WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V  < 1 2  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Mordheim: Dungeons, An unofficial co-op mode for Mordheim (no game master).
Allslayer
сообщение 11.09.2011, 15:27
Сообщение #21


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Снова про Encounters

Все эти фантазии о кампании по Карак Азгалу с тематическими мобами сильно всё усложняют. Ну т.е. понятно, что пришлось бы мобов отображать каунтерами, ведь где столько разных минек возьмёшь... Может этот вариант и канает, но начиать надо явно с другого.

Реальная ситуация:
Трое или четверо приятелей, допустим, решили сыграть в такой вот мод.
Вероятно у них есть свои отряды для мордха.
Что если игроки набирали бы своих героев из того что имеют в наличии, а остальные фигурки использовались бы в качестве мобов?

Нужна система, которая позволит организовать массовку из фигурок мобов в равные группы, и отрегулировать их силу в соответствии с уровнем героев.
Можно реализовать примерно так:
Лист А4 с таблицей (6 колонок, 30 строк).
Колонки - это группы мобов. Номера колонок соответствуют номерам на значках Encounters.
Строки - шкала суммарной цены группы мобов (в gc). Одна строка = 10gc.
Фигурки мобов выставляются прямо на эту таблицу, равномерно распределяясь по колонкам. Каждая фигурка моба увеличивает суммарную цену своей группы и размещается в соответствующей строке.
Максимальная суммарная цена группы мобов определяется рейтингом отряда героев.
Когда во время игры выпадает Encounter, то из соответствующей ему по номеру колонки берутся все фигурки мобов. По мере уничтожения мобов пустые места в колонках снова заполняются. Если на карте одновременно будут действовать 2+ групп мобов, то состав колонок будет перемешиваться, создавая разнообразие.

Сообщение отредактировал Allslayer - 11.09.2011, 15:31
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 21.09.2011, 15:09
Сообщение #22


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Encounters

Развивая идею с динамической таблицей мобов, нарисовал иллюстрацию-прототип.
Там наглядно видно что да как. Примерные правила такие:

Подготовка к игре
Лист с таблицей размещается на игровом столе или рядом.
На нём проводятся две черты. Одна обозначает минимальный уровень наполнения каждой из колонок мобами к началу игры (Пятая часть цены отряда героев). Вторая линия показывает максимальный уровень наполнения колонок мобами (Треть цены отряда героев).
В ячейку MaxThreatLevel вписывается значение из сценария или дефолтовое 10. Чем ниже число, тем чаще будет случаться респаун мобов.
Фигурки мобов расставляются по всем шести колонкам.
-Цена фигурок указана в картах контроля, надо только определиться заранее какие фигурки каким картим соответствуют.
-Чтобы не утруждать себя лишней арифметикой, из цены берётся только первая цифра.
-Фигурка размещается в колонке, выравниваясь краем базы по строке с соответствующей ей ценой (или суммой цен, если в колонке уже есть другие фигурки).
-Суммарная цена мобов в каждой колонке должна быть между обозначенными линиями минимумом и максимумом.

В игре
Когда на поле попадает Terrain Tile со значком моба, из соответствующей номеру на этом значке колонки берутся все фигурки и выставляются на игровое поле (на сам значёк и рядом с ним).
По мере уничтожения мобов, фигурки возвращаются обратно в таблицу:
-Игрок убивший моба сам решает в какую колонку.
-Если шестая колонка ниже минимума, ставить надо в неё.
-Максимум в колонке можно превысить на любое значение, но только одной фигуркой.
-Если базы не помещаются в колонке, надо выбрать другую, более свободную.

Respawn
Чтобы сохранить динамику игры, когда мобов на карте нет (по вине случайности или по воле игроков), вводится механизм появления подкреплений мобов.
Игрокам не выгодно открывать новые тайлы, пока они не добьют последнего гоблина. Это тормозит игру. Поэтому вводится уровень угрозы, который растёт до определённого значения (если не продвигаться вперёд), а потом на карту заходит группа мобов из колонки номер 6. Респаун может случиться даже в разгар боя, если тот слишком затянулся.
-В начале игры уровень угрозы равен нулю.
-В дальнейшем уровень угрозы обазначается двумя кубиками и может быть от 0 до 10.
-Уровень угрозы возрастает на еденицу в конце хода каждого из игроков, которые не открывали новых тайлов подземелья.
-Уровень угрозы падает до нуля каждый раз, когда мобы переносятся из таблицы на игровое поле.
-Когда уровень угрозы превышает 10, он обнуляется, а фигурки из колонки 6 переносятся на игровое поле.
-Подкрепление выставляется игроком превысившим уровень угрозы.
-Подкрепление выставляется либо возле одного из недостроенных выходов с тайлов подземелья, либо на люках встречающихся на тайлах местности.
-Подкрепление нельзя разделять.
-Подкрепление можно выставлять только на клетки вне зоны видимости героев.
-Выставив подкрепление, игрок получает соответствующие карты контроля и выполняет ход за новых мобов.

Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  encounters.jpg ( 98.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 28
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 21.09.2011, 17:40
Сообщение #23


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Небольшой апдэйт концепта тайла подземелья.
Изменения:

-Окантовка из ряда непроходимых клеток по периметру - это слишком жирно. Надо использовать всё доступное для игры пространство.
-Углы непроходимых клеток работают так же как углы клеток с кавером. Т.е. вне зависимости от формы объекта в клетке. Если объект закрывает центр клетки, то считается что вся площадь клетки им накрыта целиком. Эта условность просто необходима для облегчения расчёта линий видимости.
-Жирные линии на полу делят комнату на несколько крупных кусков. Нужны они вот для чего: вошёл в такую область героем, открывай прилегающий к соответствующему выходу новый тайл подземелья. Использование для того же самого линии видимости излишне замедляло игру.
-Треугольные маркеры под тайлы местности должны быть пронумерованы. Так легче тащить тайлы из колоды, сразу расскладывая их в нужном порядке.
-Звёздочки с цифрами - ключевые точки. В них могут размещаться объекты, указанные в сценариях.
-На верхнем тайле местности появился значок с солнышком и надписью 5". Это источник освещения. Такой же значёк может быть на фишке, для размещения на ключевых точках, если в миссии требуется.
-На верхнем тайле местности появился значок "Hatch". Имеет значение только когда нужно подобрать место для размещения респауна.
-Там же значок "Дверь".Когда выпадает тайл с таким значком, игрок может взять карточку двери и разместить на одном из выходов из данной комнаты. Насчёт дверей пока не всё ясно, но главная их цель - помогать избегать нежелательных расширений подземелья и лишних мест для респауна.
-Тайлы местности надо делать чуть мельче, чтобы можно было отследить в каких направлениях продолжаются границы под ними.
-Возможно стоит забить на бросок ориентации тайла подземелья во время его размещения и убрать нумерацию выходов.

Сообщение отредактировал Allslayer - 21.09.2011, 17:46
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  sample_large_room_02.jpg ( 80.39 килобайт ) Кол-во скачиваний: 25
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 22.09.2011, 12:00
Сообщение #24


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Обновил концепт карты контроля.

Изменения:
-Отказался от второй стороны карты. Всё-таки удобство изготовления для ПНП-игр важнее.
-Добавил ранги моба с разной стоимостью. Теперь, чтобы подобрать мобов прокаченному отряду, не придётся набивать таблицу большим количеством фигурок.
Чтобы не забыть, какого ранга мобы этого типа участвуют в игре, к карте прикладывается токен со значком ранга.

С ценой за второй и третий ранги напутал. Должно быть 75 и 85 соответственно.
Вообще, цена расчитывается обычным образом, как при наборе отряда, но с дополнительным правилом Upgrading Heroes (Rulebook, p.165). Возможно это правило как-то не совсем корректно ложится на Henchen вроде гоблинов...

Сообщение отредактировал Allslayer - 22.09.2011, 12:22
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  Mob_tactics_card_concept_02.jpg ( 75.25 килобайт ) Кол-во скачиваний: 17
 
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 22.09.2011, 22:52
Сообщение #25


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Пора бы составить план правил. igz.gif

Mordheim: Dungeons

1. Введение
"+++"
"Mordheim: Dungeons" - это неофициальное дополнение к Mordheim, которое позволяет игрокам сообща исследовать подземелья, создаваемые прямо по ходу игры, и сражаться с их обитателями.
Дополнение Mordheim: Dungeons не привязано ни к какому конкретному месту вселенной Warhammer, и может быть использовано в качестве основы для любых подземных приключений (будут ли это экспедиции в глубины утраченных гномьих городов, грабительские рейды в гробницы древних царей пустынь и т.п.).
Игроки сражаются на одной стороне, и сами же выполняют действия за врагов, руководствуясь инструкциями по их поведению. Возможна игра соло.
Для игры необходимы официальные правила и некоторое количество миниатюр (примерно достаточное для формирования двух отрядов).
Кроме того игрокам потребуется изготовить набор комнат подземелья (плоских тайлов) и других компонентов. Макеты городских руин в этом дополнении не используются.
Для проведения игры достаточно стола размером 120 х 60 см.

2. Компоненты
2.1 Комплектация
2.1.1 Тайлы подземелья
"+++"
Тайлы подземелья бывают четырёх типов (коридоры, перекрёстки, малые комнаты, большие комнаты).
На каждом из таких тайлов есть несколько важных элементов:
  • Тип тайла. Нужен для генерации игрового поля.
  • Выходы (пронумерованые треугольники). Нужны для генерации игрового поля.
  • Зоны выходов (группы клеток очерченные жирной линией). Игрок, чей персонаж попадает в такую область, должен открыть новый участок подземелья.
  • Области (группы клеток объединённые округлым пятном более тёмного тона). Все клетки одной области обладают каким-либо общим свойством, например, "hard terrain".
  • Метки для тайлов местности (пронумерованные уголки). Показывают где класть тайлы местности.
  • Ключевые точки (пронумерованные звёздочки). В них могут размещаться объекты, указанные в сценариях.

2.1.2 Тайлы местности
"+++"
Тайлы местности - квадратные тайлы (2 x 2 клетки), содержащие элементы обстановки и дополнительные условия.
Эти тайлы позволяют придавать индивидуальность одним и тем же комнатам и коридорам от игры к игре, изменяя их содержимое.
Перед началом игры тайлы местности тасуются и складываются в стопку изображением вниз.
Клетки тайлов местности могут содержать следующие элементы обстановки:
  • Укрытие ("C" (Cover)). Высота всех укрытий равна 0,5".
  • Яма ("P"(Pit)). Препятствие, которое можно преодалеть прыжком или в полёте. В случае падения в яму (?)

Элементы обстановки занимают всю клетку, центр которой перекрывают, вне зависимости от их формы.
Кроме того такие тайлы могут содержать следующие пиктограммы:
  • Источник освещения (пиктограма "сонышко"). Сопровождается цифрой, обозначающей радиус освещённой области.
  • Дверь (пиктограмма "Дверь"). Под вопросом.
  • Сложнопроходимая местность ("HT"(Hard Terrain)). Свойство области.
  • Очень сложная местность ("VHT" Very Hard Terrain). Свойство области.
  • Противник (пиктограмма черепа с цифрой от 1 до 5). На клетку с этой пиктограммой (и на соседние с ней) размещаются фигурки противников.
  • Пропуск метки (выгнутая стрелка). Пиктограмма означает, что текущая метка для тайла местности останется не занятой, а сам тайл перейдёт на следующую по очерёдности метку. Если следующей метки в комнате нет, то тайл уходит обратно в стопку (на её дно).

2.1.3 Карты контроля
"+++"
Каждый из видов противников должен обладать своей картой контроля.
Если в игре находится несколько фигурок противников одного типа (с одинаковыми характеристиками, вооружением и т.п.), то для них достаточно одной общей карты контроля.
Карты контроля выполняют две основные функции: содержат справочную информацию о возможностях и поведении противника, и указывают на игрока, который в данный момент ответственен за данный тип противника.
В целом, карта контроля - это фрагмент обычного листа отряда, содержащий все характеристики одного отдельного персонажа (его способности, обмундирование и цену).
Однако, карта контроля имеет две отличительны особенности:
  • Ранги. Карта может содержать до трёх дополнительных вариантов улучшений персонажа. Для каждого ранга указана его цена и какие именно улучшения этот ранг в себе несёт. Каждый последующий ранг уже включает в себя цену и улучшения предыдущего.
  • Тактика. Т.к. противниками в этом дополнении управляют сами игроки, для каждого из них написан простой алгоритм, который состоит из вариантов действий указанных в порядке убывания приоритета. Если условия первого пункта не исполнимы, рассматривается следующий по порядку и т.д.

2.1.4 Фишки
"+++"
Небольшие квадратики(чуть меньше чем 1" х 1") с пиктограммами. Бывают нескольких видов:
  • Факел (пиктограмма с солнышком). Такая фишка размещается на ключевых точках, если указано в условиях сценария. Рядом с пиктограммой на фишке указан радиус освещённой области.
  • Ранг 1, Ранг 2, Ранг 3 (пиктограммы с одним, двумя или тремя шевронами). Обычно в игре все противники одного типа (управляемые одной картой контроля) имеют одинаковый ранг, но если ранги всё же разные, то отличающиеся фигуры могут быть отмечены такими фишками.
  • Агрессия (красная фишка с черепом). Если у игрока на руках есть карта контроля отмеченная этой фишкой, игрок должен сделать ход за всех противников данного типа на игровом поле.

2.1.5 Лист защитников подземелья
"+++"
Лист формата А4 с таблицей (6 колонок, 30 строк).
Отряды противников (Колонки №1-6). Фигурки противников выставляются прямо на таблицу, распределяясь по её колонкам. Совокупность фигурок в пределах одной колонки называется отрядом противников.
Строки таблицы - это шкала, которая позволяет быстро оценивать стоимость отрядов (в gc). Одна строка = 10gc.
Когда во время игры выпадает пиктограмма "противник", то из соответствующей ей по номеру колонки берутся все фигурки и переносятся к на игровое поле. По мере уничтожения противников, пустые колонки снова заполняются.
Подкрепление (Колонка №6) и Критический уровень угрозы (вписывается рядом с названием колонки). Если игроки подолгу задерживаются в комнатах и тратят слишком много ходов на манёвры, может появиться продкрепление противника. Фигурки из колонки "Подкрепление" перемещаются на игровое поле, когда уровень угрозы превышает критическое значение.

2.2 Изготовление
"+++"

Все компоненты дополнения свёрстаны в комлект листов А4 и готовы к полноцветной печати.
Отпечатанные листы могут быть наклеены на картон или пенокартон и т.п.
Следует только учесть, что тайлы местности и фишки, в отличие от тайлов подземелья, лучше не клеить на слишком толстую основу, чтобы не возникало нагромождений, препятствующих восприятию игрового поля.
Все детали простой формы и легко вырезаются по линейке.
Лист защитников подземелья может быть напечатан или нарисован прямо перед игрой на листе размера А4. Отпечатанный лист удобнее, т.к. содержит шкалу цен, позволяющую избежать записей во время игры.

3. Подготовка к игре
3.1 Создание персонажей
3.2 Выбор сценария
3.3 Подготовка врагов
"+++"

[bЗаполнение листа защитников подземелья.
Критический уровень угрозы- вписывается значение из сценария или по умолчанию 10. В начале игры уровень угрозы равен нулю. В дальнейшем уровень угрозы обозначается двумя кубиками и может быть от 0 до критического значения.
Формирование отрядов противника.
Каждая фигурка противника размещается так, чтобы край её подставки располагался в строке с соответсвующей ценой. Отсчёт цены для следующей фигурки в той же колонке начинается от первой свободной строки.

3.4 Начальная расстановка
4. Ход игры
4.1 Порядок хода
"+++"

Когда фигурки противников переносятся с листа защитников подземелья на игровое поле, уровень угрозы обнуляется.
В конце хода, в случае если не было открыто новых тайлов подземелья, уровень угрозы возрастает на единицу.

4.2 Движение по клеткам
4.3 Линия видимости и укрытия
4.4 Генерация игрового поля
4.5 Действия противников
"+++"
При реализации тактики надо придерживаться принципов:
  • Двигаться к цели по кратчайшему пути.
  • В случае альтернативного пути, выбирать клетки вне линии видимости героев и в укрытии.
  • Не атаковать более одного персонажа в ход.

4.6 Смерть противников
4.7 Подкрепления
"+++"
Когда уровень угрозы превышает критическое значение, уровень угрозы обнуляется, а фигурки из колонки 6 переносятся на игровое поле. Подкрепление выставляется игроком превысившим критический уровень угрозы. Подкрепление выставляется либо возле одного из недостроенных выходов с тайлов подземелья, либо на люках встречающихся на тайлах местности. Подкрепление нельзя разделять. Подкрепление можно выставлять только на клетки вне зоны видимости героев. Выставив фигурки, игрок получает соответствующие карты контроля и выполняет ход за всех участников отряда подкрепления.

5. Экипировка
6. Сценарии
6.1 Подземелье
6.1.1 Темнота
6.1.2 Теснота
7. Кампания
7.1 Опыт
"+++"
Персонажи набирают опыт, руководствуясь условиями сценария.
Количество опыта за убитых врагов, зависит от их сложности:
  • пехотинец +0.5 exp
  • пехотинец с W2+( или конный) +1 exp
  • существо на подставке 40x40 +2 exp

7.2 Нажива

Сообщение отредактировал Allslayer - 28.09.2011, 00:12
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 12.10.2011, 12:42
Сообщение #26


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


А чем вас не устраивает Warhammer Quest?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 14.10.2011, 20:06
Сообщение #27


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Цитата(Baron Wolf @ 12.10.2011, 13:42) *
А чем вас не устраивает Warhammer Quest?



Хороший вопрос!
Устраивает.
Закрываю эту тему, ибо маюсь ерундой.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Degas
сообщение 16.10.2011, 06:17
Сообщение #28


Clanrat
****

Warhammer Fantasy
Раса: Skaven
Армия: Warlord Clan
Группа: Пользователь
Сообщений: 101
Регистрация: 16.07.2010
Из: Хабаровск
Пользователь №: 24 450



Репутация:   29  


Цитата(Allslayer @ 14.10.2011, 20:06) *
Хороший вопрос!
Устраивает.
Закрываю эту тему, ибо маюсь ерундой.

Ничерта не ерундой! Хороший, годный эксперимент!

[ Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды ]

Цитата(Baron Wolf @ 12.10.2011, 12:42) *
А чем вас не устраивает Warhammer Quest?

А он обязательно должен не устраивать, чтобы появилось желание создать нечто свое?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 16.10.2011, 17:14
Сообщение #29


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Цитата(Degas @ 16.10.2011, 07:17) *
Ничерта не ерундой! Хороший, годный эксперимент!
[ Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды ]
А он обязательно должен не устраивать, чтобы появилось желание создать нечто свое?


Проблема в том, что я как-то умудрился упустить из виду WQ. А для него было написано не меньше чем для Мордхайма (в том числе была попытка скрестить WQ с Mordheim). Вобщем надо взять паузу и посмотреть, что там было конструктивного в этом WQ.
После беглого ознакомления у меня, признаться, опустились руки - попахивало изобретением велосипеда.
Но, возможно, не всё потеряно - Мордхейм выразительней в своей боевой части. Хотя, конечно, это будет в основе всё-таки именно WQ.
Видел, была попытка разработки неофициальной второй редакции.
Вообще, у WQ, на вскидку, масса недостатков:
- Лицензия. Материалы по этой игре так и не были открыты для бесплатного скачивания.
- Прорва карточек и других компонентов. WQ очень проблематично напечатать.
- Очень ограниченный список игровых персонажей (правда есть некие хоумрулзы по генерации своих. Надо посмотреть)
- Не понравилась ситуация с боем - в комнатах очень тесно, мобы набиваются между героями и свободного места для манёвра не остаётся вовсе. Нет укрытий и мало препятствий.
Есть и плюсы:
+ Много готовых сценариев и даже кампании есть.
+ Понравилась идея с произвольным расположением выходов с тайлов.
+ Какие-то любопытные решения по генерации событий между подземелями (путешесвия между городами и тп)

Короче, надо обдумать. WQ не решает, хоть и хорош в своём роде.
Задача не теряет смысла, если сохранить условия:
- Лёгкое изготовление.
- Простые и короткие дополнения к базовым правилам.
- Сохранится дух игры Mordheim.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 17.10.2011, 22:50
Сообщение #30


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


По поводу минусов WQ:
1. 95%, если не больше, материалов по WQ находятся в сети в относительно открытом доступе.
2. На самом деле напечатать не очень сложно. В любом случае сильно дешевле, чем покупать саму игру.
3. С персонажами есть небольшая проблема. Их порядка пятнадцати официальных, но они порой сильно различаются по уровню. Впрочем, я и в Mordheim "ноубрейна" насмотрелся в своё время достаточно. Но при богатой системе раскачки этих пятнадцати хватает очень надолго.
4. Под это в сети есть альтернативные карты подземелий, но мне и на стандартных неплохо.

Раскачка и генерация событий - лучшее, на мой взгляд, что есть в Квесте. Существующие правила позволяют играть одной партией неограниченное количество времени, не теряя интереса. Боевые правила WQ мне как раз нравятся своей простотой.

Сам я очень много времени и сил отдал Mordheim, но в итоге забросил его и играю только в Warhammer Quest.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 18.10.2011, 17:49
Сообщение #31


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Говоря, про лицензию, я имел в виду возможность выложить в общий доступ материалы по игре, не рискуя получить письмо от GW с требованием убрать материалы, нарушающие их права. Мордхайм бесплатен, WQ пока нет.

Изготовить можно, конечно. Просто компонентов сильно больше чем принято в PnP играх сейчас. Ну 1000р уйдёт, ориентировочно, если через netprint печатать.

Дык, может сыграем в WQ? smile.gif Я бы присоединился к вашей компании из любопытства.

Сообщение отредактировал Allslayer - 18.10.2011, 17:49
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 18.10.2011, 20:50
Сообщение #32


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


Политика GW сейчас такова, что они стараются изъять из сети даже ранее открытые материалы бесплатных игр, например, фанатиковскую игру Pit Fighters. Это в своё время вызвало настоящую бурю возмущения на boardgamesgeek.

Из материалов жизненно необходимы 3-4 страницы с карточками подземелий, 17 страниц тайлов подземелий, 1-2 страницы с листами героев. Заклинания, предметы и события - это ещё страниц 15, по-моему. Они, впрочем, теряют смысл при серьёзной кампании, или же их придётся печатать в тройном объёме. Там проще пользоваться соответствующими генераторами из расширенной книги правил. Наглядность потеряется, но невозможно же держать колоду карточек для всех монстров мира Вархаммер, а ведь в Квесте есть правила на любую модель, от Снотлинга до Великого Демона. В общем, всё это без особых проблем печатается на домашнем фотопринтере или в лаборатории.

Если вдруг соберётесь печатать - я могу дать уже готовые для печати пдфы, с которых удобно резать карточки одинакового размера. Со сканов, которые ходят по сети, печатать невозможно.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
6910
сообщение 18.10.2011, 22:38
Сообщение #33


Grand Master
*******

Warmaster
Раса: Orc
Армия: Orc
Группа: Пользователь
Сообщений: 317
Регистрация: 01.11.2007
Из: Москва
Пользователь №: 11 124



Репутация:   41  


Что за WQ?Можно подробнее?


--------------------
Ты то,что ты делаешь.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 18.10.2011, 23:07
Сообщение #34


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


Warhammer Quest. http://boardgamegeek.com/boardgame/1634/warhammer-quest
Ролевая игра от GW, из которой вырос Mordheim. Четверо героев зачищают от монстров большое подземелье. Игра кооперативная.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allslayer
сообщение 18.10.2011, 23:19
Сообщение #35


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 26
Регистрация: 21.06.2011
Пользователь №: 29 393



Репутация:   1  


Цитата
Что за WQ?Можно подробнее?

Выглядит оно вот так


Baron Wolf, я уже скачал некую подборку файлов, спасибо. Кстати, я посмотрел пдф с правилами - там в оглавлении указано приключение по караказгалу на странице 177, а файл обрывается на 176. У вас есть полный вариант?
Про то что ГВ устроил на BGG наслышан =( грустно это всё.
Я так понял, у вас уже есть копия. Так как насчёт того чтобы сыграть 1+ раз? )) В моей тусовке сложно заставить людей играть в dungon crawler. (

Зы: надеюсь это ещё не совсем оффтопик. Типа околомордхаймское и всё такое... )
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
6910
сообщение 18.10.2011, 23:41
Сообщение #36


Grand Master
*******

Warmaster
Раса: Orc
Армия: Orc
Группа: Пользователь
Сообщений: 317
Регистрация: 01.11.2007
Из: Москва
Пользователь №: 11 124



Репутация:   41  


Цитата(Baron Wolf @ 19.10.2011, 00:07) *
Warhammer Quest. http://boardgamegeek.com/boardgame/1634/warhammer-quest
Ролевая игра от GW, из которой вырос Mordheim. Четверо героев зачищают от монстров большое подземелье. Игра кооперативная.

Т.е. на основе WQ можно отыгрывать подземный мордхейм?Были промежуточные формы игры?
Персонаж выбирается случайно или игроком?
Хочу попробовать)


--------------------
Ты то,что ты делаешь.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 19.10.2011, 11:19
Сообщение #37


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


Цитата(6910 @ 19.10.2011, 00:41) *
Т.е. на основе WQ можно отыгрывать подземный мордхейм?Были промежуточные формы игры?
Персонаж выбирается случайно или игроком?
Хочу попробовать)

Были для Mordheim правила, чтобы можно было играть на тайлах от WQ, но мне они показались не очень интересными.
Персонажа выбирает игрок.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Wolf
сообщение 19.10.2011, 11:36
Сообщение #38


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 23
Регистрация: 17.10.2008
Пользователь №: 16 104



Репутация:   23  


Цитата(Allslayer @ 19.10.2011, 00:19) *
Выглядит оно вот так


Baron Wolf, я уже скачал некую подборку файлов, спасибо. Кстати, я посмотрел пдф с правилами - там в оглавлении указано приключение по караказгалу на странице 177, а файл обрывается на 176. У вас есть полный вариант?
Про то что ГВ устроил на BGG наслышан =( грустно это всё.
Я так понял, у вас уже есть копия. Так как насчёт того чтобы сыграть 1+ раз? )) В моей тусовке сложно заставить людей играть в dungon crawler. (

Зы: надеюсь это ещё не совсем оффтопик. Типа околомордхаймское и всё такое... )

У меня есть полный вариант Roleplay Book с Карак-Азгалом. Это приключение для игроков и ДМа, вроде D&D. Скажите, куда выслать.
Возможно.
Я недавно пытался создать отдельную тему про WQ (http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=97947). Выяснилось, что никто с ним не знаком.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Magicman
сообщение 31.03.2012, 15:52
Сообщение #39


Bretonnian Duke
************

Warhammer Fantasy
Раса: Bretonnia
Армия: Aquitaine
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 348
Регистрация: 21.02.2012
Из: Москва
Пользователь №: 32 202



Репутация:   270  


Кто-нибудь играл по этим правилам? Какие впечатления?


--------------------
[off]Еще два круга, и я побью рекорд по *удачеству![/off]
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Thorward
сообщение 12.05.2012, 20:36
Сообщение #40


Maniac!
************

Classic BattleTech
Раса: Free Rasalhague Republic
Армия: Free Rasalhague Republic
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 508
Регистрация: 18.07.2004
Пользователь №: 175



Репутация:   222  


Гаррит, мы щас сам знаешь где попробуем вархаммер рпг прогнать, по подземельям в том числе.
Всяко побогаче просто-тактики.


--------------------
Miniatures.Ru - все новости миниатюр и настольных игр с фигурками
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 17:21