WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Последний рывок - общая информация
Aver
сообщение 13.02.2017, 21:34
Сообщение #1


Slann Mage-Priest
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Hexoatl
Группа: Пользователь
Сообщений: 4 629
Регистрация: 29.05.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 932



Репутация:   589  


Уважаемые игроки!
Прежде всего, мы хотели бы обратить ваше внимание на то, что "Последний рывок" является фановым ивентом и не преследует цели помериться писюнами.
В этой связи организаторы всячески надеются на то, что игроки будут вести себя соответствующим образом, и все мероприятие пройдет в духе получения фана всеми его участниками.

Некоторыми примерами тру-спортивного поведения, которому мы не будем рады являются:
1) Построение "конгой" (за исключением случаев, когда это обосновано ходом баталии и не абьюзит дырки системы)
2) Получение кавера за расположение юнита в полумиллиметре на холме (ну - вы в курсе - чудеса ЕТЦ-магии)
3) Все приемы, описанные в разделе "грязная игра" правил ЕТС
4) Затягивание игры, мандение, а также прочие очевидные и неочевидные абъюзы
5) Чтобы не было спорных моментов: стрелковый юнит на холме стреляет по тому, что не на холме без кавера (за исключением лесов и прочего площадного тиррейна, а также обороняющих стены и прочие заборы). По отрядам на другом холме считаем плюшки как будто они на одном уровне. Если между целью и стрелком другой холм или дом - то ЛОСа нет.
Относительно зданий - 1 и 2 этаж считают высотой с холм, 3 и 4 - выше холма.

Некоторые важные моменты:
1) Все вармашины ставятся на подставки. Нормы размеров подставок - см. ЕТЦ. Чтобы не было проблем. Если у вармашины нет подставки - все спорные моменты разрешаются не в пользу держателя машины.
2) Уходя на перекур игрок внятно объявляет судье, на кого он оставляет свои силы. Этот игрок может принимать любые решения, пока куряга курит.
3) Судья вправе вводить таймлимит на ход.
4) Решение судьи есть решение судьи. Как было на каком-то плакате "умолять бесполезно".
5) На всем мероприятии действует упрощенная ЕТС-стайл система ЛоСа.
6) В фазу магии каст максимум на 6 кубах по рулбуку для малых столов. Для большого стола - см. правила большого стола.

Правило на альянсы:
Специальные правила скавенов и темных эльфов "шаткий альянс" не действует на нашем ивенте. Игроки этих рас считаются союзниками второй категории для войск дистракшена. Однако, из этого правила возможен ряд исключений. Будьте готовы - дарки и крыски все-таки известны своим вероломством.

Так же на нашем ивенте действуют правила по зданиям:
Вместимость любого здания составляет 10 пехотных моделей на этаж (монстрпех один к трем, соответственно).
Простое здание обладает 7 тафностью и 5 вундами. При этом надо обладать минимум силой 5, чтобы быть в состоянии его атаковать.
Если здание разрушено, то на его месте появляется участок руин, а отряд, который его оборонял, теперь стоит в руинах, предварительно получив 2д6 ударов 4 силы. Если после разрушения здания отряд занимает площадь большую, чем площадь подставки разрушенного здания, то все "непомещающиеся" модели убираются в потери без спасбросков любого типа.
Большие здания/важные объекты обладают бОльшими характеристиками - 8 тафность, 6 хитов, минимальная сила 6, чтобы что-то с ним делать. У зданий могут быть спецправила типа магрезиста.
В любом случае, если здание занято противником, нельзя пытаться его разрушить в ХТХ - надо сначала выбить из него врага. В принципе же партия ломателей собирается по тем же принципам, по которым собирается штурмовая группа в здание - 10 минек нормального размера и так далее. Атаки по зданию в ХТХ идут автохитами - не очень сложно попасть по неподвижному строению.
Если отряд атакует здание в хтх, то по нему не действуют бонусы за чарж (очень тупо лансами пытаться разобрать дом). Однако, в отличие от штурма, ездовые животные могут участвовать в атаке на здание (если обладают достаточной силой, конечно).
Импакты по зданию работают - но импактящий отряд кидает тест за опасный ландшафт как будто от в руинах.
Мультипликация на здание работает, но уменьшается вдвое (округление вверх).
Яд на здание не работает.

Стрельба и магия по домам работает так:
простая баллистическая стрельба - надо заявлять, по кому стреляет отряд (здание или его обитатели)
болтометы должны заявлять, по кому стреляют - по зданию или по отряду внутри.
пушки попадают только по самому зданию - отряд внутри получает д6 автохитов шрапнелью данной пушкой (если здание разрушается, то эти хиты идут бонусом)
камнеметы - если здание под дыркой - сам домик получает удар с силой под дыркой, отряд внутри здания получает д6 ударов с силой остального шаблона. Если здание не под дыркой - до огребает только отряд внутри по общим правилам.
Магия - здание автоматически успешно проходит все тесты от заклинаний, здание не восприимчиво к заклинаниям, понижающим статы, повредить здание можно только заклинаниями, которые наносят урон с какой-то силой (никаких выцеливалок смерти) - либо если на заклинании специально прописано, что оно может ломать дома. При сотворении заклинания маг должен заявлять целью либо отряд внутри здания, либо само здание.

Поджог
В случае если применяется это правило, то любой отряд:
• находящийся в 6 дюймах от здания
• отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам)
• отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам)
может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5.

Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик:
1 - пожар потух
2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает.
4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает.
6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 4д6 ударов 4 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается.


Принцип захвата точек:

Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип:
подсчитайте общее количество знамен у всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен.
Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше полных рядов чем у других.


--------------------
Воин может переломить исход боя. Но судьба войны в руках дипломатов.

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024 - 08:57