Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
WarCry, Начнём? ;)
Барс_ВДВ
сообщение 28.10.2019, 23:32
Сообщение #1


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 059
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваля



Репутация:   411  


Приветствую, друзья! Давненько я не заглядывал на форджик. Дело не в том, что совсем нечем поделиться, да и варгеймы ещё не преданы забвению. Однако весь движ сейчас Вконтакте. Там потихоньку коптит информационное пространство группа нашего небольшого провинциального клуба настольных игр "D6". Кому интересно, из недавних новостей, завершили подземную кампанию по «Фростгрейву». Но сейчас я поведаю о своих впечатлениях от новой игровой системы «WarCry».

Начну с того, что одна из не самых приятных особенностей релиза игровой системы «WarCry» в России – завоз книг и коробок компанией «Hobby Games» (или «Hobby World», я их всегда путаю) с задержкой в несколько месяцев. В то время, как лента Вконтакте пестрела свежезавезёнными коробками в группе «Лавочки Ская», мы продолжали терпеливо ждать. Но несколько недель назад я всё же получил основную книгу правил с карточками, так что «WarCry» смог стартовать и в нашем клубе. Спешу поделиться свежими впечатлениями от игры!

Имеется у меня горстка костоломов для скирмиша в количестве полной десятки лучников с полной командной группой, нескольких обычных и безумных дикарей, закитбашенных героев, ну и с десяток кабанчиков – всё в разной степени покраса.
"Зацени покрас по прошлым скирмиш-играм"

И тут оказывается, «WarCry» с самого начала поддерживает некоторые фракции из АоС, в числе которых по счастливой случайности оказались костоломы (любимые серафоны терпеливо ожидают в сторонке). Словом, получились две разноплановые расписки на 1000 очков. У оппонента имелась банда призраков из второго сезона «Warhammer: Underworlds», которых при изрядной доле фантазии можно соотнести с изображениями на карточках. На том и остановились.

Успели сыграть две игры, с учётом того, что я правила изучил вполне неплохо, включая свои и стандартные способности. К слову, правила с точки зрения варгейма не шибко объёмные, вроде довольно неплохо структурированы, но хорошо бы иметь напечатанную краткую памятку на задней обложке.

Для ознакомления решили сыграть самые обычные игры, сгенерированные по карточкам, без скрытых мотивов, как это предписывают турнирные игры генеральных сражений.

Игра первая

"Расстановка и условия миссии"

Отличный пример заведомого определения победителя до начала первого хода. Расстановка предполагает наличие на поле боя одной полной банды, и щита второй банды с выходом резервов на второй и третий ходы. Проигрыш кубовки на инициативу заставляет меня уходить в резерв. Условия победы выпадают по контролю трёх маркеров, которые расставляет защищающийся. Проигрыш кубовки на определение атакующего/защищающегося окончательно ставит меня в тупик (роль атакующего). Ибо:
1. Маркеры по правилам возможно расставить так, чтобы на моей половине не оказалось ни одного, что и произошло.
2. Мув у диких орруков 4 дюйма. На старте игры на самом конце поля боя треть банды. На второй ход выходит резерв, на третий ход выходит резерв.
3. Длительность игры всего три хода.
Особый фактор: лечение Гирана.

Первый ход.
Призраки несколько перегруппировались, взяв под контроль маркеры, горстка моих орруков понеслась на всех мыслимых дуплетах с +1 к муву. 3-0 по очкам.

Второй ход.
Орруки продолжили забег, один даже подобрался к маркеру и призракам. Вышли двое стрелков и даже чего-то там попали. Призраки рассмеялись в лицо зеленокожим. 6-0.
"Медленно идём в атаку"


Третий ход.
Вышел ударный отряд из лидера и двойки с дрыном, но успел только доковылять до точки и разок стукнуть лидера призраков. По количеству моделей перескорить маркер не удалось. На другом фланге рукопашные безумцы разделали одного из призраков (первая кровь!), но тот воскрес. И тут перескоринг не удался. 9-0 в пользу призраков.
"Примерно так всё закончилось. Очень гуманно"


В принципе, здесь вылез косяк с соотношением карт, что не проблема системы, но как видно, может возникнуть весьма неприятная комбинация, с которой ничего нельзя поделать.


Игра вторая

В следующей игре я задействовал второй ростер: 6 стрелков, 3 безумца и босс с луком. Получилось 10 рыл, что на 2 модели больше, чем в предыдущей расписке.
"Расстановка и условия миссии"

Тут уже выпала зеркальная расстановка, все банды в полном составе на поле боя на старте. Я снова проиграл кубовку на инициативу, но здесь не страшно. Условие победы: вынести молотов противника. У меня в молотах 4 стрелка, у оппонента 2 призрака, 16 и 20 вундов, каждый из которых умеет воскрешать убитых. Паршиво, блин. Но уже не так безнадёжно. Ровно до тех пор, пока не вытянулась карточка особого фактора, заставляющая вытянуть ещё две, из которых принять одну на выбор победившего кубовку. Одна из этих карточек – «Закат», понижение дальности видимости: 12 дюймов на первый ход, 9 на второй, 6 на третий, 3 на четвёртый. Вообще зашибись для ростера на 6+1 лучниках!

Но обошлось. Наконец, кубы решили, что хватит лажать. Выбрал другую карточку, что-то про накапливание дополнительного кубика за дуплет, рядом с препятствием.

Ладненько, теперь хоть можно побороться.

Первый ход.
Молоты оппонента стянулись к центру. Мои кинжалы (рукопашные безумцы) полезли напрямик по стенам. Босс с парой стрелков (щиты) начал атаковать центр. Противник получил первые раны. На правом фланге лучники окопались, приготовившись драпать в скором времени. Встретили в лоб дружными залпами пару призраков. Лидера решил оставить в покое (слишком много вундов), во второго влетело всего три дырки. Так себе с четырёх рыл.
"Начало столкновения"


Второй ход.
Молоты потихоньку разбрелись в разные стороны, одному из них лидер призраков ополовинил вунды. План потихоньку отступать в сторону центра, теряя лучников, но отстреливаясь по молотам противника. Однако молоты крепко засели в центре. К центру поспешили мои кинжалы, спрыгивая со стен. Их высота 2,5 дюйма, броски на урон от падения проводить не нужно. Самый резвый добежал, связал боем одного из молотов, ну и огрёб немного, не без этого. У моего лидера образовалась дуэль с одним из призраков под аркой. Пока по дыркам 6-0 в пользу зеленокожего, но это не влияет на условия победы.
"Дуэль под аркой и замес в центре"

Третий ход.
Кубы в ударе. Значения выше статистических. В центре склеил лапы один из безумцев, но перед этим успел забить одного из призраков до смерти. Второй безумец тоже что-то нанёс, третий подошёл к всеобщему веселью. Дуэль под аркой разрешилась смертью призрака. По правому флангу всё по плану: одного лучника добили, остальные отступили. Других полезностей там мои парни не сделали. Из-за того, что моя банда превышала по численности банду призраков, оппонент был вынужден воскресить соратника из уже погибших. После окончания его активации свободные лучники ушатали 16-вундового молота, внеся несколько недостающих дырок.

Четвёртый ход.
С начала нового раунда оппонент заимел новые триплеты, которые позволили ему, во-первых, снести с ходу одного из моих молотов-лучников, а во-вторых, воскресить своего молота с четырьмя оставшимися вундами. Но общая картина была для призраков безрадостная – полёг практически весь центр, включая воскресшего молота. Последний его молот жив, но изрядно поцарапан.

Пятый ход.
Оппонент понял, что в центре не спастись, и полетел навстречу своим кинжалам. Их я как мог связал лучниками, рассчитывая, что одного потеряю, но останется хотя бы последний из моих молотов.
"Лидер призраков связан"

Как оказалось, 3 дюйма отступления + 5 дюймов движения и всё это с правилом полёт – это реально очень далеко. Но мой лидер исхитрился за дуплет совершить лишнее движение, войдя в хтх, и нанести два раза атаки. На конец хода молот при смерти.

Шестой ход.
Моя инициатива. Дикари, не теряя времени даром, в первую же активацию добили последнего молота призраков.
"Ситуация на конец игры"

Победа за костоломами.
"Костоломы празднуют победу"

Вторая игра показалась гораздо интереснее нам обоим, поскольку с самого начала не было столь очевидных моментов, как в первой игре. Первые три хода вообще не понятно, за кем преимущество.


Немного общих впечатлений. Длительность сражения у нас вышла от часа в первой игре до полутора во второй. Сама игра за счёт небольшого поля выходит динамичной, много столкновений и взаимодействия. С одной стороны, есть пространство для манёвра, с другой – практически нет возможности отсидеться в углу, если только трагическое стечение карточек расстановки с условиями победы и особыми условиями не сложится во что-то подобное описанному выше в первой игре, что полностью исключено турнирным форматом. А в открытой игре, сами понимаете, дисбаланс временами неизбежен. Террейн играет большую роль. На стол размером 22х30 дюймов много ландшафта не выставишь, но многоуровневые башенки просто необходимы.

Карточки планов сражений не самые обязательные атрибуты игры – книга правил содержит 12 планов сражений для турнирных соревновательных игр, а также 23 сюжетные кампании, каждая из которых состоит из трёх игр (имеются также многопользовательские режимы в варианте знакомых по АоСу «Коалиций смерти» и «Триумфа и предательства»). Однако карты существенно повышают реиграбельность: 36 карт расстановки, столько же карт победы и ещё столько же карт особых факторов. Комбинаций – море.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 01.11.2019, 18:46
Сообщение #2


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 059
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваля



Репутация:   411  


Продолжим? wink.gif

Абсолютно точно в «WarCry» играют. Но почему-то до обидного мало инфы от игроков. То ли людям не зашло, то ли ещё не распробовали. Или я не в курсе тех мест, куда соответствующая инфа выкладывается. Если же вы ищите что-то почитать по этой игровой системе, вам повезло: почитать можно здесь.

АоС позволяет разыгрывать большие сражения, где на передний план при формировании истории выходят отдельные герои или отряды воинов целиком. «WarCry» же, как и любой скирмиш, возвышает роль отдельно взятого бойца. Это уже не безликая моделька в тридцатирыльнике, а конкретный оррук с луком, убивший метким выстрелом вражеского призрака в прошлой игре. Ему уже можно дать имя и чем-то выделить из общей массы. Но какой бэкграунд предлагает нам эта игровая система?
"WarCry"

Жизнеутверждающая завязка о Сигмаре, обосновавшемся в Азире, кующем своё непобедимое воинство, дабы очистить владения смертных от скверны Хаоса, здесь подаётся несколько в ином свете. Азирцам-то, поди, хорошо было под носом у Бога-короля. А каково тем, кто оказался выброшенным под ноги Тёмным Богам? Мало толка в молитвах мощной, но недосягаемой фигуре, скрывшейся от людских глаз на несколько сотен лет. Многие видели спасение в тех, кто их не покинул, а каждое мгновение раздувал в сердцах жажду славы и лучшей жизни. Пантеон Тёмных Богов обретал всё новых и новых последователей. Властелины не скупились на награду за преданную службу, перемалывая жизни адептов в жерновах судьбы себе на пользу. Смельчаки обретали небывалое могущество, и к моменту триумфального возвращения Сигмара не только не бросились встречать Бога-короля с распростёртыми объятиями, а напротив – устроили горячий приём. Повсеместно. За ним прочно закрепилась слава лжеца, способного привести только к несбыточным мечтаниям.

Новые герои в стремлении нанести поражение презренному предателю-Сигмару даже не подозревали, что двигала ими не просто необузданная жажда мести. В их душах навечно поселился Зов Всеизбранного. Это он не давал спокойно заснуть ночью. Это он заставлял искателей приключений пополнять войска Тёмных Богов. Стремясь занять вожделенное место в строю, воины рвали друг другу глотки, доказывая боевым мастерством право стоять плечом к плечу с такими же отчаянными головорезами. Те, кто были поумней, сколачивали целые банды, соперничающие между собой.
"Битвы в "WarCry""

Отсюда и происходит конфликтная составляющая игры «WarCry». Докажи, что ты лучший, и тебя пустят бить морду Сигмару. Примерно так. А выяснять отношения между собой предлагается тем самым бандам, которые всё никак до нас не доберутся. Естественно, временами у них под ногами путаются местные жители, какие-нибудь мертвяки либо просто разведотряды сигмаритов. Вот вам и внедрение фракций АоСа. Пробегать мимо полоумным костоломам в погоне за неведомой зверушкой сам Горкаморка велел.

К слову костоломы (да, поскольку сейчас это единственная армия, которую я могу послать в сражение «WarCry», придётся вам читать про неё) имеют несколько характерных черт. И раз уж речь зашла о беге, то нельзя не упомянуть их мув 4 дюйма. На фоне пятидюймового флая призраков, это просто черепашья скорость. Стойкость также весьма посредственная: 4 и 3. Т.е. они медленные и хлипкие, поскольку те же призраки бьют их в основном на 4+. Сами же дикари фигачат чаще всего на 5+, поскольку и сила у рядовых парней не особенно велика по сравнению со стойкостью призраков. Впрочем, есть в этом положительный момент: при подобном соотношении укрытие призракам не помогает. Радует количество вундов у обычных парней: 15 – это вот то, что надо.
"Костоломы в "WarCry""

О способностях. У диких орруков прекрасные тематические способности, отражающие АоСовский дух армии. Не все они одинаково полезны.
Костоломы. Дуплет. Бонусное движение к видимому врагу в 6 дюймах при условии оказаться ближе к ближайшему видимому врагу, чем до движения. Очень хорошая недорогая способность, учитывая мув в 4 дюйма.

Элитные костоломы. Дуплет. Бросок кубика за видимого в 1 дюйме врага на 3-4 наносит 1 урон, на 5-6 урон в количестве значения способности. Весьма неплоха для безумцев. Немного соперничает с универсальной (натиск), которая за дуплет даёт +1 атаку, но в целом один бросок на 3+ лучше двух бросков на 5+, как по мне.

Костоломы с тотемом. Дуплет. +1 к стойкости дружественных бойцов в 6 дюймах до конца раунда. Стойкость дикарям очень нужна. Мне так и не удалось воспользоваться этой способностью, но должна быть полезной. Однако не тогда, когда у противника сила 5.

Лидер костоломов. Триплет. Увеличение мува на значение этой способности для дружественных бойцов в 6 дюймах до конца раунда. Почему-то меня не покидает ощущение, что первая способность, дающая бонусное движение, нужнее и дешевле. Да, толпа рядом с лидером может неплохо так продвинуться вперёд, но на старте сражения с учётом разделения банды на три отряда, эта толпа состоит всего из двух-трёх моделей, включая лидера.

Лучники костоломов. Триплет. +1 атака по врагу, находящемуся дальше 3 дюймов. Вот вообще не понял, зачем эта способность. Есть универсальный натиск, дающий +1 атаку за дуплет безо всяких ограничений по дальности. И дешевле, и эффективнее.

Костоломы. Квадруплет. +1 атака. При гибели вражеского бойца можно совершить бонусное движение. Очень ситуативно. Универсальное неистовство, дающее бонусное движение и возможность атаковать за тот же квадруплет, выглядит гораздо привлекательнее.

По итогам видно, что костоломам для игры нужны дуплеты. И если припасти пару лишних кубиков, можно с определённой долей удачи заполучить до четырёх дуплетов на раунд.

В остальном же, как показала практика, 6 кубов чаще всего оборачиваются двумя способностями, благодаря чему роль этих способностей не возводится в абсолют, но сохраняется тактическая составляющая по их использованию в нужное время в нужном месте. С одной стороны – игра не превращается в соревнование способностей банд, с другой – всегда есть место подвигу, чтобы разбавить набор стандартных действий. В этом отношении «WarCry» сохраняет хороший баланс.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
reactorisready
сообщение 02.11.2019, 09:21
Сообщение #3


Grand Master
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 303
Регистрация: 08.02.2017
Из: Иркутск
Пользователь №: 51 474



Репутация:   54  


Инфы мало, потому что мир хобби еще не завез до сих пор воркрай в Россию. Люди предзаказали пол года назад его и до сих пор ждут. А Лавка Ская завозит откуда-то из Литвы, что ли. Получается, что он есть только в относительно небольшом сообществе пока что.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
nikson1990petrov
сообщение 05.11.2019, 13:58
Сообщение #4


Kor'Vesa
***

Warhammer 40,000
Раса: Tau Empire
Армия: Tau Empire
Группа: Пользователь
Сообщений: 79
Регистрация: 29.05.2016
Из: Волгоград
Пользователь №: 49 031



Репутация:   9  


Со стартерами да проблема, в Волгоград так и не доехали (плюнули и отменили предзаказы), но они не обязательны к покупки если есть желание играть. Сыграл около 10 игр с 4мя рандомными колодами и пришел к выводу не играть их, соотношение сценария и расстановки часто сильно дисбалансны, уже на расстановке видно кто выйграет. Поэтому перешли на матч плей, там адекватно соотносятся сценарий/расстановка (хотя к парочке карт из 12 есть вопросы), но думаю при частых играх быстро наскучат. Кампания тоже показалась скучной из-за того что нет нормального взаимодествия с другими участниками как в той же некромунде, игроки друг для друга выступают как нпс во время игр, и нет механик обменов/торговли итп.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Amin
сообщение 05.11.2019, 17:29
Сообщение #5


Warmaster General
************

Warmachine
Раса: Cygnar
Армия: Cygnar
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 5 048
Регистрация: 23.01.2004
Из: г. Вологда
Пользователь №: 16



Репутация:   611  


Игра клевая. Играем регулярно. Я в основном за Големов или Флешитеров.
Големы сильно так себе банда - медленные, бьют слабо. Итеры - жесткие довольно.


--------------------
А те из вас, кто останется в живых позавидуют мертвым... (с) Джон Сильвер

Я хочу назад в то время, когда свобода была повсюду (с) Гарри МакДауэлл
предположительно о временах 3 редакции 40К
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 10.11.2019, 22:48
Сообщение #6


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 059
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваля



Репутация:   411  


Спасибо за отзывы и ваши мысли об игре, друзья!

А пока мои банды блуждают в варпе в поисках пути наружу, в нашем клубе продолжается тест различных режимов игры «WarCry». Сегодня речь пойдёт о небольшой кампании «Похищенный трофей» из основной книги правил, а в самом конце я расскажу об одной из турнирных миссий.

Ну, что? Берём рубилки-кромсалки и в бой!

Кампании в «WarCry»

"Картинко"

Как я уже писал в предыдущих постах, в основной книге правил 23 небольшие кампании, каждая из которых состоит из трёх схваток. Но не всё так однозначно. Из описания в книге правил на кампании становится ясно, что GW подразумевает под кампанией целую лигу. Происходит это так. Игроки набирают банды и в соответствии с принадлежностью банды выбирают цель кампании (если грубо, то одну из 23 кампаний, руна которой совпадёт с руной банды). Цель кампании достигается после победы в третьей схватке выбранной кампании. Но это не означает, что играть придётся всего три игры. Правила предусматривают 12 точек. Передвижение на одну позицию осуществляется после участия в схватке, независимо от исхода. Но есть исключение: если игрок разыгрывает битву из своей кампании, его бойцы становятся отрядом-претендентом, и для передвижения на следующую позицию ему нужна только победа. Таким образом, игроки бросают друг другу вызовы и продвигаются вперёд по лестнице. Есть ещё ряд нюансов по продвижению, но о них лучше почитать в правилах.

Словом, ясно, что в рамках одного дня вдвоём полноценную кампанию отыграть не получится. Но почему бы не сыграть просто сюжетную кампанию в три схватки длиной? Поскольку в нашем распоряжении пока только призраки и костоломы, кубовкой определилась кампания для костоломов «Похищенный трофей». Это означает, что в каждой схватке моим оррукам отведена роль отряда-претендента.

Решил выпустить на поле боя ростер с упором на рукопашный бой с двумя стрелками, которому в прошлый раз не повезло с миссией. Посмотрим, что из этого выйдет.

Первая схватка: «Костедробительный прорыв».

По сюжету у меня спёрли тотем, но я отыскал следы воров. Однако на пути встала одна из банд-искательниц приключений. Орруки с радостью бы им настукали, но нужно продолжать поиски.

Поэтому моя цель – карточка «Прорыв». Расстановка также фиксированная – «Кровавая гонка». Более того, определён цвет моих точек расстановки – красный. Особый фактор вытянут из колоды: «Боевое бешенство» (+1 атака для атак дальностью 3 дюйма и менее). У меня 8 моделей. По условиям победы я должен вывести половину за край поля боя (оппонент выбрал противоположный). Поражение засчитывается, если половину моих моделей вывел из строя оппонент.

Мои молоты оказались в нагромождении террейна, и в первый ход благополучно его покинули, однако оказались в окружении призраков. Путь вперёд отрезан, фланги загромождены руинками. Печаль.
"Картинко"

Кинжал в центре немного продвинулся. Щит также ринулся вперёд на всех парах. Оппонент благоразумно оставил в покое мой щит (лидер и парни с бревном), сконцентрировавшись на стягивании сил в центр. В результате мой щит без помех удалился из поля боя, но это всего две модели.
"Щит убегает"

Третьим ушёл один из лучников, и уход этот был эпичен. Оррук влип в двух призраков, огрёб по шее, перемахнул через стену, выполнил умопомрачительный прыжок и таки убёг, чем заслужил боевое прозвище Обломок.
"Рождение Обломка"

Второго лучника уже четверо эфирных созданий погнали обратно и размазали о мой же деплой.
"Слабонервным не смотреть"

Эпично поступил последний оставшийся в живых безумец из моего молота. Впав в боевую ярость, он разорвал в клочья призрака, поддерживающего лидера оппонента, и на квадруплете подбежал к этому же самому лидеру и шарахнул по голове. После чего оказался растерзан.

Фейл. Счёт кампании 7-1. Вообще несколько странно тихоходную банду заставлять убегать. Ну, да ладно. Что там дальше?


Вторая схватка: «Засада на голодном болоте».

Небольшая ремарка. Если бы мы играли по правилам кампании, как это видит GW, и первая схватка совпала бы с соответствующей меткой на шкале прогресса кампании, я не мог бы двигаться дальше, а был вынужден переигрывать сценарий до победного конца либо с этим же, либо с другим оппонентом. Но в нашем случае сюжет движется дальше.

Так вот.

Кое-как проскочив мимо непонятно откуда взявшейся на пути банды, мои орруки опять пошли по следу воров, укравших тотем, и вышли аккурат в болото. Ну, и заплутали маленько, куда ж без этого. К счастью, вскоре отыскался холм, с которого можно осмотреться. Да вот ведь незадача – и там откуда ни возьмись нарисовалась непонятно откуда возникшая банда.

Расстановка из колоды, в нашем случае «Вызывающее построение». Одна из банд сконцентрирована в центре, вторая – по краям и в углу. Условия победы фиксированы: «Выигрышная позиция» – размечается цель на возвышенности в 6 дюймов. У нас таких две – в противоположных углах. Особый фактор тоже определён: «Мрачная топь». -1 к муву. Не действует на полёт. Всё, это конец для орруков, чей мув 4 (гы-гы, уже 3) дюйма против призраков с 5-6 дюймовым мувом и флаем. Более того, воля кубика разбрасывает мой отряд по краям, а маркер располагается в самом неудобном углу. Ах, да. На весь позор всего три хода.
"Первый пошёл"

Я бы рассказал эпичную историю о превозмогании костоломов, но большинство из них тупо хлюпало по болотной зловонной жиже, глядя, как на крышу мельницы один за другим возносятся призраки, а копошащиеся внизу зеленокожие собратья никак не могут туда к ним взобраться.
"Два картинко"


Боевой потенциал двух лучников слишком низок, чтобы сбить хотя бы одного из четырёх призраков. Чувак с тотемом за счёт трёхдюймовой дальности атаки как мог тыкал своим дрыном лидера призраков и суммарно ран 10-15 внёс. У подножия безумцы зарубились с двойкой супостатов, и даже одного вынесли вперёд ногами. Толку-то!
"Возвышенность взята"

Итог схватки: 6-1, счёт кампании 13-2. Эпик фейл! Снова два броска перед началом решили исход игры.

Но как бы там ни было, история движется дальше, а там…

Финальная схватка: «Бойня у Кровавого озера».

Так и не сумев осмотреться, получив по полной, блуждали орруки, блуждали, пока не перемахнули каким-то чудом горный хребет и не узрели кровавого цвета озеро с лагерем подлых воришек на скальном выступе, что навис над водной гладью. Ну, и тотем, понятное дело, узрели тоже. А дальше – по излюбленному зелёному сценарию: ВАААГХ!!! и всё такое.

Расстановка: «Отведённый назад фланг», мои точки синие. Победа: «Приз». Нужно взять и нести сокровище (тотем) на момент окончания игры (всё те же три раунда). Особый фактор – случайный. «Восход кровавой луны». +1 к значению способностей. Снова всё зависит от одного-единственного броска: кто ставит маркер в 6 дюймах от центра. Кто же? Кто? Ну? НУ!!! ДА!!! Это костоломы!!!
"Праздник на нашей улице"

Есть выбор, кем брать. Либо крепкими парнями с бревном, либо лидером. Обе модели устойчивые, крепкие, с хорошим рукопашным потенциалом. Но тогда их надо будет перебрасывать в тыл и скринить. А они и так обе игры ничего не делали. И тут оппонент подал идею забрать маркер лучником-бомжом. Ох, и не к добру это!

Но – поздно. Недавно заполучившему героическое имя Обломку уже запала в мозг безумная идея, и он ринулся к тотему с помутневшим рассудком. Не иначе, как призраки обладали магией гипноза.
"Обломку снесло крышу"

Сладкая парочка, усмехнувшись, подхватила бревно и закрыла недоумка от нападения с фронта. Безумцы и тотемоносец подтянулись с фланга. Призраки ринулись всем скопом. Образовалась свалка. Самая эпичная свалка за всю историю «WarCry» в клубе «D6». Та самая свалка, которую испокон веков ставили в вину игрокам ФБ и АоС. Но в этой игровой системе у нас такое случилось впервые.
"Свалка"


Словом, над толпой взвился оглушительный грохот, а в воздухе замелькали зазубренные лезвия призраков и каменные осколки дубин костоломов. В какой-то момент призрак махнул косой и снёс 4 вунды четырём зеленокожим парням. Носители бревна в паре с моим лидером, наконец, уделали лидера противника, чем заслужили одобрительный рёв своих сородичей. Однако в ту же минуту раздался новый отчаянный рёв, когда на землю упал поверженный Обломок. Да, коварным призракам удалось его окружить. Выпавший из его лап тотем вовремя подхватил второй лучник. Но триумф был недолгим. Возродился лидер призраков в трёх вундах, вытерпел потерю одной из них и прикончил торжествующего лучника. Эстафету подхватил безумец, чувак с тотемом подстраховал его, и отправил лидера призраков на кладбище повторно. Но тут зазвучал финальный свисток, окончился третий раунд, бойцы пожали друг другу руки и разошлись по домам.

Итог матча: 8-1 в пользу орруков.

Общий итог кампании: 14-10 в пользу призраков.

С одной стороны, сам факт победы в финальном сражении благополучно завершает задание кампании. Однако с другой стороны, без победы в каждой отдельной схватке не возможен переход к следующей. Так что…

Закончим так.

Орруки, безусловно, насшибали себе новых трофеев, хоть и не смогли сориентироваться и узнать, как им вернуться обратно домой и доставить вожделенный тотем пророкам. Так что вместе с радостью от получения тотема им приложилось какое-нибудь проклятие от Морки, поскольку этот самый пресловутый тотем не что иное, как (внезапно!) его челюсть. А призраки… Да что им сделается? Воскресли себе по-тихому, да и потопали дальше. Выполнять свою кампанию.

Но об этом как-нибудь в другой раз.

Что тут можно сказать. GW умеет в нарратив. Описанная история очень точно обыграна правилами схваток кампании, хотя сами они (во всяком случае те, которые предлагаются костоломам, как отряду-претенденту) требуют невероятного превозмогания. Интересно будет пройти кампанию призраков. Как видно, итоговый счёт не такой уж и разгромный, хотя каждая из первых двух схваток по отдельности заставляла испытывать приступы обречённости и отчаяния. Но положа руку на сердце, я прихожу к выводу, что в этом и состоит особая прелесть сюжетных игр. Словом, зачёт!


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 10.11.2019, 22:49
Сообщение #7


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 059
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваля



Репутация:   411  


А как же турнирный режим?!


А теперь, наконец, коснёмся турнирных игр. Сразу оговорюсь, что полноценная турнирная игра возможна только серией игр, когда можно подвести итоги между сражениями по системе, которую предлагает GW. Если играть одиночную игру, теряется смысл в целой надстройке скрытых мотивов и эскалации. А она довольно забавная. Тем не менее, вышло так.

Сражение выпало по таблице В под номером 4: «Безраздельное владение». Неожиданный момент: в колоде карт расстановок нет турнирных расстановок. Жаль, карточку смотреть удобнее, чем книгу. Но это не столь важно. Итак, привычные 3 раунда. Очки начисляются по одному за контролируемую четверть в конце раунда. Всё просто. И сложно одновременно. С одной стороны, у меня на 1 модель больше. С другой – орруки медлительны. Кроме того, призраки воскресают.

Первый ход.

Нет, точно всё просто! В кинжальных группах у нас по две модели. Лучник по имени Обломок в два прыжка оказался на соседней четверти, оставив собрата держать высоту. У призраков всё точно так же. 2-2.
"До резервов"

Второй ход.

А вот тут интересно. Мой четырёхмодельный молот разделился по двое на каждую четверть в момент выхода. Щит расположился на границе. Началось какое-то дикое позиционное противостояние и маневрирование. Честные 4 дюйма мува костоломов против флаёвых 5 дюймов призраков.
"Вышли резервы"

Безымянный лучник отдан на съедение щиту противника, и оппонент не замедлил его окружить, угрохав целых четыре модели на одну четверть. Немного пошаманив с ожиданием, я успел получить практически полное представление о манёврах призраков, что позволило финальным аккордом прогнать тотемоносца аж на 12 дюймов за счёт бонусного движения за дуплет, на который ушёл триплет шестёрок, который в свою очередь был припасён для способности лидера, чтобы удлинить мувы моих щитов на 6, что дало бы 20 дюймов чистого движения.
"Четыре картинко"




Короче, один из двух планов сработал, и та четверть, которую оппонент уже считал своей, стала ничьей из-за одинакового количества моделей с каждой враждующей стороны. Одно лишнее очко упало в копилку! 2-1.

Третий ход.

Тут всё указывало на ничью по очкам этого хода (а значит, мою победу с отрывом в 1 очко), но изрядно поломав голову над раскладом, я попытался претворить в жизнь план по зарабатыванию ещё одного лишнего очка. Во-первых, оппонент почему-то не стал убивать тотемоносца, пришедшего к нему прямо в пасть. Причём, при последующем обсуждении схватки выяснилось, что он не проморгал этот момент, а просто не видел в этом смысла. Во-вторых, тот призрак, который мог уделать моего безымянного лучника-в-прошлом-приманку налажал на кубах. Зачем-то был срочно переброшен призрачный лидер, чтобы завершить сие чёрное дело. Лучник отъехал во славу Горкаморки, но оппонент зафиксировал две модели в той четверти, куда мне так и так соваться не следовало.
"Был лучник - и нет его"

Далее последовало несколько ожиданий с моей стороны с надеждой на триплет лидера (а триплетов за счёт сохранённых ранее кубов у меня набралось аж три штуки, было из чего выбрать). По плану прошлого хода безумец таким же образом ускакал на 12 дюймов, после того, как оппонент убрал пару моделей из той четверти. Далее, что бы не делали призраки, я успевал реагировать. Поменял позицию призрак – нужный оррук тут же перемещался, куда надо.
"Опять четыре картинко"




Итог хода: 2-1.

Общий счёт: 6-4. Победа за костоломами!

Огромную роль сыграло внезапное перемещение тотемоносца во второй ход. И пусть на его месте любой невменяемый оррук проделал бы то же самое, надо всё же придумать парню имя. Нарекается Резким.

Как и ожидалось, турнирная миссия оказалась неплохо сбалансированной. Даже я бы сказал отлично сбалансированной. Конечно, нужно проиграть другие миссии и по возможности другими армиями, но очевидно – баланс есть. Играть оказалось интересно, было над чем поломать голову. Реально, временами стопорились на подумать. Примечательно, что в этой схватке мочилова практически не было. Если прошлое сюжетное сражение обернулось свалкой, то это – напротив, одно сплошное маневрирование.

В целом на 4 игры ушло 5 часов с раскладыванием и сбором чемоданов. По-моему, весьма неплохо.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 15.12.2019 - 08:00