WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Полные правила Warhammer Fantasy Battles - русские, ФБ от Йоды Магистра правила
kapitandobrokoto...
сообщение 17.02.2011, 09:50
Сообщение #1


Herald of Naggaroth
*******

Warhammer Fantasy
Раса: Dark Elves
Армия: Dark Elves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 319
Регистрация: 25.09.2006
Из: Краснодар
Пользователь №: 5 981



Репутация:   98  


the Rules

Models & Units


characteristics of models
В FB ииспользуется 9 основных характеристик. Каждая из них меняется от 0 до 10 и не может быть ниже 0 и выше 10.(кроме рендомных (это поправлено в эррате кстати мож кто б и ее перевел?))
MOVEMENT ALLOWNCE (M)/MOVEMENT/move/движение/подвижность...
отражает базовое движение модели (сколько дюймов она может пройти при базовом движении).
WEAPON SKILL(WS)/владение оружием
отражает умение модели драться оружием ближнего боя используется в ближнем бою
BALLISTIC SKLL(BS)/владение стрелковым оружием / меткость
используется при стрельбе
STRENGTH(S)/сила
отражает силу модели/орудия/удара/...
TOUGHNESS(T)/тафа/стойкость/выносливость/крепкость
отражает возможность модели сопративляться ударам и другим пакостям
WOUNDS(W)/раны/вунды
отражает кол-во ран модели т е скоко ран ей надо нанести чтоб убить
INITIATIVE(I)/иня/инициатива
отражает инициативность модели те большая иня позволяет раньше бить выпрыгивать из ям/разрушающихся зданий и тд
ATTACKS(A)/атаки
кол-во атак производимых моделью за один раунд
LEADERSHIP(Ld)/лидак/лидерство/храбрость
отражает храбрость модели возможность ее превозмочь свою трусость/лень/тупость/ярость...
в общем и целом характеристика контроля самого себя

the characteristics profile
немного про профиль ведь по сути он определяет "индивидуальность" модели в мире

Other important information
помимо 9 характеристик модели имеют troop type(перевод в лоб тип отряда),например пехота(infantry),кавалерия(cavalry) его можно посмотреть в раздель REFERENCE в конце рул бука(настоятельно рекомендую это зделать ибо в армибуках его пока нет)
также модель может обладать так называемыми save(защита/то что защитит/спасет)
и различным вооружением для close combat(рукопашная/HAND-to-HAND/HTH/ближний бой) и стрельбы(shooting/шутинг)

CHARACTERISTICS OF ZERO
0(нулевые) характеристики
если какая либо характеристика равна 0 то возможность/способность/действие для которой она нужна не может быть использована
если WS=0 то по модели автоматом попадают в ближнем бою(бить она тоже не может)
если в любой момент игры S ,T или W равны 0 модель считается погибшей/без сознания/чертовски раненой/недееспособной и удаляется из игры как потери

FORMING UNITS

ФОРМИРОВАНИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
все ваши войска должны быть сформированы в UNITS (подразделения)
Юнит состоит минимум из одной модели которые располагаются в базовом контакте друг с другом .пользуйтесь фразой "сторона к стороне (бок к боку) и фронтовой угол к фронтовому углу"
все модели в подразделении должны смотреть в одну сторону

в дополнение все модели в подразделении должны ыть поставлены в формацию состоящую из одной или более горизонтальных линий называемых рядами (ranks) и вертикальных линий называемых шеренгами (file).Поэтому бозовых воинов часто называют "rank and file" troops("ряд и шеренга" отряд)

Если возможно в каждом ряду должно быть равное число моделей если это невозможно в последнем ряду может не хватать моделей нобез дырок в ряду(последнем)
однажды сформированное подразделение едино двигается и сражается до конца игры.

REMOVE CASUALTIES
удаление потерей осуществляется из заднего/последнего ряда подразделения если ряд только один удаление происходит с любах краев (флангов)

UNIT FACING
У всех моделей есть фронт, фланги и тыл
фронтовая зона- сторона направления взгляда модели +45 градусов с каждого угла подставкимодели /углов подразделения
тыловая напротив фронта тем же макаром
что осталось-фланговые зоны
P.S. в следующий раз я раскажу вам про GENERAL PRINCIPLES
P.P.S. если ни черта не понятно отписывайтесь также пишите если есть предложения замечания замены на более понятное...

[ Добавлено спустя 52 секунды ]

GENERAL PRINCIPLES
Поговорим об основных понятиях мира WARHAMMER

MEASURING DISTANCES
измерение дистанции производится в дюймах(",inches)
вы всегда вольны померить дистанцию перед заявлением каких либо действий
расстояние=прямая между двумя ближайшими углами баз целей/моделий/подразделенний/ландшафта
иногда войска ставятся на подставки (trays/треи) они при замере дистанции не учавствуют
иногда подразделению надо пойти к кай-либо точке/идти за врагом напрямую,тогда проведите прямую между центрами отрядов/целей
и передвиньте юнит вдоль линии на нужное кол-во дюймов

DICE
кубики(dice) используются шестигранные(d6) с нормальной ориентацией(1 напротив 6 ;2 напротив 5; 3 напротив;4)
используются для отражения действий в игре(попадание удара/стрелы/....)

Rolling a d3
киньте d6
1-2 ==1
3-4==2
5-6==3

Artillery dice & scatter dice
ваха использует два специальных кубика
артиллерийский(art dice) c значениями 2 4 6 8 10 и Misfire(осечка)
и scatter dice( куб направлений/скатер) с четырьма стрелками и двумя изображениями мишени(HIT/попадание)
используются в основном артиллерией

Dividing to conquer
если результат бросков или чего-то другого получился дробным округление производится в большую сторону

Modifying dice rolls
если результат определяется формулами(d6+1;d6*2) то следует бросить куб и подставить выпавшее число вместо d6/d3 и вычислить значение формулы полученное число и есть результат
формулы вида nd6 где n целое натуральное число означают что результатом будет сумма значений при броске n кубов

Re-roll
переброс
если надо/можно перебросить кубик то результатом будет значение выпавшее при перебросе даже если первый результат был лучше
если надо преребросить nd6 то пребрасываються все кубы и по новой считается их сумма
переброс переброса невозможен независимо от правил

Roll-off
явление когда два игрока бросают по кубу. кто выкинул больше тот победил
при равенстве перекидывать до появления победителя

Randomising
если сказано рендомно(случайно) сделать что-нибудь то оно определяеться случайно через бросок кубов (в каждом случае по своему)

TEMPLATES
шаблоны используються 3 видов :
3" диаметра
5" диаметра
и каплевидный/дыхательный/капля/огнеметный
иногда они скатерятся(ниже ) но не всегда
модели(конкретнее их подставки) находящиеся под шаблоном(даже частично) получают попадание/пи


SCATTER
явление сноса ветром/изменния направления шаблонна или чего другого
положите шаблон согласно правилам затем киньте куб направлений и W из надписи "Scatter W"
если выпал хит шаблон остается на месте если стрелка переместите шаблон по стрелке на результат W
после этого отработайте действие шаблона

CHARACTERISTIC TESTS
тест на характеристику осуществляется броском d6. если значение меньше или равно данной характеристике тест пройден иначе провален.
если тест проходит подразделение то значение характеристики берется наибольшее среди его моделей
если характеристика равна 0 авто провал
если выпало 1 то тест пройден
если выпала 6 то тест провален даже если характеристика больше 5

LEADERSHIP TEST
тест на лидак применяет тот же принцип но осуществляется броском 2d6
результат 1-1 означает что тест пройден независимо от любых модификаторов этого броска

LINE of SIGHT
ну тут у нас теперь ТРУЛОС
модель видит все что находится во фронтовой арке(прямо не написано но вроде как должно быть) и то что она видит "собственными глазами"
не учитываються всякие знамена/ сабли/ торчащие прерья только части тела /нательного покрытия
вкратце так там много всего но это более подробно вы узнаете из срачей на турнире

SEQUENCING
если что то должно происходить одновременно порядок действий определяет игрок чей сейчас ход


THE TURN
Ход.
Все действия в игре происходят в течение хода. Вначале один игрок двигает армию, колдует, отсреливается...
затем к действиям приступает оппонент.
есть Game turn -общее название двух неразрывных ,одинаковых по порядку Player turn
вначале ход 1 игрока затем второго, как оба закончили завершился Game turn
ну и порядок действий в player turn
1Movement
2Magic
3Shooting
4Close combat


MOVEMENT
ну что пора двигать солдатиков
несколько основных правил а потом переходим фазе движения
MOVING YOUR UNITS
для движения используем М (наименьшую в юните)
если хотите пройти по прямой то на нужное кол-во "подвиньте юнит вперед(без поворотов смещений и тд).
1" APART
между всеми юнитами (своими и вражескими ) должен быть разрыв минимум в 1".
исключение чардж и комбат(первое приводит ко второму).
и еще забегая вперед крюшники/обслуга вармашин/погонщики(вотэти вроде не все) маркеры а не юнит.
MANOEUVRES
маневры
их два WHEEL & REFORM
помните что никто(никакая модель) не может пройти на маневрах больше М*2
WHEEL
поворот
инструкция : берем один передний угол потразделения,фиксируем и поварачиваем подразделение на нужное кол-во " .проеденное расстояние есть прямая между начальным положением другого переднего угла и конечным.
поворачиваться "назад" нельзя
REFORM
берем юнит ,оставляем на месте центр и выстраиваем подразделение по новой так чтоб центр новой формации остался на месте старой.
после реформа стрелять нельзя (в обычных условиях).
THE MOVEMENT PHASE
порядок
1 start of turn
2 charge
3 compolsory moves
4 remaining moves
START OF TURN
здесь происходит то ,что происходит здесь
тесты на тупость , враждебность еще всякие вещи в которых написано что они действуют на начало хода
CHARGE
самое вкусное собственно чардж/атака/нападение
у подфазы есть тоже своя последовательность
1 обьявление чарджей
2 отыгрывание реакции оппонента на ваш чардж
3 повторяем пункты 1 и 2 пока возможно
4 осуществляем чардж в порядке объявления
DECLARE CHARGE
цель чарджа должна быть видима и во фронтовой арке
не забываем мерить дистанцию
если вы хотите послать свое подразделение подраться объявляйте чардж
CAN I CHARGE?
некоторые юниты обязаны пытаться чарджить
проверить могут они чарджить или нет вроде просто
надо померить дистанцию до возможных целей если она меньше МАХ дистанции чарджа юнита то чарджить нельзя.
также на пути к потенциальной цели могут быть подразделения /препятсвия, которые вы не сможеть обойти во время чарджа. так что тоже нельзя
если чардж "возможен" то вы можете пытаться чарджить
CHARGE REACTION
подразделение на которое обьявили чардж должно выбрать одну из двух реакций
STAND AND SHOOT (сэш)или FLEE( фли)
если не может выбирать то оно считается выбравшей реакцию HOLD

после отыгрыша реакции можно обьявлять новый чардж(другими войсками)
HOLD
держать позицию
юнит стоит и ждет пока к нему придут/или не придут
войска уже в бою могут обьявлять только эту реакцию
юнит остается на месте и ждет когда его зачарджуют
STAND AND SHOOT
сэш/стоять стрелять
отряд стреляет в отряд который пытается его зачарджовать по обычным правилам стрельбы (если есть чем,если нет реакция приравнивается к HOLD)
единственное если дистанция многовата для стрельбы считается ,что враги сначала подойдут а потом постреляют (в этом случае стрельба на дальную дистанцию)
если между чарджующим и юнитом расстояние меньше М чарджующего то реакция считается как HOLD
потери могут вызвать панику
FLEE
бегство
поверните отряд вокруг центра как бы от чарджующего
перевиньте отряд на 2D6 по прямой (через два центра выше было описание ), как убегающий отряд (ниже)
юнит теперь убегающий
если чарджующий его достанет то юнит уничтожен(стоптаны)
REDIRECTING THE CHARGE
если цель чарджа фляет и вы не хотите ее догонять
пройдите тест на лидак и можеть заявить чардж в другую цель
если не прошли - идете за первоначальной целью
если вторая цель бежит то вам придется топать за ней не зависимо от ваших желаний
FLEEING OFF THE BATTLEFIELD
убежавшие за край стола -потери
преследующие их выходят с края стола как будет сказано позже
CHARGING MORE THEN ONE UNIT
если много чарджей в одну цель то рекции отыгрываются за каждого чарджующего
THERE IS TOO MANY OF THEM
сэш один за фазу
остальные после сэш HOLD(фли низя)
фли раз за фазу даже если раньше была реакция HOLD
ROLL CHARGE RANGE AND MOVE CHARGERS
если много чарджующих сначала киньте за всех а затем двигайте(кубы лучше оставлятть с подразделениями)
CALCULATING CHARGE RANGE
2d6+М дистанция чарджа если расстояние между оппонентами больше то проваленный чардж если больше или равно то добежали все хорошо
FAILED CHARGE
провалившие чардж двигаются к цели ,огибая препятствия(может и подразделения) на дистанцию равную наибольшому d6 из 2d6 кинутых на чардж
MOVE CHARGERS
не провалившие чардж чарджующие должны добраться до цели с одним поворотом до 90градусов(делается так чтобы больше народу было в НТН)
как только воткнулись могут сделать бесплатный доворот до линии подразделения цели
если доворот не возможен до старается довернуться атакованный
FLANK AND REAR CHARGES
чтоб определить куда чарджует оппонент посмотрите в какой арке больше народу-туда и чарджует
если поровну то смотриться кол-во в превом ряду(где больше ) если поровну то рендом
CHARGING A FLEEING ENEMY
достали на чардже фляющего-он уничтожен пройдите тест на лидак и сможете сделать реформ не прошли остали в воткнутом положении
MULTIPLE CHARGES ON A UNIT
если один отряд чарджит много народу то постарайтесь зделать так что бы число моделей в рукопашке было максимальным(MAXIMISE)
если некоторых воткнуть невозможно то у них failed charge
COMPULSORY MOVES
обязательные преремещения
вначале надо попытаться собрать отступающих
RALLY FLEENG UNITS
за каждого фляющего пройдите тест на лидак
пройден-реформ ничего больше не делают в остаток фазы движени и фазу стрельбы
если народу меньше 25% начального кол-ва то пройдут только на 1-1
если не прошли то двигаются (ниже)\
если сфляли токо что то не могут пытаться восстановиться(по панике)
MOVE FLEENG UNITS
эти прут вперед на 2d6 . если проходят через врага/непроходимый террейн кидают DANGEROUS TEST(модели проходящие и кинувшие 1 на d6-рана без armor save)
если остановились на таком или на своем юните ставятся за ним в 1"
свои проходят панику в последнем случае
OTHER COMPLUSORY MOVES
ну тут двигаются все остальные обязаные это делать в данную фазу(затупившие и тд)

RMAINING MOVES
оставшиеся передвижения
MOVING YOR UNITS
теперь можно подвинуть остальных
вы можеть комбинировать поворот(wheel) и движение по прямой но в сумме вы не можете пройти больше своей М(для марша 2*М про него ниже)
вместо обычного движения вы можете:
MOVING BACKWARDS
можно пройти назад(по прямой) до полумува
MOVING SIDEWAYS
можно проити в сторону(по прямой ) до полумува
MARCHING
марш -обычное движение с удвоенной скоростью
если на начало движения в 8" есть враг то пройденный тест на лидак позволит вам маршить.
не прошли тест - можете просто подвигаться.
марширующие не могутстрелять в фазу стрельбы(есть исключения)
LONE MODELS AND MOVEMENT
одиночные модели могут двигаться ,поворачиваться(wheel),маршить как большие но помими они могут поворачиваться вокруг центра(Pivot) сколько угодно раз за фазу движения
движение персонажей будет в разделе про персонажей
MOVING OFF THE BOARD
не фляющие за край стола - не потери они выходят из точки ухода как описано ниже
REINFORCEMENTS
ушедшие(не убежавшие) за край на следующий свой ход выходят .Начальная позиция движения такова чтобы вся тыловая сторона касалась края стола в точке ухода
вышедшие не могут обьявлять чарджи(вышли позже), маршить считаются двигавшимися для стрельбы а во всем остальном вольны делать что возможно


MAGIC\

Ну дождались по просьбам трудящихся перевожу фазу магии
WIZARDS
WIZARD LEVEL
Магический уровень мага определяет его крутость как мага .
Изменяется от 1 до 4
определяет сколько заклов знает маг и + к касту/диспелу
SPELLS
ну заклы есть заклы
маг знает столько заклов ,каков его левел
выбор заклов осуществляется перед размещением на поле боя магов.
выбор случаен и определяеться броском кубика .
более подробно смотрите REFERENCE SECTION (помните что ее я не перевожу).
THE LORES OF MAGIC
школы/лоры магии
почти вся магия собрана в школы
маг выбирает свои заклы как раз из школы
школа определяется при сосставлением ростера/расписки (т.е маг играет одной школой весь турнир)
по -умолчанию маг может брать только 1 школу из доступных ему.
и да многие лоры(пока что 8 обычных школ) имеют атрибуты не забывайте о них ,пожалуйста.
THE MAGIC PHASE SECTION
последовательность фазы магии
1 ROLL FOR WINDS OF MAGIC
2 CAST
3DISPEL
4 spell resolution
5 next spell

1.ROLL FOR WINDS OF MAGIC
Самое самое первое действие в фазу магии -это игрок который сейчас ходит бросает 2d6 и еще ченнел(ниже)
THE POWER POOL
выше названный бросок определяет кол-во кубиков силы(Power pool) для сотворения своих заклинаний
сколько выпало все ваше. Пул один на армию/сторону и все маги способны брать из него кубы.
CHANNELING POWER DICE
ченнел
киньте куб (не из пула)за каждого мага и добавьте по кубику в пул за каждую выпавшую 6.
фляющий(бегущий) маг не кастует и не ченнелит кубы.
POWER LIMIT
в пуле не может быть больше 12 кубов единовремменно.
все лишние кубы растворяются в воздухе.
пул может наращиваться и тратится в процессе магии но больше 12 не может быть никогда
THE DISPEL POOL
оппонент определяет свой пул кубов разрушения.(dispel dice)
он берет кол-во кубов равное наибольшему d6 из 2d6 броска на ветра магии(те самые winds of magic).
CHANNELING DISPELL DICE
да-да бросаем за каждого мага если 6 то плюс куб к диспел пулу.
DISPEL LIMIT
и да не больше 12 в любой момент игры.
2.CAST

после определения пулов пора приступить собственно к кастам
CHOOSING A TARGET
маг не может пытаться кастить каждый свой закл больше раза за фазу
по-умолчанию цель закла выбирается по следующим правилам
1 цель должна бать во фронтовой арке мага(мага а не его подразделения)
2 не нужна(не обязательна) линия видимости от мага до цели
3 цель должна быть в дистанции закла(spells distance, пишется в закле)
4 нельзя кастовать в НТН
если в спеле описаны свои ограничения на выбор цели то учитываются они.
все спелы делятся на:
Direct damage(прямое повреждение)
цель только враги не в НТН
часто использует скатерящийся шаблон от которого могут потом пострадать и свои, но вначаль кладется только на врагов не учавствующих в ближнем бою.

MAGIC MISSILES(магические стрелы)
цель должна быть видима и во фронтовой арке. Цель- только враги, которая выбирается по правилам стрельбы ,но маг. стрела всегда попадает автоматом.
маг в комбате не может их колдовать.
Augment spells(приращивающие заклы/баффы)
цель- только свои ,может кастоваться даже в комбат и цель не должна быть во фронтовой арке
HEX spells(сглаз(прямой перевод) проклятья/curse(вроде так пишется))
цель- только враги ,может кастоваться даже в комбат и цель не должна быть во фронтовой арке
MAGical VORTEXES(хм магические вихри и да пурпурсан как раз отсюда)
у них нет цели и дистанции они использует шаблон который кладетсяв контакт с кастером в его фронтовой арке
шаблон двигается по только ему ведомым законам(написано в тексте закла)и если закончил свое движение на юните ставиться за ним в 1" в направлении движения.
ну и всех кого задел в процессе движения- тем раздает ;
такие заклы всегда Rip(ниже)

выбрали цель пора и кастить
CHOOSE NUMBER OF POWER DICE
выбирите nd6 кубов из пула на которых вы хотите скастовать закл.
По-умолчанию это количество от 1 до 6 кубов.
CASTING VALUE
результат каста = nd6+level(кастуещего мага)+всякие бонусы
если результат каста >=B из надписи в кастуемом закле "Cast on B"
то закл скастован(но еще не успешно)
если нет то закл не скастован
BOOSTED SPELLS
если у одного закла есть разные сложности (разные улучшенные/ухудшенные варианты одного и того же закла)
то какой кастуется говориться перед броском
NOT ENOUGH POWER!
если при броске nd6
выпало чистыми 1 или 2 то закл не скастован в любом случае.
BROKEN CONCENTRATION
если закл не скастованили или выпало чистыми 1 или 2
то маг потерял(ся) концентрацию и не может больше кастовать в эту фазу магии
IRRESISTIBLE FORCE
непреодолимая сила
если при броске на каст выпало две чистых(без модификаторов ) 6 то закл скастован(даже если не выкинул его сложность) с неопредолимой силой
его нельзя отдиспелить(ниже )
и вы переходите к 4 шагу (spell resollution)
также маг получает мискаст(miscasts магическая ошибка)
помните что вначале отыгрывается сам спел,затем атрибут лоры,затем мискаст.
MISCASTS
когда маг перестарался(непреодолимая сила) то он делает бросок по таблице мискаста
киньте 2d6 и посмотрите что происходит
2-4 большой шаблон кладеться на мага - всем под ним попадание с 10 силой(без лук аута) после киньте куб 1-3 маг растворился в варпе 4-6 теряете d6 кубов из пула
5-6 малый шаблон на мага с 10 силой(без лук аута) ,теряете D6 кубов из пула
7 ВСЕМ В БАЗОВОМ КОНТАКТЕ удар с 10 силой(сам визард целехонек), и да теряете d6 кубов из пула
8-9 визард и любая модель ,которая может ченнелить/генерировать кубы получает попадание силой 6 ,теряете D6 кубов из пула
10-12 у мага амнезия он теряет d3 уровня и за каждый уровень по заклу(1-тот на котором мискаст остальные рендомно) за потерянный уровень. маг не может кастить больше в эту фазу магии


3.DISPEL
в обычных условиях ваш оппонет можит попытаться развеять ваше заклинание .
Поговорим о диспеле .
Если вы не диспелете то закл считается успешно скастованным и приступайте к 4 шагу
CHOOSE WIZARD
выбирете мага который будет диспелить .ЕСЛИ нет мага /желания его выбирать то продиспелить может армия.
CHOOSE NUMBER OF DISPEL DICE
выберите nd6 кубов из пула диспела на которых вы хотите отдиспелить закл
от1 до скоко захотите(конечно не больше пула)
DISPEL VALUE
результат диспела= nd6+levelмага(если диспелит армия то не учитывать это слагаемое)+всякие разности
если кинули >=результата каста кастующего то закл не прошел и все кубы теряются (они потрачены что диспела что каста)
если кинули 1или 2 (на nd6) то автопровал
если меньше то провал
если маг провалил/автопровалил диспел то он не может диспелить до конца фазы
если провал то закл успешно скастован и преходите к 4 шагу
если армия провалила диспел она не теряет концентрацию(может диспелить другие заклы)
DISPELLING WITH IRRESISTIBLE FORCE
если кинуто на диспел хотя бы две чистые 6 то автодиспел без мискаста
DWARFS AND DISPELLING
армия дварфов(гномов) всегда имеет бонус +2 к броску на диспел ,пока в ее армии/на ее стороне нет мага.Если маг есть(союзнички там ) этот бонус теряется.
4.SPELL RESOLUTION
успешно скастованые заклы вступают в игру
отыграйте их эффект
SPELLS AND PANIC
заклы могут вызвать панику(о ней после в разделе паника)
SPELL DURATION
некоторые спелы дляться в игре какое то время
Remains in PLay/Rip/рип/остающиеся в игре
такие заклы остаются в игредо тех пор пока:
вражина его не отдиспелит(другая фаза магии) ,он может диспелить его в свою фазу магии используя кубы каста как кубы диспела. в последующие ходы закл диспелиться не по выкинотому на каст, а по базовой сложности закла(даже после иррезиста).
маг его скастовавший не сдохнет. он не может кастовать второй такой закл пока весит этот.
хозяин мага не захочет его отменить(любой момент игры).
Spells lasting more than one turn
если действие таких заклов вступило в силу ,то оно действует до тех пор которые указаны в закле.
5.NEXT SPELL
после отыгрыша действия спелла приступайте к следующему спелу.
повторяйте шаги с 2 по 4 пока есть маги,кубы,заклы и желание кастить дальше.


BOUND SPELLS
связанные заклинания
даются шмотом/способностями
кастуются также как обычные заклы (не автоматом как раньше) и диспелятся также
кубы беруться из общего пула. Каст(но не диспел) не использует никакие модификаторы(левел мага ...).
Если баунд кастует заклы из лор у которых разная сложность(одного и того же закла просто разные версии усиления) то выбирается базовый вариант.
если иррезист то скастован полюбому а вместо мискаста используйте ниже написанное
если из шмота то шмот висит мертвым грузом до конца игры(ну развалился типа) и не может использоваться до конца игры
если способность(священники Сигмара) чувак не может кастить до конца фазы


SHOOTING

фаза стрельбы
порядок фазы
1.NOMINATE UNIT TO SHOOOT
2.CHOOSE A TARGET
3.ROLL TO HIT
4.ROLL TO WOUND
5.TAKE SAVING THROWS
6. REMOVE CASUALITIES

1.NOMINATE UNIT TO SHOOOT

выбираем отряд, который хочет пострелять и который обладает тем из чего можно пострелять.

WHO CAN SHOOT?
если отряд/модель подподает под одно из нижеследующих описаний она не может стрелять в этот ход
-маршировала в фазу мува(в этот ход)
-реформировалась,собиралась после бегства,сделала неудачный чардж(в этот ход)
-бежит
-в НТН
-на нее наложено спец правило/эффект запрещающий стрелять

2.CHOOSE A TARGET

цель для стрельбы должна быть видима и находится во фронтовой арке стреляющего отряда также она должна бать не дальше чем MAX дистанция стрельбы отряда.
весь отряд по-умолчанию обязан стрелять в одну и ту же цель.
FIRE IN TO RANKS
стреляют превые два ряда отряда (типа превый ряд становится. на колено мне интересно как это у джизилей получается ?)
второй ряд использует линию видимости и арку впереди стоящих собратьев по оружию.
CHECK THE TARGET IS IN OF THE WEAPON
как уже писал до цели стрельба должна "доставать"
единственное исключение стрельба на СЭШ(писал в сэше)
WE CAN ALL FIRE?
иногда часть отряда "достает " до цели а часть нет , те кто не достают стреляют но автоматически не попадают
SHOOTING INTO COMBAT
в комбат стрелять нельзя ,но шаблоны может снести туда.

3.ROLL TO HIT

Бросок на попадание .
киньте куб за каждый выстрел и посмотрите попал он или нет.По-умолчанию каждая модель может сделать только 1 выстрел.
для определения на какое базовое минимальное число попадает модель используется ее BS
BS требуется выкинуть
1 6+
2 5+
3 4+
4 3+
5 2+
6 1+
7 0+
8 -1+
9 -2+
10 -3+

при броске на ту хит выпавшая 1 не зависимо от модификаторов всегда провал
SHOOTING MODIFIERS
Существуют различные модификаторы на стрельбу, которые отражают конкретную ситуацию пред стрелком ,ведь поле боя не не тренировачный полигон.
Модификаторы могут создать такую ситуацию когда стрелок должен попасть на 7+/8+ и тд
в таком случае дейчтвуем по табличке
7+ надо вначале выкинуть 6 а затем 4+ чтоб попасть
8+ надо кинуть6 а затем 5+
9+ надо кинуть 6 и еще раз 6
10+ и более-невозможно попасть

виды модификаторов
Moving and Shooting -1
Firing at Long Range -1
Standing and Shooting -1
Target Behind Soft cover-1
Target Behind Hard cover-2
все модификаторы складываются. -n значит на n строчек вверх по табличке (может уползти за границы так что имейте ввиду)вы уползаете от базового значения . +n на n срочек вниз .
каждый модификатор отделен для каждой модели (часть отряда -стрелка может стрелять с ближней а часть с дальней и т п )
Moving and Shooting
если отряд двигался в фазу мува то он подучает -1 на ту хит
Firing at Long Range
у каждаго с дистанцией Qесть ближняя дистанция от0 до Q/2 и длинная от Q/2 до Q.
при стрельбе на вторую -1 на ту хит.
Standing and Shooting
при реакции сэш -1 на ту хит
COVER
укрытия отряд-цель может быть за укрытием (ландшафтом/другим отрядом) это порождает два вида модификаторов
SOFT COVER/легкое укрытие
если цель прячется за хлюпенькими заборчиками/лесом/чем-то подобным(ну камыш например) то стрельба по ней проходит с -1 на ту хит
Hard COVER/тяжелое укрытие
если цель прячется за забором/другим отрядом/чем то что скрывает ее больше 50% то стрельба идет с доп модификатором -2 на ту хит
AUTOMATIC HITS
не забываем что есть стрелковые попадания которые попадают автоматом и не требует броска на ту хит(орган тримен маг мислы всякое сбрасывание камней....)

4.ROLL TO WOUND

бросок на пробивание сравниваются S попадания и T цели по таблице определяется МИН число на пробитие
Все ее в принципе знают поэтому я ее воспроиз водить не буду .
От 40к она отличается только одним-вместо прочерков у нас стоят 6+.
если все таки надо расписать обращайтесь.
Resolving UNUSUAL ATTACKS
Атаки где сказано "распределяются как от стрельбы" начинают отсюда с 4 шага (т е автохитуют ).это всякие импакты маг мислы и прочая прчая.

5.TAKE SAVING THROWS

успешно пробитые попадания еще не означают смерть . Пора впомнить о броне, маг полях, уворотах, умении прозревать будущее, регенерации,дарах там всяких темных и не очень богов и других средствах защиты.

пора поговорить о сейвах(save) брость N+ написанные/посчитанные в сейве за каждую рану и если выкинете то рана игнорируется
ни один сейв не может быть лучше 1+ и 1 кинутая при сейве всегда провал.

ARMOR SAVE /AS/спас-бросок за броню /армор сейв/АС/запись N+
сейв за броню
табличка сейвов
Light armour 6+ легкая броня
Heavy armour 5+ тяжелая броня
SHield 6+ щит
MOunted 6+ верхом на метле
+ barding +1 к сейву броня лошадки (про бардинг в разделе кавалерии)
все виды брони складываются (ну кроме если легкую бронь нацепить поверх тяжелой и т п)
как это все складывать ?
для ленивых есть табличка в конце книги
для любящих считть:
по сути каждый вид брони даеткакоет количество шансов на спасение (легкая броня 1из 6 , тяжелая 2из 6)
складывая все шансы на спастись в отдельности получаем общий показатель(щит +тяж бронь+ верхом=1 +2 +1=4 те 3+(4 из 6)
в общем немного практики и все станет ясно
ARmour save Modifiers
большая сила понижает бронь(проламывает)
вы получаете минус к броне =S попадания-3

WARD save/WS/магический спасбросок (в некоторых книгах особый спас бросок)/вард сейв/варда/запись на форуме N++
все эти маг щиты и прочее
если вас не спасла броня (или ее не было/проигнорировали) то и это еще не конец может вас спасет нечто называемое вардой
варды не складываются ,а выбирается наилучшая

6. REMOVE CASUALITIES
Удаление убитых.
За каждую не отсейвенную рану в подразделении цель удаляется убитый из заднего/их ряда/ов.
MODELS WITH MORE THEN ONE WOUND
Подразделения с W>1 удаляет не столько моделей скоко ран нанесено а нанесенное кол-во ран/W. остаток наносится одной модели из отряда (из заднего ряда).
По сути скоко ран получило подразделение столько ран и вычитается . Последующие раны должны сначала нанестися "подраненной" модели а затем остальным.
HITS INFLICTS MULTIPLE WOUNDS
если в отряд залетает удар с мультипликацией (MULTIPLE WOUNDS(n))
то каждой модели наносится не одна рана за каждую неотсейвенную рану а n
модель не может получить больше ран чем в профиле
это критично если W>1 для 1-вундовых подразделений скоко ран нанесено стоко убито мультипликацию можно не учитывать
Если мультипликация и мульти-вундовый отряд- то за каждую раненую модель(обычно таким обладают шаблоны или аналоги) кидается мультипликация (n обычно d6/d3)
и если выпало >=W модели то она убита если меньше то получает подразделение эти раны .

SHOOTING AND PANIC
Успешная стрельба может вызвать панику в стане врага (ниже)


CLOSE COMBAT

Порядок фазы:
1. FIGHT A ROUND OF CLOSE COMBAT
2. CALCULATE CLOSE COMBAT RESOLUTION
3. LOSER TAKE A BREAK TEST
4. FLEE AND PURSUE
Игрок, чей сейчас ход, определяет последовательность проведения ближних боев.

1.FIGHT A ROUND OF CLOSE COMBAT

WHO CAN STRIKE?

Бить могут модели в базовом контакте с врагом (соприкосновение углами тоже базовый контакт) . Кроме них могут бить модели стоящие за моделями в базовом контакте (только во фронт/подробнее ниже).

How many attacks?

По-умолчанию модель бьет столько раз какова ее А.

DIVIDING ATTACKS
Модели могут распределять свои атаки между доступными врагами (базовый контакт) как ей заблагорассудится.

SUPPORTING ATTACKS
Модели не из первого ряда (только во фронтовую часть; по умолчанию только второй ряд) могут сделать атаку МАХ 1 независимо от всех бонусов (френзи, доп ручник…), ориентируясь на модели перед ними(если она не может бить то и саппорт атаки не будет).

THE HORDE
Если подразделение построено по 10 и более моделей в ряду (орда), топраво на саппорт атаки получает и третий ряд.

INOMPLETE RANCKS
Если сражение происходит во фланге подразделения, то задний неполный ряд сдвигается к врагу. Если бой идет в тылу/с обоих флангов и имеется неполный последний ряд, то «дыры» считаются заполненными из глубины строя (если тыл из предыдущего ряда (по ним можно бить и их можно бить);если фланг то модели считается что есть и там и там).
STRIKING ORDER

Порядок отработки ударов определяется в порядке убывания I участников. У кого иня больше тот бьет первым. Если иня одинаковая то удары проводятся одновременно (убитые при равной инее успеют ещё ударить).
Если у разных частей модели разные инициативы (всадник и лошадь, например), то разные части бьют отдельно, когда им положено по ине.
Да и вообще порядок отработки действий в комбате:
1. Тесты на лидерство(fear, primal fury…)
2. Импакты
3. Крики на челендж
4. ASF
5. Обычные удары по ине
6. ASL и стомп
7. Подсчет комбат резалта

ROLL TO HIT
Определив порядок нанесения ударов приступаем к броскам на попадание. Сравниваем WS моделей, определяем мин число на попадание и кидаем куб за каждую атаку. Табличка такая как в 40к так что я воспроизводить ее не буду. Помним что 1 всегда промах, 6 всегда хит.

ROLL TO WOUND/бросок на пробивание
Все тож самое что в стрельбе.

TAKE SAVING THROWS/сейвы
Сейвы как обычно.
REMOVE CASUALTIES/УДАЛЕНИЕ убитых
Удаление происходит из заднего ряда, как при стрельбе. Когда удары отыгрываются одновременно будьте окуратны ,если удаляете кого то кто мог еще ударить(при равной ине или правилах на одновременный удар) то убитые бьют.
Если отряд нанес больше повреждений чем с ним моделей в баз контакте , то все равно убираются все убитые(типа подходят другие модели).
Не убирайте убитых далеко они пригодятся для подсчета комбат резалта.

2.CALCULATE COMBAT RESALT
Что бы понять кто победил надо подсчитать результат боя(комбат резалт)
Он увеличивается за:
WOUNDS INFLICTED
+1 За каждую неотсейвенную вунду, которую вы нанесли врагу за этот раунд боя . Если ран нанесено подразделению чем в нем есть, то считается что нанесли сколько было ран в подразделении. Если что убито типа мультипликацией (или автокил какой) то к комбат резалту прибавляется столько ран скоко было у модели.
CHARGE!
+1 Если ваш юнит/ы зачарджил/и в этот раунд боя в этот бой .
EXTRA RANKS
+1 за каждый доп ряд (первый не в счет) в пять и более моделей до максимума в +3. Если ваших отрядов несколько то берется МАХ значение по этому показателю
Distruption
Если в вашем фланге/тылу ведется бой с врагом у которого есть хоть один доп ряд, то ваш EXTRA RANKS не работает .
STANDART
+1 если на вашей стороне есть знамя/знамена.
FLANK ATTACK
+1 за каждый юнит врага во фланге/ах которого дерется ваше/и подразделение/я
REAR ATTACK
+2 за каждый юнит врага в тылу которого дерется ваше/и подразделение/я
THE HIGH GROUND
+1 если вас в этот ход зачарджили на возвышенности(холм)
Еще парочка
BATTLE STNDART
+1 если в бою участвует ваш знаменосец армии(BSB)
OVERKILL
Если в челендеже кто-то набивает больше ран оппоненту чем у того есть (после всех сейвов) то получаете +1 за каждую сверх вунду до максимума в +5(типа фаталити)

WHO IS WINNER?
Подсчитайте результат обеих сторон, у кого больше тот и победил
За помните разницу результатов .
Если поровну все деруться дальше можете сделать комбат реформ(ниже).
WIPEOUT!
Если кто-то убил всех врагов то он автоматом побеждает.
Он может сделать реформ или оверран(ниже).

3.LOSER TAKES BREAK TEST

Проигравший кидает тест на слом.
TAKING A BREAK TEST
Каждый юнит ,проигравшей стороны, кидает тест на слом- тест на лидерство с отрицательным модификатором, равным разнице комбат резалтов. Помните что чистые 1-1 означают всегда пройденный тест(только если лидак не 0). Если не прошли , то побежали.

STEADFAST/стидфаст/иногда стедфаст или стэдфаст/вообще перевод = твердый
Если воля ваша тверда… То бишь если у вашего юнита больше пятирыльных рядов чем у каждого из вражеских (и да 1>0)то тест на слом вы проходите по лидерству (можно генерала), которое не модифицируется результатом боя. Стедфаст для каждого юнита определяется индивидуально (если один да ,то другой может быть и нет)
СOMBAT REFORM
Если в бою остались участники они могут сделать реформ в бою.
Ограничения на него:
1. Обычные как на реформ но можно сместить центр.
2. Нельзя уменьшать количество моделей в контакте с врагом.
3. Что- то еще было в эратте ,но вкратце так(у нас все таки гайд)
Выигравшие бой могут сделать его автоматом, проигравшие –если пройдут тест на лидак (также как и брейк-тест, то есть с минусами за результат боя, если они unbreakable или стидфаст, то без минусов)
Если все хотят реформироваться,то после ЛД тестов первый реформируется тот кто выиграет roll-off.
Если юнит сражается на две и более стороны(фланг и фронт например) то он не может реформиться.
4.FLEE AND PURSUE
Если кто-то не прошел тест на слом то он бежит. если врагам не с кем больше драться они могут решить догонять или нет, если не хотят догонять, то надо пройти тест на лидак, не прошли- обязаны догонять(укажите за каким именно юнитом бежит). Не догоняющие могут сделать реформ.
После определения кто бежит и догоняет киньте вначале за каждого убегающих 2D6, затем за догоняющих .Если догоняющие кинули больше чем те кого они преследовали, преследуемые стоптаны и удаляются. Если убегающие кинули больше то они убегают в направлении своего тыла на количество дюймов=тому что вы викинули на 2D6 за него. переместите всех убежавших (если пробегают через непроходимый ландшафт/юнит врага то данжерос тест в-общем выше все описывалось).Затем подвиньте преслодователей за убежавшей/если стоптали то в сторону куда бежал стоптанный целью преследования на свой результат(те 2D6) если преследователи утыкаются ,в свой отряд/непроходимый ландшафт то останавливаются в 1 дюйме.
Если утыкаются в/цепляют в процессе движения другого врага,не участвовашем в предыдущем бою , то считается чарджем ,и могут со стартовой позиции произвести чардж со всеми ограничениями. реакция у зачарджованного таким образом только холд.
Если уничтожили всех врагов,то отряд может перестроится или оверран (типа преследование по прямой) ,который может привести в бой с другим врагом (как на приследовании).
Если пришли в бой с врагом ,который не дерется/или там уже подрались,то на следующий ход считается, что вы его зачарджили(+1 к комбат резалту и прочее). Если вы пришли в бой,который еще не отыгрывался в эту фазу рукопашки , то парнина оверране/преследовании ееще раз учавствуют в бою,но если бой выиграли не могут больше преследовать/оверранить/реформироваться.
Если убежали за край стола(преследователи/оверранеры), уходят со стола выходят на следующий свой ход начальная позиция- на поле боя в точке ухода, тылом касаясь края стола ,формация как была на «выходе»(рекомендуют оставить члена ком группы на месте ухода чтоб не забыть).
MULTIPLE CLOSE COMBATS
НУ ТУТ Я ВРОДЕ ВСЕ РАСПИСЫВАЛ ПО ХОДУ ,ЕСЛИ ЧЕ ПРОПУСТИЛ НАПИШИТЕ .
Осталось тока сказать что если отряд вырезал всех и как бы вышел из боя,а его союзник не всех и остался то к комбат резалту идут только вунды набитые вышедшим, все остальное нет (и на стедфаст не влияет).вышедший действует нормально(перестраивается/оверрранит.


[ Добавлено спустя 11 минуту ]

так про поправил мув(выход ушедших,подчеркнутый текст),написал нтн. Чето сказать хотел.А да.
ВСЕМ ЧИТАТЬ свои эрраты ,обновили в январе,так что свеженькие ,там написано много важного.
И мож кто из обладателей книги поможет мне и переведет SPECIAL RULES там их 50,хоть половину до MOVE OR FIRE или после, просто мне некогда будет, а чегото сложного в переводе нет.


PANIC
PANIC TESTS
Тест на панику , это тест на Лд, который отражает,что из-за сложившиеся ситуации на поле боя ваши войска могут засцать и побежать искать спасения в ближайших кустах.
Подразделение проходит этот тест автоматом если:
- если оно в ближнем бою
-если оно уже бежит( фляет)
-если оно прошло тест на панику ранее в Этой фазе (упс че-то я где-то начитерил, приношу извинения оппонентам)

Подразделение по-умолчанию проходит тест на панику если
-HEAVY CASUALTIES как только потеряло 25%(от числа на начало фазы) и более моделей проходится немедленно. Этот тест на панику может быть вызван СЭШом.
-NEARBY FRIEND ANNIHILATED ,как звучит, если в 6" дружественное подразделенние уничтожено, так что прежде чем убрать что-то в потери померейте не вызовет ли это панику среди ваших отрядов
-NEARBY FRIEND BREAKS если в 6" друзья сломлены в рукопашке,мерить опять же до их бегства
-FLED THROUGH если через подразделение прошло ваше убегающее подразделение.

DIRECTION OF FLIGHT
если тест не пройден то подразделение бежит
направление бегства 2 вида:
- из-за потерь. подразделение бежит в сторону от юнита ,который нанес наибольшие потери в эту фазу этому подразделению
- по любой другой причине. в направлении от ближайшего юнита врага
описание бегства было в муве .


SPECIAL RULES
раздел спец правил
если у модели/оружия /эффекта написано спец правило, без описания ,то это ссылка на данный раздел ,где находится описание этого правила
помним что армибук>рулбук

ALWAYS STRIKES FIRST /ASF/ всегда бить первым/ АСФ
модель/оружие с этим правилом всегда бьет первой в НТН ,т.е. раньше тех кто бьет по инициативе
если АСФ у нескольких участников НТН, то они бьют одновременно
Если вы АСФ и ваша иня >= ине того по кому бьете ,то вы можете реролить непопавшие броски на попадание

ALWAYS STRIKES LAST /ASL/ всегда бить последним/ АСЛ
Модель/оружие с этим правилом всегда бьет последней в ближнем бою, после бьющих по инициативе
Если АСЛ у нескольких ,то удары проходят одновременно
Если модель имеет и АСЛ И АСФ то она , то она бьет в порядке инициативы, без учета этих правил (эти правила как бы дизэфектяд друг друга)

ARMOUR PIERCING/бронебойность/ пробивание брони/ пирсинг
удары с этим правилом имеют доп модификатор -1 к Армор сейву цели удара.
если правило модели-действует только в НТН.
Если правило оружия ,то действует во время его использования(мушкет в стрельбу и т п )

BREATH WEAPON/дыхательное оружие/дыхание
модель с этим правилом раз за игру может использовать эту спец атаку.
поадания нанесенные дыханием отыгрываются с Силой и эффектами,указанными в скобках/описании каждого конкретного дыхания
Можно использовать как при стрельбе так и в НТН.
Если при стрельбе ,то положите дыхательный шаблон кончиком в контакт с головой/тем что дышит, весь шаблон должен находится во фронтовой арке модели,
и отработайте попадание по всем моделям , базы которых находятся под шаблоном хотя бы частично.
Если в ближнем бою: одно вражеское подразделение в базовом контакте с дыхателем получает 2d6 попаданий, распределяемых как при стрельбе , с эфектами дыхания . Время нанесения определяет инициатива дыхателя. Раны нанесенные дыханием идут в учет комбат резалта.

DEVASTATING CHARGE
модель с этим правилом получает +1 атаку в ход ,когда она вчарджелась в комбат.

ETHEREAL/эфирные
Считают весь террейн как открытый, хотя и не могут заканчивать движение в непроходимом террейне(impassible terrain)
Не могут быть замедлены никаким свойством/правилом/эфектом
Все их атаки магические. Могут быть ранены только маг атаками(атаки спелов,маг оружия и атаки, про которые написано что они магические).
Сами блокируют линию видимости для всех как обычно.
Только "врожденно" эфирные персонажи могут присоединяться к эфирным подразделениям.Если получил персонаж правило во время игры ,то присобачиться нельзя.

EXTRA ATTACK/доп атака
Модель получает A+1 при использовании оружия/правила
Эффект комультативен т.е если два правила то А+2...
Доп атаку получает только та часть модели которая обладает правилом доп атаки.

FAST CAVALRY/быстрая кавалерия/легкая кавалерия/фаста
Модели данного типа обладают следующими провилами
VANGUARD
движение перед началом боя,описано будет ниже
FREE REFORM
кавалерия такого типа может перестраиваться в процессе движения сколько ей угодно,даже на марше,помните только что во время движения модель не может пройти больше 2*М.
СHARECTERS
если к фасте присоединился не фастовый персонаж,она перестает быть фастой до тех пор,пока персонаж внутри отряда.
FIGNED FLIGHT
Если фаста выбирала как реакцию на нападение фли, сумела убежать и восстановиться в последующий ход,то она может нормально двигаться в подфазу оставшихся передвижений, а также стрелять в фазу стрельбы.В любом случае отряд считается двигавшимся в отношении стрельбы.
FIRE ON THE MARCH
могут срелять после марша(Правило MOVE OR FIRE не игнорируется) с обычным пенальти за движение/стрельбу(-1).

FEAR/страх/страшный
Подразделение на начало боя ,находящеесе в контакте с 1 или более страшными вражескими подразделениями должно пройти тест на лидак.
Если провалило то его WS=1 до конца этого раунда НТН
Модели излучающие страх имунны к действию страха оппонента. Это также применимо для нестрашных всадников сидящих на страшных маунтах.

FIGHT IN EXTRA RANKS/бой дополнительным рядом
это правило позволяет делать саппорт атаки доп ряду подразделения в ход когда оно не чарджило.

FLAMING ATTACKS/Огненные атаки
Если есть это у правило у модели ,то распространяется на все атаки модели в НТН и при стрельбе.
Отряд с любым видом огненных атак( по эррате даже если есть маг с заклом с огненны атаками) вызывает страх для war beasts, cavalry and chariots( звери войны,кавалерия и колесницы).
Атаки с огнем позволяют перебрасывать проваленные броски на раненние по отрядам в зданиях.
Влияют на регенерацию и горючих(описано будет в них).

FLAMMABLE/горючие
За каждую неотсейвенную рану от огня горючие получают две. Если мультиплицируемая рана то n*2 где n из надписи multiple wounds(n);

FRANZY/бешенство/френзя/френзевый
Пока отряд с этим правилом он получает Доп атаку и Имунность к психологии(EXTRA Attack and Immune to psychology)
помимо этого еще подправила френзи;
BERSERK RAGE
Если в юните есть френзевые модели и во время обьявления чарджей они теоретически могут достать до врага , но хозяин моделей не хочет чтоб они чарджили ,то отряд должен пройти тест на лидак.
Прошли-остаются под вашим контролем, не прошли-обязаны заявить чардж во врага,если целей несколько то могут выбрать в кого.
Затем обязаны всегда преследовать отступающего врага из ближнего боя.Если есть возможность оверрана то оверранят.
Не обладают парри сейвом(ниже).
LOSING FRENZY
если отряд с френзей проиграл раунд ближнего боя,то он по-умолчанию он теряет френзю до конца игры.

FLY/полет/флаеры
Обладают правилами SWIFTSTRIDE, и в полете и по земле and SKIRMISHERS(быстроногий и застрельщиков(легкая пехота/скирмишеры)),второе только если юнит состоит более чем из одной модели.
подправила:
MOVING FLYERS
флаеры двигаются над всем что есть на поле,но должны в конце своего движения всегда садится т.е. находиться на земле.Не могут заканчивать свое движени на отрядах и непроходимых ландшафтах.
Базовая дистанция полета 10".Марш на 20".
Могут чарджить Через юниты врага(пролетая над ними ) но должны видеть врага и прочие ограничения остаются (нужно место что бы встать базам,цель во фронтовой арке и прочая).
Преследуют и догоняют отряды всегда по земле(из НТН).
FLYING CAVALRY/летающая кавалерия
Отряд обладающий этим правилом является легкой кавалерией с правилом полета.

HATRED(*)/ненависть
отряд с этим правилом в первый раунд боя могут перебрасывать проваленные броски на попадание в 1 раунд ближнего боя если бьют по*.
если * нет то против всех.

HOVER/парить
Флаеры с этим правилом не могут маршить

IMMUNE TO PSYCHOLOGY/иммунность к психологии
Модели с этим правилом автоматом проходят тесты на Панику, страх и ужас.
также отряд с такими моделями не может обьявлять фли как реакцию на нападение.

IGNORES COVER/игнорирование укрытия
при стрельбе модель/оружие с этим правилом игнорирует пенальти за укрытие.В игре лично мной замечено не было ...

IMPACT HITS(*)/таранные попадания/импакты
По-умолчанию таранные попадания наносятся только на чардже перед обьявлением челенджей только одному отряду в базовом контакте, который получает * попаданий силой модели,распределяемых как от стрельбы( в разделе про персов будет описано).Потери Идут в комбат резалт.

KILLING BLOW/KB/смертельный удар
если при броске на ранение с этим правилом по модели типа пехоты/кавалерии/зверье войны(infantry/cavalry/warbeasts) выпадает чистая 6 то модель считается убитой независимо от остатка ран.
Спасти ее может только успешный вард сейв.Реген и армор неприменимы.
Работает против персонажей по базе инфантри, оседлавших монстра.(в эррате написано подробнее).
HEROIC KILLING BLOW/HKB/ героический смертельный удар
Работает как описано выше только против всех кроме свармы(swarms).
Да-да одна 6 -дракона нет.
замечен пока только у бретов.

LARGE TARGET/LT/большая цель
Увеличивает дистанцию "аур" генерала(передача лд) и знаменсца армии (преброс всех лд тестов) с 12" до 18" если генерал или знаменосец армии ЛТ.
Лт не может использовать укрытие которое дают оградки/заборчики и прочая(если конечно они не закрывают 50% модели).

LOREMASTER (*)/знаток школы магии (как-то так)
маг с этим правилом знает все заклинания из школы *.

MAGIC RESISTANCE(1-3)/магическое сопротивление/MR
дает бонас к варде(от +1 до +3 считать как с армор сейвом), если нет варды то варду 6+(1);5+(2);4+(3) от ударов нанесенных заклами.
если есть несколько МR берется наилучший( они не складываются).
Не используется проти в эффектов мискастов.

MONSTERS AND HANDLERS/монстра и их погонялы
Тут аккуратнее читайте эрраты там к каждому такому юниту обычно есть комменты.
Суть в чем: есть монстр(ы) у него есть погонщики
Погонщики не учитываются для большинства игровых ситуаций ( они каунтеры а не модели как дальше у крю ).
если монстры получают неотсейвенную рану то на 1-4 ее получает монстра 5-6 погонщик.
если все погонялы сдохли то монстры проходят тест на реакцию монстра(в разделе про персов там табличка).
погонялы наносят свои атаки в нтн от модели монстра( погонялы каунтеры ).
если монстры все сдохли то погонялы дохнут автоматом.
В общей эррате там много чего по этому правилу ща уже не помню.

MOVE OR FIRE/ходи или стреляй
Из оружия с этим правилом нельзя стрелять если модель двигалась любым способом, даже вынужденным, в предыдущие фазы (мува и магии) в этот ход.

MULTIPLE SHOTS(n)/многочисленные выстрелы
Из оружия с этим правилом можно мтрелять в 2 режимах:
1. один стандартный выстрел.
2. делая n выстрелов с доп пенальти -1(за многочисленные выстрелы) каждый.
Все модели в отряде должны стрелять одним и тем же режимом.

MULTIPLE WOUNDS(n)/мультипликация
Уже много раз писал.
Модель получившая неотсейвенную рану получает не 1 рану а n.

POISONED ATTACKS/ядовитые атаки
Если модель с этим правилом кидает чистую 6 при броске на попадание, то она автоматом пробивает врага.
Сейвы работают как обычно.
Если требуется 7и более+ на попадание(при стрельбе) то это правило не работает.То же при автохитах.
Если это правило модели то оно распространяется на все стрелковые и НТН атаки модели.
Правило не работает если модель бьет магическим оружием.

QUICK TO FIRE/скорый для огня(?)/я б назвал легкий в использовании
Стрелковое оружие с этим правилом не имеет пенальти за движение и стрельбу.
И всегда может использоваться при Сэш Независимо от дистанции чарджа (остальные ограничения сохраняются).

RANDOM ATTTACKS(n)/вроде как беспорядочные атаки/случайные атаки/атаки наугад ну вы поняли
модель определяет количество своих аттак перед собственнно проведением этих атак.Обычно определяет бросок типа n.
Если в отряде много таких модель киньте за каждую модель отдельно.

RANDOM MOVEMENT(n)/беспорядочное движение .
Модели с этим правилом ОБЯЗАНЫ двигаться в подфазу обязательных передвижений(не умеют обьявлять чарджи).
Поверните модель вокруг центра подставки тем самым выбрав направление движения.Киньте n,на которые тварь ползет в указанном направлении (только по прямой)в".
Если вЪехало во врага то чардж. Реакция только держать позицию.
Если на пути свой отряд/что-то непроходимое то останавливается в 1" от этого.
Если в отряде несколько моделей с этим правилом ,то поворачиваеть отряд(вокруг центра) и кидаете один раз.Если n различно выбираете наименьший.

REGENERATION(n+)/регенерация/реген
Вид сейва немодифицируемого силой.
Если у модели есть и реген и вард выбирается среди них,оба не действуют.
Значение сейва указывается в скобках/описанием, если его нет то 4+.
Реген не работает если атака нанесшая рану огненная.
Если огненная атака нанесла рану отряду то реген не работает до конца этой фазы.

REQUIRES TWO HANDS/занимает две руки
правило оружия ближнего боя.
Если у вас есть оружие с этим правилом то невозможно использовать щит/доп ручник в рукопашке(щит можно использовать от стрельбы/магии).

SCALY SKIN(n+)/чешуйчатая шкура
Считается армор сейвом который свободно сочетается с другой броней.

SEA CREATURE/морское существо
Весь водный террэйн считают как открытый террейн,но не могут маршить через воду. Имунны ко всем спец эфектам водных террейнов.

SLOW TO FIRE/по смыслу долгая перезарядка /в прямую медленный для огня
Стрелковое оружие с этим правилом не может использаваться для СЭШ.

SNIPER/снайпер
Позволяет при стрельбе выцеливать модели противника.
Вы можете выбрать выцеливание как альтернативный режим стрельбы при этом выстрел будет с доп пенальти -1 на ту хит.
Этот выстрел может производится в любую видимую модель,причем можно выцеливать маунта/седока по желанию.
Модель получившая попадание не может использовать Берегитесь СЭр для перенесения этого попадания на другую модель.
Снайпер способен стрелять в другую цель,отличную от цели стрелкового отряда в котором он стоит.

STOMP/эм топать/стомп
Модель с этим правилом может нанести один дополнительный автохит родной силы модели по 1 вражескому подразделению пехоты,зверей войны,свармы в баз контакте с правилом АСЛ.
THUNDERSTOMP/хм громотоп/тандерстомп
все тож самое только не 1 а D6 автохитов.

* STRIDER/много ходящий/страйдер
модель с этим правилом не кидает данжерос тесты когда передвигается через * террейн.

STUBBORN/упертый/упрямый/стабборн
Модель с этим правилов всегда стидфаст ,даже когда стидфаст обычно не работает.(Проходят брейк тесты по немодифицированному лидерству ).
Если персонаж или падразделение стабборные то они стабборные все вместе па максимальному лидаку.как только они разделяются то стабборн по базе остается стабборн,а другая часть теряет стабборн.

STUPIDITY/тупость
Тупые имунны к психологии всегда.
В начале хода подразделения содержащие тупых (если они не в НТН) проходят тест на лд.Если прошли то ничего не происходит,если не прошли то подразделение немедленно проходит D6" вперед как провалившее чардж.До конца хода это подразделение ничего не может делать.

SWIFTSTRIDE/быстроногий/легкий на подьем/свифтстрайд
как уже выше говорил подразделение с этим правилом заменяет бросок 2d6 ПРИ ЧАРДЖЕ/преследовании/бегстве на сумму двух наибольших кубов из броска 3d6.

SKIRMISHERS/легкая пехота
SKIRMISH FORMATION
подразделения легкой пехоты становятся как обычная коробка только разрыв между подставками должен быть равен 1/2".
Все должны смотреть в одну сторону так что у подразделения есть все арки и сектор обзора 90 градусов как у всех.
Обладатели книги могут посмотреть построение на рисунке.
SKIRMISH AND CHARGING
легкие пехотинцы после обьявления чарджа собираются в коробку(ОПЯТЬ ЖЕ ТАМ ХОРОШИЙ РИСУНОК )И чарджат из такого положения.
FREE REFORM
отряд двигается как обычно но в ходе движения может делать столько реформов сколько захочется, помните что модель не может пройти больше 2*М.
FIRE ON THE MARCH
могут стрелять после марша.Пенальти за движение и стрельбу остается.
LIGHT TROOPS
При стрельбе по скирмишерам доп пенальти -1 на тухит.
У скирмишеров всегда 0 рядов.
CHARACTERS
персонаж присойденный к скирмишерам становится скирмишером пока он в скирмишерах.

TERROR/ужас
ужасные вызывают страх.
Страшные считают ужасных страшными.
Ужасные имунны к ужасу.
Если ужасный заявил чардж по подразделению то последнее должно пройти тест на лд или его реакция считается фли.

UNBREAKABLE/несломимость
имунны к психологии.
Брейк тесты проходят автоматом.
К несломимым подразделениям может присоединяться только по базе несломимый персонаж.
Несломимый персонаж не может присоединяться к подразделениям без UNBREAKABLE

UNSTABLE/вроде нестабильный/анстейбл
Отряды с этим правилом получают дополнительную вунду за каждое очко разницы между комбат резалтами если проиграли бой.Никакие сейвы непременимы к этим ранам.
Если в таком отряде идет анстейбл персонаж то эти раны вначале получает подразделение. Если анстейбл персонаж едет на анстейбл монстре, то вначале эти вунды получает монстр.
Не врожденн анстейбл персонажи не могут присоединяться к анстейбл подразделениям.
Прошу заметить что правила по рассыпанию вампиров и томбов заменено на это, это написано в эррате которую опять советую всем читать.

VOLLEY FIRE/вообще огонь залпом но по смыслу навесная стрельба.
Правило луков.
У отряда помимо первых двух рядов стреляют еще половина воинов из последующих рядов(3,4).
Модели из задних рядов ориентируются на первый ряд что касается арки видимости.
Неприменимо если отряд двигался в фазу стрельбы и при СЭШ.

DEPLOEMENT SPECIAL RULES
AMBUSHERS/сидящие в засаде.
Юнит с этим правилом не деплоится вначале боя .
Вместо этого Начиная со 2 своего хода Он прибывает на 3+в подфазу остальных передвежений .
Если не вылез можете попытаться вылезти в следующие ходы на все те же 3+.
Если не вылез к концу игрыто считается сдохшим.
ессли вылез может разместиться в льбой точке края стола и действует как прибывшее из-за края поля подразделение.

SCOUTS/развед отряд/скауты
Скауты выставляются когда остальные подразделения не скауты раставлены.
Скауты могут разместиться в своем деплое или в любом месте стола но в 12" от противника.
Если у обоих сторон есть разведчики то первым выставляет игрок выигравший roll-off.
Не могут чарджить в первый ход если ход хозяина разведчиков первее.

VANGUARD/авангард/вангуард
После растановки (всех). Отряды с этим правилом могут проехать 12".Нельзя встать ближе чем 12"от врага
Если у обоих сторон есть авнгард то первым двигает игрок выигравший roll-off.
Если так проехали Не могут чарджить в первый ход если ход хозяина первее.

За проделанную работу благодарности и плюсы MAGISTR IODA

Сообщение отредактировал B.W. - 17.02.2011, 10:35


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
kapitandobrokoto...
сообщение 17.02.2011, 10:15
Сообщение #2


Herald of Naggaroth
*******

Warhammer Fantasy
Раса: Dark Elves
Армия: Dark Elves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 319
Регистрация: 25.09.2006
Из: Краснодар
Пользователь №: 5 981



Репутация:   98  


По мере перечитывания мной правил и FAQов буду вносить корректировки (ваши инициативы приветствуются)!

Для определения линии видимости используем не TRUE LOS а правила ETC:
Size chart:
0: Свармы - модели этого размера никогда не блокируют линию видимости и не могут давать кавер
1: Пехота, Боевые животные, Боевые машины
2: Кавалерия, Монстропехота/Монстрокавалерия/монстрозверье, колесницы, Уникальные не имеющие правила "Большая цель"
3: Монстры, все "Боьшие цели"

Линия видимости должна проводиться от подставки к подставке. Линия видимости блокируется моделями одинакового размера и более.

Линия видимости и боевые машины.
Катапульты (и схожие с ними) могут размещать темплат так чтобы центр был над отрядом который хотя бы частично видим для неё.
Пушки могут выбирать любою точку для прицеливания между ними и целью. Перецеливание для стрельбы по отрядам к которым у пушки нет прямой линии видимо запрещено.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
kapitandobrokoto...
сообщение 17.02.2011, 10:31
Сообщение #3


Herald of Naggaroth
*******

Warhammer Fantasy
Раса: Dark Elves
Армия: Dark Elves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 319
Регистрация: 25.09.2006
Из: Краснодар
Пользователь №: 5 981



Репутация:   98  


Террейн
Холм имеет размер 2 (как кавалерия и т.д.) поэтому 3-хуровневый холм имеет размер 6 и блокирует линию видимости/дает кавер моделям в соответствии с их размерами. Модели на холме добавляют свой размер к размеру холма. Здания и крупные скалы всегда полностью блокируют линию видимости. Леса не блокируют линию видимости, но дают мягкое уркытие (soft cover) от всех выстрелов в/через лес (но не из него). Руины не блокируют линию видимости, но дают твердое укрытие от выстрелов в руины (но не через/из руин). Отряды за препятствиями получают мягкое укрытие (деревянное) или твердое (каменное) укрытие в соответствии с Книгой правил.

Укрытие от отрядом/террейна
Укрытие получает отряд только если 50% его моделей полностью или частично скрыто другим отрядом/террейном от стреляющих моделей.

Скирмишеры
Скирмишеры никогда не блокируют линию видимости, используют правила выше упомянутых размеров, и могут давать укрытие. Скирмишеры, сформированные в боевую формацию, блокируют линию видимости в обычном порядке


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
NskGoSU
сообщение 18.10.2011, 16:03
Сообщение #4


Master
******

Группа: Пользователь
Сообщений: 284
Регистрация: 18.10.2011
Пользователь №: 30 860



Репутация:   4  


Цитата(B.W. @ 17.02.2011, 13:50) *
THERE IS TOO MANY OF THEM
сэш один за фазу
остальные после сэш HOLD(фли низя)

В оригинальных правилах написано, что можно убегать после отстрела при мульти-чардже. В эрратах исправлений по этому поводу нет. Правильный перевод: "Он (отряд) может затем даже объявить Бегство! как реакцию на третью атаку, если пожелает."


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 17.04.2024 - 01:56