WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Escalation Guide или Как постепенно собрать армию
WarGamer.
сообщение 26.02.2017, 11:58
Сообщение #1


Maniac!
************

Warmaster
Раса: High Elf
Армия: High Elf
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 022
Регистрация: 22.03.2009
Пользователь №: 18 104

Продвижение Альтернативы



Репутация:   490  


Как начать, что взять в ростер, что купить в первую очередь, а что позже?

Спасибо Hawk Wargames, что прислали брошюрку "Escalation Campaign Guide" про организацию кампании с постепенным увеличением формата армий и пробой разных сценариев. Ниже переработанные мной рекомендации из этой книжечки. Судя по всему, этот гайд составлялся до выхода Phase 1, ещё нет Resistance и многих новых юнитов.

Возьмите маленький стартер своей армии
Даже если у вас есть друг и вы хотите играть именно за UCM и Scourge, взвесьте ещё раз: в двойном стартере террейна хватит только на стол 3х4 дюйма, но зато есть мешок токенов для отображения обжективов, которые можно напечатать самостоятельно. Ну и книжка правил... Вроде бы есть в скане, но с бумажной удобнее работать.
Миниатюры из стартера понадобятся однозначно, особенно средние дропшипы и обыкновенные пехотинцы. Начать с ним практично и дёшево.

Добавьте тяжёлую поддержку
В нынешнем метагейме после появления большого числа быстрых юнитов тяжёлая техника постепенно отошла на второй план. Однако, в качестве отрядов поддержки для выполнения определённых задач всё ещё есть хороший выбор. К тому же тяжёлая баттлгруппа позволяет брать больше интересных юнитов категории support. Поначалу банальные большие толстые машины будут весьма полезны как ударная сила.
UCM – классические танк-мамонт Gladius (на дропшипе) и лазерная артиллерия Scimitar (обойдётся и без дропшипа) - примерно равнозначные выборы, первый поуниверсальнее и помобильнее, второй подешевле и с большей вероятностью пригодится в дальнейшем. "Супер-хэви" Broadsword в очках дешёвый, но действовать им нужно весьма аккуратно. С одним выстрелом на 36 дюймов он скорее ближе по роли к лазерной артиллерии и может обойтись без дропшипа.
Scourge – огнемётный Tormentor вряд ли понадобится, для зачистки зданий есть и другие инструменты, куда более универсальные. А вот тяжёлые Slayer с двумя плазменными пушками (на дропшипах) + черви на борту по желанию - очень злые универсальные танки, рушащие всё на своём пути и передвигающиеся очень быстро.
PHR – выбор с одной стороны обширный, с другой - довольно бестолковый из-за крайне низкой скорости шагателей. Как самостоятельный отряд, а не свита для командира, могут пригодиться Enyo и Taranis для разрушения зданий, Thor - дешёвая артиллерия, бьющая через всё поле по целям с контрмерами, доставать вражескую артиллерию и здания тоже. Возможно, Hyperion с его бесконечной дальностью стрельбы, но в городских джунглях барраж Тора может оказаться полезнее. Все вышеперечисленные можно брать без дропшипов. Odin с его стрельбой на 24 дюйма более живучий, чем обычный Ares, но не такой меткий и слишком медленный. Hades - спорный юнит. Очень дорогой, не для начальных этапов. Да и на большой формат им нужно уметь управлять, плюс скорее всего понадобится большой дропшип.
Shaltari – обладатели самых эффективных тяжёлых машин. Panther с бесконечной противовоздушной дальностью и высокой силой быстро заставит противника прятать самолёты или ходить пешком. По скиммерам и зданиям тоже стреляет замечательно за счёт высокой энергии. Выдающий 3 выстрела 12 энергии Leopard – узкоспециализированный шагатель, разрывающий в упор любую технику не-скиммеров, наверняка понадобится на относительно большой формат. Целых три вида артиллерии Ocelot (в основном против зданий), Caiman (против лёгкой и средней техники и зданий), Crocodile. Последний странный, при стрельбе на полную мощь не позволяет разогнаться до 6 дюймов, а второй режим слишком похож на гаусс-триаду соседа. На первых порах самым полезным будет универсальный классический Jaguar, стреляющий по наземным целям и воздушной технике. Позже можно будет взять более специализированные юниты. Дополнительный средний гейт вряд ли понадобится.
Resistance – в силу общей специфики армии, тяжёлые танки больше подходят на роль основных ударных сил, поскольку имеют активные контрмеры и передвигаются на летающих дропшипах. Mehmed – артиллерия против зданий, но в силу очень маленькой дальности требует дропшип и аккуратного обращения. Zhukov – прекрасное ПВО, стрелять на 24 дюйма с 8 энергией попадая на 2+ умеет не каждый. Hannibal проигрывает по дальности стрельбы своим собратьям по слоту, однако это один из немногих крепких и достаточно эффективных юнитов у Сопротивления, не требующий особой тактической изворотливости.

Пора взять командиров
К этому моменту ваша армия разрастётся до формата Clash, который требует брать командные машины. Посадить в них командира стоит ради бонуса при броске на инициативу и командных карточек. Поскольку поле боя относительно большое, а командный радиус относительно маленький, то стоит сразу же взять скаутов, причём с расчётом на их самостоятельное передвижение.
UCM – пока нет большого числа угроз для самолётов, можно взять огневую платформу Phoenix. Kodiak – гораздо более безопасная машинка, не требующая дропшипа, стоящая за домом, раздающая орбитальные удары и бонусы с карточек.
Из скаутов багги Wolverine с ракетами – вариант попроще, попримитивнее, ездят они быстро (обходятся без дропшипов), стоят дёшево, стреляют для лёгкого юнита больно. Вариант ПВО мало себя оправдывает ввиду низкой энергии и малого количества выстрелов. Зато Praetorian Snipers, особенно после обновлений, замечательно стреляют по самолётам, в экстренных ситуациях могут и за себя постоять, и даже подеплоить их можно на 18 дюймов от своего края стола. Но, как и любая пехота, маломобильны без транспорта.
Scourge – с появлением Overseer выбор командной машины стал очевиден – толстый, улучшает стрельбу большинства орудий, летает, может быстро сам прибыть в нужное место. Второй по приоритету Oppressor, но он стреляет слишком близко, непозволительно для живучести командующего. На малые форматы можно и шагателя, на большее слишком опасно. Desolator с его бестолковой пушкой слишком грустный.
Скауты не обойдутся без дропшипов, зато стоят как грязь. Наступательные способности оставляют желать лучшего. Prowlers неплохо умеют разбирать технику, если встанут в прямом смысле в упор. Стрельба после движения на 6 дюймов позволяет проводить хитрые засады. Monitors работают примерно по такой же тактике, только с помощью самоуничтожения. Minders – медленное и близкостреляющее ПВО с весьма туманной областью применения.
PHR – на данный момент единственные обладатели командиров, которые могут брать себе свиту для прикрытия в бою, следовательно, и действовать более агрессивно, не опасаясь умереть от случайного выстрела. Nemesis – вариант классического командира, ходящего где-то вдалеке и постреливающего из лазера. Машина большая и дорогая, не для начальных форматов. А вот Zeus и Hera куда более интересные, причём прыгучий второй вариант очень привлекательный. Как уже говорилось, тяжёлые шагатели слишком медленные, топтаться на пару дюймов слишком невыгодно для выполнения сценариев. Да, их тяжело убить, но на этом преимущества заканчиваются. Прыгучие шагатели могут обойтись без дропшипа, летают на 12 дюймов, относительно дешёвые, вооружены стандартными противотанковыми орудиями, используют правило свиты, чтобы перекинуть удары на рядовых.
Среди скаутов стоит в первую очередь выделить Valkyries, прыгучую пехоту. При большом желании сэкономить очки могут передвигаться без транспорта, но лучше всё-таки обеспечить их транспортом, так они становятся потрясающе быстрым и довольно злым рукопашным отрядом пехоты. До Sirens не дотягивают, но зато распространяют влияние командира и в целом могут действовать самостоятельно. Mercury поможет скорее найти обжективы, сам не вооружён, требует транспорта, зато транспорт получает мощные противотанковые ракеты. Разумеется, следует держать их рядом с пехотой. Janus странные в силу своей медлительности и дороговизны. Если пускать их пешком, то далеко не дойдут, а на дропшипах получаются небольшие отряды с парой выстрелов ракетами не склишком высокой силы.
Shaltari – на первых порах очень неплохо может показать себя Gharial. Многоцелевое оружие поможет в борьбе с любыми целями, только от огня с воздуха останется прикрыть. Но как только формат увеличится, резко возрастает вероятность потерять командира от первого же концентрированного огня, благо стреляет он сам близко. Для сохранности и экономии на лишнем гейте берём Coyote и раздаём бонусы с карточек.
По части боевых качеств скауты так себе. Поскольку микроволновые пушки не являются огнемётами, то ценность Yari с ними падает. Лёгкие противовоздушные пушки в отличие от своих полноценных аналогов стоят куда дороже, выдают только один выстрел и понижают маневренность самого быстрого наземного юнита в два раза – не менее сомнительная перспектива. Samurai – альтернатива тоже не сказать, что радужнее. С одной стороны, у них есть огнемёты, причём с энергией выше, чем среднестатистические орудия у других рас. С другой – стоят они всё так же много для скаутов, двигаются медленно, умирают от первого же чиха.
Может, стоит взять командира подороже и держать его в центре, обходясь без скаутов?
Resistance – у партизан всё очень неплохо: есть классический «командир в тылах» Alexander, вполне неплохо поддерживающий огнём большой пушки. Есть вариант подороже, поагрессивнее и посложнее в использовании: Thunderstorm – это платформа на воздушной подушке с захваченными плазменными пушками, да ещё и перевозящая толпу «элитных» машинок с ракетами. Очевидно, с чего стоит начать.
Разведчики одни из лучших в игре. Мотоциклы в момент их появления были страшным сном буквально каждого противника Сопротивления, сейчас базовые сбалансировали, добавили более специализированный вариант. Итак, обыкновенные мотоциклы Freeriders имеют в своём арсенале бомбы 9 силы, которые нужно ставить в базовом контакте с целью после движения на 9 дюймов. Ломать здания и любую технику с движением до 4-5 дюймов и бронёй до 9 – самое оно. В чём-то напоминают скоржовских скаутов, но подороже, пошустрее двигаются (можно честно обойтись без транспорта), могут залезать в здания как пехотинцы, из-за отсутствия активных контрмер придётся прятаться за препятствиями. Зато есть контрмеры «уклонения», так что даже самые меткие стрелки будут попадать по ним на 5+. Модифицированные мотоциклы Scout ATV не вооружены пушками, в чём-то напоминают юниты PHR по способностям. «Выстрелы» этих хитрых машинок в 24 дюймах от себя ухудшают точность стрельбы противника. Правда, придётся вылезать из-за укрытий, чтобы увидеть цели. Брать стоит однозначно, опять же ехать могут и самостоятельно. Gun Technicals особо не примечательны кроме своей цены. Однако, за 10 или 20 дополнительных очков вместо нескольких лишних противовоздушных выстрелов непозволительно малой силы, да ещё и в упор, стоит взять мотоциклы.

Вызовите поддержку с воздуха
Немного слов о Fast Movers. Особо расписывать здесь, к сожалению, нечего – только UCM могут похвастаться действительно эффективными самолётами, и у Resistance есть наполовину перехватчик, наполовину ганшип. Разумеется, не забывайте, что самолёты начинают игру в резервах, и кого-то из обычной пехоты раздела troops нужно будет назначить корректировщиками.
UCM – Archangels замечательно справляются с ролью агрессивного атакующего ПВО, да и юниты с небольшой бронёй вполне могут покрошить. Главное их преимущество в количестве выстрелов за адекватную цену. Пара из «ведущего» и «ведомого» быстренько заставит противника прикрывать ганшипы и ключевые дропшипы с первых же ходов. Seraphim обеих модификаций за один проход могут выдать только один выстрел из всего разнообразия имеющихся пушек, что не очень приятно. Основная пушка с 12 силой не обладает какими-то особенностями, запросто может как промахнуться совсем, так и просто нанести одно повреждение. Бомба обычного самолёта относительно хорошо ломает здания, пачка ракет с Retaliator может накрыть шаблоном технику с бронёй до 9. Всё это за довольно высокую цену и уязвимость к перехватчикам.
Scourge – единственный самолёт Corsair за свои очки никак не оправдывает точность 4+ вкупе с единственным выстрелом.
PHR – Athena стоит дорого, однако характеристики весьма странные. Большая ракета очень похожа на бомбу самолёта людей, т.е. работает хорошо только против зданий. Противовоздушные пушки дают относительно много выстрелов с непозволительно плохой точностью. Если повышать живучесть сверхзвуковой скоростью, то страдает точность – самолёт будет жив, но вложенные очки могут не оправдать себя.
Shaltari – примерно такой же многоцелевой самолёт Warspear как и у PHR, разделяет его же особенности. Если раньше можно было подумать брать его как средство ПВО дальнего действия из-за малой дальности обычных ионных пушек, то с появлением тяжёлой наземной поддержки потерял свою ценность. Выстрел из гаусс пушки с 10 силой не в счёт.
Resistance – если играете за «союзных», то в доступе улучшенные Archangels Pathfinders, которые стреляют точнее, по ним попасть тяжелее, стоят чуть подороже обычных. Если в ростере есть необходимость в агрессивном наступательном ПВО, то брать стоит. Благо, что наземные ПВО у Сопротивления стреляют относительно недалеко. Собственный Hellhog стоит дорого, считается редким, но это оправдывается весьма мощным потенциалом. Превратив его в ганшип и заменив ракеты на дополнительные патроны получается потрясающая противотанковая платформа.

Завершите экзотичными юнитами
Последний раздел, который рассмотрим сейчас – Exotic. Это одни из самых редких и элитных войск, обычно ударные пехотинцы, но не только. Брать их можно в отдельную лёгкую разведывательную баттл-группу (тогда нужны обязательно скауты), либо в командную баттл-группу, если слоты специальных баттл-групп заняты тяжёлой поддержкой или нет скаутов.
UCM – с одной стороны обычные Praetorians приспособлены к зачистке зданий, с другой – по сравнению с аналогами других рас они весьма посредственные. За эти очки можно получить более интересные, живучие и кусачие войска. Для этих же целей люди могут набрать либо больше обычных пехотинцев, либо даже огнемётные танки. А вот толстые Hazard Suits надёжно сядут в здание и на полноценные 24 дюйма будут стрелять рельсовыми орудиями. При необходимости, живучести им хватит терпеть и разрушение зданий, и прибытие подмоги для удержания точки. Разумеется, доставлять их нужно на лёгких дропшипах.
Scourge – Destroyers и Eviscerators стоят друг друга. Первые более стабильные, при необходимости могут подстрелить проезжающую рядом технику, вторые хуже ищут обжективы и выдают очень много атак и обязаны вступать в схватку. Оба крайне живучие за счёт пассивных контрмер и толстых скафандров. Хотя бы один из отрядов на лёгком дропшипе стоит обязательно брать в каждое сражение.
PHR – с появлением Medusa, она твёрдо заняла место в ростерах в слоте экзотик. Многоцелевая боевая единица, очень живучая, маневренная, свою технику чинит, вражескую ломает, поддержку пехоте оказывает и всё за какие-то смешные очки. Sirens крайне круты в ближнем бою с пехотой, но это единственное, что они умеют. Сбитый транспорт, стрельба по зданию, банальное бегство от них куда подальше – юнит становится бесполезным.
Shaltari – выбор тяжёлый, поскольку юниты полезные, а взять оба отряда обычно не получается. Firstborns прекрасные рукопашные бойцы, быстро появляются через малые гейты в нужном месте и выдерживают практически любой натиск. Ronins в количестве 4-6 штук со своей способностью стрельбы сразу после высадки воюют по такой же тактике, но против техники – не хватило в каком-либо месте ещё пары выстрелов, чтобы добить мешающий танк, эти ребята быстро поправят ситуацию.
Resistance – практически все юниты так или иначе полезные, мимо слота проходить не стоит. Тяжёлые модифицированные Attack ATV прекрасно зачищают здания, к тому же могут и покрошить любую технику, от случайной шестёрки никто не застрахован, передвигаются сами по себе быстро, стоят дёшево. Sappers достаточно поставить в какое-нибудь высокое здание для обзора, что обеспечивается правилом Infiltrate, а дальше пусть противник думает, что с ними делать. Мины взрываются в любой точке поля боя, ломают даже самые бронированные цели. Occupation Veterans нужно будет доставить на передовые позиции, дальше их плазменные пушки будут прекрасно бить проезжающую технику, отбивая желание приближаться к важным обжективам. «Стандартные» специалисты по ближнему бою различаются у Feral и Allied. Дикари выставляют Berserkers – как ни странно, они не обязаны идти в ближний бой, стоят копейки и выдают случайное количество ударов. Появившаяся возможность брать им дропшип с огнемётами частично компенсирует эту нестабильность, но до лёгких быстрых дропшипов других армий им далеко, что неприятно. Союзные Marine Force Recon более упорные и живучие, чем их «обычные» собратья из UCM, транспорт тоже умеет уклоняться от выстрелов, однако и стоят они дороже. Для единственной цели зачистки зданий можно взять что-то и подешевле.

Альтернативы стандартным танкам и пехоте, а также весьма обширный слот Support рассмотрим в следующий раз!


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
почвовед
сообщение 21.04.2017, 20:25
Сообщение #2


Saurus Scar-Veteran
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Lizardmen
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 344
Регистрация: 15.10.2007
Из: Калгари
Пользователь №: 10 920



Репутация:   232  


Познавательно.
Пока играю в Dropfleet (в моей деревне многие поучаствовали в kikckstarter'е), но думаю расширяться в рамках вселенной
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 25.08.2019 - 19:33