для уничтожения пехоты! Ты сам это сказал, по моему ты просто залип на модель дов2, которую назвал эталоном в управлении войсками, почему? Потому что там зданий нет? Т.е. это микро для инвалидов и детей с сидромом дауна - это эталон?
Нет нормального объяснения бонусам! Даже в мили, всадник, кстате тоже двигается быстро и какой эффект? - Тоже и с СМом, он по размерам почти такой же и по весу. Плять под 200кг ил даже больше дура бежит на отряд ИГ - что от них останется, а ведь им идиотам надо попасть своими удогими штыками не куда попало, а в сочленение доспехов, что на бегу сложнее!
Как пехота от сутупая от колз комбата получают меньше урона? Они же бегут в 5-10 метрах, их должны растреливать в спины! - как ты это объяснишь? Я таких доводов могу миллион привести, 100 раз это обсуждалось на форуме, и никогда еще дов2 не доказал своей правоты, были только жалкие потугии невнятные доводы.

Ты приносишь красоту игры в пользу задротства? В моде, где даже не будет авто, причем DLC как я понял не надо покупать! В чем проблема, почему не воспользоваться отличной возможностью сделать игру лучше, чем она есть? Ты хочешь привлечь игроков, или хочешь, чтобы человек 10 ее себе поставили сыграли разок и забыли, как в прошлых проектах?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 23.11.2011, 04:14
Сообщение #46


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Твои знания об оружии ограничиваются лишь фильмами/воображением? Попасть из пулемета - дело сложное, на практике его применяют либо ограничивая в движении противника, либо как оружие для заливания местности (чтобы полезть под такой огонь нужно быть или крайне храбрым или крайне глупым)
Если ты так ненавидишь дов2 - тогда что ты делаешь в этом разделе? Пытаешься превратить его в дов1? Нельзя же. И мне кстати нравится дов2 - это замечательная тактическая игра.
Так же с трудом верится, чтобы гвардейцы с их рукопашной убивали не тяжелораненного тсм на ретрите (ну а если он с кучей ранений - тут даже объяснять ничего не надо) Да и попробуй на бегу пострелять - хорошо если себя не ранишь. Опять же - сходите и проконсультируйтесь у человека, хоть немного знакомым с тактикой и державшим оружие в руках. В дов2 конечно же есть проблемы кое-где в поведении отрядов, но ретрит - довольно-таки хорош и если его дорабатывать, то совсем немного (как я уже говорил - можно дать "храбрым" отрядам возможность выходить из него)

Да в моде не будет авто - но и сразу делать армии эпичными я тоже не хочу. Да для этого надо будет поиграть в оригинальный дов2 - но это сделано как один из вариантов удержания интереса к игре (в ск2 для этого применяются аватары и иконки армий). И да длц не надо будет покупать если я его засуну в мод, однако "халявы" делать не собираюсь. Хотите - покупайте, не хотите - ваше дело. Привлечение игроков таким образом - не тот путь, я хочу их привлечь симбиозом дов2 и дов1, а не шапкамимодельками, свистелками и перделками.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 23.11.2011, 20:33
Сообщение #47


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Цитата(Apocalypse Pony @ 23.11.2011, 05:14) *
Твои знания об оружии ограничиваются лишь фильмами/воображением? Попасть из пулемета - дело сложное, на практике его применяют либо ограничивая в движении противника, либо как оружие для заливания местности (чтобы полезть под такой огонь нужно быть или крайне храбрым или крайне глупым)

Ты противоречишь сам себе, ты только что заявил, что пулемет - косит людей, и одновременно с этим утверждаешь, что от него можно убежать, м?

Цитата
Если ты так ненавидишь дов2 - тогда что ты делаешь в этом разделе? Пытаешься превратить его в дов1? Нельзя же. И мне кстати нравится дов2 - это замечательная тактическая игра.

А зачем тогда называть игру dow classic? Назвал бы прямо - строительство базы, по сути ничего другого там нет, что меняет механику.

Цитата
Опять же - сходите и проконсультируйтесь у человека, хоть немного знакомым с тактикой и державшим оружие в руках. В дов2 конечно же есть проблемы кое-где в поведении отрядов, но ретрит - довольно-таки хорош и если его дорабатывать, то совсем немного (как я уже говорил - можно дать "храбрым" отрядам возможность выходить из него)

Логика здаромыслящего чеовека подсказывает (и Кэп как бы тоже), что убегать от человека с оружием, который стоит в 1 месте от тебя - смоубийство, что собственно и происходит в дов2.

Цитата
Да в моде не будет авто - но и сразу делать армии эпичными я тоже не хочу. Да для этого надо будет поиграть в оригинальный дов2 - но это сделано как один из вариантов удержания интереса к игре (в ск2 для этого применяются аватары и иконки армий). И да длц не надо будет покупать если я его засуну в мод, однако "халявы" делать не собираюсь. Хотите - покупайте, не хотите - ваше дело. Привлечение игроков таким образом - не тот путь, я хочу их привлечь симбиозом дов2 и дов1, а не шапкамимодельками, свистелками и перделками.


Какие какие армии?)))) Двигло дов2 уже давно морально устарело, и вместо того, чтобы улучшать качество более качественными моделями. ты идешь на поводу у жадный скотов и задротов - это не добавит популярности точно.
С длц вообще не понимаю. Что за жажда дать заработать реликам? Для меня это остается загадкой, боюсь тут уже чьи-то необъяснимые страхи.
А от симбиоза тут, как я сказал уже, слищком мало что осталось, стрительство не привлечет народ.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 24.11.2011, 12:06
Сообщение #48


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Цитата
Ты противоречишь сам себе, ты только что заявил, что пулемет - косит людей, и одновременно с этим утверждаешь, что от него можно убежать, м?

Аргументы закончились? Где противоречие между тем что пулемет - отличное противопехотное оружие и тем что точность его стрельбы низка и соответственно от него можно убежать? Вообще я бы на твоем месте жаловался на то что снаряды из мантикоры очень плохо бьют по генераторам/турелям и отступающих с ног не сбивают и вообще не вредят им. Вот это странно (хотя и понятно почему сделано - ибо мантикора была злом с дамажащими на ретрите ракетами)
Цитата
А зачем тогда называть игру dow classic? Назвал бы прямо - строительство базы, по сути ничего другого там нет, что меняет механику.

Я ее так и не называл. Просто тема уже поднята - не вижу причины создавать новую только ради смены названия. Повторюсь - изменения сделают дов2 похожее на дов1, но вовсе не его точную копию (тогда бы было проще достать из дов2 модели и портировать их в дов1)
Цитата
Логика здаромыслящего чеовека подсказывает (и Кэп как бы тоже), что убегать от человека с оружием, который стоит в 1 месте от тебя - смоубийство, что собственно и происходит в дов2.

Теория - это конечно круто, но практика показывает, что:
1) на бегу целиться сложнее
2) по бегущим целиться сложнее
3) бегают за отступающими обычно милишники у которых в руках пистолеты. Пистолет дает больше отдачи и из него стрельбу вести труднее, а учитывая пункты 1 и 2 - попадание будет очень большой удачей. Почему я не хочу регулировать точность вместо урона я уже писал выше.
Цитата
Двигло дов2 уже давно морально устарело

Ого и кто же нас переплюнул? Какая такая стратегия/тактика переплюнула дов2 в плане движка? Интересно послушать.
Цитата
вместо того, чтобы улучшать качество более качественными моделями. ты идешь на поводу у жадный скотов и задротов - это не добавит популярности точно.
С длц вообще не понимаю. Что за жажда дать заработать реликам? Для меня это остается загадкой, боюсь тут уже чьи-то необъяснимые страхи.

Я не понял в чем проблема? Кто играет больше - тому больше фишек от игры. Кто захочет, доплатит и получит длц. Всегда было так и всегда будет. Что за жажда получить все на халяву? Лично я считаю что релики только и делали эти модели, чтобы заработать - ну так и пусть заработают. Их желания вполне ясны. Если уж так хочется бесплатных моделек - осваивай мододелание в дов2 и делай что хочешь.

Сообщение отредактировал Apocalypse Pony - 24.11.2011, 18:25


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
jONES
сообщение 24.11.2011, 17:38
Сообщение #49


Ordo Malleus Inquisitor Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Daemon Hunters
Армия: Ordo Malleus
Группа: Куратор
Сообщений: 4 152
Регистрация: 23.07.2009
Пользователь №: 19 252



Репутация:   1166  


Почитал там в начале, от середины ноября: А зачем тебе СТОЛЬКО зданий? Если есть проблема карт не расчитанных под застройку, может сократить "базовый" набор?
  1. HQ (с функциями hq и armory),
  2. барак пехоты,
  3. машинерия ,
  4. [под вопросом] "продвинутое здание" (с функциями "артефактница" + "орбиталка").
  5. Турели понятное дело нужны.
    А вот генераторы можно и под нож, хоть модели для них и есть.


Сообщение отредактировал jONES - 24.11.2011, 17:40


--------------------
Black Templars мод - традиции 4-ой редакции. Моды Dark Angels и Thousand Sons для DoW:SS
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 24.11.2011, 18:40
Сообщение #50


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Я вот сомневаюсь в необходимости HQ - оно то и в дов1 никогда не строилось (конечно имеются ввиду игры скилловых игроков), и в дов2 думаю не сильно пригодится. В дове1 HQ - это дополнительный барак обычно, откуда выходят строители и обычно герои и единственное для чего нужно помещать его в здания для строительства - заменить снесенное HQ, но я хочу попытаться реализовать на здании "воскрешение". То есть тебе снесли HQ, подбегает строитель (свой или союзнический) и ремонтирует его. Минус конечно в том, что базу нельзя будет перенести.
Барак и машинерия не обсуждаются их по-любому нужно оставлять.
Армори слить с чем-нибудь (HQ, артефактница, по баракам и машинерия раскидать грейды) - хорошая идея, может освободить место под что-либо более нужное.
Генераторы в дов2 умеют строиться "сами" и думаю пока это можно оставить так. Хотя можно создать систему аналогичную генераторам для всей базы - например техномарин ставит маяк, а уже с маяка призываются остальные здания (автопостройку им можно убрать если что). Вообще это позволит сильно сократить количество умений необходимых для возведения базы и позволит ввести до 7 зданий для каждой расы, но возможны проблемы с "высадкой" зданий, если не будет хватать места.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 24.11.2011, 20:20
Сообщение #51


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Цитата(Apocalypse Pony @ 24.11.2011, 13:06) *
Аргументы закончились? Где противоречие между тем что пулемет - отличное противопехотное оружие и тем что точность его стрельбы низка и соответственно от него можно убежать?

Этот пункт и другие - абсолютно смешные. По другим даже писать не буду, как говориться "Дважды переспросит дурак, а умный обойдется и так".
На примере этого просто хочу показать, что кто-то чего-то не допонимает, правильный ответ: скорострельность, и падение точности не на 90%. В общем это финишь батенька.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 25.11.2011, 03:53
Сообщение #52


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Цитата(RomKS @ 24.11.2011, 21:20) *
Этот пункт и другие - абсолютно смешные. По другим даже писать не буду, как говориться "Дважды переспросит дурак, а умный обойдется и так".
На примере этого просто хочу показать, что кто-то чего-то не допонимает, правильный ответ: скорострельность, и падение точности не на 90%. В общем это финишь батенька.

Да ну тебе просто нечего возразить. А ссылки на "логику здравого человека" (то есть твои личные представления о том или ином предмете или явлении) сложно принимать в расчет.
И кстати - ты так и не назвал движок переплюнувший движок дов2/кох. Мне например правда интересно поиграть в стратегию на лучшем движке чем этот.


Сообщение отредактировал Apocalypse Pony - 25.11.2011, 03:53


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
mortales
сообщение 25.11.2011, 11:51
Сообщение #53


Flooder God
***********

Группа: Пользователь
Сообщений: 857
Регистрация: 30.07.2009
Пользователь №: 19 358



Репутация:   84  


Apocalypse Pony,
Как успехи в этом нелегком деле? Что удалось реализовать?
Я бы, наверное, посоветовал не пытаться точно перенести DoW1 на новый движок, вряд ли это получится. Для начала имело бы смысл сделать какую-то упрощенную, но законченную версию. Скажем, 3-4 расы, минимальный набор юнитов, только начальные грейды и так далее. А дальше к этой модели приделывать "надстройки". Так будет проще оценить промежуточный результат и балансировать мод. Такой подход, который был в DoW1, типа у любой расы есть слабые и сильные тиры (например, у ДЭ сильный т1, но слабый т2) очень ущербный для баланса. Может геймплей это и красит в чем-то (хотя это под вопросом), но сделать так толковый баланс вряд ли возможно. Вообще, играя в SC2, могу сказать, что баланс крайне важен, на самом деле. И речь не только о балансе сил между расами, но и разными билдами, баланс между стрелками и мили, баланс между стоимостью грейдов и армии и так далее. Очень советую переработать транспорт (а может и вообще не торопиться его вводить в игру), очень плохо сказывается на стратегических возможностях то, что при наличии транспорта юниты ближнего боя становятся очень малоэффективны, а так же то, что он вообще очень решает игру, например, если у тебя есть некоторое преимущество в армии, ты можешь просто найти армию противника и уничтожить, а те не смогут отступить, + слишком хорошие возможности харасса. Это ведь всего лишь транспорт, а на деле он оказывается чуть ли не ключевым юнитом. Тут очень не помешал бы ввод времени посадки/высадки. Я посвятил много буков вроде бы сейчас не столь важной детали, но я как стал вспоминать эту дичь... smile.gif
Ну и опять же на опыте игры в SC2 я осознал всю важность сбалансированности сил дальнего и ближнего боя. В DoW1 зачастую можно было вообще обходиться без мили, что негативно сказывается на игре в целом, т.к. в DoW1 микро юнитами почти не было, за исключением харасса, ведь юниты дальнего боя выясняют отношение через A-клик, а микро хоть и полностью спиномозговой, но довольно увлекательный процесс, который при отсутствии мили-бойцов несостоятелен. Ну и вообще это красит геймплей.
Вопрос: а возможно ли сделать юнитов не скрепленными в отряды, а каждой по отдельности? Тут в одной руке очень плохой паффинг и невозможность нормально микрить своей армией, в другой - спец. абилки отрядов, которые в DoW играли, безусловно, важную роль. Хотя, возможно, есть способ их все-таки как-то реализовать... но об этом пока нет смысла думать, не зная возможно ли сделать юнитов, как в SC)
А вообще, если уверен, что осилишь этот мод, я готов оказать посильную помощь, если понадобится. Обращайся.

Сообщение отредактировал mortales - 25.11.2011, 12:10


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 25.11.2011, 12:22
Сообщение #54


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Насчет баланса да - желательно помочь. Нужно хорошенько подумать, что и как балансировать учитывая новые возможности со зданиями, увеличение отрядов и прочее.

Кстати в дов2 почти все милишники хорошо бьют технику (с грейдами обычно), хотя опять же нужно все хорошенько обдумать.

Насчет того что удалось реализовать - все уже тут было описано, могу вернуть строительство (нужны анимированные модели зданий правда), удалось разобраться в системе урона (ну это не так трудно), пока не удалось избавиться от троицы героев на старте (пытаюсь разобраться в каком месте лежит интерфейс - если удастся возьму его у ласт стенда - там на выбор всего один герой). В принципе большинство параметров необходимых для возвращения дов2 в ртс редактируемы, так что я думаю нужно просто время и желание этим всем заниматься.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
mortales
сообщение 25.11.2011, 13:49
Сообщение #55


Flooder God
***********

Группа: Пользователь
Сообщений: 857
Регистрация: 30.07.2009
Пользователь №: 19 358



Репутация:   84  


Цитата
могу вернуть строительство (нужны анимированные модели зданий правда)

анимацию построек можно сделать на первых порах совсем простой, скажем, добавить начальное и промежуточное состояния + искорки какие-нибудь. Сейчас на этом можно застрять немного, не дойдя до концептуальной части. Хотя это дело явно не первостепенной важности, главное разработать механику и баланс, я думаю.
Конечно, нужно постараться перенести все здания из DoW1. Но для начала можно поработать над первым тиром только, т.е. потребуются HQ, барак, оружейка и генератор. Это очень важный этап игры, там есть над чем думать и работать.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
KachiAT
сообщение 26.11.2011, 04:38
Сообщение #56


Ordo Hereticus Inquisitor Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Witch Hunters
Армия: Order of the Ebon Chalice
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 351
Регистрация: 03.04.2007
Из: г. Москва
Пользователь №: 8 649



Репутация:   320  


Вы столько зданий не сумеете распихать по карте. Пихайте грейды в бараки и делайте их таер-зависимыми. Тут, имхо, лучше не пытаться делать слона из деталей для жигули, а просто совместить "приятное с полезным".


--------------------
Цитата(Lord Solar Macharius)
What is the strongest weapon of mankind? The god-machines of the Adeptus Mechanics? No! The Astartes Legions?No! The tank? The lasgun? The fist? No to all! Courage, and courage alone stands above them all!

Цитата
We are the Emperor`s bubble gum!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 28.11.2011, 23:10
Сообщение #57


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Хм, я думал за пару дней тут накопятся предложения, а тут ничего не изменилось. Давайте тогда решим с какой расы начнем балансовые изменения, чтобы сбалансировать эту расу "саму относительно себя". Ну и собственно какие отряды, апгрейды и т.д. для этой расы будут на т1.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
KachiAT
сообщение 28.11.2011, 23:34
Сообщение #58


Ordo Hereticus Inquisitor Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Witch Hunters
Армия: Order of the Ebon Chalice
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 351
Регистрация: 03.04.2007
Из: г. Москва
Пользователь №: 8 649



Репутация:   320  


Начинай с ванильных рас. Например, с СМ.

Два - давай сразу разберёмся как ты видишь игру. Т.е. тупо под копирку с ДОВ1? Если да, то тактикалам в 10 рыл просто не спрятаться негде там тогда надо весь движок перерывать(да и АИ паффинг всеравно всё убьёт)

Если же их больше трех будет - то будут ли возводимые укрепления? Если да, то как? Отдельным юнитом(тех марин, например) или смогут и простые бойцы вырыть какой-нибудь ущербный окоп?

Тут лучше вопросы первоначального геймплея обсудить - как все это выглядить будет - чтобы понять а что предложить вообще можно.

Сообщение отредактировал KachiAT - 28.11.2011, 23:34


--------------------
Цитата(Lord Solar Macharius)
What is the strongest weapon of mankind? The god-machines of the Adeptus Mechanics? No! The Astartes Legions?No! The tank? The lasgun? The fist? No to all! Courage, and courage alone stands above them all!

Цитата
We are the Emperor`s bubble gum!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 29.11.2011, 08:50
Сообщение #59


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Я уже писал что дов1 под копирку делать не буду, да и кое-что в дов1 было не на высоте (те же милишники). Я вообще подумал - может не нужно увеличивать число юнитов в отряде, может лучше увеличить число отрядов на поле боя? Ну или объединить оба варианта, только так чтобы машины потянули laugh.gif Так появится мультитанскинг и необходимость микрить (мне так кажется)
В дов2 модели юнитов могут проходить сквозь другие - это сильно способствует хорошему паффингу (хоть и выглядит не очень иногда) Да и вообще - мне вот не приходилось жаловаться на паффинг в дов2.
Вообще же чтобы обсуждать вопросы геймплея нужно чтобы обсуждающие поиграли хоть немного в дов2 и рассмотрели там все отряды (ну или пока что т1 отрядов одной расы хватит) - отличий от дов1 можно много найти (те же супресс, прыжки, гранаты и т.д.)
Раз уж у нас везде всегда впереди остальных СМ - то давайте начнем с них.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
mortales
сообщение 29.11.2011, 12:58
Сообщение #60


Flooder God
***********

Группа: Пользователь
Сообщений: 857
Регистрация: 30.07.2009
Пользователь №: 19 358



Репутация:   84  


Предложение такое: сделать необходимость миксить мили с рейндж (пока про т1 говорю). С орками и в ДоВ1 было ок в этом отношении. Хаосу предлагаю сделать зерков на т1 (скорее всего нужно будет их привязать к какому-то дополнительному зданию, вроде круга), рапторов сделать юнитом типа рипера в СК2, т.е. хорошо харассит, но в бою соска. Они и в DoW1 в бою быстро сливались, но там их можно было намассить и тогда там паффинг уже хорошо помогал. Учитывая особенности движка DoW2, они и с не измененными статами из DoW1 (не считая скорости движения офк) примерно такими и будут, как я описал выше. У СМ, соответственно, АСМ будут и юнитом харасса, и мили-поддержкой в бою, но это уравновесит то, что они будут доступны только при наличии оружейной, т.е. они априори пропустят самые вкусные первые 2 минуты игры, когда противник к ним бы был наиболее уязвим + высокая стоимость (в общем, все примерно как в DoW1 можно оставить). Эльдарам нужно только перебалансировать банши и риперов. Тут можно сделать как у протоссов: риперы мобильны, но сливают в перестрелке аналогичным юнитам других рас (типа сталкеров), но при наличии мяска в виде банши (зилоты) уже будет баланс. Преимущество и в мобильности, и в рейндже (как это было в ДоВ1) - это, конечно, бред. Рейндж риперов должен быть ровно такой же, как у ТСМ или шутов... ну или быть совсем чуть-чуть повыше, чтобы компенсировать невозможность стрелять на ходу.
Это, конечно, все навеяно СК2, но я уверен, что это совершенно правильный подход, т.к. тут реально править баланс, тут есть рычаги воздействия на него. А в ДоВ как, спрашивается, нерфить риперов? Никто так ответа и не нашел, кроме обрезания лимита (и то вариант весьма стремный). А тут будет уже работать связка, балансировка которой вполне ясна и понятна, никаких подводных камней, только изменение цифорок в графах ХП/урон/броня/стоимость.
Теперь о том, как я вижу это должно работать. Рейндж юниты должны иметь скорость чуть выше, чем мили, + будет работать "подавление", когда юнит, получающий стрелковый урон, получает снижение скорости движения. Т.е. масс мили будет неэффективен, но микс мили-рейндж должен быть эффективнее чистых рейндж за счет того, что пока, скажем, масс ТСМ будет кайтить зерков, ТХСМ будут их минусить, не получая урона в ответ, пока живо мясо, в результате чего размен будет в пользу миксованной армии. Соответственно, ТСМ будут микриться как марики в SC2, риперы - как сталкеры.
В целом, думаю, мысль ясна. Кому-то, наверное, такое переложение SC2 на вселенную Вархаммер не понравится, но на самом деле я лично не агитирую никого делать мод по образу и подобию СК, просто описанная выше концепция... банально нужна любой RTS. И перерабатывать то, что уже где-то отлично работает только ради того, чтобы не идти тем же путем, особенно учитывая тот факт, что это любительский мод, может быть достаточно опрометчивым шагом, ИМХО.
Ну вот, я закончил)

Сообщение отредактировал mortales - 29.11.2011, 13:01


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19.03.2024 - 05:28