WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Обзорные/вводные статьи, Для первичного ознакомления с игрой
Haroith
сообщение 11.01.2012, 18:15
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


По всей равнине шло сражение между одетыми в чёрную броню рыцарями Хаоса и сияющими рыцарями Империи. Массы воинов пытались превзойти своих противников в мастерстве владения оружием. Это было тяжёлое и кровавое сражение, горы трупов увеличивались по обе стороны. С вершины холма за ходом сражения наблюдал Граф Борст.
«Сражение всё ещё в равновесии,» - пробормотал он скорее для себя, чем для кого-то другого.

«Поведу ли я рыцарей Кислева в атаку, сир?» Это был Максимилиан, сын Выборщика Торбана. Он ждал среди остальной свиты генерала уже почти три часа. Ждал приказа, который будет отдан последним резервам Империи.

Граф Борст повернулся, чтобы посмотрел на молодого командира. Он был высок, даже для северянина, и выглядел он как мальчик среди старых закалённых воинов. Как же много прошло с тех пор, как его собственные глаза сияли таким же пламенем сражения, как блестят сейчас глаза Максимилиана. Слишком много лет. Слишком много сражений. Он провёл своей старческой рукой по большому шраму от брови до щеки.

«Спокойно, Максимилиан,» сказал он мягко. «Рыцари – это наша последняя сила, мы не должны посылать её в бой так легкомысленно». Молодой лорд повиновался, но он с трудом сдерживал себя. Возможно, он ещё раз предложил бы провести атаку, но в этот момент раздался крик одного из адъютантов. Сражение, наконец-то, повернуло свой ход.
Внизу на равнине чёрные линии безудержно приближались. От рыцарей Империи почти ничего не осталось, лишь отдельные всадники, убегающие от преследующих их тёмных наездников. Вражеская армия приближалась, Граф мог слышать победные кличи воинов в чёрной броне. Теперь он должен принять решение. Он должен взвесить шансы на успех или посчитать, что сражение проиграно, и увести остатки армии. Через пару мгновений будет слишком поздно, и чёрная волна захлестнёт их всех. Он повернулся и отдал приказ.
«Теперь, Максимилиан Торбан – веди рыцарей Кислева во фланг этих тварей, и пусть Зигмар направит ваши копья»

«Да, мой Лорд!» отсалютовал молодой командир и через мгновение он был уже в седле и мчался к рыцарям Кислева, ждущим приказа.

Старый Выборщик отвернулся и тихо слушал звуки огромного сражения. Он и так прекрасно теперь знал, что происходит на поле: сияющие рыцари Империи и тёмные рыцари Хаоса бьются за господство над равниной.

«Всё выглядит потерянным. Армия тьмы прогнала нас с поля. Скоро противник достигнет пеших отрядов, которые охраняют путь отступления. Наши пушки молчат, у них кончился порох. Арбалетчики отстреляли своё и теперь могут встретить врага только со своими длинными ножами»

Он остановился на мгновение, представляя ещё раз смятение, которое охватило армию Империи, запах крови и пота, крики лошадей и вопли падших. Паника и смятение.

«Как только противник почувствует победу, рыцари Кислева придут. Враг будет беспечен, в своей жажде убийства откроется для смертельного удара. Последние лучи заходящего солнца отражаются на наконечниках копий Кислевитов, их знамёна сияют красным и белым в тёмном дыму. Наши храбрые рыцари ударили в самое сердце вражеских сил, они достигли Лорда всей этой армии, огромного дьявола, облачённого в чёрные доспехи, едущего на огромном рогатом мутировавшем звере»

Пока он бурчал себе под нос, лучи заходящего солнца дня осветили холм и он оказался в круге света. Пыль вилась вокруг его окровавленного плаща и стоптанных сапог.
«Когда Тёмный Лорд пал, крик разочарования раздался из вражеских рядов. Крик был таким ужасным, что многие наши воины побросали оружие и зажали уши руками, отказываясь сражаться. Только когда последние звуки клича испарились, мы увидели убегающего врага. До поздней ночи мы преследовали их по равнине, многие были убиты в зарослях и лесах»
Старый Выборщик тихо сел, закрыл глаза и сложил руки как будто в молитве. Наконец, он открыл глаза и тихо пробурчал.

«По крайней мере, его смерть была не напрасной»

«Максимилиан умер героем,» сказал Граф и провёл старческой рукой по большому шраму от брови до щеки.


Оставим графа-выборщика Борста Торбана наедине со своими думами. Сегодня речь пойдёт об одной из так называемых специализированных игр на базе известного вам сеттинга классического Warhammer, кровавой бойни в средневековом фентези.

Warmaster, стратегический вариант Warhammer’а, созданный для игры огромными армейскими соединениями с миниатюрами меньшего масштаба (около 10мм высотой), появился в 2000 году, примерно одновременно с выходом шестой редакции Fantasy Battles. После hero-hammer’а пятой редакции этот проект резко выделялся, сотрудники Games Workshop Рик Пристли, Стефан Хесс и Алессио Каваторе попытались совместить все прелести фентези-игры (радикально отличающиеся армии, наличие магии, выдуманные огромные монстры и проч.) с масштабностью исторических сражений, в которых принимали участие действительно целые армии, а не 5-10 отрядов по 5-10 человек в каждом. К сожалению, игра, также как впрочем и все остальные из линейки специализированных игр, осталась за бортом поддержки фирмы-производителя буквально через пару лет после релиза, но несмотря на это, по ней до сих пор устраиваются турниры, самый известный из них в пределах нашей страны – Айсмастер.

Конечно же, по популярности бьёт нестандартный размер миниатюр. В отличие от стандартного «героического» масштаба в 28мм, который сейчас клепают все, кому не лень срубить немножко денег на хобби обеспеченных коллекционеров, производителей других масштабов в разы меньше, а сами Games Workshop давно переместили эти миниатюры в mail order, т.е. получить их можно только прямым заказом из Англии. Но для какого русского и когда сложность доступа останавливала в достижении мечты? Сейчас, в свете выхода восьмой редакции, превратившей манёвренный, тактический Warhammer в подобную 40k аркаду с тучами кубов и сказочными спец. эффектами террейна, наверное, самое время для настоящих стратегов обратиться к альтернативным системам, которые создавались без такого рвения к срубанию денег от массовой покупки миниатюр, а правила продумывались с точки зрения реалистичности, логики и баланса.

Обзор механики игры
Итак, чем же так привлекателен Warmaster, в отличие от классического Warhammer? Первое, что бросается в глаза – принципиально другой масштаб всего действа. Своеобразным «атомом» игры выступает не конкретный вояка, с тучей характеристик с точностью до вооружения и типа брони, а «база», на которой визуально мы видим 8-10 пеших «миниатюр» или 4 конных «миниатюры» или одно орудие типа пушки или одного большого монстра типа дракона. При беглом рассмотрении листов армий (официальных в количестве 14 штук, представлены почти все стандартные расы, добавлены отдельно Кислев и Арабия), можно заметить, что характеристик в принципе в разы меньше, чем в WH, нет возможности брать различное вооружение рядовым моделям (на самом деле, это не совсем так), размеры каждого отряда строго ограничены (т.е. не получится раздуть один отряд до размеров стены в полполя), а также что многие юниты, которые как будто должны быть обязательно по бэку вселенной, проигнорированы. Начну комментарии с последнего.

Бэк Warmaster’а на самом деле ничем не отличается от бэка Warhammer, в отличие от, например, Blood Bowl’а, это всё та же кровавая резня в той же вселенной, просто немного под другим углом. И именно это видение диктует нам другое рассмотрение вещей. Предположим, вы командуете армией Империи. Именно армией, а не батальоном или бригадой, в вашем подчинении пол десятка блоков по 4 юнита в каждом (в Warmaster можно командовать такими блоками-бригадами как едиными юнитами, что очень полезно при таких масштабах), армия, на первый взгляд, состоит из разношёрстных отрядов – мечники, копейщики, алебардисты, рыцари трёх орденов с разным вооружением, различная артиллерия… Но неужели в пылу огромного сражения для генерала очень важно вооружение отдельных отрядов рядовой пехоты? Или, к примеру, так ли сильно отличается огневая мощь батарей из десятка пушек или мортир? Значит, в данном случае резонно выделять немного другие типы отрядов – рядовая пехота с небольшим сейвом (на всех доспехов не напасёшься) и небольшой ценой, стрелковая пехота, артиллерия обычная и артиллерия редкая (типа хелбластера), кавалерия тяжёлая (рыцари) и кавалерия лёгкая (пистольеры). На сайте Games Workshop доступны для бесплатного скачивания как правила, так и отдельная книга с листами армий, в конце этой книги указано, какие миниатюры следует отыгрывать по тем или иным правилам. Все совмещения сделаны сбалансировано и резонно, т.е., к примеру, арбалетчиков и мушкетёров совмещать не стали, т.к. свойства оружия слишком различаются, а сильвер хелмов и драгон принцев объединили, т.к. в гуще схватки не так уж и важно, что за лишнюю сотню лет умение фехтовать поднялось на пару пунктов по стобальной шкале, гораздо важнее, что экипировка брони примерно такая же, а именно она играет решающую роль, когда со всех сторон сыпятся удары.

Итак, теперь перейдём собственно к игровой механике, рассмотрим в общих чертах, как идёт игра. Процесс идёт походово, каждый ход разбит на фазы (здесь их три). Игроки ходят по очереди, как и в WH, т.е. сначала один игрок полностью отыгрывает все фазы своего хода, затем второй.

Первая фаза – командная. Уже здесь начинают проявляться стратегические отличия. Вы никогда не задумывались при игре на более-менее большие форматы в WH, что наши войска как-то подозрительно чётко и совершенно по плану центрального командования выполняют все действия? Ну, по крайней мере, пока какие-нибудь интересные события, типа прорыва фронта не заставляли впадать в панику пол-армии. Но всё-таки, частенько наблюдается такая картина – в одном небольшом коридоре идут основные войска, набитые героями «кирпичи», а далеко на флангах шуршат лёгкие войска, вымеряя расстояния и углы, причём почему-то задачей игрока становится не собственно командование, а вымеривание своим глазомером расстояний между отрядами, линий видимости (причём, все наши бравые воины, если им не посчастливилось служить в лёгкой кавалерии или лёгкой пехоте, страдают расстройством шейных позвонков, причём ровно в 90 градусов). Как-то всё это странно выглядит, не правда ли? Восьмая редакция сняла с нас обязанности глазомера, но зато теперь крутить шеей нельзя вообще никому (наверно, господь бог запретил), а видимость стала совершенно неприемлемой для настоящей стратегии – «как на столе, так и в игре».

Warmaster не обладает ни одним из перечисленных выше недостатков. Все расстояния можно мерить в любой момент игры, все измерения проводятся в сантиметрах – привычной нам мере. Для командира, у которого есть наблюдатели и адъютанты, разбросанные по полю боя, глазомер всё-таки не является чем-то из обязательных вещей. Чтобы подвигать отряд, нужно отдать ему приказ от одного из персонажей. Делается это довольно просто с точки зрения механики, нужно фактически пройти тест на лидерство командиру (здесь оно называется «показатель командования»), но несколько введённых ограничений создают довольно жёсткие рамки, учитывая которые приходится изворачиваться всеми возможными методами. Во-первых, лидерство далеко не у всех персонажей десятое. Помните, как феерично выглядят две шестёрки или две единички, выкинутые на брейк-тест? Что-то вроде этого вам предстоит здесь, но это будет играть совершенно другую роль. Во-вторых, есть определённый список минусов к броску, в зависимости от обстоятельств на поле боя. К примеру, чем дальше от персонажа отряд, тем тяжелее отдать приказ, если он ещё и в лесу, то посыльный с приказом может ещё и заблудиться по пути, а не только схватить шальную пулю от разведчиков-диверсантов. Может, этот персонаж сам по себе оказался бездарным командиром, не может чётко сформулировать, что он хочет от офицера на месте. В-третьих, есть два ограничения, заставляющих думать больше всего – если персонаж провалил тест при отдаче приказа, то в этом ходу он больше не отдаёт приказы (а если это был генерал, то фаза заканчивается), а также нужно отдать все приказы одному отряду, прежде чем переходить к следующему (аналогично с персонажами – нужно закончить командовать одним персонажем, прежде чем переходить к следующему). Да, одному отряду можно несколько раз отдать приказ, соответственно, теоретически отряд может за одну фазу пройти на пол поля, если он будет ведом хорошим командиром. Чардж, он же атака, совершается так же как и обычное передвижение, отряд просто подводится в контакт к противнику.

Небольшое отступление, касающееся линий видимости. Помните момент в фильме «Властелин Колец – Две Башни», когда при штурме Хельмовой Пади уруки начали двигаться к воротам по мосту, и Арагорн кричал эльфам «Стреляйте туда!»? Так вот, воины в Warmaster тоже вполне видят на 180 градусов у себя перед фронтом. Линии видимости блокируются по старой доброй традиции кусками террейна и базами юнитов, своих и чужих (но не персонажами).

Воины могут действовать по собственной инициативе, однако это происходит только если враг оказался в пределах 20 см от отряда, и то, это всё равно согласовывается с командованием. Юнит может атаковать или пытаться отойти от врага без отдачи приказа свыше, а может и остаться на месте, дожидаясь решения генерала.

Как было помянуто выше, отдавать приказы можно сразу целым бригадам, если до 4 юнитов касаются базами на начало командной фаза. Причём, это формирование вовсе не прописывается в ростере, а отслеживается по ходу сражения. Бригадой может быть как блок из 4 отрядов пехоты, этакая фаланга, хребет армии, а может быть и смесь различных юнитов, диверсионный фланговый отряд.

Стоит упомянуть также, как именно передвигаются отряды. Во-первых, вас никто не заставляет строить отряды стройными колоннами или шеренгами. Если вы считаете, что в данном случае надо выстроиться вдоль неровного края леса (идеальная защитная позиция для стрелков) – пожалуйста, только базы отряда должны касаться хотя бы одной точкой, а дальность движения при сохранении такой «нерегулярной» формации уменьшается вдвое. Для каждого типа юнита есть своя дальность движения за один приказ, у пехоты это 20см, у кавалерии 30см, летуны могут пересечь поле на 100см. В так называемый «dense»-террейн (чаще всего это леса и заросли, возможно, по договорённости и что-то другое) могут входить только пехотинцы, причём без замедления (командирам хватает ума приказывать по ходу принять рассыпной строй), кавалерии и колесницам вход в леса запрещён (это вам не лесные эльфы, гоняющие табуны дикой охоты по непроходимым чащобам). Базы отрядов двигаются примерно как лёгкая кавалерия в шестой и седьмой редакции WH, т.е. база должна за раз пройти не более положенного характеристиками расстояния, все перестроения бесплатны.

В конце командой фазы двигаются персонажи. Каждый из них представляет небольшой штаб, который может передвигаться быстрее, чем массивные блоки войск. Приказы отдавать не нужно, но и возможности персонажей даже верхом на могучих драконах и грифонах весьма скромные. Атаковать врага сами по себе они не могут, считается, что отряды завалят их массой. Так что сказочных картин маслом из WH, где один эльф-лорд на драконе или вампир-лорд держит и режет коробки одну за другой, вы не увидите. Сражения выигрывают армии, а не пара выскочек, в конце концов, мы играем в стратегию, а не настольное Diablo. Зато есть возможность присоединиться даже верхом на драконе к любому отряду даже в ближнем бою и дать отряду дополнительные атаки, а возможно и плюшки от магических предметов. Правда, в этом есть и обратная сторона – если отряд будет стоптан в ближнем бою, то будет потерян и персонаж тоже. Вроде бы ситуация типичная, но в отличие от WH, мы теряем не лишнюю машину убийства, усиливающую рукопашный потенциал отрядов, а ключевую командную единицу, которая двигает отряды нашей армии по полю боя, потеря генерала сразу же приравнивается к проигрышу всего сражения. Так что здесь не только вампирам надо беречь главного батю как зеницу ока, любая армия будет быстро окружена и развалится, если не будет соблюдать баланс между количеством персонажей и рядовых отрядов.

Вторая фаза хода – фаза стрельбы. Сама стрельба незамысловата: для стрелков выбирается ближайшая цель в пределах дистанции (для обычных лучников это 30см) делается только один бросок «на попадание» (в 90% случаев просто на 4+, если цель не находится в укреплённой защищённой позиции), затем кидается сейв за броню (который модифицируется пороховым оружием, а артиллерия его игнорирует вовсе), если хитов набралось достаточно, то убирается база или даже две. Количество хитов (ударов), которые может выдержать база, прописано в листах армии, как правило это 3, иногда 4, если это упорные гномы или хаоситы. Количество стрелковых атак также прописано в листах – это второе число в столбике атак. После этого начинаются более существенные отличия. Для обстрелянного отряда подсчитывается количество нанесённых хитов, за каждый кидается куб D6, значения суммируются – это количество сантиметров, на которое отряд должен отойти от ближайших стрелявших в него лучников. Если один из кубов показал шестёрку, отряд становится «confused» («в смятении»), местный аналог паники. В состоянии смятения отряды не могут двигаться и теряют одну атаку. Всё это безобразие будет продолжаться до конца ближайшей командной фазы, так что отряд будет просто исключён из игры, его легко окружить и смести с поля боя. Если отряд отступил на дистанцию, превышающую полное расстояние движения за один приказ (так называемый «full pace»), то он уничтожен, независимо от того, сколько ещё баз оставалось в отряде. Для стрельбы артиллерии в правилах выделен отдельный небольшой раздел, есть там и пушки с отскоком ядра, и баллисты, пробивающие несколько баз, и экзотические имперский хелбластер (который, почему-то придумал гном) и огненная пушка гномов с замысловатыми табличками осечек и огромным разрушительным потенциалом.

К слову, оставшиеся «лишние» хиты не остаются, подобно ранам больших монстров в WH. Считается, что отряды перегруппировываются, подтягивают подкрепления, возвращают в строй легкораненых и т.п. На конец фазы все выжившие базы восстанавливают своё изначальное количество хитов.

Последняя фаза – фаза ближнего боя. Ещё одна местная особенность – фаза продолжается до тех пор, пока есть воины разных сторон, вступившие в базовый контакт. Отработка ударов примерно такая же, как при стрельбе: подсчитывается количество баз в непосредственном контакте с противником, за каждую базу кидается некоторое количество атак (базовое как правило 3 штуки), которые на 4+ превращаются в хиты, затем откидываются сейвы за броню. Броски атак кидаются одновременно, что на самом деле довольно логично, если вы хоть раз читали исторические документы-отчёты о прошедших сражениях хотя бы эпохи Наполеона. С одной стороны, атакующие рвутся вперёд, приобретая некоторую инерцию, с другой – защищающиеся тоже не сидят сложа руки, выставляют копья, делают залп стрелкового оружия, если оно есть в отряде (реакция «стоять и стрелять» объявляется автоматически если есть из чего стрелять, хиты идут в результат первого столкновения, но обратить врага в бегство этим уже нельзя). Так что опять же, такой ситуации как в WH вы не увидите – дракон скучает и ждёт, пока папик наверху распределит и отработает свои атаки, ему ответят, а потом сработает прописанная господами свыше вторая инициатива большой крылатой ящерицы. Массовое рубилово, значит массовое рубилово. Для количества атак есть небольшая таблица плюсов и минусов. Например, если вы атаковали противника, находившегося на открытой местности, то ваши базы получают одну дополнительную атаку, если атаковавшие – кавалерия или колесницы, то ещё одну, если к вам во фланг приехал противник, то извольте потерять одну атаку. Как в 40г? Ничуть! Здесь вы никогда не увидите ведра атак в 40-50 кубов, т.к. как упоминалось выше, отряды нельзя наращивать свыше начального количества. Безусловно, можно ввести в бой большее количество отрядов, окружить противника со всех сторон, но легко это только на словах – здесь нужно применять тактику, а не тратить очки при составлении ростера на наращивание бонусов вроде «ну, с десяток тушек, у каждой 2 атаки по базе, плюс чардж, плюс доп. оружие, плюс плюшка с того папика, плюс перебросы… И вот мы побеждаем, даже будучи в окружении и меньшинстве, как высокоинтеллектуально!»

После отработки ударов, подсчитывается результат боя. Это разница в хитах у сторон, поддерживающие пехотные базы (те, кто стоят в базовом контакте со сражающимися, но не до противника не дорвавшиеся) дают +1 хит (вроде бонуса за ряды). Если получилась ничья, то оба отряда откатываются. Возможная дистанция определяется броском трёх кубов D6. Минимально вы должны отойти на количество сантиметров, указанное кубиком с наименьшим значением, максимально – сумма значений трёх кубов. В зависимости от террейна и общего положения бывает выгодно спрятаться в лес от кавалерии или же наоборот сохранить позицию, вынуждая противника нервничать, видя наших рыцарей при поддержке персонажей.

Если в результате первого столкновения одна из сторон победила, то проигравшие отступают (но не в панике) на количество сантиметров, равное разнице хитов, оставаясь лицом к противнику. Далее начинается самое интересное. Победитель может по желанию откатиться, как при ничьей, остаться на месте или же попытаться развить успех, погнавшись за проигравшим и снова вступив в бой, который будет отработан незамедлительно. Здесь ситуация двоякая, как и в жизни: если наступает тяжёлая кавалерия на одинокий отряд пехотинцев, то скорее всего такой ход оправдан. Но если та же кавалерия отрывается от поддержки своих основных линий, а впереди её ждёт аккуратно подготовленные защитные позиции из многочисленных пехотных блоков, то такой шаг наверняка приведёт к бесславной гибели, как бы хорошо не были бронированы всадники. Это не кирпичи рыцарей Хаоса, вампирских блеков и электрички граалей, которые выйдут сухими из любой передряги благодаря только прописанным у них способностям, да и коробка гномов не будет держать любого противника. Есть некоторые ограничения на преследование: пехота никогда не будет преследовать кавалерию, преследовать внутрь непроходимого террейна нельзя, и т.п. вполне логичные правила. Есть и аналог оверрана, здесь он называется «advance». Если отряд полностью уничтожил противника, то он может атаковать (именно атаковать) противника, если он находится в пределах 20 см (если уничтожение было в первый раунд) или 10 см (если были преследования и т.п.). Но это не консолидация, победители именно атакуют противника. Если противника нет в пределах досягаемости, то остаются только возможности стоять на месте или отойти как при ничьей.


«А мне летать охота!»
Здесь можно закончить рассмотрение основных правил и рассказать немного об изюминках и небольших гадостях для оппонентов, припасённых в рукавах у колдунов и прочих нехороших личностей.

Безусловно, как в каждой уважающей себя фентези-игре, в Warmaster есть летающие существа. Разнятся они от драконов и грифонов до ковров-самолётов, гирокоптеров и прочих интереснейших тварей. Потенциально они обладают огромнейшими тактическими способностями (для них даже вводят ограничение на дистанцию видимости, чтобы не атаковали сразу же на все 100 см), но также обладают некоторыми спец. правилами, ограничивающими их применение. В частности, это возможность получить приказ от персонажа только в пределах 20см. Улетел слишком далеко – изволь дожидаться прибытия командной единицы и действовать по собственной инициативе, если враг подойдёт на 20см к тебе. Есть небольшая компенсация: перед отдачей приказов можно совершить «полёт домой», сместиться к ближайшему персонажу на 10*D6 сантиметров, т.е. в среднем это будет около 33 см, но опять же очень зависимо от кубов, а также может изменить тактическое положение летунов, они больше не будут во фланге противника, например.

Магия в чистом виде и в форме маг. предметов поскромнее, чем в WH. У каждой армии есть свой небольшой список уникальных заклинаний, все маги армии знают все заклинания, но кастовать можно только одно заклинание в ход. Сотворение различных чудес происходит в фазу стрельбы. Каст происходит на одном кубике (опять же, не генеральское это дело, решать за мага, сколько ему сил выделить на заклинание), есть несколько стандартных эффектов, вроде нанесения дистанционных ударов с разрешением кинуть сейв или без него, есть и пресловутая макабра (автоматом отдаётся дополнительный приказ), есть наращивание нежити, выдача дополнительных атак отряду в ближнем бою и т.д. Всяких сказочных апокалипсисов, типа уничтожения целого отряда за раз, вы не встретите, непреодолимой силы и мискастов здесь нет, попытаться на 4+ развеять вражеское заклинание могут только гномы, остальные могут взять один свиток на армию, хотя он вряд ли понадобится – заклинания в среднем получаются на 5+ и 6, многие имеют обратную сторону, бьют своих же.

Список магических шмоток один на все армии, эффекты у всех полезны в определённых ситуациях, убер-чит не замечен, так же как и не нужный шлак. Магические знамёна могут брать любые отряды (исключения прописаны в листах армий), магические мечи вы можете выдать не только персонажам, но и в отряд, давая небольшой бонус в пару дополнительных атак. Самые интересные, конечно же, это те, которые напрямую связаны с командной механикой игры, например, возможность один в ход отдать приказ по не модифицируемому десятому лидерству или один раз за игру автоматом отдать приказ, причём вы можете использовать эту способность, как только был выброшен неудачный результат.

При детальном рассмотрении листов армий можно заметить множество очень интересных юнитов с забавными правилами и замысловатым внешним видом. Бросаются в глаза имперский паровой танк, сфинкс и костяной гигант королей гробниц (уж слишком они толстые), гигант орков, троллслееры (если они убиты, то противник не получает за них очков) и машины гномов (гирокоптер и огненная пушка), машинки скавенов (как обычно они очень нестабильные), монстры лизардменов (и слаан тоже), кислевитские боевые медведи и «гуляй-город», арабийские джины, летающие ковры и слоны (наверное, ещё более весёлые, чем гиганты). Лучший сейв в игре может быть 3+, улучшить который невозможно.

Особнячком разместился раздел правил, посвящённый проведению кампаний, штурму крепостей и даже действиям флота. Да, вы вполне можете отыграть высадку десанта тёмных эльфов и штурм какого-то приграничного замка по вполне адекватным и несложным правилам, умещающимся на десятке страниц и требующих минимальных трудовых затрат – ведь весь террейн уменьшается в размерах, согласно масштабу миниатюр. Разработчики предлагают почти десяток стандартных сценариев с различными диспозициями войск и условиями игры, есть и захват конвоя, и сражение в ущелье, и бой между двумя деревнями и проч. и проч. и проч., так что есть над чем подумать, а не зацикливаться на стандартной тактике.


Вместо заключения… Это лишь начало
Итак, посмотрим ещё раз, какие стратегические игры от компании Games Workshop (как самого известного и популярного производителя) сейчас наиболее доступны и что из них стоит выбирать по тем или иным критериям. Не будем останавливаться на различных скирмиш-играх, как правило это либо быстротекущие перестрелки минут на 40, либо длительные кампании с отработкой каждого чиха каждого воина в группе. Наша цель – выявить что-то, что будет занимать золотую середину в плане правил, а отыгрывать мы будем сражения армий.

Классические Fantasy Battles и 40’000 с каждой редакцией становятся всё более попсовыми, правила упрощаются донельзя, а механика заставляет покупать больше миниатюр. Если вы вспомните механику первых редакций правил космического WH и сравните с нынешней аркадой, то, возможно, будете сильно удивлены, почему столь богатая система была так урезана, а большая часть книги правил занимает описание бэка и хобби-части. Нечто подобное сейчас произошло и с восьмой редакцией фентезийного WH. Абстрактная линия видимости, составлявшая главную опору системы как строгой игры в шахматы, была выброшена на свалку. Масштаб армий, несмотря на раздувание правилом орды, как был не очень большой, так и остался, просто теперь нужны 3-4 больших блока однотипных миниатюр. В книге правил, где собственно правил дай бог треть от всего объёма, постоянно встречаются противоречия, не говоря уже о совместимости со старыми книгами армий. Спец. эффекты сценариев и террейна стали такими, как будто мы играем в сражения карт и шахматных фигур из книг Кэррола, а не в суровые сражения средневекового фентези. Делайте выводы, господа. Если вы хотите отыгрывать сражения армий, а не передовых батальонов, если для вас важнее командование войсками, а не наращивание бонусов из-за дырок в правилах, в конце концов, если вы не хотите тратить по десять тысяч на один огромный отряд, т.к. маленькие не играют в принципе, а уложиться в скромный бюджет при покупке всей армии – добро пожаловать в мир специализированных стратегических Epic (система очень похожа, точно также надо отдавать приказы и обыгрывать противника головой) и Warmaster.


Сообщение отредактировал Haroith - 17.10.2021, 19:35
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Haroith
сообщение 17.10.2021, 19:32
Сообщение #2


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


Лорд Элодаин поморщился, когда ветер донёс до него вонь войска противника. Это был сухой запах могил, заполнявший всю долину и заставлявший эльфийских скакунов нервно дрожать. Лорд эльфов прошептал Сноумейн пару слов, и в тот же момент конь успокоился, настолько сильно было доверие между всадником и скакуном земель Эллириона.

За его спиной сотня всадников ждала его команды. Он повернулся, чтобы осмотреть каждого из них, успокаивавших своих коней, так же как и он сам. Они были лучшей кавалерией эльфов. Каждый был одет в прекрасную кольчугу, поверх которой сияли прекрасные кирасы. В руке каждый нёс большой щит, покрытый замысловатыми эльфийскими рунами. В кольчужной перчатке каждый воин держал длинный лэнс, его наконечник был заточен и грозно блестел на солнце. На боку каждого висел длинный меч, край которого был острее любого лезвия. Наконец, на каждом был высокий шлем, из-за которого их называли Серебряные Шлемы, гордость эльфийских королевств.

Лорд Элодаин следил за приближающимися вражескими рядами, тянущимися вниз долины, не торопясь и не медля, но упорно идущими вперёд, как будто направляемые чьей-то волей. Он знал, что это были лишь трупы солдат, обглоданные кости и рваные одежды, тупые мечи и потрескавшиеся щиты. Нечего было и сравнивать их с величием эльфов, но их было очень много, и они не знали страха.

Пока лорд Элодаин наблюдал за далёкой ордой мёртвых, воин за его спиной привстал на стремёнах своего коня. Это был Аэол, один из молодых эльфов, чьи стремительные кони, зоркие глаза и непревзойдённые способности наездника позволили ему быть прекрасным разведчиком при наступлении армии.

«Мой Лорд, я вижу посыльного на востоке» он указывал на далёкую вершину холма, обозначавшую край долины.

Лорд Элодаин сузил глаза, чтобы рассмотреть маленькую точку, слабо различимую среди голых скал и редких деревьев, борющихся за существование в этом пустынном месте.

«Твои глаза зорки, Аэол», произнёс Элодаин. «Я вижу только поднимающуюся пыль»

«Там орда мёртвых всадников, следующая за ним. Он движется медленно. Я думаю, его конь ранен, иначе они никогда бы его не догнали»

«Скорее Аэол! Веди отряд Серебряных Шлемов и спаси его, он должен нести чрезвычайно важное сообщение, чтобы так рисковать жизнью» Но пока Элодаин говорил, тень прошла по лицу Аэола, и он заговорил без надежды.

«Слишком поздно, мой Лорд, даже сейчас они наступают ему на пятки, проклятье на них! Он достал свой лук и посылает стрелу за стрелой между их рёбер, но их слишком много. У него осталась единственная стрела. Стоп! Он повернулся к нам и выстрелил! Теперь они поймали его» С этими словами Аэол затих, и Лорд Элодаин знал, что смелого всадника больше нет в живых.
Эльфы опустили головы в скорби, отдавая дань уважения храбрецу, удивляясь, что за сообщение он мог нести, за доставку которого его настигла такая ужасная смерть. Лорд Элодаин тоже гадал, что теперь ему следует делать – наступать или отступать, двигаться или держать позицию. Кто мог знать, как идёт сражение за краем долины? Единственное, что он знал, сражение висело на волоске в ожидании вмешательства его воинов. Но когда? И где?

С мягким звуком стрела упала прямо к ногам Сноумейн. Это был выстрел с силой отчаяния и это был самый дальний полёт стрелы. Она упала не причинив никакого вреда, даже если бы она ударила в незащищённую плоть, то оставила бы лишь царапину. Это была белая стрела, оперённая орлиными перьями, и её сверкающий наконечник был отполирован до такой степени, что отражал небо. К древку был прикреплён свиток тонкого пергамента с сообщением.

Аэол мгновенно спешился и поспешил поднять стрелу, а затем передал Лорду Элодаину без промедления. Лорд эльфов осторожно взял её, развернул пергамент и в один момент все тени сомнения ушли с его лица. Серебряные Шлемы не попадутся в то, что как он понимал теперь, было хитроумной ловушкой. Он знал, что противник будет побеждён благодаря храброму всаднику с востока. Он посмотрел на прекрасную белую стрелу, отполированный наконечник и аккуратное оперение.

«Возьми это, Аэол», он сказал, передавая стрелу молодому эльфу. «Это будет прекрасной историей, чтобы рассказать твоим правнукам однажды, когда твои глаза ослепнут, а конечности ослабнут. Сохрани это сокровище в память о всаднике, чья храбрость однажды сохранила твою жизнь»


В одном из прошлых номеров было рассказано об основах игровой механики Warmaster’а. Пришло время немного углубиться в практическую сторону дела. Более чем уверен, многих из вас мучает вопрос, с чего же начать, с кем начать и как начать, особенно, если вы не были знакомы с такого типа игровыми системами.

Краткий обзор армий
Как водится, для начала стоит выбрать армию. Несмотря на то, что в базовой книге правил описано только шесть армий, в официальных дополнениях их целых четырнадцать, да ещё и игроки сочинили с десяток триальных листов, охватывающих как различные нестандартные типы в пределах классических рас, так и оставшиеся без внимания разработчиков армии. Здесь ограничимся рассмотрением официальных армий, для которых есть миниатюры в продаже (это все официальные, кроме Кислева).

Империя. Этакий середнячок, способный при желании на всякие подвиги, как в обороне, так и в атаке. Главное – не ставить перед ними невыполнимых задач, т.к. характеристики отдельных юнитов не самые крутые, да и генеральское лидерство только девятое. Зато пехота стоит дёшево, наращивается на дополнительную базу, добавляя живучести – держите их в бригадах. Танк и рыцари составляют бронированный кулак, в то время как дешёвые стрелки и орудия мешают ряды бригад противника. Хелбластер хоть и не стабилен, но зато дёшев (не в пример его собрату из ФБ), на ближней дистанции в 10 см выдаёт восемь выстрелов, уменьшающих броню на единичку. Грифон не впечатляет, но при больших играх полёт может оказаться критичным. Самое вкусное заклинание у магов – «Voice of Command», отдающее дополнительный приказ. В сочетании с Алтарём и магическими шмотками может стать разницей между победой и поражением.

Короли гробниц. Специфичная армия за счёт своих способностей нежити. С одной стороны, им присущи типичные признаки психологической стабильности – они не получают пенальти при отдаче приказов вблизи противника, не боятся всяких драконов и не могут стать «confused». С другой стороны, бойцы они довольно паршивые в большинстве своём – у рядовых скелетов и даже у конников только 2 атаки в профиле, броня слабая, двигаться по инициативе не могут. Можно сделать ставку на колесницы, но тогда надо держать в уме, что они не могут пройти по dense-террейну. Монстры и орудия служат неплохими тактичными дополнениями, первые более крепкие (или быстрые в случае каррионов), вторые эффективно выключают отряды противника (делая их «confused»). Маги могут наращивать скелетов, участвующих в ближнем бою, компенсируя собственное малое количество атак уменьшением вражеских от ударов во фланг и наращиванием бонуса за поддержку.

Хаос. Имеются ввиду смертные чемпионы Хаоса, разумеется. Неплохая армия именно для начинающего игрока. Отрядов не много за счёт стоимости, сами они крепкие, выдают много атак, лидерство у всех персонажей не ниже восьмого. Армию лучше строить для атаки, т.к. нет никаких орудий, зато есть одни из лучших всадников в игре, рыцари Хаоса. Драгон огры хоть и двигаются немного медленнее, зато могут раскидывать целые отряды благодаря большому количеству атак в профиле. Используйте пару отрядов быстрой и дешёвой поддержки в виде собак и гарпий для отвлечения и затруднения отдачи приказов, заклинаниями можно практически полностью заткнуть вражеских персонажей, а своим отрядам выдать ещё больше атак.

Орки. Армия развесёлая из-за низкого лидерства персонажей, но зато их можно взять много. Распределяйте роли персонажей с умом, пусть орки с восьмым лидерством и полезными магическими побрякушками ведут ударные отряды кабанов и колесниц, остальные подтягивают пехоту. Отряды имеют немного больше атак, чем обычно, но с живучестью плоховато, так что нужно использовать лёгкую кавалерию или дешёвых гоблинов как живой щит. Комбинируя огров и троллей с обычной пехотой в бригадах, есть шанс обыграть окружением – монстро-пехота будет рубить, а гоблины заходить во фланги и уменьшать атаки противника. Зато есть знаковый монстр всей вселенной Warhammer fantasy – гигант. Табличка непотребств весёлая, сама по себе тварь толстая, злая в бою и относительно дешёвая. Жалко, что нужно отдавать отдельные приказы, и движется не очень быстро, зато как минимум привлекает внимание и действует на нервы – здесь он более живуч, чем в ФБ, компенсируя средненькие показатели пехоты. Заклинание «Waaagh!» раздаёт дополнительные атаки, так что если даже напали на ваши отряды из-за бездарных персонажей, у вас есть шанс навалять как следует.

Высшие эльфы. Одна из сильнейших армий, т.к. генеральское лидерство самое высокое в игре. Пехота не блещет какими-то особенными плюшками (хотя попадать стрельбой на 3+ очень приятно для отбрасывания критических отрядов), кавалерия сама по себе не хуже и не лучше той же людской, но именно за счёт десятого генеральского лидерства шансы ударить в нужный момент и в нужное место намного больше. Приятная особенность армии – наличие драконов не только как скакунов для персонажей, но и как самостоятельных юнитов. Толстые летающие твари компенсируют на ура малочисленность самих эльфов. Ко всему прочему, держите в уме, что даже при маловероятном проигрыше ближнего боя, летающих юнитов могут преследовать только летающие. Используйте орлов для отвлечения и блокирования боевых машин. Заклинания не особо интересны, хоть и есть возможность кастовать с перебросом.

Гномы. Крепкая сильная армия, заточенная на оборону. У отрядов пехоты по 4 хита на каждую базу, генеральское лидерство десятое, что позволяет перебрасывать резервы в уязвимые места. Повальное отсутствие кавалерии и, как следствие, невозможность преследовать отступающую кавалерию компенсировано наличием рейнджеров, умеющих догонять любой тип юнита. Комбинируйте состав бригад, включая оба вида стрелков, это позволит вести более гибкую оборону. Дешёвая огненная пушка и слееры при некотором везении могут буквально раскидывать вражеские отряды, только важно не подставляться под какую-нибудь быструю мелочь, иначе наши бравые убийцы троллей будут до конца игры пытаться поймать воробьёв, т.к. обязаны атаковать по инициативе. Магии, естественно, гномам не завезли, зато в отличие от всех остальных они могут противостоять вражеским заклинаниям, причём обычно успешнее, чем сами маги колдуют.

Скавены. Армия не для слабонервных, рассчитана скорее на оборону, чем на атаку. Особенности армии сразу же ставят жёсткие ограничения на движение, ведь отдавать приказы можно только в 20см от персонажа. Пехота дешёвая, но в основном слабая. Как и гномам, крысам полезно комбинировать рэт-огров и чумных монахов с обычной пехотой, тем более что бригады могут быть любого размера. Сварма стоит копейки и не отступает от стрельбы, можно выдвинуть вперёд для отвлечения вражеского огня, ведь стрелять нужно в ближайшую видимую цель. Джизели и варп-пушка довольно эффективны на ближних дистанциях. Как ни странно, даже такая совсем «подземная» армия имеет в запасе юниты, которым могут быстро оказаться во вражеском тылу – пользуйтесь бегунами для замедления продвижения противника, ведь всегда лучше самому атаковать колесом рока и монахами, чем ждать прихода кавалерии. И не забывайте, что ваша пехота может преследовать отступающие юниты любого типа.

Лизардмены. Средняя сбалансированная армия. Есть свои странности, вроде невозможности самого генерала командовать, но это не настолько страшная проблема, т.к. можно взять много персонажей с восьмым лидерством. Юниты не получают командного штрафа за пребывание в dense-террейне, что полезно при просачивании во вражеские тылы. Скинки стоят копейки, наращиваются саламандрами, которые дают дополнительные выстрелы на ближней дистанции, так что напрашивается тактика изматывания. Армия может похвастаться самым толстым и злым монстром во всей игре, стегадоном, к тому же ещё и стабильным, в отличие от гиганта. Как только вражеские бригады распались от налётов скинков, ударьте кроксигорами из лесов, это быстро остановит попытки сопротивления.

Бретонния. В отличие от ФБ, здешние бретонцы не могут обойтись без пехоты и оруженосцев, так что по два быдло-отряда на каждую тысячу очков придётся взять. Причём, если лёгкая кавалерия может быть полезна, то пехоте остаётся лишь курить в сторонке. При игре стоит держать в уме две особенности армии – нерыцарскими отрядами можно жертвовать без последствий в виде отступления армии, а сами рыцари имеют свойство кидаться на врага по инициативе при первой же возможности. Таким образом, при задумке какого-то тактического манёвра следите за линией видимости и расстояниями. Какие-нибудь летающие тварюшки, стоящие копейки, могут запросто увести в сторону часть ваших отрядов, что будет не очень приятно. С другой стороны, граальцы и требушет выглядят очень грозными противниками: первые получают дополнительную бонусную атаку на чардже, стабильно выдавая ведёрко из пятнадцати атак, а орудие бьёт шестью стрелковыми атаками на 100см, игнорирующими броню. При неплохом лидерстве персонажей и наличии заклинания, отдающего дополнительный приказ, бесстрашная кавалерия в умелых руках становится грозной силой.

Тёмные эльфы. Армия в чём-то похожа на своих светлых родственников. Генеральское лидерство высокое, есть сильная кавалерия с бонусной атакой в первый раунд ближнего боя. Стрелки на ближней дистанции выдают много выстрелов, так что высок шанс не только смешать строй бригад, но и «отключить» отряды. Вместо драконов есть гидры, менее маневренные, но зато более дешёвые и залечивающие свои раны. При указанных преимуществах, стоит иметь ввиду пару компенсирующих недостатков: колды могут быть объединены в бригады только с колдами, а персонажи могут получить по голове от своего же генерала, если кинули две шестёрки на отдачу приказа, либо генерал понизит своё лидерство. Атакующие заклинания, игнорирующие броню, полезны, если их сочетать с котлом крови и магическими шмотками.

Графы вампиры. Ещё один вид нежити со своими особенностями. Так же как и юниты королей гробниц, юниты вампиров не подвержены эффектам ужаса, не могут становиться «confused», не получают командного пенальти за противника в 20см, но также не могут атаковать по собственной инициативе. Базовые бойцы паршивые и дешёвые, зато есть множество всяческих интересностей, добавляющих возможности манёвра. Гули считаются живыми, поэтому на них действуют все стандартные правила, в т.ч. они могут атаковать по инициативе, есть вполне стандартные рыцари, составляющие ударный отряд. Лёгкая кавалерия из дешёвых волков получает дополнительную бонусную атаку на чардже, так что ими можно мельтешить перед противником, откусывая не очень крепкие базы перед основным ударом. Призраки хороши для выкуривания противника из лесов и крепостей, не отступают от стрельбы и внушают страх. Генерал сам является магом, так что есть дополнительная возможность сотворить знаменитые вампирские заклинания – поднять больше нежити и отдать дополнительный приказ, подвинув отряд ещё немного.

Демоны. Сильная сбалансированная армия. В арсенале есть все нужные виды юнитов, начиная от пехоты и свармов, заканчивая грейтер-демоном, составляющем конкуренцию драконам хаёв по соотношению цена/качество. Кавалерия и пехота имеют на одну атаку больше, чем обычно, но сейв не рыцарский к сожалению. Есть и летуны, цена у них повыше, но зато они крепче, чем те же орлы или гарпии. Есть неприятная особенность у всей армии – тесты на нестабильность: как только юнит потерял хотя бы одну базу, игрок должен кидать кубик в начале хода демонов, а результат может быть разным, как возвращение базы, так и уничтожение отряда или юнит станет «confused». Есть шанс обойтись и без неприятностей, но он не велик. По этой причине стоит как-то уклоняться от сильной стрельбы перед вступлением в ближний бой, а в самом бою, может быть, лишний раз не кидаться догонять и добивать, если не уверены в успехе. Это поможет надёжно сохранить лишний отряд и не отступить из-за потери половины армии. Не забывайте, что магией можно попытаться восстановить потерянные базы, 4+ здесь – очень хороший шанс.

Арабия. Вот и добрались до изюминки, ради которой некоторые игроки и собирают именно Warmaster, т.к. в классическом Warhammer такой колоритной армии просто нет и не было никогда. Внешне всё выглядит очень интересно, есть всякие ковры-самолёты, слоны и прочие джинны. Заглянем внутрь листа. Основа армии вполне себе стандартная, очень похожа на Империю, есть вполне стандартные рыцари и лёгкие кавалеристы. Всадники на верблюдах не получают командного штрафа за дальность до персонажа, вместо этого у них постоянный штраф в единичку за тупость животных, значит их выгоднее использовать как лёгкую кавалерию для заходов во фланги до удара основных войск. Тяжёлая пехота получает первый приказ каждый ход по десятому лидерству, не зависимо от лидерства самого персонажа, но только если приказ был отдан генералом – получаем вполне стабильную пешую гвардию. Ковры-самолёты имеют три базы, при этом ещё и стреляют два раза за каждую базу, т.е. можно практически сразу залететь в тыл противнику и ещё подгонять его стрельбой. Слоны составляют мощный кулак из трёх баз, каждая из которых выдаёт пять атак, на чардже получаем ведро из 21 атаки, при этом сами они внушают ужас. Правда, их сила компенсируется животным нравом: если вдруг юнит станет «confused», то в конце ближайшей командной фазы игрока за Арабию слоны будут творить непотребство в соответствии с выкинутым на кубике значением – могут даже своих потоптать, так что прикрывайте их от стрельбы и оставляйте путь для отступления. Джинны идут как улучшение для мага, давая им пару атак в ближнем бою (бонус как у генерала, вполне неплохой) и пару стрелковых атак, к тому же маг может летать и внушает ужас. Ко всему прочему, он облегчает сотворение заклинаний, так что за свою цену он вполне заметно поднимает потенциал не самого крутого персонажа. Заклинания направлены на смятение и запутывание противника: песчаный шторм ухудшает отдачу приказов, а мираж вызывает ещё один отряд, который может как притягивать вражескую стрельбу, вызывать штраф за отдачу приказов, так и просто блокировать движение.


Надеемся, что статья дала некоторое представление о различиях армий и тактик, используемых в Warmaster’е. Здесь нет огромного количества специальных правил, с трудом умещающихся на двух разворотах армибуков, но тем не менее каждая армия обладает теми характерными чертами, за которые мы любим мир фентези. До встречи на поле боя!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Haroith
сообщение 17.10.2021, 19:33
Сообщение #3


Maniac!
************

Warmaster
Раса: Dark Elf
Армия: Dark Elf
Группа: Куратор
Сообщений: 3 108
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   525  


В прошлых двух статьях мы рассмотрели самые базовые аспекты Warmaster’а, узнали об основах правил и о самых распространённых армиях, известных ещё по WHFB. Это ещё далеко не всё, что может предложить вам замечательный десятимиллиметровый Warhammer.

Дополнительные армии
Сколько воюющих сил вы встречали на полях сражений в 28мм-ой классике фентези? Сколько армий предоставляет на выбор Games Workshop? Сколько при этом он описывает вполне подробно в своих книгах, а о скольких упоминает вскользь?
Среди официальных армий, выпущенных ещё при работе Рика Пристли в стенах GW, мы рассмотрели Арабию и вспомнили о существовании Кислева. Вы же ведь всегда хотели вести в бой героев Севера, тот самый Легион Грифона, по стилистике очень напоминающий один из самых красивых видов войск за всю историю – польских крылатых гусар. Их подвиги кочуют из редакции в редакцию, Великую войну с Хаосом, как знаковое событие, не вырезают и не меняют, да и Кислев сам по себе является первым рубежом обороны от вторжений Хаоса.
В классическом Fantasy Battles раньше вполне самостоятельно и официально существовали армии Dogs of War и Chaos Dwarfs. В 10мм-ом варианте вы вполне можете собрать обе эти армии, листы для них есть, как и миниатюры. Пикинеры именно в маленьком масштабе смотрятся просто потрясающе, это действительно тот самый пресловутый лес копий, который невозможно отобразить двадцаткой моделей в 28мм. Тематика армии как банды всевозможных наёмников позволяет включить миниатюры любых приглянувшихся стилей, так что вы можете смешать самураев, рыцарей, воинов древности, разбавить фентезийными дварфами и ограми – для любителей собирать от каждой армии по чуть-чуть это оптимальный выбор! Для злых дварфов есть линейка миниатюр от замечательной фирмы Eureka, все необходимые юниты покрываются предоставленным ассортиментом, а уж выбор орков ещё шире. Хоть с одной стороны идея скрещивания дварфов и орков весьма неоднозначная, это вовсе не считается особым эксклюзивом только для ценителей смоляных миниатюр и полуофициальных правил, да и игровые способности у них очень интересные.
Также на карте мира Fantasy Battles и в небольших кусочках текста упоминаются Ниппон, Катай, Альбион, Норска. Восточная мифология в сочетании с восточным колоритом армий, или же дикие племена, в том числе те самые фантастические викинги в шлемах с рогами и сопровождающие их валькирии – пожалуйста, исторические линейки миниатюр к вашим услугам для создания основы, дальше изюминки добавляются с помощью вполне доступных фентези-мелочей от фирмы Pendraken. И никто вам слова не скажет об эфемерной «(не)актуальности» армий и их листов.

Трубим сбор
Итак, правила мы изучили, прочитали здесь, а если лень читать, то посмотрели обучение здесь, армию выбрали в соответствии со своими предпочтениями в тактике и по душе. Где-то и как-то всё это богатство надо купить, собрать и покрасить.
Сейчас существует около десятка крупных производителей фентезийных и исторических миниатюр масштаба 10мм, примерно столько же конторок, делающих террейн подходящего размера, в большей степени различные здания. Собранный большой список можно посмотреть здесь. Цены и ассортимент приятно порадуют, армию стандартного формата в 2000 очков с 2-3 вариантами концепций можно собрать в среднем за сумму 6000-8000р. С таким бюджетом могут конкурировать разве что персонажные микро-скирмиши, да и то не все, или же ещё более мелкий масштаб в 6мм. Из Великобритании посылки доезжают, как правило, за месяц, никаких проблем обычно не возникает.
Да, вам нужно будет заказывать армию полностью из интернет-магазинов, что на самом деле не выделяет Warmaster от других систем. В мире есть буквально 3-4 фирмы, половину ассортимента которых вы можете увидеть в розничных магазинах – это Games Workshop, Privateer Press, Battlefront, в меньшей степени Warlord. Остальных вы можете встретить в количестве трети и менее от имеющихся в производстве позиций, если вообще увидите их на витринах. Такова политика миниатюрного хобби в целом, поскольку это товар не первой необходимости и даже не второй.
Покраска в быстром темпе займёт около недели, не спеша, но регулярно – не больше месяца. Эти миниатюры игровые, а не коллекционные, они красятся в один-два слоя средней кистью, в массе выглядят потрясающе. Как показывает практика, большинство игроков всё-таки не получали художественного образования, количество слоёв красок и оттенков цветов при игровой покраске на 10мм или 28мм различается минимально. Другое дело, что большие миниатюры не могут передать в полной мере той картины огромного войска, которой поражают более мелкие. На площади, занимаемой десятком 28мм копейщиков, вы сможете воспроизвести лес копий только с помощью 6 или 10мм. По отдельности они будут покрашены просто, но это ни в коей мере не мешает общему впечатлению. Вся армия займёт у вас площадь в 1-2 листа формата А4, что решает как проблему хранения, так и проблему перевозки.

Идём в поход
Теперь вы полностью готовы к первым боям. Для игр вам понадобится стол стандартного размера 4 на 6 футов, и, конечно же, оппонент. Другие игроки находятся традиционно двумя способами – либо вы присоединяетесь к уже существующему кружку/сообществу, либо же вы формируете вокруг себя новую группу заинтересованных. По второму пути в части Warmaster’а пошли лишь два человека, один в Новосибирске в 2008 году, другой в Москве в 2010 году. Этот путь требует определённых усилий и ответственности. Все остальные идут по первому пути, и в случае неудачи сразу же поворачивают обратно. Впрочем, точно такое же процентное соотношение можно наблюдать и при рассмотрении самых популярных игр. Единственная разница, что если оппонент для игры в тот же WH находится в радиусе района города, и не меньше половины таких людей так и останутся играть не дальше этого самого района, то для менее популярных игр радиус поиска будет немного больше, но всё равно не превышает области вокруг города.
Очень надеюсь, что вы не остановитесь на пути к своей цели. Если вы живёте недалеко от Москвы или Новосибирска, присоединяйтесь к уже имеющемуся сообществу. Контакты можно найти здесь. Если же эти центры далеко от вас, не отчаивайтесь! Во-первых, каждый год в Новосибирске проводится двухдневный турнир АйсМастер, пока самый крупный, игроки из Москвы туда тоже ездят. Во-вторых, вам никто не запрещает показать игру среди уже известных вам игроков. Наверняка кто-то недоволен какими-то чертами игр, в которые они уже играют, или же им просто захочется попробовать что-то другое. Сейчас очень модно играть в разные скирмиши, поэтому игры про большие баталии с миниатюрными армиями вполне привлекательны своей необычностью. К тому же, стоит помнить, что сообщества самых популярных на данный момент игр начинали в точно таких же условиях. До 2007го года самым крупным турниром оставался АйсХаммер в Сибири, в Москве же было 2-3 небольших клуба в полуподвальных помещениях. Лишь с перемещением клубов на более-менее открытые площадки и с проведением популяризующих мероприятий силами игроков, воргеймы вообще и Warhammer в частности стали относительно массовым и известным явлением.
Возможно, вам станет интересно, насколько действительно распространена игра в мире в целом. Недавно, в 2012ом году, поляки отметили юбилей своего сообщества Warmaster’а: http://vimeo.com/54800365, количество и качество армий можете оценить сами. В 2013ом году, уже после исчезновения последних официальных миниатюр с сайта Games Workshop, начался выпуск интернет-журнала Warmaster Digest, в котором публикуют информацию о проводимых мероприятиях по Европе, красивые репортажи и полезные статьи.

Подводя итоги
Как мы увидели изо всего озвученного, Warmaster представляет собой замечательный пример универсальной игры. Правила позволяют реализовать в полной мере соревновательную составляющую, поскольку выбор армии и даже ростера минимально влияют на результат сражения, а фентези тематика не запрещает столкновения всех со всеми. С другой стороны, вы всегда можете разыграть сценарий или даже кампанию из нескольких сражений без постоянной модификации миниатюр из-за прибавляющихся артефактов, а простые базовые правила позволяют без проблем вносить специальные поправки. Наконец, игра сохраняет изначальный дух хобби настольных баталий: полностью отсутствует какая-либо гонка вооружений в связи с отсутствием постоянных переизданий правил, а также здесь не принято лихорадочно перебегать от стола к столу, едва знакомясь с другими игроками.
Вас тоже привлекают именно такие стороны настольного хобби? Тогда до встречи на поле боя миниатюрного фентези!

Сообщение отредактировал Haroith - 22.12.2022, 18:30
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 17:19