WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
5 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить на темуЗапустить новую тему
DoW Classic
RomKS
сообщение 14.11.2011, 20:12
Сообщение #21


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Может тебе удобней из мапэдитора кидать адреса на здания, думаю тебе даже проще будет так их от туда брать, да и сам сразу в 3д посмотреть сможешь.
З.Ы, Ты сможешь размеры зданий менять? Это бы во многом расширило репертуар.

Имперские строения в Object_Placement-ebps-world_objects-gameplay (юзабельны для ИГ, СМ, ХСМ):
главки данных рас больше подходят в кажестве зданий по производству техники, т.к. других зданий под это я толком не нашел.
stratagem_supply - отлично подойдет для ИГ и СМ в роли оружейки, также для хаоса при небольшом косметическом ремонте.
stratagem_psyker - при небольшой конверции хорошо подойдет как главка для хаоса, вообще красивое здание, его надо использовать.
stratagem_intel - симпотичное здание, возможно как главка для СМ, типо маяка.
imperial_communications_tower - по названию ясно, что для чего-то такого.
generator_b - генератор для ИГ, маст хев как собственные и не на что не похожие.
Object_Placement-ebps-world_objects-chaos:
portal - если чуть уменьшить и закрыть чем-то заднюю панель (в идеале закрыть или покрыть варгиром хаоса камень вокруг самого портала), то этот хаоситский портал отлично подойдет в качестве бараков.
Object_Placement-ebps-xp2-campaign-race_imperial_guard-buildings:
ig_bunker - бункер, он и в африке будкер.
olanet_port - интересное анимированное здание, для чего-нибудь подойдет.
Object_Placement-ebps-world_objects-military_objects-buildings:
guard_tower - по аналогии с бункером
ig_barracks - и так понятно, что как баррак для ИГ идельно
ig_hq - тоже ясно, что как главка для ИГ самое то.
u_military_warehouse - достаточно большое, конечтно лучше уменьшить слегка, а так конечто для многих целей может применяться для оружейки в том числе.

Пока на сегодня все.

Сообщение отредактировал RomKS - 14.11.2011, 23:32
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 14.11.2011, 23:11
Сообщение #22


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


В принципе можно и из мапэдитора в виде
Код
world_objects/urban_objects/propaganda/brother_santos_statue/модель
чтобы было понятнее (до этого папки в мапэдиторе вроде как другие - я не знаю он у меня крашится постоянно). Вроде бы изменение размеров и вырезка кусков не создавала проблем с моделями. Лучге конечно с картинкой - так сразу можно глянуть и решить.
Собственно прикручивать модельку довольно таки просто, дело в другом - для нее нужны анимации, а я с этим делом знаком слабо, да еще и тулзы все довольно-таки неюзерфрендли (а еще проблема в том что все туториалы к ним на английском и бывает пропускаешь слово, сидишь полвечера в 3д максе, а потом видишь: Export failed! Да и то что на компе семерка тоже добавляет проблем) Хотя я думаю пока ограничиться простым выбором моделей и привязкой их к расам, а затем уже масштабированием, анимацией и прочими делами. Думаю через недельку-две я смогу окончательно освоить программки для моделей в дов2, тогда уже буду пытаться анимировать и попробую написать туториал (точнее перевести то что уже лежит на реликньюсе)

Так сейчас сделаю картинки твоих зданий (если я правильно все нашел) и парочку от себя добавлю:
"модели. 17 фоток могут долго грузиться!"

stratagem_supply -
stratagem_psyker -
stratagem_intel -
imperial_communications_tower -
generator_b -
portal -
ig_bunker (этот что ли?) -
olanet_port -
guard_tower - не нашел (укажи сам)
ig_barracks -
ig_hq -
u_military_warehouse -
так же хотелось бы добавить:
неплохое хаоситское здание в двух вариантах (можно заделать как апгрейд) -

турель в стиле дов1 для иг -
еще одна телепорта для орков -
лужа блевотины для больших тиранидов (в игре должна выглядеть намного лучше это у меня какие то траблы со скином) -

Так же есть еще куча моделек, которые можно присоединять (или резать на куски и эти куски добавлять) к данным моделям. Так же замечу, что нужно будет обязательно провести рескин этих зданий.

Выражу свое мнение:
stratagem_supply - в принципе неплохое здание, но имхо смотреться будет низковато
stratagem_psyker - здание то большое, но анимации ему делать придется очень долго
stratagem_intel - опять же как главка вряд ли, а вот что-то типа орбиталки из первой части - может быть
imperial_communications_tower - мало чем отличается от предыдущей модели
generator_b - генератор в принципе неплох, хотя он довольно часто встречается на картах
portal - я тоже думал использовать его, но я думал отрезать ему камни и заставить летать по какой-нить хаоситской траектории со всякими кульбитами (так как у него полная 3д модель - а вот многие другие здания снизу не имеют скина)
рlanet_port - похоже на stratagem_intel только в разобранном виде
ig_barracks - честно - крупноват для барака, да и такое здание тоже встречается на картах довольно часто. Да и кстати замечу, что при текущем таскбаре невозможно в здания со строительством гаризонить юнитов - их просто будет не видно и вывести их можно будет только через горячую клавишу
ig_hq - как и предыдущее - либо серьезно переделывать, либо взять что-то другое
u_military_warehouse - имхо это больше похоже на главку иг
по предложенным мной зданиям
хаоситское - имхо подходит для чего-то типа круга из дов1
турели для иг - смотрятся куда убедительнее тех построек на треножнике что имеем сейчас
телепорта орков - да это тупо ген + круг от клавки, но я думаю что для орков это норм - этакая кастомная мини-телепорта для парней с собственным питанием
ну и тиранидская штуковина помоему неплоха для призыва всяких тирангвардов, карни и свармлордов

И уже задумываюсь кого у какой расы делать строителем. Понятно что у см - техномарин, у орков - мек. А вот у остальных небольшие проблемки (я знаю про вонючку у хаоса, но елки - это же чемпион Темного Бога - строителем ему быть имхо не с руки) так что у кого какие идеи - предлагайте (даже если просто сконвертить модель из дов1 если удастся)

Сообщение отредактировал Apocalypse Pony - 15.11.2011, 02:12


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 15.11.2011, 23:11
Сообщение #23


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Думаю лучше этими критериями не мерять: корявый завод в здания юнитов, на карте часто встречаются эти здания, большой по размеру. Первое не важно, эту функцию можно будет для начальной версии убрать, по второму пункту - карты придется делать или сильно менять, иначе в данный момент карт 1в1 с местом под строительство, одна-две и то под большим вопросом. Брать карты 2в2 и т.п. - будет в ущерб балансу, хотя его тоже надо будет менять. Для третьего - считаю не критичным, это всеже начальная версия, потом ты сможешь править размеры, да и не такие уж они и больште, я бы сказал вполне себе, например HQ для ИГ даже немного реалистично по размеру смотрится, это всеже военные строения, а не сортир для имперского генерала.

Также вопрос, а в чем косяк с анимацией зданий? Не у всех нейтральных зданий она есть? К примеру, у stratagem_psyker ее нету?

Теперь по зданиям:
Считаю, что для ИГ HQ и бараки - самое то. u_military_warehouse - это все же не главка, по ней видно, что это производственный цех, или склад, но никак не командный пункт.
stratagem_supply - тут видно, что адептус механикус любят это здание. Оружейка в дов1 для ИГ тоже была низкая, думаю сойдет.
stratagem_psyker - ну его еще можно идеально использовать как свещенные покои для библа и апотекариев. Только верхушку сменить на СМа или терма. Наверное такое применение даже лучше будет, смотрится очень в тему.
planet_port и stratagem_intel - если отпилить у главки СМ очко куда дроппод падает и присабачить его рядом с этим здание - будет похож на барак для СМ, аля антена для наведения во время посадки.
В тоже время главка см без этого люка будет идеальна как Центр орбитальной связи из дов1.
Турели иг - вообще супер.
Для нидов тоже здание что надо.
У орков это здание как порта пехоты сойдет, а главку тогда как порту для техники, у них вообще все здания как свалки пушек. Кстате можно так ее и сделать 3 стены, потолок и в нутри свалка барахла).
Хаоситское строение это visuals\race_chaos\structures\dark_reliquary - наверное все же как врата демонов, можно для боьшей внушительности вокруг поставить 4 ebps\xp2\campaign\race_chaos\buildings\csm_shard_large (если сумеешь их застопорить на пике, зато у них есть анимация как они обратно уходят, сойдет для постройки и разрушения).
Жертвенный круг лучше скомпонавать из: ebps\xp2\campaign\race_chaos\buildings\csm_shrine_npc и по бокам в кругах анимации 3 ebps\world_objects\ice_objects\chaos\painwheel painwheel1b и немного skele_pile и 8 ebps\world_objects\chaos\small_marker. Должно получиться что-то такое:
http://imageshack.us/photo/my-images/847/s...icialcircle.jpg
Также есть симпотичная башня кхорна: ebps\xp2\campaign\race_chaos\buildings\csm_skull_tower - ее тоже must have.

Для нидов нашел еще: ebps\world_objects\gameplay\tyr_mycetic_spore_ambient_explosiv - как часть чего-то и ebps\world_objects\gameplay\spawner_position_xp2_menu - как оружейка например.
ebps\xp2\campaign\race_tyranid\buildings\tyr_capillary_tower_huge - тоже как елемент чего-то
ebps\xp2\campaign\race_tyranid\buildings\spawning_pool - как барак для пехоты малого размера
ebps\world_objects\tyranid\capillary_tower_epic - если уменьшить размер в несколько десятков раз получится элемент для дизайна других зданий

Для орков:
главное не забывать про баннеры)
ebps\xp2\campaign\race_ork\buildings\ork_spawner - больше как елемент чего-то, что-то вроде мини порта.
ebps\world_objects\ork\buildings\ - тут нескольео орочих строений, слегка модифицировав можно что-то смастерить, свалка пушек, оружейка, барак например очень подойдет как в стиле дов1.

Для эльдар:
вообще с ними хуже всего по зданиям, видимо придется пилить главку и из нее все делать, пока ничего для них больше этого не нашел.
ebps\xp2\campaign\race_eldar\buildings\eld_planet_port - как бараки для пехоты, например, а главку под технику.
ebps\world_objects\ice_objects\statue\wraithguard_statue - статуя призрачной стражи как элемент
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 16.11.2011, 00:10
Сообщение #24


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Ладно запишу пока что как есть и к чему будет цепляться:
"см"
штаб - ?
бараки - stratagem_inte или imperial_communications_tower +дроппод от текущего штаба
армори - ?
машинерия - тут думаю взять текущий штаб хаоситов и поотрывать от него символы ТБ и прицепить нечистивые символы империума
артефактница (дом с аптекарями и библиотекарем) - хорошо бы получить храм из кампании - у него очень хорошие fx
орбиталка - отпилить кусок от текущего штаба
турели - теже
гены - теже

"хаос"
штаб - ?
бараки - портал(?)
армори - ? (скорее всего просто переделанное армори см будет)
машинерия - текущий штаб, без дополнительных элементов (те что на т2 и т3 появляются)
круг - наверно башня кхорна из кампании (так как демоны на т2 у нас только кхорнитские)
большой круг (для главного демона) - скорее всего dark_reliquary
турели - теже
гены - теже

"орки"
штаб - скорее всего текущий
бараки - телепорта предложенная мною выше
свалка пушек - думаю такой элемент строения как стена может и отсутствовать у орков, так что наверно сделаю просто большую кучу орочьего варгира
машинерия - есть идея "украденного" завода, орки ведь любят чужие вещи "дорабатывать"
турели - те же
знамя вааагх - вроде есть у мека
гены - те же

"эльдары"
тут хуже всего есть только текущая главка, которую скорее всего и придется разбирать. Так же имеются вебгейты, турели и гены. Остальное - просто те же здания в различных форматах

"иг"
штаб - переделанный ig_hq
бараки - переделанные ig_barracks (переделывать постараюсь посильнее
тактика - stratagem_supply
машинерия - можно даже просто отпилить посадочное поле от текущего штаба (вообще текущий штаб представляет собой объединение двух моделек, которые можно найти на сайте games workshop). Так же как вариант рассматриваю завод из кампании, по-моему он очень хорош
турели - представлены мною выше
ген - generator_b
так же рассматриваю возможность добавления отдельных тунелей - тех самых баз из кампании ретрибушена (малые здания из которых можно строить пехоту в кампании за иг)

"тираниды"
штаб - текущий наверно
барак - spawning_pool
оружейка - ? (я не смог найти ту модель что указал RomKS - вставь картинку)
машинерия - то что я представил выше
турели - те же
ген - тот же

Насчет анимации - практически нет зданий с анимацией постройки - а просто прописывать их медленно появляющимися из земли, как то не очень красиво. Но это пока оставим - я не смогу сделать качественную анимацию постройки на данный момент.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 16.11.2011, 22:56
Сообщение #25


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Нашел есчё кучу зданий для индустриального дизайна карт, думаю для ИГ, СМ, Хаоса вопрос решн smile.gif
Все здесь: ebps\world_objects\urban_objects
ebps\world_objects\urban_objects\waystation_5slot - типо бункера, но повыше, удобен для конверции.
ebps\world_objects\urban_objects\warehouse_10slot_01 - тот же u_military_warehouse, только в нейтральных цветах
ebps\world_objects\urban_objects\viz_u_habblock_terraces , viz_u_facade_highcity_5slot , viz_hab_block_t_01 - симпотичные части города, возможно для конверции
ebps\world_objects\urban_objects\viz_highcity_imperial_manor_healthy - здоровенное здание, само по себе просто городское, но на нем есть красивая символика адептус меканикус
ebps\world_objects\urban_objects\temple_medium_7slot_01 - простенький такой храм
ebps\world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 - а вот это уже больше похоже на внушительный храм с красивой огранкой
ebps\world_objects\urban_objects\power_building_7slot_01 - симпотичное высокотехнологичное здание аля биг ген.
ebps\world_objects\urban_objects\grand_entrace_01 - достаточно симпотично, мб как часть чего-то
ebps\world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 - возможно чей-то будущий HQ) разве что немного меньше, чем у остальных

СМ:
штаб - ebps\world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 или доделанный ebps\world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01
армори - ebps\world_objects\urban_objects\power_building_7slot_01 а что, неплохо смотрится, высокотехнологично
машинерия - одно и тоже здание юзать... сомнительно будет выглядеть. По сути нам нужно как у ИГ, площадка и какое-то зданийце для свечной заводик. Я не помню, есть ли в игре тандерхоуки? Если есть, может удастся анимацию их приземления использовать на какуе-нибудь площадку, а рядом с ней какое-нибудь зданийце с тарелками поставить?

Хаос:
штаб - оскверненный СМский?
бараки - портал, главное отпилить лишнее)
круг - можно и башню кхорна, но стоит смотреть в будущее, лучше зделать какой-нибудь круг самому, по сути - просто место жертвоприношения в круге)
большой круг (для главного демона) - dark_reliquary надобы чемнить украсить, или рядом поставить, чтоб повнушительнее смотрелся.

Орки:
Штаб всеже больше тянет на машинери
Почему бы не смастерить главку самому из кусков от сюда: ebps\world_objects\ork\buildings\
Сделать как в дов1 - 2-4 башни соединенные стенами, по середки людое строение, даже самое примитивное.
Тогда лутед машинери можно юзать для продвинутой техники.

ИГ:
машинерия - лучше тога завод + площадка для валькирий, грех не использовать ее анимацию)
Еще какое-нибудь здание им нужно, иначе мало получается, особенно для имперцев в ракурсе обилия имперский зданий.
Например бараки для элиты, или для беинблейда и тяж. техники.
ebps\world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 или ebps\world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 в зависимости от того, что из этого уже использовалось, подойдет для элитной пехоты, например или героев.

Тираниды:
Оружейка (уж какая есть, можно еще украсить капелярными башнями побокам): http://imageshack.us/photo/my-images/717/s...erposition.jpg/
Жаль штаб юзать как главку, ее можно юзать как что-то другое, а то зданий мало получается.
У нидов есть анимация спуска споры, м.б. сделать плащадку, поставить пару капеляров и вот нам главка?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 17.11.2011, 01:31
Сообщение #26


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Такс
world_objects\urban_objects\warehouse_10slot_01 - действительно выглядит красивее. Собственно модель та же самая, что говорит о том что скин очень сильно влияет на восприятие здания
world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 - не открылось у меня, видимо чего-то не дораспаковал. Фотку если можно
Остальные здания тоже весьма хороши, но вот world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 я бы использовал не как главку а как армори для см, все таки оно смахивает на армори из дов1
И насчет машинерий см и хаоса, да и вообще их зданий - вроде бы это достаточно близкие по стилю строений фракции и ничего зазорного в похожести некоторых зданий у них нет. Тем более что пока только машинерии и штабы сходны (по планам). Да и все равно анимации были бы различными - у см с тандерхоком (да он есть в игре, правда в разобранном виде), а у хаоса - с варпом. Да и у см и иг думаю здания по разному выглядят (хотя я нигде не встречал "бэковых" зданий см)
Для иг:
я вообще хотел world_objects\urban_objects\power_building_7slot_01 разобрать на куски и из них слепить машинерию (так как завод из кампании я так и не нашел) Отдельные здания для элиты - хорошая идея, но нужно не забывать, что в распоряжении у нас ограниченное число зданий, точнее ограниченное число "умений" - всего 7, притом одно место уходит на ремонт, одно на турель, остается всего 5, так что скорее всего придется как-то хитро выкручиваться.
Тиранидское здание это я видел - оно у меня называется по другому просто - подойдет я думаю, тем более что пока у меня нет идей насчет строителя у тиранид, возможно его и не будет - здания будут строиться от глобалок и медленно регениться (взамен отсутствия ремонтников) Но вот какое-то другое здание вместо штаба - не понимаю зачем. Вроде бы и использовать больше не за чем штаб.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 17.11.2011, 21:27
Сообщение #27


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 - http://imageshack.us/f/338/residencecap9slot01.jpg/
На крышу этому зданию можно тарелки с и антены прикрутить и будет неплохо смотреться как командный пункт СМ.

world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 - наверное ты прав.

Если сможешь добавить анимацию тандерхока - будет просто супер, но хаоситская главка не тянет на посадочное место для него, ну не так оно устроено, там по середке листы эти брони, без них просто очко какое-то, в общем я себе весьма сомнительным представляю данное удовольствие... Да и там же если из него что-то такое делать, столько всего надо отпилить! Столько всего замазать! Не проще просто сделать какуе-нибудь площадку с нуля, даже простенькую, тандерхок все окупит)

По поводу главки у нидов, просто жаль такое красивое здание тратить на главку. В главке мало что производится даже... Ну смотри сам.
Боюсь как бы такое радикальные меры как отсутствие строителя не сказалось на балансе, давай сделаем как в моде для дов1 - там строители - риперы. Сможешь их как-то приукрасить, какуе-нибудь феню им пришить, или визуальный эффект, чтобы они от нормальных риперов отличались.
Кстате предлагаю так для всех сделать рас, стороитель - отдельный юнит, так будет лучше всего для баланса и не придется убирать некоторых героев.

1. Ремонт 2. Ген (всеже ген, который можно строить где сам захочешь - это шикарность) 3. Лисенинг Пост (знаю, что пока его нет, но надо думать о будущем smile.gif ) 4. Турель 5. Мины (можно отдать это специализированным героям) 6. Главка 7. Барак 8. Машинерия 9. Армори 10. Продвинутое здание №1 (Реликварий у СМ) 11. Продвинутое здание №2 (ЦОС у СМ). - Это примерно как должно быть по хорошему, аля дов1.
Не реально увеличить кол-во абилок? Это глубоко в коде зашито? Может кто-то подскажет из известных мододелов?
Если нет, то тогда надо думать, что из этого можно убрать в глобалки, эта идея хорошая.
А вообще можно ли, например, кидать саму постройку, с начальными хп из главки? Там все равно мало юнитов будет, а строитель должен будет это доделать с помощью ремонта, если это возможно, то так даже лучше, чем с глобалками, на коих места и так не шибко много.

Сообщение отредактировал RomKS - 17.11.2011, 21:31
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 17.11.2011, 22:56
Сообщение #28


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Насчет машинерии - порылся на форджворлде, нашел там landing pad - по сути увеличенная в размерах яма для дроппода. Если убрать саму капсулу, увеличить в размерах и приделать сверху тандерхок - вполне себе машинерия я думаю.
Далее - с чего это вдруг рипперы стали строителями? Их дело - жрать (как в общем-то и у большинства других тиранидов) а не строить. Тем более улей - живой организм, вполне естественно что он способен сам по себе развиваться без дополнительных строителей. да и для чего еще использовать тиранидский штаб? Для мелочи есть спавнинг пул, для крупноты - большое болото. Могу разве что предложить отдельное здание для всех у кого есть синапс (пока что количество зданий вроде позволяет). Хотя тут у тиранидов нужно все серьезно обдумать, кто откуда и когда строится.
Да и вообще насчет строителей и героев - думаю сделать систему линейную как в дов1 - героя можно купить всегда. Мне не нравится, что выбирая одного героя не можешь получить другого (особенно учитывая наркоманский выбор героев в дов2).

Насчет меню строителя:
1. барак
2. армори
3. машинерия
4. артефактница (круг, знамя ВАААГХХ!, вебгейт)
5. ЦОС (большой круг)
6. турель (скорее всего потому как у большинства рас ее больше некому строить)
7. ремонт
Насколько мне известно расширять количество абилок никто не брался, ибо 7 штук на отряд - это с головой хватает (мы первые кому не хватает видимо), так что скорее всего мины придется отдать отрядам (скауты, подрывники - в общем наиболее подходящим по идее отрядам), а генераторы оставить в текущем виде (это заставит нубов не течиться до усрачки, а хоть немного по карте бегать). Насчет лп я уже говорил - да и в конце концов если уж он и будет, то лучше прикрутить его к самим точкам. Ну и про главку отдельный разговор - в дове нет смысла в мульти-главках, а даже если тебе снесли базу, то отстраивать главку - последнее дело. Конечно бросать это дело - тоже не хорошо, поэтому думаю сделать главку как героев в кампании - ее можно отключить, но не уничтожить полностью (потом ее любой рабочий сможет отстроить)
Насчет абилок в зданиях - посмотри сообщение #15 в этой теме - там на втором скрине видно некрасивое перекрывание от меню строительства юнитов и меню абилок. Хотя может через редактирование таскбара удастся что-нить сделать.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 17.11.2011, 23:37
Сообщение #29


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Ну по поводу строителей, давай тогда как в ск2 - сделаем раба одного на каждое здание, ну или просто, типо споры тогда, она полна не кислоты, а стволовыми клетками smile.gif
С героями - это вообще отличная идея, сам всегда сетовал на выбор героев, а возможно ли их заставить умирать и покупать новые? Все же так более брутально и в стиле дов1.
На счет главки, да, пока можно и так, во всяком случае, пока нет ЛП.
Да №15 посмотрел - не очень красиво, если не удастся поправить, есть вариант добавления одного здания, в котором не будет строительства юнитов, только зданий, этакий т-уровень.
По поводу генов, это ты зря, в дов1 - ванила, такого не было, каралось на раз. Да и необходимость бегать можно реализовав грамотно построив карту, а это - точки ревизиции на нейтральной территории, как собственно и криты.
Кстате, как думаешь, лучше тогда криты изменить, я имею ввиду их функционал, чтобы не очки отбавляли, а как в дов1 были?
Еще вопрос, реальноли в дов2 изменить такой параметр как кап? Чтобы разделить его на 2 части как в дов1?

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 18.11.2011, 01:11
Сообщение #30


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Не понял про одного раба на каждое здание - это типа сделал раба, он построил одно здание и его больше нет? А не проще ли просто через глобалки, нафиг он нужен этот раб? В ск2 он нужен для сбора ресов, в дов2 же это будет какое-то бессмысленное введение.

Насчет генов, точек победы, ретрита, супресса и др. - я не вижу смысла в том, чтобы отказываться от какой либо тактической идеи основываясь только на "такого не было в дов1". Мне почему-то кажется, что если бы релики выпустили игру со строительством и ретритом, супрессом и прочим - народ бы принял эти изменения и даже наоборот скорее был бы доволен. Я собираюсь именно вернуть строительство в дов2 и в чем-то сделать его ближе к дов1 (наборы юнитов у рас например), но не собираюсь копировать и вставлять все данные из дов1 в дов2.

Техкап в игре есть - просто он не используется. Другое дело что придется опять-таки таскбар редактировать, чтобы было видно техкап. Героев тоже можно сделать смертными.

Основная проблема сейчас - нет ребят хорошо разбирающихся в 3дсмаксе, а я с большим трудом его осваиваю, так что дело может затянуться. Собственно мы уже решили какие модели под что использовать - их можно и подставить (пока что без редактирования, буду их менять по мере того как будет получаться их доводить до нужного состояния), а заняться сейчас можно другим делом - собственно перебалансировкой под наши идеи. Что я сюда включаю:
- конечно же увеличение числа юнитов в отрядах
- разделение капа на пехотный и технический
- герои не появляются со старта (если это не строитель - но они теперь технически перестают быть героями), но доступны для постройки из зданий. Варгир героев постараюсь сохранить.
- соответствующе изменю параметры отрядов (иначе может получиться кое-где покачивание баланса)


upd: Так немного позанимался изменениями, вот что заметил:
- без героев стартовать в игре нельзя, и их число обязательно должны быть равно 3 (однако можно скопировать одного и того же героя) Тут имеется предложение - предлагаю брать одного и того же героя и просто немного менять его модель (то есть чисто внешние косметические изменения) Что-то типа такого: у см - фк белый (тот что был в ваниле и хр), фк негр и фк в каске (в принципе герой может быть кто угодно) Почему только одного - чтобы не иметь проблем с наймом. То есть если взять например фк, капеллана и библиария - то мне очень сложно будет прописать отдельный найм каждого из героев (если вообще возможно). А с одним героем - получается он уже есть изначально и его не нужно "перенанимать". Можно так же привязывать героя к определенному чаптеру (банде, миру и т.д.) И даже выдавать ему различные глобалки и умения, чтобы подчеркнуть отличия того или иного чаптера
- стартовые отряды изменить нельзя (точнее не нашел где их можно менять)
- героев нельзя лишить воскрешения, но в то же время нанимать героев то же нельзя. То есть нужно создавать новый отдельный отряд не-героя и делать его похожим на героя. Естественно такой юнит не будет воскрешаться (хотя не уверен что весь варгир сохранится)
- имеются проблемы с формацией отряда (тут все по идее просто - нужно выбрать подходящую для численности формацию)
- так же нужно разобраться как менять позицию юнита в окне постройки

Сообщение отредактировал Apocalypse Pony - 18.11.2011, 02:47


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
EyePatch
сообщение 18.11.2011, 09:39
Сообщение #31


Conscript
************

Warhammer 40,000
Раса: Imperial Guard
Армия: Cadian Shock Troops
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 090
Регистрация: 12.02.2010
Из: EYEland, in EYEowa, or WEYEoming
Пользователь №: 22 301



Репутация:   169  


Наработки весьма интересны, но у меня другой вопрос. Приспособлены ли существующие карты под такое количество зданий? Насколько я помню, свободного места там не так уж что бы и много было. И второй момент. Если я правильно понял, то планируется также возможности у становки ЛП на точки, как это было в первой части. Но опять же, приспособлены для этого карты? Всё-таки, расположение и количество точек рассчитано скорее на непрерывный харрас, чем на позиционную войну.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 20.11.2011, 17:10
Сообщение #32


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Парни я очень не люблю повторять одно и то же. Но сейчас все же сделаю это: на данный момент на лп не хватает ни места среди построек (дело в том что в дов2 постройка - это абилка, а абилок там не больше 7 штук), ни анимаций (для меня создание анимаций - очень жестокая вещь, я буквально в день по миллиметру продвигаюсь - ибо приходится осваивать зд макс), ни тем более карт. Ну а про здания - я не собираюсь их делать особо крупными (разве что машинерии будут более или менее размерными) Так что размещать можно будет я думаю. В конце концов вроде бы никто не запрещает переделать старые карты и наваять новых с достаточным свободным пространством под базу.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 20.11.2011, 18:35
Сообщение #33


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Суть строителя в том, что он строит, это тоже часть баланса, по мне идея строителя у нидов вполне стандартна и историю со спорой я описал, если внимательно прочитать, я предлагал реализовать ее как стандартного строителя. А то такой дорогой можно добраться до строительста зданий у всех рас без строителя.
Можно будет посмотреть на баланс после ввода в действие зданий.
Так же, если сделать больше юнитов в отряде (а это надо делать), то может возникнуть проблема с балансом, т.к. 1 герой просто будет умирать при виде вражеской машны. Возможно ли реализовать прикрепление героя к отряду?
Жаль, что с героями такая ограниченность, если их придется воскрешать, а также если варгир будет пропадать (хотя это уже не так критично, судя по FoK).
Хотя идея одного и того же героя, но из разных "чаптеров" - это гуд. От этого интерфейса нельзя избавиться? Как в ласт стенде например?
По вопросу 7 абилок под строения - реально ли сделать по принципу, описанному выше: здания сбрасываются, но строятся рабочим, такое здание может быть оружейкой, т.к. там все равно ничего нет, ни абилок (я так понимаю, делать глобальные грейды игра не умеет), ни свойск. Туда и можно поместить такие вторичные здания как мины, турели, некоторые высокотехнологичные здания, остальное отдать рабочему.
З.Ы, А вот по поводу строительства, как основного косяка - не согласен, CoH имел строительство - не долго он прожил.
Основные проблемы, из-за которых игру стыдно показыть настоящим любителям РТС - это победа на точки, а не на уничтожение противника, ретрит (хотя бы убрали бонусы и антибонусы защиты при ретрите), ну и малое кол-во отрядов и юнитов в них. Собственно при просмотре реплея\стрима это явно видно, реплей\стрим в дов1 - это брутальность и накал эмоций, посмоянное движение, микро и т.д. В дов2 сравнения не выдерживает, это все видят. Собственно кто играл в ДоВ, который был на WCG - понимают.

Сообщение отредактировал RomKS - 20.11.2011, 18:49
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 20.11.2011, 19:45
Сообщение #34


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Да я не против рабочего у нидов. Но во-первых отсутствие рабочего вносит разнообразие, во-вторых у остальных рас (почти у всех) есть подходящие кандидаты, а вот у тиранидов нет (и у эльдар кстати тоже - но можно попробовать бонесингера собрать из частей)

Прикрепления к отряду в дов2 нет (во всяком случае я не заметил модификатора, который был ранее ответственнен за это). Но я уже провел некоторые тесты:
тсм дал численность 5, а броню техмарину изменил на тяжелую пехоту. И техмарин вроде как довольно уверенно держался - из-за того что реген больше (у марина 0.5 у техмарина 3). Конечно нужно иметь ввиду что по меркам дова2 геройская броня ниже тяжелопехотной по защищенности (что можно конечно же исправить)

С героями не ограниченность - в принципе воскрешаемость героев благоприятно сказывается на командных играх. А пропадающий варгир - ну у библиария он пропадает после смерти? А то я уже не помню. Да и кстати хорошая идея про интерфейс из лс, нужно попробовать разобраться с этим.

Про строения и грейды: по сути т2 и т3 в игре - глобальные исследования. К ним прикручены изменения в анимации зданий и грейды юнитов. Так что я думаю можно вернуть глобальные исследования (но все же нужно сначала проверить) А вот насчет сброса и последующей достройки - может и получится, нужно посмотреть.

И есть еще один вопрос - пока я не увидел где же все таки можно убрать эти турели с базы - в этом моде они не нужны по-моему.

Насчет победы по точкам - можно вместо этого поставить битву на уничтожение (главное не переборщить с укреплениями, а то получим неубиваемые базы). Ретрит - мне нравится, хотя можно добавить способностей на избавление от него у отрядов с высокой моралью (это уже по идее) чтоб было все похитрее. Малое количество отрядов - тут беда в капе, но это можно будет исправить. Собственно под это дело наклевывается новый вопрос - а по сколько юнитов должно быть в отряде например тсм и гвардов иг - в дов1 например было 9 и 12 (без сержантов) что как бы не отражает соотношение сил, ведь космодесантник всегда описывался как элитный боец. Получается что если хочется сделать из космодесантника действительно элитного воина, то нужно получать соотношения 1к3 или 1к4 (1к2 вроде как занят орками), но если сделать десятку спейс маринов, то получается нужно делать отряды иг по 30 голов, что вызывает у меня улыбку. Так что как тут быть - нужно подумать.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 20.11.2011, 21:13
Сообщение #35


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


По вопросу кол-ва юнитов в отряде - это нужно править в балансе, т.е. не сразу, но, думаю, 10 рыл СМов не пойдет 100%, ведь еще при большем кол-ве отрядов, да еще в 3 на 3 - боюсь кол-во аудитории в ДоВ2 сильно снизится из-за многократного повышения требований к железу smile.gif Только примерно посчиват, в данном случае, в игре 1в1 юнитов будет задействовано больше, чем в 3 на 3 сейчас на самых жирных по точкам картах. Но отношение 1 к 3 выглядит реальным.

В общем у нидов я за сохраение четкой иерархии строителей, предупреждаю, профсоюз тиранидских строителей будет недоволен решением исключить их из мода XD Если хочется разнообразия, то вот можно пул, который под бараки, сделать не производственным, а просто как пул у зергов, а производство будет идти в главке.

По вопросу прикрипления героя к отряду, это деобходимая мера, т.к. отряд станет больше, думаю раза в 2, и самих отрядов станет больше, тоже раза в 2, плюс варгир (плазма и т.д.), мили герой, не умеющий портится или прыгать, просто не дойдет, да собственно и с кучей мили юнитов он тоже не справиться, даже если сделать им самую сильную пех броню в игре. Если только делать их такими же как в кампании, помню я в ретрибушене за хаос на харде проходил, и чисто через прокачку героев, у меня там лох выносил по нескольку паков пеха, а несолько героев - целые армии, но такой путь может привести игру к доте...
Может быть можно герою сделать реинфорс его персональной гвардии? М? Типо как у лорда-командира.

Если оставлять ретрит, то лучше убрать любые прилагающиеся к нему бонусы, собственно они портят игру, а не сам бег, ибо нет ощущения наказания за проигранный бой, а так дальнобойные войска будут наказывать врага за неосторожность - не надо будет с нибуми играть по полчаса, в тоже время милишники не будут иметь столь большое преимущество при ретрите, ничем совершенно не обоснованное и не вносящее в игру ничего интересного.

Как убрать турели - они ставятся в мапэдиторе, убрать их можно, как я понимаю, только от туда.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 20.11.2011, 22:19
Сообщение #36


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Цитата
В общем у нидов я за сохраение четкой иерархии строителей,

А я за разнообразие. Еще постараюсь придумать различные строительства для других рас.
Кстати если хочется поиграть за зергов - то можно пойти и поиграть за зергов, а не превращать тиранид в них.
Цитата
По вопросу прикрипления героя к отряду

Его нет в игре. Иначе бы был пример чего-то подобного. Героев просто отбалансируем чтобы и добегали до стрелков и с милишниками дрались и не было доты. Тем более что большинство героев рано или поздно начинают каким-либо образом ускоряться, либо получают достаточно мощную бронь. Тем более что персональной гвардии на каждого командира не напасешься. И пусть Лорд отличается от остальных - опять же пусть будет разнообразие.

Да и про ретрит - лично я вижу следующие наказания за проигранный бой в нем:
- отступивший теряет контроль над территорией
- тот кто заставил отступить получает свободу маневра
или по вашему наказание должно обязательно выражаться в гигантском уроне для отступающего? По-моему все достаточно хорошо - сумел воспользоваться данным преимуществом - круто, не сумел - сам виноват. Ну а насчет системы нанесения урона при ретрите - вполне нормальная, опять же - кто сумел воспользоваться тот и побеждает. Хотя этот момент все еще подлежит обсуждению, правда народ в основном смотрит и ничего не говорит.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 21.11.2011, 20:26
Сообщение #37


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Луше реализовать примочки к строительству, аля сброс зданий (аля спора у нидов) или привоз валькириями/тандерхоками, собственно как и строительство в зданиях анимировать, тоже через анимацию выше, вот это было бы полезнее разнообразия, которое сложно балансировать.

Про персональную гвардию не понял реплику, по мне как вариант для выживания героев, а вот отбалансить одиночек будет сложно, дов1 тому пример, на т2 герой один уже не бегает, что естественно, разве что демон принц, но тот герой другого полета, он больше по размеру и не катается в транспорте.

Про ретрит, ок давай копнем по глубже:
1. "- отступивший теряет контроль над территорией" - если не реализовать реинфорс юнитов вне точек, то скоро его потеряет и победивший или уже потерял, т.к. потери слишком большие и легко не успеть нажать на ретрит, и игрок отступает. Что имеем? ретрит, ретрит, ретрит.... печаль.
2. "- тот кто заставил отступить получает свободу маневра" - см. пункт 1. Ах да, еще война на точки, игрок получае заветную точку на очки победы, т.е. при раннем отступлении противника получаем не войну и экшен, а: ретрит, ретрит, ретрит... печаль.
3. "или по вашему наказание должно обязательно выражаться в гигантском уроне для отступающего" - Да, именно в уроне, тут война, а не побегушки с неизвестно от куда взявшимся бонусом защиты. Если ты не дно, тогда ты отступишь грамотно и вовремя, и ретрит тебе не нужен, дов1 это доказал. РТС для нубов - это не ртс.
4. "Ну а насчет системы нанесения урона при ретрите - вполне нормальная, опять же - кто сумел воспользоваться тот и побеждает" - Т.е. возвращаемся к навыкам игроков вовремя оценить, когда надо нажать ретрит? Ты понимаешь, что сейчас в игре нет даже микроконтроля? Управление 3 отрядами с минимумом действий - это просто смешно назвать микро, не в ровень дов1, где 2 отряда и герой уже заставляли прильнуть к экрану, когда батьки разыгрывали микрокомбинации.
5. "...правда народ в основном смотрит и ничего не говорит" - тот народ, который это сказал, уже давно не играет в дов2. И из-за этого игра увяла на этапе развития, ушли все самые активные батьки, даже по DC больше турниров проводилось и фанатов больше было, и до сих пор дов1 любят больше, чем дов2. Почему? Из-за строительства? Да это смешно!

Было бы интересно, вернуть в игру мораль, кстате это реально реализовать, место для морали есть - это энергия? После падения марали юниты бы супресились или даже ретритились.. может быть даже с бонусами...

Сообщение отредактировал RomKS - 21.11.2011, 20:31
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 21.11.2011, 22:54
Сообщение #38


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Ну анимации - сложное для меня дело, я с большим трудом их осваиваю (пока приостановился в этом деле ввиду нехватки времени). Ну пока что вопрос остается открытым по поводу тиранидских строителей.

Про персональную гвардию - я считаю, что делать ее каждому герою не нужно. В конце концов в дов1 демон принц - это такой своеобразный апгрейд на лорда хаоса. А в дов2 мы имеем отличную систему варгиров, которая может делать героя гораздо сильнее/быстрее/вставить нужное.

Про ретрит: я далеко не шел - у меня сосед по комнате обучается на военке и он уже вроде как офицер - посему в спорных вопросах касающихся военного дела я обращаюсь к нему. Он сказал что вполне по отступающим стрелять сложно - ибо цель движется (хотя понятно что если он убегает по прямой то прицелиться возможно), а вот ударить пробегающего - особой сложности нет ибо человек не может изменить траекторию достаточно быстро для того чтобы увернуться. Так что система урона достаточно логична и довольно-таки близка к реальности.
Если конечно бодаться с врагом на середине карты, то все и правда выглядит как ретрит, ретрит, ретрит. Однако попробуй отступить из под своих генераторов - сразу почувствуешь потерю. Да и попробуй в дов1 отступать от нормальных стрелков - даже несмотря на то что они будут бежать за тобой есть серьезная опасность потерять пол отряда (а вот от рукопашников без чаржи убегать в дов1 одно удовольствие)
А народа в дов1 больше было (сомневаюсь по-моему - столько же) из-за того что тогда не было ск2 и дов был "впереди планеты всей" тут тебе и синккилы и физика и 3д графика (не забываем о тоннах пафоса), по тем временам это было дико круто, да и сейчас никто не переплюнул это дело. Проблема в дов1 - "половинчатое" строительство базы. Что я имею ввиду - нет необходимости в экстенсивном развитии базы. За исключением дарков с их темной мастерской - ни одно производственное здание в игре не требовало постройки второго такого же - юниты либо сами себя "производили" причем в любой точке карты, либо на их производство уходило достаточно большое количество ресурса, что не позволяло делать спам из двух зданий. Хотя в дов2 реализовывать такое - значит ограничить игру очень небольшим числом играющих laugh.gif
А тот народ что писал здесь - не играл в дов2. Морталес хотел сделать из дов2 точную копию дов1 только на новом движке, но я ему объяснил почему такое невозможно и он решил не делать что-то среднее из двух игр, а я попросту забыл.
Мораль в игре есть - только сейчас ее реген таков, чтобы она никогда не падала (вроде бы) и в самом параметре морали нет никаких модификаторов - то есть при ее падении либо будет выполняться какое-то стандартное действие (типа ретрита), либо не будет ничего. Проверю на днях. И опять же - вписывать мораль в таскбар придется. Боюсь такими темпами мы получим очень загруженную информацией панель (как на демотиваторе mmorpg это просто и понятно)
Да и кстати мне вот кажется логичным немного поднять супресс у "обычного" оружия - чтобы при достаточно плотной стрельбе отряды прижимались к земле. А то получается что один хэвиболетр творит страшные дела, а для такого же суперсса нам нужно 40 обычных болтеров.


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
RomKS
сообщение 21.11.2011, 23:36
Сообщение #39


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 06.08.2011
Пользователь №: 29 962



Репутация:   5  


Кстате, возможно ли в игре юзать шкуры уже прокачанных моделей? Это довавило бы в игру симпотности, также возможно ли юзать шкуры из DLC? В мапэдиторе их находил, даже для ворбиреров - вообще самый красивый DLC, кстате шкуру лоха вордбиреров можно юзать как грейд, ибо уж очень хорошо, просто демонская броня smile.gif

Про ретрит: видимо ты ему не всю правду рассказал... Вот челвек понимающий в вахе и тоже хорошо шарящий в военном деле (не по наслышке), посмеялся над этим доводом. Сможешь убежать от танка, сказал он? А от очереди его пулемета? Да, безусловно, по бегущему попасть сложнее, чем по стоящему в полный рост противнику, ктобы спорил, НО не на 80-90%!!! Да и вопрос с мили уроном тоже не однозначный - он когда бежит, что не видет куда? Не может отразить удар, или сам его нанести, а что, по пути же! Или он в панике? Он - лорд хаоса с 10к опыта?!?!? Милишники в дов1 - обычно бегают быстрее, и наносят приличный урон, в отличии от дальнобойных войск с 30% меткости на ходу. В ваниле было подругому и это правильно, так как меткость была 70-80%, и это логично, стрелять из калаша продуктивнее, чем бежать за врагом с топором. Так что псевдовоенность предлагаю отклонить как довод.

Дов1 был не половинчатым, а настроенным на войска в первую очередь, это не минус, вк3 имеет схожую систему, кол-во зданий не сильно было велико, и от туда войска не спамили как в ск1. И что мы видим? До выхода ск2 эта игра устпала только ск1 на арене ртс, и то, не сильно.
А вот дов1 далеко в мире киберспорта не ушел, и эта заслуга не зданий и их количества, а отсутствия поддержки от разрабов, думаю не надо приводить точные цифры в кол-ве выпущеных патчев.

А кто играл в дов2 - не играл нормально в дов1, эта практика показала.

Как бы с этим супрессом не получилось, что кто первым начал стрелять 2 отрядами по 1, тот и победил, т.к. -1 отряд с первых выстрелов из-за супресса. Возможно стоит наоборот уменьшать этот показатель или хотя бы дать абилки игнорить на время этот супрес.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Руконогийдровосе...
сообщение 22.11.2011, 00:02
Сообщение #40


Maniac!
************

WH40k: Dawn of War II
Раса: Eldar
Армия: Farseer
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 840
Регистрация: 14.10.2009
Пользователь №: 20 344



Репутация:   186  


Шкуры прокачанных моделей - для тех кто много играет. Да и длс - это длс. Так что это я трогать не буду.

Ретрит: начнем с того что никто не будет тратить снаряд из основного орудия на человека, а с пулемета целиться - это уже болезнь какая-то. Конечно факт в том что пулемет обычно выдает большое число пуль и целиться им не надо - но убежать от танка можно и по бегущему сложно попасть поверь мне из любого стрелкового оружия. Попробуй на бегу отразить удар - уверен что окажешься лицом в земле и с топором в спине. Увернуться в принципе возможно, при должной подготовке, но большинство отрядов в дове - либо олухи, либо зверье, так что вполне возможно что они в панике бегут.

Если по твоему дов1 настроен на войска, то дов2 это вообще формула успеха - все внимание уделено войскам, и на вк3 это вообще не похоже. В вк3 важнейшая роль у героев - войска играют роль поддержки и часто спамятся (на многих стримах видел спамы у эльфов). Попробуй уменьшить влияние героев в игре и получится увеличение важности обычных юнитов, а при некоторых условиях вообще станет выгоднее играть как в ск2. Ну все таки я думаю стоит выделить дов в отдельный тип ртс ввиду больших отличий от двух других типов ртс. Да и я отметил небольшой минус дова в плане стратегичности, н ов принципе этот минус не так уж велик.

То есть такие ребята как Велан, Розенрот, Дебаггер - это ноунеймы из дов2? Я бы так не сказал.
Насчет супресса - я еще подумаю, это конечно жесткая мера в текущей ситуации

Сообщение отредактировал Apocalypse Pony - 22.11.2011, 00:04


--------------------
99 little bugs in the code
99 little bugs in the code
Take one down, patch it around
117 little bugs in the code
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

5 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19.03.2024 - 09:11