Работа с моделями в DoW 2, Необходимые программы и туториалы |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Работа с моделями в DoW 2, Необходимые программы и туториалы |
16.11.2011, 03:06
Сообщение
#1
|
|
Maniac! Раса: Eldar Армия: Farseer Группа: Пользователь Сообщений: 1 840 Регистрация: 14.10.2009 Пользователь №: 20 344 Репутация: 186 |
Великие чемпионы Темных Богов, сильные и хитрые орки, ненасытные тираниды, а также задохлики-эльдары и жалкие псы лже-императора! Наконец-то я разобрался в программах необходимых для работы с моделями в дов2. Постараюсь в этой теме охватить все необходимые вопросы по установке и использованию данных программ, а также переведу несколько туториалов.
Итак необходимые программы: - Corsix SgaReader2 - Santos Tools 2! - 3D Studio Max 8-12 - Havok Content Tools v5.5.0 or v6.6.0 - Dawn of War II Corsix SgaReader2 Программа для просмотра SGA архивов и извлечения файлов из них. Установите в любую удобную для вас папку. Santos Tools 2 Состоит из нескольких частей, но свое внимание я сконцентрирую на Model Editor'е. Установите в папку Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution\Tools\SantosTools2 и отредактируйте файл settings.ini (который находится в папке ModelEditor) Код [Settings] Module=model_editor Теперь создайте копию DOW2.module и переименуйте его в module_editor.module. Далее откройте этот файл с помощью блокнота и отредактируйте следующие строки: вместо Код [data:common] folder.01 = GameAssets\Data напишите Код [data:common] folder.01 = model_editor\Data folder.02 = GameAssets\Data Затем создайте в Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution папку model_editor. Далее для работы нам понадобится извлечь с помощью Corsix SgaReader2 архив 000_data.sga в папке \dawn of war ii - retribution\GameAssets\Archives. На верхней панели измените default directory action на extract и извлеките папки art, config и shaders в Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution\model_editor\Data. Затем откройте по очереди архивы 001_data, 002_data и 003_data (именно в таком порядке!) и извлеките из них только папку аrt. Если вы все сделали правильно то в Model Editor'е вы сможете открывать модели файлов. Будьте внимательны! Зачастую модели в дов2 изначально не имеют скина и не видимы. Для того чтобы добавить скин к моделям откройте вкладку Attachments, нажмите кнопку Add и выберите необходимую часть (зачастую они лежат в папке troops\wargear) Так же программа содержит скрипты для 3ds max - скопируйте их в папку Scripts Havok Content Tools v5.5.0 or v6.6.0 Программа для анимирования моделей в дов2. Установите ее в любую удобную для вас папку. Теперь перейдем к туториалам. №1. Импорт и экспорт модели в 3dsmax. Импортировать в 3ds max можно модель (однако в max'e она будет выглядеть как набор костей), варгир (часть модели, которую мы привыкли видеть в игре) или так называемый сет (набор из модели + варгир). В любом случае для импорта откройте 3ds max перейдите во вкладку Utilities и выберите Max Script, а в нем Santos Tools 2. Далее нажимаем Import и выбираем файл модели. Так же в этом меню можно выбрать опции для импорта (там ничего сложного нет). Для экспорта в том же меню нажмите Export, но в этом случае мы заменим текущий файл (а ведь это не всегда нужно). Для того чтобы сохранить файл под другим именем нажмите Export Options и измените имя и папку на необходимые. Так же в этом меню нужно будет убрать галочки из damage_state и health если вы делаете объект не поддающийся разрушению. Как создать сет: Откройте модель и добавьте к ней с помощью Attachments варгир. Нажмите кнопку Save Set и выберите папку и название для сета. №2. Импорт и экспорт анимации Для начала откройте Model Editor и загрузите в него модель. Перейдите на вкладку Animations, выберите необходимую анимацию (ее можно просмотреть прямо в Model Editor'e) щелкните по ней правой кнопкой и нажмите Export, выберите папку нужную для экспорта. Будет создан файл с расширением .anim . Теперь откройте 3ds max (не закрывайте Model Editor - он еще понадобится!) и с откройте Utilities-MAX Script-Santos Tools 2, далее импортируйте сначала модель (чтобы сохранить файл в .max поставьте галочку в Save Scene и выберите папку для сохранения, желательно отдельную от мода) Теперь необходимо проверить модель на отсутствие необходимых костей - для этого запустите MAXScript Listener (F11) и просмотрите информацию об отсутствующих костях. Выглядеть это будет так: Код "WARNING: Bone 'bip01 r powerfist hand' is missing!" Названия костей обычно подсказывают какие файлы необходимо загрузить дополнительно. Уберите галочку в свойствах импорта напротив Bones и Reset Scene (напротив Merge обязательно должна быть галочка) и загрузите файл снова, затем импортом добавьте файлы в которых имеются необходимые кости. Сохраните все в .max расширении. Если вы загружали модель, а не сет, то можно добавить варгир для того чтобы лучше видеть что вы делаете (экспорт будет игнорировать эти файлы). Сделать это можно так же с помощью импорта, но необходимо в свойствах импорта включить Merge, Bones и Materials. Сохраните все в .max расширении. Будьте внимательны - если вы загружали сразу сет, то программа считает их одним целым и будет сохранять модель сразу с варгиром - поэтому перед экспортом модели (если будете его делать) не забудьте изменить имя файла в свойствах экспорта. Теперь необходимо сохранить .rig и .track файлы. Делается это так: В Utilities в самом низу в Animations есть две кнопки Edit Rig и Edit Tracks. Они отвечают за скелет и анимации. Для создания этих файлов нажмите Edit Rig, в появившемся окошке нажмите Import и выберите анимацию для импорта (желательно idle, run, melee - в них задействованы большинство костей). Нажмите ОК. Сделайте то же самое для Edit Tracks. Затем в меню Animations нажмите Batch Import и выберите папку с экспортированным .anim-файлом и папку для импорта (желательно чтобы это была папка Animations в папке, в которой мы сохранили модель). Наступил момент для анимирования. После всех действий проведенных нами необходимо сохранить анимацию. Для этого нажмите Export Animation в меню Utilities. Поначалу этот экспорт выдавал у меня ошибку. Для исправления произведите следующие действия: Добавьте фильтры (слева вверху в открывшемся окне экспорта) в сет в следующем порядке: Первый Transform Scene оставьте без изменений, во втором же измените матрицу на следующую: В Delta compression можно изменять параметры по своему усмотрению, а в Wtite to Platform можно задать имя файла (расширение обязательно должно остаться .hkx) Так же импорт можно провести по другому: Нажмите Batch Export в Utilities-Animations и выберите папку где сохранена анимация (в расширении .max, так же в этой папке должны содержаться .rig и .tracks файлы) и пустую папку для импорта куда и будет помещен .hkx файл. Теперь откройте Model Editor перейдите во вкладку Animations, нажмите Import Directory и выберите папку с только что созданным .hkx файлом. Чтобы сохранить анимацию нажмите кнопку Pack. Готово! На днях добавлю картинок в туториалы. -------------------- 99 little bugs in the code
99 little bugs in the code Take one down, patch it around 117 little bugs in the code |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.03.2024 - 11:33 |
Написать письмо администратору |