Годная боевка в линейках ФФГ |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Годная боевка в линейках ФФГ |
11.01.2018, 13:47
Сообщение
#1
|
|
Hormagaunt Раса: Tyranids Армия: Hive Fleet Kraken Группа: Пользователь Сообщений: 147 Регистрация: 21.11.2017 Пользователь №: 58 071 Репутация: 66 |
Ньюфажеский вопрос - как вы создаете модули и сюжеты, основанные исключительно/в большей мере на боевых действиях? Как это делать правильно и интересно? Линейка не имеет значения.
|
|
|
12.01.2018, 10:22
Сообщение
#2
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Raven Guard Группа: Пользователь Сообщений: 806 Регистрация: 19.01.2012 Из: Минск Пользователь №: 31 807 Репутация: 245 |
|
|
|
12.01.2018, 14:20
Сообщение
#3
|
|
Hormagaunt Раса: Tyranids Армия: Hive Fleet Kraken Группа: Пользователь Сообщений: 147 Регистрация: 21.11.2017 Пользователь №: 58 071 Репутация: 66 |
какой-то очень общий вопрос. конкретизируй? мои попытки создать боевой модуль постоянно фейлятся - получается скучное шутероподобное гуано. Как поддерживать напряжение на протяжении всего модуля? Как (и главное) правильно вбрасывать противников разной степени интересности? Как адекватно создавать окружение? и все такое. Посмотри стандартные кампании из Only War. В Тёмной Ереси у нас стандартно много социалки, поэтому ничего посоветовать не могу спасибо, посмотрю |
|
|
17.01.2018, 14:26
Сообщение
#4
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Raven Guard Группа: Пользователь Сообщений: 806 Регистрация: 19.01.2012 Из: Минск Пользователь №: 31 807 Репутация: 245 |
мои попытки создать боевой модуль постоянно фейлятся - получается скучное шутероподобное гуано. Как поддерживать напряжение на протяжении всего модуля? Как (и главное) правильно вбрасывать противников разной степени интересности? Как адекватно создавать окружение? и все такое. Пара предложений есть, но скажу сразу: я человек не очень опытный. Можно попробовать: 1. Перенести события модуля в условия, когда персонажи действуют в отрыве от основных сил и цепи командования (нет связи, командир убит и т.д., и т.п.), обстановка часто меняется, а чётких приказов нет (либо есть туманная цель, либо конкретные приказы, которые под давлением обстоятельств невозможно/бессмысленно выполнять). Игроки должны проявлять инициативу, если они два часа будут сидеть в траншее и расстреливать в фарш волны наступающих орков из тяжёлого болтера, воодушевляемые комиссаром, это действительно будет невероятно скучно. 2. Дать игрокам стимул к активным действиям: им нужно выйти из зоны орбитального удара за определённое время, за ними охотится убийца-профессионал, от которого пока что можно только бежать (Эверсор, лол), их оклеветали и им нужно "отмыться", пока не расстреляли и т.д., и т.п. 3. Наполнить его событиями, непосредственно не связанными с боем, но требующими от игроков действий/решений. Например: герои видят крушение корабля, на вокс приходит сигнал SOS от выжившего высокопоставленного офицера флота, связи с командованием нет. Возникает своего рода конфликт: продолжить выполнение миссии или отвлечься на спасательную операцию. Или с ними есть раненый бессознательный NPC. Бросить его или нет? 4. Спорный и жёсткий способ: выставить таймер реального времени до какого-нибудь события (см пункт 2). Останавливать его, например, на время боёв, и включать на время раздумий игроков, подстёгивая их к действиям и нагнетая. |
|
|
23.03.2018, 02:43
Сообщение
#5
|
|
Master Группа: Пользователь Сообщений: 201 Регистрация: 17.11.2010 Пользователь №: 25 917 Репутация: 37 |
Рекомендую смотреть на ДесВотч. ИМХО это один из лучших шутеров на кубах. Все миссии почти целиком повязанны на боевке. Да и те социальные задачи, что встречаются и игромеханически и беково проще решить силой. Можно начинать стандартных модулей и дальше потихоньку усложнять процесс.
Главная же фишка DW, что в отличии от остальных линеек маринами воевать просто интересно. Интересные специализации, большой арсенал, наличие тактических возможностей да и вообще маринад даже первого уровня парни не промах. И интерес держиться на том, что все это компенсируется тем, что каким бы крутым не был персонаж и сколько бы он не ложил генокрадов из Хеви Болтера на подступах, пару пропущенных атак в хтх от добежавшей твари с легкостью отправляют его к Императору. Как итог вся игра держиться на том, что персонажи игроков из коробки могут многое и с каждым уровнем становятся сильно круче, но враги то же злющие и выезжать приходится на тактике, смекалке и порой на том самом пафосе когда единственный вариант завалить главгада это уйти одним из персонажей в heroic sacrifice. И при грамотном мастере почти каждая игра заканчивается тоннами уничтоженных врагов с одной стороны и с еле выжившими маринами без патронов, с остатками вундов и ограками вместо доспехов с другой. А в каждые 2-3 миссии кто-то генерит нового перса. Онли-вар то же неплох но механика компаньонов ИМХО больше мешает, чем помогает. Как в игромеханическом смысле, так и в отыгрыше. Ну и люди не марины. Пафосно умереть завалив на последнем дыхании психосиловым клинком Грейтора Тзинча не получится. Сообщение отредактировал Boggi - 23.03.2018, 02:47 |
|
|
27.03.2018, 09:01
Сообщение
#6
|
|
Master Раса: Imperium Армия: Imperial Navy Fleet Группа: Пользователь Сообщений: 294 Регистрация: 08.06.2007 Пользователь №: 9 424 Репутация: 95 |
Еще советую обратить внимание на то, как сделана боевка в Frozen Reaches из Вольного Торговца. Игрокам дано управление обороной планеты на тактическом уровне.
-------------------- |
|
|
05.06.2018, 23:39
Сообщение
#7
|
|
Novice Группа: Пользователь Сообщений: 48 Регистрация: 10.05.2018 Пользователь №: 61 275 Репутация: 0 |
Случайно набрел на тему, если еще интересно, то посмотри модуль "Свет Разума" из Миров Лате для DH1. Тут шикарно рассказывают как поддержать напряжение и использованы почти все советы, которые предлагали ранее, т.е. хороший наглядный пример
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024 - 14:43 |
Написать письмо администратору |