WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
3 страниц V   1 2 3 >  
Закрытая темаЗапустить новую тему
Beasts of Chaos (6ed) - обзор армии для интересующихся
Aspid
сообщение 22.08.2007, 13:42
Сообщение #1


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


В рамках этой темы я планирую перевести статью с английского форума, посвященного бистменам. Огромное спасибо колллеге examorу Дать некоторые комментарии, по этой статье. Ну и буду рад, если совместными усилиями, унас получится руководство для начинающего играть этой интересной армией.

Достоинства:

Скорость и маневренность по приемлемым ценам: основные отряды армии (core) бистменов подвижные и маневренные (прим. Aspid. с выходом 7 маневренность бистменов значительно упала, так как скирмишеры теперь маршблочатся, но M5 по прежнему делает армию достаточно подвижной) с M5 у бестигоров (Bestigors), M7 у гончих хаоса (Warhounds) и колесниц бисмемов. Если добавить к этому M5 у хердов бистменов и, то, что они скирмишеры, то получается армия, которая может быстро перемещаться по полю битвы. Так как основные отряды армии также достаточно дешевы, то у игрока за бистменов есть потенциальная возможность превзойти противника как в количестве, так и в маневренности. Специальные и редкие войска имеют показатели скорости передвижения 6-8 и, в плане скорости и маневренности, вполне вписываются, и даже превосходят этот высокий уровень характеристики у основных войск.

Вариативность: Звери Хаоса - сама по себе вариативная армия с небольшим количеством ограничений. Можно пойти традиционным путем и выбрать в качестве генерала бистлорда (Beastlord) или великого брай-шамана (Great Brayshaman ), можно сделать армию, основанную на отрядах минотавров (Minotaurs) в качестве основных с генералом думбуллом (Doombull) (прим. Aspid. Кроме этого в качестве генерала можно использовать демон-принца и Шагота, но об этом чуть ниже) . Кроме этого в разряде специальных подразделений можно использывать смертных и демонов. Существует единственная возможность, которая есть в книге морталов (Hordes of Chaos), и которой нет в книге бистменов - это летающие демоны типа фурий (Furies) или скимеров Тзинча (Tzeentch Screamers) (прим. Aspid. Я бы еще добавил отсутствие легкой каваллерии. Центигоры все-таки не совсем то) . Возможность комбинировать отряды из этих двух книг делают армии Хаоса одними из самых вариантивных армий в мире Вархаммер Фэнтези.

Элемент неожиданности: Можно использовать специальное правило засады (Ambush), это очень действенное оружие победы, когда оно срабатывает. Но только один психологический эффект, которое оно оказывает на вашего противника, когда он знает, что в тылу его боевых порядков на втором ходу могу появиться вражеские отряды, может заставить его играть так, что он легко попадет в ваши загребущие лапы. Можно вывести свои отряды из засады для того, чтобы по быстрому уничтожить богомерзкие боевые машины противника или его волшебников. Можно использовать засадные отряды для потенциального фланговой или тыловой атаке, особенно, когда противник скован по фронту каким-нибудь основным отрядом. В любом случае само наличие засады вынуждает вашего противника принять этот факт во внимание и предпринимать каие-то шаги для защиты от этой потенциальной угрозы. Можно очень сильно варьировать применение засады в зависимости от степени риска, которую вы Вы можете в значительной степени скроить свою засаду так или иначе, Вы хотите в зависимости от степени риска, которую вы приемлите, либо стратегии и тактики, которую вы хотите использовать, но в любом случае - это очень сильное оружие, особенно, опять же, когда оно срабатывает!

Магия: Магия в армии бистменов чаще всего играет функцию поддержки, так как они все-таки не очень сильные волшебники, но при грамотной закачке магическими предметами и/или выборе магической школы, они могут играть от магии очень неплохо. Конечно есть хорошо известные варинты армии для Тзинча и потенциально жесткий вариант, основанный на магии Слаанеша. Но так же не стоит сбрасывать со счетов шаманов, которые используют школу зверы, школу теней или смерти, ну и про школу Нургля, забывать тоже не стоит. С правильной комбинацией заклинаний и предметов они могут доставить противнику массу головной боли.

Сильные войска Ближнего боя по приемлемой цене: главной стихией Хаоса всегда был ближний бой, и звери Хаоса в этом плане не исключение. С дополнительным оружием у горов (Gors) в хердах и большим оружием у бестигоров у зверей Хаоса есть твердая основа для удара. Учитывая M5, эти отряды имеют неплохой шанс получить преимущество перед вражеской пехотой, но они потенциально могут также выдержать атаку каваллерии. С колесницами в разряде основных подразделений для поддержки и гончими Хаоса для заманивания и преследования, имется неплохой набор отрядов для того, чтобы управлять течением сражения. Заметим, что все эти отряды довольно дешевые, и их может быть много, если вам этого захочется. Имеется и соответствующий большой выбор специальных и редких отрядов, который достигает своего максимума в виде дракон-огров (Dragon Ogres) с M7 S7 (большое оружие). Отряд дракон-огров привлекает внимание любого оппонента. Если вам и этого мало, то можно использовать владеющее либо Гиганта Хаоса (Chaos Giant) и/или дракон-огра Шагота (Dragon Ogre Shaggoth ), иногда даже комбинируя эти юниты.

(прим. Aspid. Я бы добавил еще одно достоинство - красивый модельный ряд. В свое время, когда я выбирал себе армию ВФБ, для меня это стало важным фактором. Кроме стандартного набора бистменов для ВФБ от ГВ существует великолепная мордхеймовская банда. А еще это же Хаос, а значит можно дать волю в плане конверсий)

Недостатки:

Лидерство: При всех достоинствах армии зверей Хаоса есть серьезная проблема, которая может легко стать причиной поражения, если ею принебрегать. Этой проблемой является параметр лидерства, которое в нашей армии в лучшем случае явлеется средненьким, а использовать его приходится, естественно, часто. Особенно остро эта пробоема стоит для основных отрядов, у которых самый высокий показатель лидерства LD 7. Причем наши основные отряды практически не используют специальные правила и имеют ограниченный доступ к маркам Хаоса. В этой ситуации противостояние со страшными армиями типа андедов или с армиями, построенными на онове гайнлайна как стрелкового, так и магического, может стать проблематичным. В этом случае грамотное использование генеральского лидерства в максимальном диапазоне становится первостепенной задачей для обеспечения успеха. Специальные и редкие отряды могут помочь в решении этой проблемы, но только в некотрой степени, так как чаще всего эти отряды в нашей армии вызывают страх, но вполне могут запаниковать и сами. Шаготу и гиганту генеральское лидерство не требуется, они могут играть вполне самостоятельно и отвлекать на себя часть внимания противника от остальной армии. Но, увы, никак нельзя сделать целую армию только из этих монстров.
К сожалению использование героев не сильно помогают, чтобы испратить эту картину. Если игра идет менее чем на 2000 или используется великий брай-шаман в качестве генерала, то армия получает только 7 лидерство, а то даже 6, если в ней используются отлько обычные брай-шаманы в качестве героев. Чаще всего эта проблема решается применением бистлорда с LD8, но он один и не может быть везде одновременно, следовательно, необходимо держать отряды, которые планируют использовать его лидерство, недалеко от генерала, и, получается, что неделеко друг от друга. Альтернативой является замена генерала на думбулля или чемпиона Шагота (прим. Aspid. есть еще варинт с демон-принцем). У этих ребят LD9, но они дороже и имеют свои собственные недостатки, более того, в этом случае нельзя использовать специальное правило на засаду. Аналогично бистлорду, отряды, которые должны пользоваться генеральским лидерством, должны быть в диапазоне его действия. В качестве альтернативы можно рассмотреть армию с думбуллем и минотаврами в качестве основных отрядов, которые являются страшными и имеют LD8, но в этом случае в армии скорее всего не будет отрядов с рядами. (прим. Aspid. да и других проблем будет достаточно много, хотя такая армия может быть супер-фановой)

Продолжительные бои: Во время сражения некоторую проблемой может стать продолжительная рукопашная. У наших основных отрядов неплохой атакующий потенциал по числу атак, но параметр силы у горов только S3, а бестигоры имеют большое оружие, а значит бьют последними. При этом наш тафнес всего T4, а использование брони весьм и весьма ограниченное (прим. Aspid. Я бы сказал практически никакое), все вышесказаонное приводит к тому, что когда нас бьют у нас обязательно появляются убитые. (Прим. Aspid. В этом плане, ихмо, в херде оправдоно использование варгоров. Во-первых противник начинает думать: в отряд или в героя. Во-вторых, параметры варгора (особенно если он прод маркой Кхорна) позволяют надеяться либо на адекватный ответ с WS5 и S6 (большое оружие), если его не трогали, либо на достойную защиту, которую варгору можно обеспечить с помощью магических предметов). Если все плохо и убитых много, то наш фронт может просто расколоться. Конечно, такие неприятности могут случиться с любой армией, но наш оносительно низкий параметр лидерства приводит к проблемам при прохождении теста на разгром, возможно и тестов на панику у отрядов недалеко от разгромленного, в результате вся наша армия может довольно быстро обратиться в бегство. Опять же грамотное использование генеральского лидертва является основным приемом борьбы с такими обвлами, еще можно серьезно подумать над использованием БСБ, чтобы иметь шансы перекинуть провалленные тесты. (Прим. Aspid. Еще у нас есть магические шмотки, которые повышают лидерство при прохождении тестов на панику)

Элемент нестабильности: Низкое значение лидерства далеко не единственная вещь, которая может привести к проблемам во время сражения. У бист хердов и центигоров (Centigors) имеются собственнные дополнительные правила, которые стоит принимать во внимание. Херды имеет дополнительное правило "порядок нам не ведом" (Unruly), которое может заставить его просто кинуться на противника, и с этим ничего нельзя будет сделать. (Прим. Aspid. Как и любая палка имеет два конца. Иногда позволяет совершить атаку в случае провала теста на страх и т.д.) У центигоров проблемой может стать их постоянное пьянство (drunk), которое может сделать их тупыми в самый неподходящий момент. (Прим. Aspid. Да еще в результате пьянства они могут стать бешенными на один ход, правда учитывая их цену и тактическое применение, это скорее плюс чем минус) Между прочим и тролли Хаоса не очень сильно отличаются от своих зеленых собратьев.
Обратную сторону имеет и правило засады. Если засада не сработает, это может стать просто настоящим разочарованием. Так как засада использует тест лидерства, а наши отряды, которые мы туда отправляем имеют лидерство 5-7 (Прим. Aspid. Ни разу не отправлям в засаду гончих Хаоса, ибо шанс, что они выйдут там где нужно, минимален, в основном отряды собачек используются, что иметь возможность отправить в засаду херды), то этот тест - это достаточно рискованное предприятие. (Прим. Aspid. Если тест провален - засадники выходят по кубику направления, в принципе, и в этом случае иногда оказываются недалеко от того места, где изначально планировалось их вывести). Если результаты бросков неудачные, то отряд может стать просто бесполезным (Прим. Aspid. Его сразу можно отправлять, например, для захвата четверти, но все-таки бистмены мобильная армия, иногда даже в случае неудачи с выходом, можно успеть к основному месту сражения), например, он может появиться позади нашего собственного боевого порядка. Поэтому использование засады требует за определенной оценки риска ее применения. Не стоит однозначно на нее расчитывать, нужно учитывать, что некоторые отряды просто не будут участвовать в сражении, а. если весь ваш план на игру очень сильно зависит от засады, то стоит оснастить героев соответсвующими изделиями, чтобы иметь лучший шанс для управления этим моментом игры. (Прим. Aspid. Тут есть некоторый элемент противоречия. Таких изделий всего парочка, но если применить рог великой охоты (Horn of the Great Hunt ), то сложно будет защищать генерала, а - второй вариант требует наличия у БСБ магического знамени, что тоже невесело) Помните, что если ваш генерал убит или бежит, то он не может вызвать отряды из засады и, тогда все отряды, которые вы туда отправили , становятся победными очками для вашего противника.

Отсутствие стрелков: Тут все просто, раз вы выбрали Хаос, то их нет по определению (прим. Aspid. Метательные топоры не считаются) Все дистанционные атаки в нашей армии ограничиваются возможностями волшебства. Учитывая доступные нам магические школы, наша тактика скорее всего будет базироваться на ближнем бое с магической поддержкой, а не наоборот. (прим. Aspid. Возможны варианты, если воевать Тзинчем или Слаанешем, тогда магическая фаза у бистменов может доставить врагу массу неприятностей).

Герои, отряды и монстры - за и против.
После разбора основных особенностей армии пришло время бросить более пристальный взгляд на каждую ее составляющую.

Лорды:
Бистлорд: Основной боец армии на уровне лорда. В качестве базовых характеристики имем 4 атаки с 5 силой и T4. Как можно заметить характеристики не очень впечетляющие, но он стоит всего 95 очков, и это вполне достаточный выбор для большинства случаев. Кроме марок и магических предметов больше никаких других опций нет. Фактически единственная доступная опция - это посадить его на колесницу, даже это применимо только в том случае, если лорд служит Хаосу неделимому. Никаких там химер или других скакунов-монстров в книге зверей Хаоса просто нет, как ни печально. К счастью у Вас есть доступ к некоторым приличным магическим предметам из книги морталов (HoC) да и в книге зверей Хаоса (BoC) тоже есть на что обратить внимание, чтобы повысить потенциальную боевую мощь или защиту от атак. Марки дают ему те же самые свойства как и обычным лордам Хаоса.

Думмбуль: Как боевую альтернативу бустлорду можно рассмотреть думмбуля (лорда минотавра). С S5, A5, LD9 и 180 очками стоимости, он - действительно альтернатива, которую стоит рассмотреть. Этот лорд потенциально превосходен в атака, да и лидерство у него все-таки по выше. Кроме этого можно использовать минотавров в качестве основных подразделений армии, что так же повышает потенциал ближнего боя. Нбразом защита ограничена только обычной тяжелой броней и щитом. С T5 и 4 ранами в профиле это означает, что минотавр лорд хорошая приманка для героя поединщика вашего противника или его стрелков. Если послать его на обычные отряды, то он просто прекрасно нашинкует их, в большистве случаев. Но не стоит посылать его в ближний бой, если нет хорошего шанса победить или одного без поддержи, если он атакует отряды с большим количеством рядов.

Великий брай-шаман: Предпочтите волшебство? Тогда лорд шамана это ваш выбор. У него есть доступ к школам Слаанеша и Нургля, если он соответствующим образом промаркирован, школам тени, зверей и смерти - если нет. Ни одна из этих школ не предлагает много чистой сокрушительной магии, а явлются школами поддержки. Но любой, кто играл против школ Слаанеша и теней, может сказать, что такая поддержка очень часто бывает самой опасной из всех школ магии. Другой момент, который отличает брай-шамана от других волшебников, это его характеристики как бойца. С T4 и 2 атаками S4 и WS 5 плюс вариантами выборов оружия, он далеко не подарок для обычных охотников за волшебниками или обычных рядовых войск. Если ему при этом выдать брай-посох (Braystaff) и броню Хаоса (Chaos Armour ) то получится армор-сейы на 2 + или на 4 +, но с большим оружием, которое даст ему S6. Под заклинанием Ярость Медведя, такой шаман становится боевым монстом, а не катером! С другой стороны у него очень маленькое лидерство LD 7, и в этом плане он не будет оказывать никакого влияния совсем. Его стоит держать по дальше от Баньши или других отрядов, которые для специальных атак используют этот параметр, если конечно выш шаман не маркирован Слаанешем.

Чемпион Шагот: Как насчет большого и ужасного монстра? Да завсегда, они есть у нас. Можно выбрать чемпиона дракон-огра Шагота в качестве генерала. Большая цели и ужасный монстр, он имет практически те же качества и характеристики как думмбуль, но число ран побльше 6. Но у него те же самые недостатки, как у думмбуля. Он так же нуждается в поддержке в бою, если не атакует с фланга отряды с рядами. Конечно броня на 3 + несколько лучше, но этот лорд не может использовать никакие магические предметы совсем. Так же стоит помнить, что чемпион Шагот занимает слот лорда и слот редких подразделенийр. Такому чемпиону можно повесить марку, в результате он приобретет свойства, напоминающие свойства Демон-принцев. Например. Шагот с маркой Слаанеша с большим оружием всегда будет бить первым с S7. Страшно? Ну про Шаготов мы поговорим еще чуточку ниже.

(Прим. Aspid. Еще у нас есть возможность испоьзовать в качестве лорда демон-принца, если дать ему соответсвующий дар, который делает его генералом армии зверей. Дар стоит на 5 очков больше, чем у морталов, обидно, но эти 5 очков иногда мешают закачать демон-принца оптимально. Про плюсы и минусы демон-принцев мжно посмотреть статью Дефа, там все очень хорошо написано)

Герои:
Варгор: Наш основной, типа боец. Имем героя с 3 атаками с S4 и T4. Меньший брат бистлорда, характеристики так себе, но стоит всего 60 очков, в этом смысле вполне самодостаточен для своих задач. Ничего не напоминает? Бедного варгора нельзя посадить даже на колесницу. Ну и у него, конечно, есть доступ к маркам Хаоса с обычными бонусами.
(Прим. Aspid. Ихмо, варгор боец закачивается на защиту. Вард на 4+ или 5+, какая-нибудь магическая броня или регенерация. Снабжается большим оружием. В результате имем:
1. Наличие варгора в херде позволяет компенсировать рискованность засады - если хотя бы один херд выходит, то можно отправить варгора охотиться за магами, а херд мочить вармашины.
2. Херды существуют для того, чтобы они чарджили, особливо херды у бистов Кхорна. Варгор добавляет атаке херда устойчивость WS5 и жесткость S6.
3. Варгор, закаченный на защиту, имеет хоть какие-то шансы задержать растерзание херда лордом-поединщиком. Хотя бы на один ход, что может быть критичным.
4. Варгор с маркой дает плюшки марки ДД у Кхорна, ПД у Тзинча)

Варгор БСБ: Для решения проблемы низкого лидерства стоит расмотреть применение знаменосца армии (БСБ), а так же волшебные знамена, которые у нас имеются для того, чтобы попробовать получить от этого, какую-нибудь выгоду. (прим. Aspid. С волшебными знаменами, ихмо, сложности - если не закачивать варгора на защиту - он просто не жилец ... А по сему, если использовать БСБ с магическим знаменем, то эту проблему нужно как-то решать, чемпионом, другим варгором )

Брай-шаман: наш основной волшебник 1-ый/2-ой уровня. Хороший в обоих вариантах и как скролл кэди, и как поддержка великому шаману. Как лорд он - также вполне способный борец с 2 атаками с WS4 S3 и вариантами оружия. При этом у него стандартный T4, но, к сожалению, у него вего лишь LD6, что делает его склонным к провалам тестов на панику, страх, ужас и т.д!

Отряды зверей Хаоса.
Основные (core):

Херд бистменов: Херд - это такой своеобразный шампунь "три в одном", это основа основ любого генерала Зверей, може быть за исключением думмбуля, хотя и в этом случае о применении хердов стоит подумать. В минимальной конфигурации херд состоит из 5 горов (Gors) (прим. Aspid - это такие здоровые бистмены, типа основа рассы зверолюдей) и 5 ангоров (Ungors) (прим. Aspid. Это такая мелочь пузатая, недолюди, даже в понимании бистменов) и других ограничений просто не имеется. На тему снаряжения херда много рассуждать, наверное, не стоит, так как основное назначение хердов атаковать, то горы получают второе ручное оружие, чтобы получить вторую атаку, а ангорам раздаем копья без щитов, ибо толку от щитов практически никакого, они не даеют нормальной защиты даже от стрельбы, промолчим о рукопашке. У ангоров параметры сопоставимы с обычными людьми, а у горов - с орками, но с увеличенным движением и для ангоров и для горов, и с WS4 для горов. Еще стоит помнить, что для того чтобы заполучить в херде LD7 нужен чемпион (Foe-Render) (Прим. Aspid. У него есть еще одна приятная особенность S4. Итого имеем 3 атаки с WS4 и S4)

Бист херды - основа основ практически любой армиии зверей Хаоса, может некоторым исключением может стать армия думбуля. Нет никаких "правильных" рекомендаций для формирования размера стада и соотношения в нем горов и ангоров, так как размер очень сильно зависит от того, какая тактическая задача ставится бист херду. Если вы хотите использовать стадо в качестве главного ударного отряда, то голов 25-30 будет в этом случае в самый раз. В качетве засадного отрада, фланкера, мршблокера или скрина сойдет отряд из 10-25 голов, в зависисмости от вашего отношения к риску, который вы готовы принять на себя. Число горов и ангоров может измениться просто из соображений очков, которые вы готовы потратить, и/или от того с какой армией вероятного противника предстоит встетиться. (Прим. Aspid. Я обычно в начале составлени ростера определяю сколько хердов у меня будет и зачем они мне нужны. Формирую эти херды по минимуму. И спокойно работаю над остальным ростером. В конце все очки, которые остались, пытаюсь более или менее равномерно распихать по стадам) Много ангоров - это замечательное наполнение для большого отряда, но они делают вас подверженными панике в результате стрельбы или волшебства. (Прим. Aspid. Тут я автора не совсем понял. В любом случае все потери, которые нанесет стрельба или магия в первую очередб достаются ангорам. С учетом отсутствия у нас защиты, ангор это средство позволяющее за 4 очка пережить хит от магии и/или стрельбы).Если добавить побольше горов, то стадо станет устойчиве к стрелковым и магическим атакам, но естественно, более дорогим.

У бист хердов есть несколько специальных правил, но чаще всего они работают вполне приемлемо. О правеле засады уже достаточно много было написано, так что тут этот момент опускаем. Осталось еще два: порядок нам не ведом или непослушные (Unruly) и налетчики (Raiders). Правило порядок нам не ведом может привести к тому, что наше стадо отправится к ближайшему противнику настолько, насколько это в текущий момент возможно. Если в результате этого стадо врезается в отряд противника - это становится чарджем, со всеми вытекающими последствиями. Это движение яаляется обязательным перемещением (прим. Aspid. Можно кинуться на ужасную и страшную цель и тесты не проходить. Или провалить тест, во время нормального объявления чарджей, а потом по спец. правилу - кинуться). С другой стороны, обязательность означает тот факт, что армия не полностью контролируется ... (прим. Aspid. Может просто подставиться под вражеский чардж). Правило налетчиков - это как раз та самая особенность, которая делает бист херд уникальным. Основная идея - херд в качестве цел для стрельбы, это отряд скирмишеров (прим. Aspid -1 на попадание), состоящий из моделей с разными профилями. Но на стандартные правила на скирмишеров накладывается ряд особенностей. Херд всегда строится в линию минимум из 4 моделей (прим. Aspid. То есть 4 минимум, если по праилам скирмишеров должно быть больше, то строим больше), для того чтобы атаковать, нужно иметь 25 % моделей на дистанции чарджа (прим. Aspid. Ихмо, это правило убивает возможность для больших хердов атаковать самостоятельно), если моделей не хватает чардж считается проваленным. В отличие от обычных скирмишеров бист херд получает бонус за ряды, но только до + 2 по максимуму, причем,если это возможно первые шеренги состоят из горов, а ангоры строятся в задних рядах. Если ангоры стоят во втором ряду, то ни использую копья, как описано в стандартных правилах. если ваш протирник может напасть как на горов, так и на ангоров, то он должен объявить распределение своих атак заранее (прим. Aspid. Мне бы было бы очень интересно посмотреть, где это написано?) словно атакует два различных отряда, соответственно потери удаляются согласно объявлениям. К херду не может присоединиться персонаж, который сам не является налетчиком, это означает, что в херд нельзя поставить ни думмбуля, ни Шагота. Если в херд попадает любая стрелковая атака, в том числе и атака шаблонным оружием, то в качестве потерь в первую оченредь скидываются ангоры, горы убираются только тогда, когда мелкие бисты закончились.

Подводим итоги. Бист херд достаточно быстр для пехотыM5 и являеттся скирмишером как цель для стрелков. Херду может быть отведено достаточно много ролей на поле боя, ему присуща разнообразная тактика, короче он добавляет проблем вашему противнику. Но этот отряд достаточно непредсказуем и может проваливать тесты на лидерствовников. Но это - также непредсказуемые и склонные также терпящие неудачу тесты лидерства. Таким образом применение хердов требует оценки степени риска этого мероприятия, с этим риском приходится воевать и не посыпать голову пеплом, если фортуна развернулась к вам не тем местом. Да еще нужно придумать как передвигать эти большие отряды скирмишеров на столе ... это может быть значительной проблемой, если у вас большие херды!

Бестигоры (Bestigors): основная ударная едеиница (прим. Aspid Имеется в виду основные отряды и коробки) армии зверей Хаоса. С WS4, S4, T4 и большим оружием он доставит массу неприятностей большинству врагов. Естественно, у этого отряда имеются свои недостатки. Во-первых, для каждого отряда бестигоров нужен один херд. Во-вторых, только один отряд может иметь марку и знамя. В третьих, на них только тяжелая броня, что приводит к некоторым проблемам в затяжных рукопашных, особенно, когда бестигоры атакуют без поддержки. Но так как отряд бестигоров перемещается со скоростью бист хердов, то он имеет преимущество перед вражеской пехотой. Размер отряда может варьироваться от 20-25 моделей в ударном отряде и 10-15 моделей в отряде поддержки для большого херда или атакующего Шагота. Один отряд может использовать марку, которая дает свойства аналогичные всем маркированным отрядам. Особенно стоит отметить марки Кхорна и Нургля, так как для них доступны собственные красивые могдели кхорнгоров (Khorngors) и пестигоровe (Pestigors). Если вы готовы принять риск бешенства, то кхорнгоры совершат нападения примерно так же как и воины хаоса, но за две трети от их цены, а отряд пестигоров численностью в 25 голов дает неплошие хансы пользоваться всеми плюшками страха.

Колесница бистменов: Колесница зверей менялась очень сильно от редакции к редакции. От одной из самых тяжелых колесниц в игре она пришла к аналогу колесницы орков в текущем варианте. Но она до сих пор вполне ценный отряд за свои 85 очков, в качестве единицы поддержки либо при атаке совместно с другими колесницами, либо поддерживая атаку другого отряда. Колесница по базе маркирована неделимым Хаосом и не имеет возможности поменять эту марку. Сейчас в профиле колесницы разные характеристики для погонщика и бойца, аналогиччно томбовской колесницы. В качесвтве возницы у нас выступает ангор, а в качестве бойца бестигор. Тускгоры (Tuskgors) - теперь точно такие же как орковские кабаны. Стоит помнить, что колесница имеет только M7 и не умеет маршировать. Это означает, что колесницы могут отстать от остальной армии с ее M5 или лучше. Если армия летит к врагу на всех парах, то колесницы могут не успеть поддержать ее атаки. Стоит удостовериться, что для колесниц имеются пути атаки и отхода, чтобы они удачно подключились к сражению, которое начато более быстрыми отрядами.

Гончие Хаоса (Warhounds): Гончие Хаоса, они абсолютно аналогичны своим собратьям из HoС, за одним исключением - их можно отправить в засаду. Гончие Хаоса могут играть много ролей. Большой отряд можно использовать для того, чтобы поддержать атаку колесницы или Шагота, и обеспечить ряды или численность. Отряды среднего размера можно использовать как фланкеров, или в качестве охотников на скирмишеров, скаутов, фаст каваллерию и боевые машины. Маленькие отряды можно использовать как скирины, маршблокеров и в кечестве отрядов-приманок. В любом случае стоит учитывать, чо собаки дешевые, быстрые, но хилые, а с LD 5 они не смогут пройти много тестов без генеральского лидерства. (прим. Aspid. Собаки не учитываются в количестве основных подразделений).

Специальные отряды (У нас в основном монстры):

Хаос Огры: Страшный, бутальный отряд в мире Вархаммера. В текущем варианте книги у них есть всевозможные опции: полная командная группа, тяжелая броня, щит, дополнительное или большое оружие. Хаос огров, как и большинство других отрядов в армии зверей Хаоса, можно использовать разными способами. Наверное достаточно трудно их использовать как фланкеров или отряд поддержки, но если получается, то они могут обратить в панику большинство основных вражеских отрядов. Если выбрать большое оружие, то они будут бить последними, но это не так уж и страшно, так как их I2. Вариант с броней даст некоторую защиту супротив легкой стрельбы и волшебства. Но LD7 может добавить некоторое количество проблем. (прим. Aspid. Я знаю только один способ, более или менеее оправдывающий применение этого отряда, это 5 или больше голов с FC в тяжелой броне и щитами, в качестве прикрытия генерала думмбуля. Основная идея цена и возможность спрятать генерала от стрельбы. Для других целей у нас есть более достойные кандидаты).

Минотавры: Минотавры могут играть туже самую роль, что и хаос-огры, но с некоторыми особенностями. Они несколько дорожи, но имеет более хорошие характеристики, которые дают им больше вариантов удачного использования. С WS4 I4 и LD8 и возможностью заполучить марку, аналогичную марке вашего генерала, минотавры могут образовать очень достойный отряд. I4 дает некоторое основание на то, чтобы оснастить этот отряд дополнительным ручным оружием, если у оппонента имеется много пехоты с T3. Тем не менее стоит использовать отряд поддержки для атакующих минотавров, когда они нападают на главные вражеские коробки, если у вас нет рядов и знамени в этом отряде (прим. Aspid. В 7 ряды у минотавров - это в принципе нонсенс, а знамя ... ну на любителя). В отряде минотавров не может быть музыканта (только чемпион и знаменосец) кроме этого, можно использовать только легкую броню, в качестве единственной возможной защиты. (прим. Aspid. Это делает минотавров довольно уязвимыми для стрелков, на первых порах их стоит прятать либо за счет местности, либо за счет скрина из собак). Отряд минотавров может брать марки, в плане свойств, которые они предоставляют, от стандартных отличается только марка Нургля (прим. Aspid. Что не удивительно, зачем им страх, они и так страшные). Нургль дает минотаврам чешуйчатую кожу на 5+, в этом случае стоит оснастить их доспехом и получить более или менее стоящую защиту. С думмбулем в качестве генерала минотавры становятся основным подразделением в армии, что дает вам возможность собрать армию целиком состоящую из толстых монстров. (Прим. Aspid. Дополнительное оружие это конечно хорошо, но чаще, ихмо, требуются минотавры с большим оружием. У нас много отрядов, которые могут засыпать супостата атаками, а вот отрядов которые могут таранить бронированные цели ... Так вот минотавры прекрасно справляются с тяжелобронированными ребятами. S6 это все-таки S6).

Центигоры: это новый отряд, их самые близкие родственники буллкентавры гномов Хаоса, пришли как замена кентавров Хаоса в 4-й редакции книга хаоса. Это такой гибрид средней и быстрой конницы. У них нет маневренности быстрой конницы, но они могут двигаються без штрафа через леса без штрафа. Однако они дешевы 17 очков и довольно жесткие в атаке:с 1 с S5 (удар копьем), 1 S4 (удар копытом по голове) при нападении и 2 атаки с S4 в последующих раундах рукопашки. У них есть легкая броня, можно взять щит (прим. Aspid. Практически обязательно) и метательные топоры (прим Aspid. Не нужны, они же не фаст каваллерия). M8 дает хорошую дистанцию для чарджей. С фланга они могут атаковать самостоятельно, но, если атакуют с фронта, то нуждаются в поддержке, так как долго в продолжительной рукопашке не живут, так как имеют броню только на 5+ или на 4+, если со щитами и с ручным оружием. (прим. Aspid. Тут я его не до конца понял, получается, что я могу не использовать копья и иметь сейв в 4+ ... если это так, то стоит запомнить может пригодиться, когда чарджат вас). Короче основной упор делается на уничтожение противника своей атакой. Есть и другие недостатки: LD7 и алкоголизм. (прим. Aspid. Я уже отмечал ранее, алкоголизм не стоит относить только к недостаткам. Да на 1 - мы попадаем под правило Тупости, но пройти тест по LD 7 вполне можно, а на 6 мы становимся бешенными, для отряда, который по логике вещей должен атковать, получить дополнительную атаку, иммунность к психологии и возможность не гадать с дистанцией чарджа, ихмо, прикольно. При чем стоит помнить о цене за такой чардж.).

Тролли Хаоса: Когда они работают, они работают хорошо. Но часто они не работают, если не верите, спросите у игроков за орков и гоблинов. Этот отряд попадает в ту же самую категорию, что и огры Хаоса и минотавры, но диапазон их использования намного уже, так как этих ребят приходится держать близко к своему генералу, так как проходить тупость с LD4 то еще счастье. Не стоит вкладывать очки в специального погонщика троллей, это будет пустой тратой очков. Тролли чаще всего используются в непосредственной близости от генерала с LD9 (например, думмбуля), либо он просто ставится в отряд троллей, либо они стоят рядом с генеральским отрядом. Если они доходят до драки, то можно использовать либо 4 атаки с 5 силой, или специальную атаку по одному авто-хиту от каждого тролля с S5 без армор-сейва. Учитывая регенерацию тролли могут задержать отряд противника, особенно ударные отряды без рядов, на некоторое время, пока не прибудет поддержка. Генерала все равно стоит держать поблизости, тролли все равно должны проходить тест на тупость, а возможно и тест на разгром, иначен есть риск не получить выгод от отряда троллей даже с регенерацией. Их стоит применять супротив пехоты без большого числа рядов или пробуйте атаковать ими с фланга. Короче говоря, тролли чисто фановый отряд (прим. Aspid. очень тематичный для Нургля) , но огры или минотавры более эффективные отряды по любому.

Редкие подразделения:

Дракон-огры: еще одн отряд моснстров в армии зверей. И, согласно традиции, дракон-огры являются самыми большими и страшными из всех. Способ их применения аналогичен с тем, как используются обычные огры или минотавры, но они более быстрые и бьют намного больнее. С M7 и S5 дракон-огры действуют как некий аналог каваллерии с чарджем на 14" и преследованием на и 3D6. Скорее всего вы никогда не будете использовать дракон-огров без большого оружия, у них всего лишь I2, и это просто не имеет никакого смысла, а большое оружие делает дракон-огров очень страшными для тяжело бронированных войск вашего противника. Таким образом, когда дракон-огры появляются на поле, они становятся потенциальной целью для дистанционных атак. У дракон-огров 4 раны, а с легкой броней их армор сейв будет 4+, правда T4. Они очень неприятно бьют, но аналогично обычным ограм и минотаврам, стоит комбинировать их атаку с поддержкой либо хердом, либо колесницкй. Дракон-оргры это дорогое удовольствие (79 очков в полном обвесе), поэтому их всяко будет не очень мнго обычно 3-4 штуки в одном отряде, да и в армии в целом. Дракон-огры страдают от Штормового Гнева, это означает, что они неуязвимы к любым аткакам с помощью молний, типа Warp Lightning, но они становятся бешанными, если против них применяется такая атака. Это стоит учитывать, когда вы играете притив армии у которой есть волшебники с магией небес или скайвенами.

Дракон-огр Шагот: очень похож на чемпиона Шагота, про которого мы писали раньше. Занимает один слот редких и один слот специальных подразделений, кроме этого не имеет доступа к маркам. Он, естественно, несколько слабее, чем чемпион, но имеет право на собственное существование. Он имеет иммунитет к психологии и попадает под правило Штормового Гнева (прим. Aspid. Не забываем, что он как и старший брат ужасен, т.е. попадает под правило terror. Ужас иногда дает очень неплохие результаты, особенно супротив армий с низким лидерством) . Имеет парочку существенных недостатков: это его размер и то внимание, которое к нему приковывается. Против стрелковых армий Шагот является большой целью с большой мишенью на груди. Это можно использовать в собственых целях, отвлекая стрелков от остальной армии, но такое отвлечение стоит 295 очков, мнговато для приманки, особенно если Шагот умирает до того момента, когда начнется честная драка.

Гигант Хаоса: очень сильно похож на своего зеленого собрата, по бэку гиганты Хаоса очень распространены среди варбанд. Как только наличие гиганта у Хаоса станет для вас примлемым, вы получаете некоторый набор интересных вариантов. Аналогично Шаготу, гигант большая и ужасная цель и точно отвлекет внимание противника, но цена этого отвлечения на 100 очков дешевле. Гигант менее стабилен в ближнем бою, чем Шагот, но в отличие от последнего, он может кидаться в ближний бой самостоятельно, так как он упрямый (стабборный) и LD10. Это ознабоючает, что в том случае, когда он сам не нанесет противнику больших повреждений, есть хороший шанс связать отряд врага в таком бою на несколько ходов. Это дает шанс поддтянуть отряды для флангового удара и т.д. Иногда атака гиганта сама по себе может доставить противнику массу неприятностей, но тут как дайсы лягут. Аналогично Шаготу, стрелки и маги противника могут сделать так, что ваш гигант просто не доберется до рукопашки. Гиганту Хаоса можно дать мутацию, что добавит ему чещуйчатую кожу на 5 +, и возможность упасть в нужную сторону, при объявлении атаки.

Отродье Хаоса. Иногда он могут обеспечить атаки поддержки и бросаться на врага на большой скорости, а иногда просто не вылазят из вашей собственной зоны развертывания. Обеспечивают море фана своей непредстказуемостью! У отродьев Хаоса есть доступ к маркам, правда в них нет особенного смысла за исключением марки Слаанеша, которая дает возможность передвигаться на 3D6, а не 2D6.

Магические шмотки бистеменов за и против.
Оружие:
Топоры Кхонгора (Axes of Khorgor ) (только для лорда, причем пешего): Очень дорогое оружие, но может быть полезным, когда используется против обычных противников, так как дают переброс на попадание и дополнительную атаку, особенно для думмбуля, кроме того для него они хорошо ложаться в тему, да и модели хорошо соответствует. (прим. Aspid. С последним не согласен в принципе. Оружие должно как-то защищать думмбуля, атакующий потенциал у него и без доролнительной атаки хорош).
Черная Кувалда (The Black Maul) (только для лорда) хороша, если вы готовы жить с бешенством, не рекомендуется для Кхорна и Слаанеша, так как толку от бешенства не будет никакого. Дорогая, стоит подумать, если вы играете хаосом неделимым, тзинчем или Нурглем. (прим. Aspid. Дает +2 к силе)
Булава Костекрушитель (Bonecrusher) (только для лорда) является любопытным, но в значительной степени бесполезным оружием во всем,кроме отыгрыша осады. Не стоит обращать на нее внимания, если не хотите тратить поинты впустую, кроме случая с замками или, если у противника пердполагается наличие танка.
Большой Клык (Great Fang) (без ограничений: Хаосу дали консервный нож! Стандартное оружие, которое бьет без армор сейвов. Рекомендуется! (прим. Aspid. Ихмо, для лорда есть выбор получше, а варгоров стоит все-таки затачивать на защиту - посему этот неплохой девайс обычно остается за бортом ростеров).
Лезвие мясника (Slaugtherer's Blade) (только пешему персонажу): Крутое название и хорошее оружие! По сути, этоволшебное большое оружие, в которое встроена своеобразная регенерация: за каждую нанесенную рану на 4+ восстанавливаем рану себе до максимума в профиле, причем, если рану вам нанесли в этом комбате, она не считается в его результат. Это оружие не может дать нам так много ран как Лезвие Крови (Blade of Blood) из HoC, но затоо дает S7. Рекомендуется для персонажей с числом ран 3 и больше, особенно для персонажей Нургля и думмбулей. (прим. Aspid. Однозначно полезный девайс для бистлордов и думмбулей).
Ятаган черепов (Scimitar of Skultar) (без ограничений): Походит на запоздалую мысль. Дешевый, всего15 очков, но потенциально большое оружие лучше или на худой конец есть более дешевый стандартный Меч Силы.

Броня:
Доспех из кожи молодых (Pelt of the Dark Young) (Только бистмены): Дешевый (прим. Aspid. Я бы так не сказал 25 очков все таки) и полезный: чешуйчатая кожа на 6 +, которая может быть скомбинирована с другими доспехами, вдобавок получаем сопротивление к магии (1) как для персонажа, так и для отряда в котором он стоит.
Троллиная броня (Trollhide Armour ) (без ограничений): альтернатива стандартному Талисману Защиты, поскольку это комбинирует тяжелую броню с регенерацией на 6 + за 20 очков. Не стоит использовать ее для смертных персонажей, так как они потеряют встроенную Броню Хаоса. (прим. Aspid. Эту штуку я люблю одевать варгорам с каким-нибудь дешевеньким вард-амулетом, получаем два броска на вард, самое смешное, что регенерация иногда работает).
Мех Шарргу (The Fur of Sharrgu) (только для бистменов): Если не планируется персонаж, который будет совершать диверсии супротив стрелковой армии, то не стоит расматривать этот вариант.
Броня Хаоса (Chaos Armour ) (только для бистменов): Стандартная Броня Хаоса для бистменов. Дешевая, можно дать шаману. Есть существенное отличие - в армии бистменов она может быть только в единственном экземпляре.

Талисманы:
Рогатая корона (Crown of Horns) (только бистмены): Стандартный 5 + вард и +1, к лидерству для тестов на сбор войск. Учитывая проблему низкого лидерства в армии это изделеие стоит того, чтобы его рассмотреть. (прим. Aspid. Замечательный девайс для варгора).
Руна Истинного Зверя (Rune of the True Beast ) (только бистмены): Может оказаться полезной, если Вы желаете охотиться на свармы или рискнуть и повоевать супротив Дракона или Карнозавра.
Рог Большой Охоты (Horn of the Great Hunt ) (только для варгора или бистлорда): Если Вы очень сильно полагаетесь на засаду, то это изделие просто необходимо для Вашего генерала, поскольку Вы получаете +1 LD на тест лидерства при выходе из засады.
Рог кровавой охоты (Bloodhunt Horn ) (без ограничений): подленькое изделие, которое может вынудить вражеский отряд автоматически подвести тест на сбор один раз во время игры. Полезно, но абсолютно бесполезно против андедов.
Темное Сердце (The Dark Heart ) (только бистмены): Дополнительные D3" к чарджу, очень часто бывает полезно.

Магические Арканы:
Чумная Чаша (The Plague Chalice ) (Только для нурглитов, одноразовая): Если Вы завидуете возможностям книги Хоэта у высших элтфов, то имеет смысл посмотреть на этот предмет. Чаша работает только одну магическую фазу, более того шаман может получить ранение из-за ее применения. Но ее использование дает вам заклинание с непреодалимой силой при любом дубле, кроме 1. Удостоверьтесь, что у вас есть разумное число бросков, чтобы эта выгода смогла сработать, иначе овчинка не стоит выделки.
Кровавый Клык (Goretooth) (Только для бистменов): Дает ненависть и жажду крови, как у минотавров. Вдобавок необходимо поменять одно из своих заклинаний на заклинание Ярость Медведя из лоры Зверей, независимо от того, какие лоры вы можете использовать. В этом случае у вас есть шанс превратить своего шамана в боевого монстра. Особенно, если учитывать, что кастуется это заклинание на 6 +, можно использовать всего пару кубов, и потянуть время для того, чтобы у противника не осталось диспельных дайсов.
Посох Даркота (Staff of Darkoth) (Только шаманы бистменов): Работы как брайпосох и дает дополнительное заклинание под названием Дикий Охота. Оно работает как невидимый люкер из лоры Теней, но иметт сложность на 9 + и воздействует только на бистхерды, бестигоров или гончих Хаоса. Дополнительное движение - это достаточно сильный бонус, и такая возможность стоит рассмотрения. Не стоит использовать его с шаманом второго уровня, так как в этом случае ему нельзя будет выдать дополнительный свиток рассеивания. С 4-6 кубиками есть хороший шанс, использовать этот посох.

Магические Знамена:
Звериное Знамя (The Beast Banner ) (Только бистмена и только БСБ): замечательный баннер, когда он находится в отряде бестигоров. Особенно хорош для кхорнгоров, они могут сломать все что угодно со своего чарджа, получая дополнительную атаку для всех в том числе и персонажей!
Знамя Плоти (Flesh Banner) (без ограничений): полезный баннер, особенно против элитной пехоты или конницы, так как любой отряд в базовом контакте получает D6 хитов силой S4 в нашу волшебную фазу. Эти хиты могут сделать так, что все преимущества, связанные с численностью и/или бонусами за ряды, кончатся до того момента, когда фаза рукопашного боя начнется.
Ядовитый Тотем (Vitriolic Totem ) (Только бистмены): Пугающее название для полезного изделия. Если выдать это знамя БСБ, и поместить его в бистхерде, в котором у каждого гора по две атаки, то можно понаблюдать, что будут делать ядовитые атаки с вашими врагами. Может также использоваться в бестигорах, особенно, если у вас есть нехорошая привычка бросать много 1 на ранения, и это очень тематично в отряде пестигоров.
Знамя Крови Баннер (The Gore Banner) (без ограничений): Несмотря на стоящее в английском названии упоминание о горах, этот баннер будет работать с любым отрядом. Переброс проваленных тестов на панику всегда является полезной вещью и для любого отряда папочки Нургля, и отряды с маркой Тзинча будут приветствовать этот баннер вем своим оружием и щупальцами!
Искатель жертвы (Preyseeker) (Только бистмены и, получается, что только БСБ): Выдается БСБ армии, который уходит в засаду вместе с бистхердом, если вы действительно нуждаетесь в том, чтобы этот отряд засады сработал. Дает возможность перебросить тест на засаду. Примерно так же хорош, как Рог большой охоты у генерала.

Сообщение отредактировал Aspid - 24.09.2007, 09:28


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 23.08.2007, 08:49
Сообщение #2


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Обновление. Добавил описание слабых сторон армии.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
pasha676
сообщение 23.08.2007, 09:52
Сообщение #3


Maniac!
************

Группа: Пользователь
Сообщений: 4 122
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 4 938



Репутация:   174  


Цитата
прим. Aspid. В этом плане, ихмо, в херде оправдоно использование варгоров. Во-первых противник начинает думать: в отряд или в героя. Во-вторых, параметры варгора (особенно если он прод маркой Кхорна) позволяют надеяться либо на адекватный ответ с WS5 и S6 (большое оружие),

не оправдано. варгор слабенький. да и не особо живуч. если его закачивать маг шмотом на защиту - может быть лучшее, но и тогда он, имхо, слишком слаб для своих способностей. Ну может только бсб. а если варгор еще и под маркой кхорна в херде - то могут из херда и выманить.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Lastman
сообщение 23.08.2007, 09:56
Сообщение #4


Greater Daemon
************

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Alpha Legion
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 855
Регистрация: 13.02.2007
Из: Рязань
Пользователь №: 7 903



Репутация:   451  


варгоры и бистлорды слабы ... но вот б-лорд под цинчем мне кажется симпотично дешовым


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 23.08.2007, 10:54
Сообщение #5


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Цитата
не оправдано. варгор слабенький. да и не особо живуч. если его закачивать маг шмотом на защиту - может быть лучшее, но и тогда он, имхо, слишком слаб для своих способностей. Ну может только бсб. а если варгор еще и под маркой кхорна в херде - то могут из херда и выманить.


Ну, во-первых, там стоит ихмо - типа, это чисто мое мнеие.
Во-вторых, наличие варгора в херде позволяет компенсировать рискованность засады - если хотя бы один херд выходит, то можно отправить варгора охотиться за магами, а херд мочить вармашины.
В-третьих, херды существуют для того, чтобы они чарджили, особливо херды у бистов Кхорна. Из этих соображений вытянуть варгора из него проблематично, особенно если его с краю херда не ставить. У меня это было всего один раз.
В-третьих, Насчет слабости, тут не согласен для своих задач он вполне рулит. Не хуже аналогичных героев в других рассах. Варгор, закаченный на защиту, кстати может даже супростив дракона несколько ходов устоять - сам имел такой положительный опыт.

Цитата
варгоры и бистлорды слабы ... но вот б-лорд под цинчем мне кажется симпотично дешовым

Есть такое дело, но других героев у бистов нет, в правильной закачке они вполне живучи, проверено на опыте.
б-лорд под цинчем + варгоры под Тзинчем и т.д. - это и есть та самая хэвимаджик армия (15 на каст) biggrin.gif






--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
pasha676
сообщение 23.08.2007, 10:57
Сообщение #6


Maniac!
************

Группа: Пользователь
Сообщений: 4 122
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 4 938



Репутация:   174  


бистлорд - нормуль. практически незаменим в амбашевой армии (из за лд и самой возможности амбаша). да и 5-ая сила по базе - это очень хорошо. это 7-ая с двуручем. Марки, как обычно, сильно влияют на расклады.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 23.08.2007, 10:59
Сообщение #7


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Про марки и типовые закачки будет позже.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Angrily
сообщение 23.08.2007, 19:29
Сообщение #8


Tomb King
************

Warhammer Fantasy
Раса: Tomb Kings
Армия: Tomb Kings
Группа: Пользователь
Сообщений: 6 189
Регистрация: 17.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 4 458



Репутация:   1027  


Про армию, на миносах я в своё время немало распинался.
Основной смысл: это - фан.


--------------------
Deus Ex Mortis
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 24.08.2007, 07:46
Сообщение #9


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Бисты в чистом не замутненном виде - это фан по определению. Думмбуль - фан-фанов unsure.gif). Хотя с Кхорном и Нурглем можно попробовать чего-нибудь придумать, ихмо, особливо за последнего.

Обновление. Добавлены Лорды и Герои.

Желающие чего-нибудь добавить высказывайтесь. Я буду добавлять ваши комментарии в текст, так же как свои. Только просьба указать сколько вы играете бистами. Я, например, уже почти три года, правда только одной маркой (Кхорн) - тут у меня есть некоторый опыт, а про другие марки - могу соврать ненароком, или какие-нибудь хорошие комбинации пропустить.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Lastman
сообщение 24.08.2007, 08:00
Сообщение #10


Greater Daemon
************

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Alpha Legion
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 3 855
Регистрация: 13.02.2007
Из: Рязань
Пользователь №: 7 903



Репутация:   451  


однако есть люди в австралийских селениях, которые 2 раза хорнобулами брали местный ГД... правда по 6-ке.
подробности на хердстоуне..


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 24.08.2007, 08:36
Сообщение #11


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Про кхорнбулов не заню, честно. Я так и не научился хердстоуном пользоваться unsure.gif( Если можно дай ссылку на хердстоун, было бы интересно посмотреть на эту армию. Раньше мелькало, про Австралию, что там кхорнобисты ГД выиграли. У меня где-тот, даже состав этой армии примерно был unsure.gif). Может у них там в Австралии мета-гейм такой? В принципе при определенном фарте на пртивника, чарджи и кубы кхорнобисты играют. Но я про удобных и неудобных противников, как и про создание армии собирался позже написать, после того, как статью до конца перетолмачу.

Сам добавить ничего не хочешь?

Сообщение отредактировал Aspid - 24.08.2007, 08:37


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
pasha676
сообщение 24.08.2007, 09:44
Сообщение #12


Maniac!
************

Группа: Пользователь
Сообщений: 4 122
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 4 938



Репутация:   174  


в основной статье все таки не стоит упоминать о чудесах варгора против дракона. это все таки случайность. при том довольно редкая.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
KiTe
сообщение 24.08.2007, 09:46
Сообщение #13


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: The Hag's Puppets
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 322
Регистрация: 22.05.2004
Из: Москва, СЗАО.
Пользователь №: 120

Новичок 2007 года в Warhammer Fantasy BattlesНаграждение 2008



Репутация:   1239  


Приятно, придя с утра на работу, почитать интересную статью.
Пиши в том же духе image110.gif


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 24.08.2007, 10:30
Сообщение #14


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Цитата
в основной статье все таки не стоит упоминать о чудесах варгора против дракона. это все таки случайность. при том довольно редкая.

Поправил, действительно увлекся. Такая возможность была в 6, причем там это было далеко не чудом, особенно если херд с тыла или фланга. В 7 - согласен фантастика ... ибо рядов не будет unsure.gif

Неверное, пробмелы с толстыми монстрами, тоже стоит прописать. Ибо поймать лорда на драконе у противника, который имеет играть драконом, в большинстве случаев не возможно. А когда дракон, сам выбирает с кем он будет драться, то шансы бистов минимальные ...

Сообщение отредактировал Aspid - 24.08.2007, 10:32


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
pasha676
сообщение 24.08.2007, 10:58
Сообщение #15


Maniac!
************

Группа: Пользователь
Сообщений: 4 122
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 4 938



Репутация:   174  


чисто теоритически используя магию на перемещение (скакуна например) и закл медведя можно ввести в бой очень хорошего противодраконьего лорда. с руной правильного биста, и аод например. однако, сильно неуниверсально. но два закла трудно положить в один ход.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Uchenikkk
сообщение 24.08.2007, 11:17
Сообщение #16


Premier
************

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 457
Регистрация: 25.07.2005
Из: Москва
Пользователь №: 1 634



Репутация:   761  


А если уж теоретизировать, то тогда это будет бистлорд с руной, дамнацией, медведем и рероллами тзинча. Хотя, у меня бывало пару раз (без руны и с вардой).
Если уходить в хевимеджик, то это вполне реально.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
monsieur Heretic...
сообщение 24.08.2007, 11:29
Сообщение #17


Chapter Master
************

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Flesh Eaters
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 958
Регистрация: 12.01.2006
Из: МО, г.Химки
Пользователь №: 3 996



Репутация:   529  


Цитата(Aspid @ 24.08.2007, 09:36) [snapback]437475[/snapback]

Про кхорнбулов не заню, честно. Я так и не научился хердстоуном пользоваться unsure.gif( Если можно дай ссылку на хердстоун, было бы интересно посмотреть на эту армию. Раньше мелькало, про Австралию, что там кхорнобисты ГД выиграли. У меня где-тот, даже состав этой армии примерно был unsure.gif). Может у них там в Австралии мета-гейм такой? В принципе при определенном фарте на пртивника, чарджи и кубы кхорнобисты играют. Но я про удобных и неудобных противников, как и про создание армии собирался позже написать, после того, как статью до конца перетолмачу.

Сам добавить ничего не хочешь?

для бистов марка кхона хороша тем, что они в отл. от кейосворриоров бегут быстрее=есть шанс донести все прелести этой марки до хтх. Согласен, играть по бэку ими не получиццо. а с рыцарями кхорна они творят чудеса. на кхорнобуллей не надейся. пестибуллы лучше wink.gif

Сообщение отредактировал monsieur Hereticus - 24.08.2007, 11:30


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Aspid
сообщение 24.08.2007, 11:58
Сообщение #18


Fury
********

Warhammer Fantasy
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Khorne Legion
Группа: Пользователь
Сообщений: 484
Регистрация: 23.04.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 8 883



Репутация:   85  


Это уж очень сильно теоретически... Опятьже теоретически бистлорд Кхорна с АОД+ГОГ+СБ вполне может в коробке кхорногоров лорда с драконом держать.

Цитата
для бистов марка кхона хороша тем, что они в отл. от кейосворриоров бегут быстрее=есть шанс донести все прелести этой марки до хтх. Согласен, играть по бэку ими не получиццо. а с рыцарями кхорна они творят чудеса. на кхорнобуллей не надейся. пестибуллы лучше


Ну кхорнатиками по бэку надо играть философски, если бы мы всегда выигрывали, то воевать было бы просто не с кем unsure.gif А еще нашему богу глубоко пофигу чья кровь льется в его славу ...
Про думмбуля ... ну я подумываю чисто по фану собрать такую армию, если соберу попробую и Кхорнатика и Нурглятика ... Хотя если честно, то я хочу морталами поиграть, тем более нашел для себя тему для армии морталов.



--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
monsieur Heretic...
сообщение 24.08.2007, 12:01
Сообщение #19


Chapter Master
************

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Flesh Eaters
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 958
Регистрация: 12.01.2006
Из: МО, г.Химки
Пользователь №: 3 996



Репутация:   529  


я пока играю морталами с ДП нургла и немного зверьми. драгон огры всегда в раре. хоть и 1 отряд, но думаю над вторым

Сообщение отредактировал monsieur Hereticus - 24.08.2007, 12:01


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
pasha676
сообщение 24.08.2007, 14:53
Сообщение #20


Maniac!
************

Группа: Пользователь
Сообщений: 4 122
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 4 938



Репутация:   174  


Цитата
Это уж очень сильно теоретически... Опятьже теоретически бистлорд Кхорна с АОД+ГОГ+СБ вполне может в коробке кхорногоров лорда с драконом держать.

не может.дракон в лоб такой коробке не полезет.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Закрытая темаЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 23:55