Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы портала WARFORGE _ Гильдия переводчиков _ Iron Kingdoms RPG

Автор: Plastik 30.11.2015, 12:49

Итак, вдогонку к бэку от Drakkan, буду выкладывать сюда, для вычитки сообществом, перевод раздела правил.

"Первая доза"
Персонажи

Ваш персонаж это личность, через которую вы будете изучать тайны и загадки Железных Королевств. ”Скелет” персонажа состоит из его архетипа, расы, карьер, навыков, способностей и иных технических деталей, но, как игрок, вы вдыхаете в него жизнь, представляя его личность и отыгрывая его соответствующим образом.
По мере того как персонажи участвуют в приключениях и становятся более опытными, они оттачивают свои способности, совершенствуют свои навыки и продвигаются на новые уровни, которые увеличивают их потенциал.
Все персонажи начинают игру на уровне Героя.

Статы персонажей
То, что персонаж способен сделать в ролевой игре, определяется набором показателей, или статов, которые представляют собой его характеристики. Статы представляют собой числовое значение базовых качеств персонажа и используются для определения успеха или неудачи множества бросков игровых костей во время игры. Чем выше число - тем лучше стат.
Статы разбиты на две категории: основные и второстепенные. Основные статы персонажа широко определяют его фундаментальные сильные и слабые стороны. Каждый основной стат далее разделяется на два связанных второстепенных стата.
Диапазон статов большинства персонажей лежит между 2 и 8. Раса персонажа определяет, какими будут его начальные статы, а также то, какими будут их максимальные значения. По мере получения персонажем опыта, максимальное разрешенное значение его статов увеличивается.

ОСНОВНЫЕ И ВТОРОСТЕПЕННЫЕ СТАТЫ
Основные статы - это Телосложение, Ловкость и Интеллект. Второстепенные статы - это Скорость, Сила, Выдержка, Боевое мастерство, Волшебство и Восприятие
Телосложение (PHY): Телосложение определяет, насколько персонаж крепок, здоров и физически вынослив. Этот стат используется для сопротивления ядам, болезням и физическим недомоганиям. Телосложение также помогает определить Броню (ARM) персонажа, Силу воли и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Скорость (SPD): Это то, насколько быстро персонаж передвигается. Он определяет как далеко персонаж может пройти в свой ход и используется для вычисления важных производных статов, вроде Защиты (DEF) и Инициативы.
• Сила (STR): Это мера физической силы персонажа. Сила используется для определения того, сколько веса персонаж может поднять и также это основной компонент колличества повреждений, наносимых персонажем в рукопашном бою.

Ловкость (AGL): Ловкость это мера рефлексов и проворства персонажа. Этот стат используется, когда персонаж выполняет небоевой бросок навыка, задействующий координацию и рефлексы. Ловкость помогает определить Защиту (DEF) персонажа и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Выдержка (POI): Выдержка отражает зрительно-моторную координацию и ловкость рук персонажа. Это способность персонажа к ментальной концентрации. Выдержка помогает определить навыки обращения персонажа со стрелковым оружием.
• Боевое мастерство (PRW): Боевое мастерство это измерение грации, равновесия и контроля персонажа над собственным телом. Оно принимает в расчет практику, боевую закалку и тренировки. Помогает определить природный талант персонажа к оружию ближнего боя и частично определяет инициативу персонажа.



Интеллект (INT): Отражает ум персонажа, его дедукцию и скорость мышления. Данный стат используется, когда персонаж пытается что-то выяснить или использует навык, включающий знания или решение проблем. Интеллект также помогает определить Силу Воли персонажа и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Волшебство (ARC): Это уровень магической мощи персонажа. Волшебство также используется для определения навыков персонажа в наступательной магии. Только персонажи с архетипом Одаренный имеют стат Волшебство.
Восприятие (PER): Это мера того, насколько проницателен персонаж, его внимание к деталям и его бдительность. Также применяется для определения Защиты (DEF) и Инициативы персонажа.

ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ
Производные статы это значения, вычисленные с использованием основных и второстепенных статов персонажа и иных факторов. Путем комбинирования основных и второстепенных статов в различных вариациях производные статы далее расширяют параметры того, что способен сделать персонаж.
Защита (DEF): Этот стат определяет, насколько тяжело попасть по персонажу в бою. Базовая Защита персонажа - это сумма его Скорости, Ловкости и Восприятия. Защита может далее быть модифицирована при помощи способностей и экипировки.
Инициатива: Этот стат используется при бросках на инициативу (стр. 201) для определения очереддности действия персонажа в бою. Базовая Инициатива персонажа - это сумма его Скорости, Боевого Мастерства и Восприятия. Инициатива может далее быть модифицирована при помощи способностей и экипировки.
Броня (ARM): Это показатель того, насколько тяжело нанести персонажу повреждения. Броня персонажа - это сумма его Телосложения и модификаторов от брони, надетой на него.
Сила Воли (WIL): Этот стат определяет способность персонажа к сопротивлению эффектам страха и магии контроля разума. Сила Воли персонажа - это сумма его Телосложения и Интеллекта.

MAT и RAT
MAT, сокращение от melee attack (рукопашная атака), и RAT, сокращение от ranged attack (атака стрелковым оружием) - два производных стата, очень важных для боя. MAT и RAT персонажа зависят от используемого оружия, так что их можно найти в данных оружия на листе персонажа (стр. 349).
MAT это измерение мастерства владения персонажем оружием ближнего боя. MAT персонажа для определенного оружия это сумма стата Боевого Мастерства, значения его навыка использования данного оружия и модификатора атаки этого оружия, если таковой имеется.
RAT это измерение навыка персонажа обращения со стрелковым оружием. RAT персонажа для большинства видов стрелкового оружия является суммой его стата Выдержки, значения его навыка использования данного класса оружия и модификатора атаки этого оружия, если таковой имеется. RAT персонажа для метательного оружия основывается на стате Боевого Мастерства персонажа, значении его навыка использования данного класса оружия и модификаторе атаки этого оружия, если таковой имеется.

СПИРАЛЬ ЖИЗНИ
Персонажи в Ролевой Игре ”Железные Королевства” имеют спирали жизни, определяющих количество повреждений, которые те могут получить во время игры. Спираль жизни разбита на три аспекта, которые соответствуют основным статам персонажа. Иными словами, каждый аспект имеет определенное количество очков жизнеспособности, равное стату персонажа. Чем выше основные статы персонажа - тем больше повреждений он может получить во время игры. Каждый аспект разделен на две ветви до общего количества в шесть ветвей. Пронумерованные ветви используются для определения того, какая ветвь спирали жизни персонажа первой получает повреждения. Для полного описания правил касательно того, как персонажи получают и излечивают повреждения, смотрите раздел ”Повреждения” (стр. 215).



МОДИФИКАТОРЫ СТАТОВ
В игре есть много эффектов, которые могут модифицировать статы, включая заклинания, экипировку, черты архетипов и способности оружия. Если эффект модифицирует — но не изменяет перманентно — стат персонажа, Модификатор применяется только к этому стату. Он не изменяет производные статы персонажа и не требует изменения спирали жизни. Если один из статов персонажа изменяется перманентно, необходимо пересчитать его производные статы и спираль жизни.

Способности, Связи и Навыки
В то время как статы персонажа устанавливают его основные характеристики, его способности, навыки и связи определяют его специализированный опыт и таланты. Персонажи начинают игру с маленьким набором способностей, связей и навыков (основываясь на выборе их стартовых карьер), и по мере роста их опыта, они приобретают новые навыки и способности, а также дальше оттачивают уже имеющиеся. Способности, связи и навыки схожи по своему влиянию на специализацию персонажа, но различаются по тому, как они функционируют, приобретаются и как развиваются.
Способности представляют вещи, которые персонаж умеет выполнять. Способности можно получить только единожды, и у них нет уровней мастерства; у персонажа либо есть способность, либо ее нет. Как только персонаж получает способность, он получает все правила, связанные с ней. Использование способности, как правило, не требует броска костей для определения успеха. Персонаж должен обладать способностью, чтобы воспользоваться ей.
Некоторые способности имеют пререквизиты, обычно минимальное значение основного стата или уровень навыка.
Связи это контакты, наработанные персонажем или организация, к которой он принадлежит. Персонаж может иметь несколько связей, но каждая должна быть сфокусирована на разичных сетях контактов. Как и способности, связи не имеют уровней. Как только персонаж получает связь, он получает все выгоды, связанные с ней.
Навыки представляют собой знания, таланты и умения, которые персонаж развивает с течением времени. В отличие от способностей и связей, навыки имеют уровни, которые измеряют уровень владения персонажа определенным навыком. Каждый навык персонажа имеет максимальный уровень между 1 и 4. Если более одной карьеры персонажа включает один и тот же навык, используйте наиболее высокий максимум для определения максимального уровня этого навыка, которого персонаж может достичь. По мере получения персонажем опыта, он может увеличивать уровни имеющихся навыков или изучать новые навыки, доступные из его выбранных карьер.
Использование навыков обычно включает в себя броски костей для определения успешности применения навыка.Чем выше уровень навыка, тем вероятнее успех броска.
Персонаж может использовать навык вне зависимости от того, имеет ли он данный навык на листе персонажа или нет. Разница состоит в том, что персонаж с тренированным навыком имеет больше шансов на успешный бросок костей. Для большей информации касательно бросков на навыки смотрите ”Броски на разрешение навыков” (стр. 198).
Полный список способностей можно найти на стр. 156 и полный список навыков можно найти на стр. 172 и 173. Связи обсуждаются на стр. 168.


"Создание персонажа"
СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Наиболее важным компонентом вашей ролевой игры является персонаж, выбранный вами для игры. Тот выбор, который вы делаете при создании вашего персонажа, не только определяет, в чем именно хорош ваш персонаж, но влияет на то, как ваш персонаж взаимодействует с другими и с окружающим миром. Шаги, приведенные ниже, описывают основы , необходимые для игры в Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game. Для более глубокого погружения и опыта, придумайте для вашего персонажа личность, историю и мотивацию. Есть ли у него изъяны? Как он разговаривает? Есть ли у него предрассудки, слабости или недостатки? Откуда он? Чего он боится? Что, и кого, он любит? Чем больше деталей вы вложите в вашего персонажа, тем больше удовольствия вы получите от участия в игре.
Перед тем, как вы начнете, вам понадобится лист персонажа для записи всей необходимой информации о вашем персонаже. Вы можете использовать любую систему по вашему усмотрению для отслеживания этой информации, но мы включили лист персонажа в конце этой книги; вы можете снять с него копию и использовать для своих персонажей (стр. 349).
Имея под рукой лист персонажа, вы готовы приступить к созданию вашего героя. В добавок к приведенным ниже шагам, вашему персонажу понадобится имя, а также нужно придумать, как именно он знаком с остальными персонажами вашей группы. Также, можно обсудить концепцию вашего персонажа с Мастером Игры перед тем, как вы начнете. Ваш Мастер Игры может иметь в планах особую повествовательную кампанию, которая может повлиять на тип персонажей, которыми играет ваша группа. К примеру, вы можете играть группой беженцев-Ниссов, которые сбежали из своей деревни до того, как она была покорена Легионом Эверблайта, и в этом случае все игроки будут играть за персонажей-Ниссов. Или вы можете играть, как группа, которая встретилась во время обучения варкастеров в военной академии, и все персонажи будут иметь стартовую карьеру ”Варкастер”.
Всего есть пять основоных шагов при создании вашего персонажа:
1. Выберите расу вашего персонажа.
2. Выберите архетип вашего персонажа.
3. Выберите две начальных карьеры для вашего персонажа.
4. Увеличьте статы вашего персонажа.
5. Последние штрихи.

Шаг 1: Выберите расу вашего персонажа.
На выбор у вас есть человек, гном, гоббер, Иосиец, Нисс, огрун и троллкин. Выбор расы определит начальные статы персонажа, а также доступные начальные карьеры. Раса также влияет на рост и вес персонажа, и некоторые расы начинают игру с расовыми особенностями и способностями. Статьи рас описывают следующую информацию:
Профиль статов: Каждый расовый профиль устанавливает начальные статы для персонажа данной расы. Также, здесь устанавливаются максимальные значения для каждого стата на каждой стадии развития персонажа. Персонажи начинают на уровне Героя, также используйте колонку Лимита Героя для определения максимального значения каждого стата вашего персонажа.
Только персонажи с архетипом ”Одаренный” имеют стат Волшебство. Если персонаж является Фокусером (Focuser), он начинает игру с ARC 2. Ткачи Воли начинают игру с ARC 3. Смотрите ”Магические Традиции” на стр. 228 для большей информации по данным типам магов.
Архетип: Это архетипы, доступные для персонажа данной расы.
Языки: Это языки, на которых персонаж может говорить и читать в начале игры. Настоятельно рекомендуется всей группе персонажей иметь хотя бы один общий язык.
Рост и вес: Здесь указаны средные размеры и вес персонажей данной расы. Это только рекомендации, не жестко установленные правила. Вы можете создать исключительно высокого, низкорослого, толстого или тощего представителя любой из предоставленных рас по вашему усмотрению
Дополнительные характеристики: Это иные бонусы или недостатки, с которыми персонаж начинает игру.

"Человек"
ЧЕЛОВЕК
Люди являются доминирующим видом в Железных Королевствах, и, возможно, во всем Каэне, так как их наблюдали на нескольких континентах. Человечество было широко распространено в Западном Имморене так долго, насколько глубоко во времени заходят легенды, цивилизация людей уходит вглубь времен на шесть тысяч лет и бессчетные тысячелетия кочевых племен до этого. Люди - легко приспосабливающаяся и выносливая раса, способная во многих ремеслах и процветающая в любых условиях от замерзших северных гор до сухих пустынь юга. Люди были на переднем краю изобретательства и были пионерами многих технологий, на которые ныне полагаются нации региона, квлючая алхимию и механику.
Пять Железных Королевтств являются наследниками Эпохи Тысячи Городов, времени, когда бессчетные мелкие удельные княжества появлялись по всему региону. Это дало подъем этнических групп и культур людей, каждая из которых гордится своей истории. Многие народы Западного Имморена имеют отличные отдругих физические черты и легко узнаваемы внешне.
Люди имеют множество внешних отличий, с большой вариантивностью пигментации кожи, роста, цвета волос и глаз и телосложения. Большинство имморенских людей имеют бледную или оливковую кожу, но встречаются также и исключительно бледные, а есть и люди с очень темной кожей. Цвет волос представляет собой, обычно, оттенки коричневого, но встречаются и черные, рыжие, светлые волосы, а также множество смешанных оттенков. Люди идентифицируют себя чаще по языку и национальности, чем по внешним физическим отличиям.
Наиболее часто отличаемые национальности обсуждаются на стр. 64, но все люди имеют общий профиль статов.

Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Человек начинает игру с двумя языками: его родной язык и второй, выученный во время путешествий. Если персонаж родом из Сигнара или Протектората, то его родной язык - сигнарский/сульский (жители Протектората называют этот язык сульским, но, по большей части, это тот же сигнарский). Если он родом из Хадора, то его родной язык - хадорский. Если персонаж из Ллаэля, то он говорит на ллаэельском; если он родом из Орда - то на Ордике. Персонаж из изолированных или обособленных племен говорит на языке своего народа.
Рост: Мужчины 61–75 дюймов, женщины 55–69 дюймов
Вес: мужчины 110–200 фунтов, женщины 90–170 фунтов
Дополнительные характеристики:
• Исключительный потенциал – Люди - очень легко адаптирующиеся и талантливые личности. Ваш персонаж начинает игру с +1 PHY, +1 AGL или +1 INT на ваш выбор. Добавьте этот бонус до траты Очков Развития. Имейте ввиду: этот бонус не повышает расовый максимум персонажа, только стартовое значение.

"Гном"
Гном
Гномы - крепкий и долгоживущий народ, происходящий из северного государства Рул, обширной горной цивилизации, основывающейся на семейных кланах. Рул - это старейшая и наиболее стабильная цивилизация Западного Имморена. Рулийцы, как еще обычно называют гномов, народ стойкий телом и характером и обычно оптимистично смотрят на преодоление невзгод и препятствий. Они с охотой пользуются механикой, паровой энергией и промышленным производством. Они - относительно медленные новаторы но показали превосходные навыки в адаптации и улучшении в этих сферах. Большинство гномов гордятся своей личной сферой деятельности, какой бы она ни была; усердная и качественная работа является основной ценностью в их культуре. Это привело к появлению репутации Рула в области товаров тонкой работы, а также исключительно дисциплинированных наемников и солдат.
Есть истина в гномьей репутации законопослушных людей. Главенство закона жизненно важно в Руле, где арбитраж находится под присмотром жрецов их богов-прародителей со священной торжественностью. Большинство гномов не дают пустых обещаний. Это привело к появлению у гномов склонности к обсуждению контрактов в мельчайших деталях, которую другие расы находят утомительным. Законодательство Рула включает положения по урегулированию споров при помощи жестоких дуэлей и кровной вражды, из-за чего воинские традиции с энтузиазмом принимаются гномами всех профессий. Рулийцы веками жили в человеческих городах и не встречают никакой реальной дискриминации. Сплоченность народа Рула широко известна и заслужена, так как даже незнакомцы могут пройти огромные расстояния, чтобы присмотреть за сородичами..
Физически, гномы, в среднем, меньше ростом, чем люди, что компенсируется плотным телосложением. Средняя продолжительность жизни превышает человеческую в полтора раза. Гномы имеют схожий спектр цветов кожи и волос с человеческими народами в тех же северных регионах. Большинство Рулийцев имеют прагматичный характер касательно одежды, брони и оружия и предпочитают функциональность показной красоте.
Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Гном начинает игру с двумя языками:
Рулийский и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 52–60 дюймов, женщины 47–55 дюймов.
Вес: Мужчины 150–190 фунтов, женщины 105–145 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Несущий опора – Персонажи-гномы начинают игру со способностью ”Несущая Опора” (стр. 164). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям, которые персонаж получит из его начальных карьер.
• Связи (клан) – Персонажи-гномы начинают игру со Связью (клан гномов) (стр. 169). Эта способность добавляется ко всем остальным связям, с которыми персонаж начинает игру.

"Гоббер"
ГОББЕР
Гобберы - дружелюбный и любознательный народ, склонный к насилию только в крайнем случае, что отличает их от их более диких кузенов, известных как богрины. Они достигли значительных успехов в интеграции в человеское общество как сельской, так и в городской местностях. Они - проницательные торговцы, умелые работники и мыслители-новаторы с природной предрасположенностью к алхимии и инженерному делу. Гобберы - миниатюрный народ, очень стройные и жилистые. У них нет волос, и кожа у них чаще всего крапчатого серо-зеленого цвета. Цвет кожи, однако, может кардинально меняться кардинально, часто по настроению, и некоторые гобберы могут, в некоторой степени, контролировать изменения цвета своей кожи.
Гобберы - это один из трех основных Дунианских народов, которые поклоняются богине-матери, хотя религия не является значительным аспектом из жизни. Для некоторых культур они кажутся непочтительными и неучтивыми, но это - не более чем одна из сторон их любознательности и общего неприятия социальных барьеров. В обществе гобберов мало регламентации или иерархии, каждый гоббер волен говорить открыто и вносить вклад в общее благосостояние его семьи и ближайших друзей.
Гобберы, которые работают и живут вместе, вступают в коммунальные отношения, в которых владение вещами, вроде инструментов или оружия, перестает иметь значение, подобное поведение они также могут демонстрировать с друзьями или коллегами иных рас. Хотя заимствование чужих вещей в таких обстоятельствах не рассматривается ими как воровство, те гобберы, которые живут в человеческом обществе, понимают человеческие нормы, так что они не могут искать оправданий для избежания наказания за преступления. Небольшого роста, необычайно проворные, и от природы умелые в мастерстве скрытности, гобберы - отменные воры. Это привело к появлению нехороших стереотипов. Гобберы обычно предпочитают создавать вещи непреходящей ценности при помощи навыков ручного труда и гибкого разума, чем промышлять мелким воровством. При этом, их часто эксплуатируют на низкооплачиваемой работе, так что многие из них живут в бедности и иногда обращаются к уголовным профессиям в качестве альтернативы. Другие живут как полукочевые мусорщики, уважаемая профессия среди гобберов, и путешествуют от города к городу, собирая сломанные и выброшенные вещи для ремонта и продажи.
Архетипы: Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Гоббер начинает игру с двумя языками:
и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 34–42 дюйма, женщины 32–40 дюймов.
Вес: Мужчины 42–60 фунтов, женщины 38–55 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Ловкач – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Умелый”, персонажи-гобберы начинают игру со способностью ”Ловкач” (стр. 117). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, с которыми персонаж начинает игру.
• Гобберы имеют расовый модификатор +1 DEF.
• Гобберы не могут использовать большое оружие или винтовки.

"Иосиец"
ИОСИЕЦ
Просвещенный и исполненный грации народ нации Иоса - это остатки некогда бескрайней империи, ныне давно сгинувшей. Хотя Иос граничил с Рулом на протяжении почти всей человеческой цивилизации, изначально этот народ пришел из восточного Имморена. Катастрофа, уничтожившая их старую цивилизацию привела к другим проблемам. Мало кому из чужаков известно, но эта раса вымирает; число их уменьшается, нынешнее поколение стоит перед лицом надвигающейся космологической катастрофы, которая может произойти уже при их жизни. Это привело к тому, что большинство иосийцев стали ксенофобами и затворниками. Те, кто сблизился с ними, понимают, что они - умный и умелый народ, одинаково хорошо разбирающийся в боевых и магических искусствах. Будучи либеральными в религиозных вопросах, большинство из них глубоко благочестивы в своем служении богине по имени Скира.

Иосийцы живут значительно дольше большинства рас, что привело к появлении их репутации бессмертного народа. Многие живут более двух столетий, ибо они не подвержены болезням, и редко проявляют признаки старения даже в поздние свои годы. Учитывая неизбежный рок, довлеющий над их народом, Иосийское долголетие не видится большим преимуществом. Иосийцы, в основном, бледны и имеют разный цвет волос, некоторые из их окрашивают волосы в экзотические оттенки. Определенные секты носят татуировки, как способ выражения солидарности, и некоторые также решают обрить головы.

Насколько люди помнят, Иосийцы всегда были скрытными, но в последние несколько десятилетий в их изоляционизме произошел радикальный поворот. Нация закрыла сови границы и редко торгует с иноземцами. Однако, не все Иосийцы вернулись на родину, и некоторое их количество живет в человеческих королевствах. Это, как правило, изгнанники, пилигримы или хорошо вооруженные агенты на ответственных заданиях. Две Иосийские секты имеют особые причины находится за пределами страны в человеческих землях: Ищущие и Воздаяние Скиры. Первые, как правило, более дружелюбны, чем вторые.
Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Иосиец начинает игру с двумя языками: Шайр и и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 65–75 дюймов, женщины 60–70 дюймов.
Вес: Мужчины 125–180 фунта, женщины 85–140 фунта.
Дополнительные Характеристики:
• Персонажи-иосийцы начинают игру с дополнительной способностью, выбранной из одной из их карьер.

"Нисс"
НИСС
Ниссы - суровая раса, когда-то населявшая замерзший север среди величавых пиков Шпилей Шард — региона настолько негостеприимного, что даже выносливые хадорцы уступили его им. Они явно отличаются от своих Иосийских кузенов, будучи выше ростом и крепче физически, с черными волосами и крайне бледной кожей. Также, они обладают еще большим долголетием, нежели Иосийцы.

Ниссы - племенной народ, который живет близко к земле, превосходные охотники, следопыты, лучники и мечники. Будучи тоже наследниками долгой и древней линии, они искусны в ковке превосходного оружия и изготовления мягкой кожаной брони. Считаясь избранным народом зимнего бога Ниссора, Ниссы имеют влечение к холоду. Волшебство обыденно среди них и воспринимается ими как благословение, которое позволяет проявлять силу холода против их врагов.

Когда-то Ниссы были более похожи на Иосийцев и жили среди них, хотя никогда не были настолько ксенофобны и самоизолированы, как их кузены. Столетия назад они предприняли духовный исход в замерзшую глушь и приняли новый образ жизни. Это навсегда изменило их. Традиционно, Ниссы всегда были очень благочестивым народом, который видел себя как избранника Ниссора, но их культура была не так давно разрушена прибытием дракона Эверблайта, который, при помощи своих минионов, поработил большинство Ниссов, превратив в часть своего легиона. Те немногие, кто смог спастись, бежали на юг, и ныне влачат существование как наемники, охотники или преступники. И хотя они пытаются сохранить прежний уклад жизни, они знают, что им необходима помощь других народов для обеспечения их выживания.
Архетипы: Одаренный, Могучий, Умелый
Языки: Нисс начинает игру с двумя языками: Эйрик и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 67–77 дюймов, женщины 62–72 дюйма.
Вес: Мужчины 140–195 фунтов, женщины 95–130 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Ниссы с архетипом ”Одаренный” не могут взять карьеры Мага-Механика, Арканиста, Мага-оружейника или Варкастера.
• Стоимость Нисских луков (стр. 262) и Нисских клейморов (стр. 256) снижается на 10 зол. во время создания персонажа.
• Ниссы получают +1 к броскам на инициативу и PER.
• Ниссы получают +3 ARM против повреждения холодом.
• Ниссы получают –3 ARM против повреждения огнем.

"Огрун"
ОГРУН
Огруны - свирепого вида грозные существа, возвышающиеся над большинством рас и обладающие выдающейся физической силой. Также, они - чрезвычайно благородный народ, который заслужил место в Железных Королевствах, главным образом как работники и несравненные воины. И хотя рассеянные племена огрунов все еще существуют в изолированных местах, большинство их интегрировались в культуры королевств. Крупнейшая диаспора огрунов проживает в Руле, где они считаются полноправными членами гномьих кланов, которым они принесли присягу. Верность огрунов легендарна, и они имеют репутацию самых самоотверженных и свирепых телохранителей в западном Имморене. Огруны наемники считаются более надежными и заслуживающими доверия, чем иные наемные клинки и могут рассчитывать на повышенное жалование.

Огруны - одна из основных Дунианских рас и, хотя их общество в Руле изменилось, они оставются духовным народом. Традиционная культура огрунов основана на простой, но эффективной, системе феодализма, в которой молодые воины, именуемые бокурами, должны, со временем, найти для себя достойных лидеров. Старшие огруны, в свою очередь, надеюся доказать, что они достойны принесения им присяги молодых бокуров, за которых они несут определенную ответственность. Огрун в положении лидера зовется коруном - повелителем - и в огрунском племени может быть несколько уровней подданства, где вождем является тот, у кого длиннее цепь подчиненных. Общие обязательства второстепенны перед личными клятвами, и даже Рулийские огруны чувствуют необходимость найти достойного коруна, обычно после длительного периода странствий и самоиспытаний.

Рулийские огруны переняли многие верования и приоритеты гномьего общества, включая гордость работой. И хотя воинские искусства избираются большинством, есть множество состоявшихся огрунов-кузнецов, строителей и механиков, которые занимаются своими профессиями с той же самоотверженностью, что и бокур, осваивающий свой палаш.
Архетипы: Могучий, Умелый
Языки: Огрун начинает игру с тремя языками: Молгур-Ог, Рулийский и другой, выученный во время странствий.
Рост: мужчины 90–105 дюймов, женщины 82–97 дюймов.
Вес: мужчины 450–500 фунтов, женщины 330–380 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Огромный Рост – Огрун может обращаться одной рукой с оружием, которое обычно требует двух рук, но получает –2 к броскам на атаку этим оружием.

"Троллкин"
ТРОЛЛКИН
Троллкины - сильные и выносливые традиционалисты, знаменитые своими упорством и стойкостью. Этот народ был одной из наиболее успешных и отличных рас западного Имморена. Оставаясь за рамками юрисдикции Железных Королевств, Троллкины организованы в крупные племенные сообщества, называемые Крилями, которые состоят из нескольких семей, именуемых Кит. Большинство троллкинов носят характерные узоры китари, которые обозначают их связь с Китом и Крилем. Троллкины наиболее религиозны из Дунианских рас, и их шаманы - это не только духовные лидеры, но также лидеры крупных сообществ.

Троллкины крупны и внушительны, с характерной кожей, чей оттенок варьируется от темно-синего до сине-зеленого, хотя их маги, обычно, более стройны и имеют более бледную кожу. Вместо волос у них растут красочные перья, и на лицах мужчин проявляются твердые наросты, которые становятся более выраженными с возрастом. Троллкины - кровные родственники троллей и могут похвастать схожей, хот и меньшей, стойкостью; хорошо питающийся троллкин может вынести раны, которые будут смертельны для человека. Такая жизнеспособность также ведет к долголетию, и они, обычно, живут вдвое больше людей. Некоторые троллкины обладают чрезвычайно мощным, звучным голосом, который, по слухам, может трескать камень и рвать барабанные перепонки.

Троллкины поделены между крилями в дикой местности, которые не всегда мирно сосуществуют с человеческой цивилизацией, и теми, кто интегрировался в человеческие города в качестве граждан Железных Королевств. Некоторые троллкины чувствуют себя комфортно по обе стороны этого разделения, но большинству приходится, рано или поздно, делать выбор в пользу одной стороны. Определенные крили вступали во все более жестокие конфликты с человеческими городами и армиями в последние годы. В результате, тролкины часто наталкиваются не предрассудки, в частности - в регионах, которые осаждались более крупными хищными чистокровными троллями. В целом, троллкины ценятся в городах за их кажущуюся неистощимой выносливость, а также за их умения в ряде ремесел, в частности - в в военном деле.
Архетипы: Одаренный, Могучий, Умелый
Языки: Троллкин начинает игру с двумя языками: Молгур-Трул и другой, выученный во время странствий.
Рост: мужчины 71–84 дюймов, женщины 63–76 дюймов.
Вес: мужчины 250–330 фунтов, женщины 150–230 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Троллкины с архетипом ”Одаренный” не могут взять карьеры Мага-Механика, Арканиста или Варкастера
• Крепкий – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Могучий”, персонажи троллкины начинают игру со способностью ”Крепкий”(стр. 116). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, выбранными для персонажа.
• Подвиг: Оживление – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Могучий”, персонажи троллкины начинают игру со способностью ”Подвиг: Оживление” (стр. 116). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, выбранными для персонажа.

https://yadi.sk/i/39yHXVLOkqWqd

Автор: Drakkan 02.12.2015, 10:18

Может, стоит рядом с дюймами и фунтами давать метрические размеры? Всё таки большинство не знакомо с этими единицами, а гуглить и переводить не всегда хочется)
Вес мужчины человека в последнем отрывке написан с ошибкой)

Автор: Drakkan 02.12.2015, 15:15

Гоббер
Во втором абзаце ДунианскиХ надо)

Автор: Drakkan 02.12.2015, 15:20

По "Гному"
"Они - относительно медленные новаторы но показали превосходные навыки в адаптации и улучшении в этих сферах."
Запятая перед НО
"Большинство гномов не делают пустых обещаний" - лучше употребить слово "дают"
"Это привело к склонности гномов к обсуждению контрактов в мельчайших деталях, которое другие расы находят утомительным" - Склонности - которУЮ. И перед склонностью надо какое-то слово, например - Это привело к появлению у гномов склонности к...

Автор: Drakkan 03.12.2015, 14:49

Иосиец
"уничтожившая их старую цивилизацию, привела к другим проблемам" пропущена запятая
"что привело к появлении их репутации бессмертного народа" - фразу построить по другому. Что-то типа "среди других народов у иосийцев появилась репутация бессмертных"
"Нация закрыла сови границы" - свои

Автор: Plastik 09.12.2015, 12:59

ШАГ 2: ВЫБОР АРХЕТИПА
Архетип вашего персонажа в значительной степени определяет его роль в игре, вместе с доступными опциями его карьеры. Каждый архетип имеет ряд способностей архетипа. Ваш персонаж начинает игру с по меньшей мере одной из этих способностей (или более, от расы или иных источников) и по мере его развития и получения опыта, он может получать дополнительные способности архетипа.
Архетипы включают: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый.

"Одаренный"
ОДАРЕННЫЙ
Персонажи с данным архетипом рождены со способностью к магии. Этот потенциал может быть латентным, обнаруженным в поздний период жизни, либо выраженным и определяющим с ранних лет. Данный архетип позволяет персонажам брать магические карьеры, такие как Маг-Механик, Арканист, Маг-Оружейник, Жрец, Волшебник и Варкастер.
Персонаж с данным архетипом начинает игру с традицией (стр. 228). Эта книга описывает две: ткач воли и фокусер. Если персонаж начинает гру с карьерой Варкастера, то он - фокусер, в остальных случаях - ткач воли.
Выбор архетипа ”Одаренный” - это единственный способ получить стат ARC. Если персонаж - фокусер, то он начинает игру с ARC 2. Ткачи воли начинают игру с ARC 3. Персонаж может увеличить этот стат до начала игры, потратив Очки Продвижения, и после начала с получением Очков Опыта (XP).
В добавок, Одаренный персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта

• Дополнительное Обучение – Персонаж глубже погружается в тайны волшебства и получает в награду заклинание из списка заклинаний своей карьеры. Эту способность можно брать больше одного раза, но персонаж все еще не может иметь больше заклинаний, чем дважды его INT.

• Боевой Заклинатель – Когда персонаж совершает бросок на магическую атаку, он получает дополнительную кость. Наименьший результат убирается из суммы после каждого броска.

• Быстрый Заклинатель – Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может быть использовано только для использования заклинания.

• Подвиг: Доминатор – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход для удвоения своей контрольной зоны на один ход.

• Подвиг: Мощный Заклинатель – Персонаж может потратить 1 очко подвига при выполнении заклинания, чтобы увеличить RNG (дистанцию) заклинания на двенадцать футов (2˝). Заклинания с дистанцией CTRL (контрольная зона) или SP (спрей-атака) остаются неизменными.

• Подвиг: Быстрое заклинание – Персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы немедленно выполнить одно поддерживаемое заклинание в начале боя до первого раунда. При выполнении заклинания в результате данной способности, персонаж не платит COST (стоимость) данного заклинания.

• Подвиг: Сила Воли – После провала броска на усталость, персонаж может потратить 1 очко подвига для автоматического успеха броска. Данную способность могут брать только персонажи с традицией ткача воли.

• Магическая чувствительность – Персонаж может автоматически почувствовать выполнение заклинания другим персонажем в радиусе пятидесяти футов за каждую единицу его стата ARC. такие персонажи могут отвлекаться от подобного обнаружения, как от фонового шума, но будут осведомлены об особенно сильной магии. Также, персонаж с традицией фокусера может почувствовать других фокусеров в радиусе обнаружения.

• Читающий Руны – Персонаж может определить заклинание, выполняемое в поле зрения, путем прочтения рун заклинания (см. врезку ”Руны и Формулы”, стр. 228). Он может, также, узнать тип магии (из какого списка происходит заклинание) и традицию персонажа,в выполняющего заклинание.

• Защитный Круг – Персонаж может потратить пятнадцать минут для создания круга защитных рун вокруг небольшой комнаты или места ночлега. Имена персонажей, которых он намеревается обезопасить, включаются в руны. Когда любой другой персонаж входит в круг, все названные персонажи будут предупреждены об опасности. Находясь в круге, незваные персонажи теряют бестелесность, и незваная нежить и инфернальные персонажи получают –2 к броскам атаки.

"Интеллектуал"
ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Способный на истинные взрывы гениальности, персонаж исключительно умен, и мыслит невероятно быстро и ясно. Он - человек разума, способный на планирование и исполнение самых утонченных планов и операций. Он смотрит с нескольких ракурсов и ожидает вероятного курса действий менее смышленых соперников. Персонажи с этим архетипом - мыслители и планировщики.
Персонаж-Интеллектуал обладает тактическим гением и адаптируемостью, которые дают ему +1 к броскам атаки и повреждений в бою. Находясь в командном радиусе персонажа-интеллектуала, дружественный персонаж, слушающий его приказы получает +1 к броскам атаки и повреждений в бою. Этот бонус не суммируется, так что персонаж может получить этот бонус только от одного персонажа-интеллектуала за раз.
Кроме того, Персонаж-Интеллектуал начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Координация боя – Персонаж - умелый полевой командир. Он также способен координировать маневры и атаки дружественных сил для максимального эффекта. Находясь в его командном радиусе, дружественные персонажи не получают штраф за стрельбу в ближний бой стрелковым оружием и заклинаниями, и не имеют шанс попасть по дружественному персонажу при промахе стрелковой или магической атакой при стрельбе в ближний бой.

• Подвиг: Безупречная координация – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход для активации данной способности. При использовании Безупречной Координации, персонаж выбирает противника. В следующий раз когда этот противник проводит успешную атаку против него в течение данного столкновения, данная атака считается промахнувшейся.

• Подвиг: Предвидение – Персонаж может потратить 1 очко подвига для автоматического выигрыша броска на инициативу и ходить первым в данном бою. Если два или более персонажа используют данную способность, они делают броски на инициативу для определения, кто из них пойдет первым.

• Подвиг: Идеальный план – Персонаж является идеальным планировщиком и ничего не упускает из внимания. Учитывая, что он может учесть все аспекты своего плана, разведать все причастные места и изучить все в мельчайших деталях, то успех гарантирован. Конечно, такая глубина планирования требует времени и внимания, но совершенство требует цены. Персонаж должен потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Персонаж, следующий плану этого персонажа, получает дополнительную кость ко всем небоевым броскам в течение дня выполнения плана.

• Подвиг: План Действий – В начале боя, персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Во время боя, он и дружественные персонажи, следующие его плану получаю +2 к инициативе и +2 к броскам атаки в первом раунде боя.

• Подвиг: Быстрое Мышление – Быстрое мышление персонажа позволяет ему действовать невероятно быстро. Один раз за раунд, персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы совершить одну атаку или быстрое действие в начале хода другого персонажа.

• Подвиг: Необычная война – Персонаж мыслит достаточно быстро, чтобы оценить ситуацию, увидеть все потенциальные исходы и использовать само окружение в качестве орудия. Он может использовать свои атаки, чтобы выбить врага из равновесия, сбросить его с уступа или заставить споткнуться, бить в слабые места, сбивать с ног или иным способом выводить их в слабую и опасную позицию. Персонаж должен потратить 1 очко подвига для использования данной способности и объяснить Мастеру Игры, как именно он обращает окружение против противника. Мастер Игры затем определяет вероятный эффект действий или атаки персонажа. Исход включает усиленный бросок повреждений (стр. 197), нокдаун, толчок, таран или падение с высоты.

• Гений – Персонаж обладает невероятной способностью к интеллектуальной деятельности. Броски персонажа на INT получают усиление.

• Сверхвостприятие – Острые чувства персонажа не упускают мелких деталей. Броски персонажа на PER получают усиление.

• Фотографическая память – Персонаж обладает фотографической памятью и может вспомнить любое событие в мельчайших деталях. Во время игры он может взывать к своей памяти и задавать Мастеру Игры вопросы, относящиеся к чему либо из увиденного или пережитого персонажем.

"Могучий"
МОГУЧИЙ
Персонаж - на пике физической формы. Он невероятно силен и стоек. Персонаж способен на подвиги силы, поражающие воображение.
Могучие персонажи получают дополнительную кость при бросках повреждений при рукопашной атаке. Кроме того, Могучий персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Отбивание – Когда персонаж успешно попадает по цели рукопашной атакой, он может немедленно оттолкнуть свою цель на 1˝ прямо от себя. После отталкавания, персонаж может продвинуться на расстояние до 1˝.

• Подвиг: Обратный взмах – Один раз за ход персонаж может потратить 1 очко подвига и получить дополнительную рукопашную атаку.

• Подвиг: Перескок – Персонаж способен на сверхъестественный атлетизм. Один раз за ход, в котором персонаж не бежит и не нападает, он может поратить 1 очко подвига, чтобы перебросить себя через головы противников в самое ссержце битвы. Когда персонаж использует данную способность, поместите его в любом месте в радиусе 5˝ от текущего положения.

• Подвиг: Встречное нападение - Когда противник двигается и заканчивает движение в радиусе тридцати шести футов (6˝) от этого персонажа и на его линии видимости, этот персонаж может немедленно напасть на этого противника. Персонаж не может совершить встречное нападение, если он связан боем.

• Подвиг: Неуязвимый – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы получить +3 ARM на один раунд.

• Подвиг: Оживление – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы немедленно восстановить количество очков здоровья, равное его стату PHY. Если персонаж получает повреждения в свой ход, повреждения должны быть рассчитаны до того, как персонаж применит этот Подвиг. Выведенный из строя персонаж не может использовать Оживление.

• Подвиг: Щитолом – Когда персонаж проводит успешную атаку в ближнем бою против цели, у которой есть щит, то персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Когда персонаж использует данную способность, после нанесения повреждений, щит противника полностью уничтожается в результате атаки.

• Подвиг: Вендетта – Персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Когда эта способность используется, персонаж называет одного противника. До конца боя, данный персонаж получает усиленные броски атаки против этого противника. Персонаж может использовать эту способность только один раз за бой, за исключением случаев, когда цель Вендетты уничтожена, в случае чего персонаж может потратить око подвига для использования этой способности снова.

• Праведный Гнев – Когда один или более дружественных персонажей получают повреждения от вражеской атаки, находясь при этом в командном радиусе персонажа, данный персонаж получает +2 STR и ARM на один раунд.

• Крепкий – Персонаж невероятно стоек. Когда персонаж выводится из строя, бросьте d6. На 5 или 6 персонаж излечивает 1 очко здоровья, более не выведен из строя и сбит с ног.

"Умелый"
УМЕЛЫЙ
Персонаж чрезвычайно быстр, проворен и ловок. Он в равной степени полагается на свои ум, навыки и удачу.
Умелый персонаж получает дополнительную атаку в свою фазу Активации, если он решает атаковать в этот ход.
Кроме того, персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Амбидекстрия – Персонаж не получает нормального штрафа к броску атаки вторым оружием при использовании способности “Бой Двумя Руками”.

• Верткий – Когда данный персонаж сбивается с ног (нокдаун), он может немедленно продвинуться на расстояние до двенадцати футов (2˝) и не может быть целью для свободных ударов во время движения. Эта способность не имеет эффекта для конных персонажей. В нокдауне, по персонажу нельзя автоматически попасть атакой ближнего боя и его DEF не уменьшается. Персонаж может встать в свой ход без пожертвования своего движения или действия.

• Ловкач – У персонажа проворные пальцы и твердые руки. Персонаж получает усиленные броски на AGL.

• Подвиг: Защитный Удар – Когда противник продвигается и заканчивает свое движение в радиусе ближнего боя от этого персонажа, этот персонаж может потратить 1 очко подвига и немедленно выполнить одну атаку ближнего боя против этого противника.

• Подвиг: Обезоруживание – После прямого попадания не-спрей и не-AOE (зона эффекта) стрелковой или рукопашной атакой, вместо выполнения броска повреждений, персонаж может потратить 1 очко подвига для обезоруживания врага. Когда эта способность использована, оружие противника, или любой другой объект в его руках, выпадает из его рук. Противник не получает повреждений от атаки.

• Подвиг: Головорез – Один раз за каждый свой ход данный персонаж может потратить 1 очко подвига для использования этой способности. В следующий раз, когда персонаж выполняет атаку оружием ближнего боя, его передняя арка расширяется до 360°, и он может выполнить одну атаку против каждого противника в поле видимости и радиусе ближнего боя. Вне зависимости от количества противников, попавших под удар, “Головорез” может инициировать “Шаг в сторону” только единожды (см. ниже)

• Подвиг: Неприкасаемый – Персонаж может потратить 1 очко подвига для получения +3 DEF на один раунд.

• Сверхъестественная бдительность – Невероятное восприятие персонажа держит его в постоянной осведомленности об окружении. Персонаж получает усиленные броски на Инициативу. Кроме того, противники никогда не получают бонус за удар в спину против этого персонажа.

• Шаг в сторону – Когда этот персонаж проводит успешную атаку против противника в ближнем бою, он может продвинуться на расстояние до 2˝ после разрешения атаки. Этот персонаж не может быть целью свободных ударов во время этого движения.

• Виртуоз – Выберите военный навык. при выполнении не-AOE атаки оружием, использующим этот навык, персонаж получает дополнительную кость на броски атаки и повреждений. Кость с самым низким результатом сбрасывается. Эту способность можно брать больше одного раза, каждый раз указывая другой военный навык.

Автор: Drakkan 09.12.2015, 13:32

"заклинание из списка заклинанйи своей карьеры" - заклинаний

Автор: Plastik 11.12.2015, 13:46

ШАГ 3: ВЫБОР ДВУХ КАРЬЕР
После выбора архетипа Вашего персонажа, следующим шагом будет выбор карьер для вашего персонажа. Путем совмещения различных карьер, вы можете реализовать огромное количество концепций персонажей от варкастера-пирата до аристократа-жреца, а также создать многие знаковые типы персонажей, проживающих в Железных Королевствах.

Карьеры персонажей - это больше, чем профессии; они также представляют собой непрерывный путь развития. Карьеры определяют роль персонажа в обществе, а также навыки и способности, которые он может получить.

Когда вы выбираете карьеры для вашего персонажа, вы не обязательно определяете его способ заработка, но определяете его навыки и способности, которые он приобрел на жизненном пути. Народы Железных Королевств разнообразны, и герои, которые становятся игровыми персонажами - еще более пестрая группа. Именно по этой причине вы выбираете две отличающиеся карьеры. Возможно, вы захотите взять одну из карьер в качестве основной профессии вашего персонажа - то, как он будет описывать себя. Персонаж, который является Жрецом и Стрелком, скорее всего, воспринимает себя, главным образом, как как человека веры, но не обделенным и навыками обращения с револьверной длинностволкой, дабы справляться с угрозами, проповедуя на приграничье. С другой стороны, карьеры вашего персонажа могут представлять перемены в жизни. Возможно, персонаж, который начал взрослую жизнь как стрелок Ордской армии, решил оставить мирскую жизнь для более праведного пути священника, пусть и такого, который понимает ценность хранения оружия ухоженным и заряженным.

Карьеры, которые вы выбираете для своего персонажа не только определяют то, что он знает и умеет при создании персонажа, но также и то, что он может со временем узнать и научиться по мере получения опыта. Каждое описание карьеры включает описание способностей, с которыми персонаж начинает игру. На вашем листе персонажа, пометьте навыки, способности и связи, которые ваш персонаж получает от каждой карьеры, а также пометьте начальную экипировку и деньги. Имейте ввиду, что многие карьеры пересекаются в отношении их навыков и способностей. Если вы получаете один и тот же начальный навык, по одному разу за каждую начальную карьеру, то ваш персонаж начинает игру с этим навыком на уровне 2.

Некоторые карьеры имеют пререквизиты, которым персонаж должен удолетворить для выбора этой карьеры. Выборы карьер персонажа не меняются, но персонаж может добавить дополнительные карьеры с ростом опыта. Смотрите раздел “Получение Очков Опыта” (стр. 153) и “Продвижение Персонажа” (стр. 155) для большей информации.

Идеальная карьера
Не каждый знаковый персонаж Железных Королевств представлен в виде опции карьеры для новых персонажей, но вы можете создать огромное количество различных персонажей путем совмещения различных карьер. Например, если вы хотите играть боевым алхимиком или боевым капелланом, подумайте над комбинацией Алхимика-Солдата или Жреца-Рыцаря. Кроме того, большее количество карьер будет представлено в последующих публикациях для дальнейшего расширения комбинаций карьер.




Автор: Тони Старк 17.12.2015, 00:02

Как я долго этого ждал! Только не забрасывайте начатое, ребятушки! С нетерпением жду продолжения перевода!

Автор: Plastik 18.12.2015, 11:32

Забросить-то не забросим, но конец года: отчеты, счета, план на следующий год...

Автор: Plastik 18.12.2015, 14:37

АНАТОМИЯ КАРЬЕРЫ
Пререквизиты: Некоторые карьеры имеют пререквизиты. Персонаж может взять карьеру только если имеет все пререквизиты для выбора данной карьеры. Пререквизиты обычно требуют определенную расу или архетип, но, в некоторых случаях, могут требовать выбора карьеры при создании персонажа или минимального значения стата.

Начальные Способности, Связи и Навыки:
Это способности, связи и навыки, с которыми новый персонаж начинает игру при данной карьере. В добавок ко способностям, связям и навыкам, если карьера имеет другие данные для новых персонажей (такие как заклинания или особые требования), они также помечены здесь. Полный список способностей можно найти на стр. 156, полный список навыков - на стр. 172 стр. 173. Связи обсуждаются на стр. 168. Когда персонаж изучает новую карьеру в качестве продвижения персонажа, он не получает никаких начальных способностей, связей или навыков, связанных с новой карьерой.

Начальные активы:
Это описание какого-либо обмундирования, экипировки или оружия, с которыми персонаж начинает игру при выборе данной карьеры при создании персонажа. Здесь также указаны начальные финансовые средства для данного персонажа. Это применимо для новых персонажей. Когда персонаж изучает новую карьеру в качестве продвижения персонажа, он не получает никаких начальных активов.
Персонажу достается все оружие, экипировка и деньги от обеих его карьер. Персонаж, получающий броню из обеих карьер, оставляет себе один комплект на выбор.

Способности, Связи и Навыки:
Следующие данные определяют все способности, связи, навыки и заклинания, характерные для каждой карьеры. Персонажи могут выбирать эти опции по мере накопления Очков Опыта, как указано в Таблице Продвижения Персонажа. (стр. 154). Персонаж, который берет карьеру позже, по мере своего продвижения, может также выбирать из этих опций.

Способности: Способности покрывают обширный диапазон специальностей, которые может иметь персонаж. Персонаж может выбирать способности, характерные для его карьеры, из данного списка по мере получения опыта. (Начальные способности включены в данный список для персонажей, которые выбирают данную карьеру позже) Некоторые способности имеют пререквизиты, которые необходимо выполнить для их выбора, такие как определенный уровень навыка или другая способность.

Связи: Связи - это явления вроде членства в организации и контакты с важными или влиятельными лицами. Как и способности, персонаж может приобрести связи в ходе развития своей карьеры.

Военные навыки и Профессиональные навыки: Навыки - это склонности, в которых персонаж может получить большее умение с течением времени; навыки разбиты на две категории: военные навыки и профессиональные навыки. Военные навыки сосредоточены на бое, и профессиональные навыки сосредоточены на небоевых талантах, связанных с карьерой. Некоторые навыки не доступны для новых персонажей и могут быть приобретены исключительно в ходе развития персонажа. Список в данном разделе определяет, какие навыки доступны для карьеры, а также насколько совершенным персонаж может стать в определенном навыке. Уровень, указанный для каждого навыка - это максимальный уровень, разрешенный карьерой. Максимально разрешенный уровень навыка также зависит от текущего уровня опыта персонажа. Персонаж уровня ”Герой” может иметь навыки уровня 2, Ветеран может иметь навыки уровня 3, и ”Эпический” персонаж может иметь навыки уровня 4. Если один и тот же навык указан в разных карьерах для одного персонажа, используйте более высокое максимальное значение.

Заклинания: Это список заклинаний, из которых персонаж с этой карьерой может выбирать заклинания. Раздел списка заклинаний представлен только для тех карьер, которые предполагают изучение заклинаний. Максимальное число заклинаний, которое персонаж может изучить, равно значению стата Интеллект, помноженному на два.

Общие навыки
В добавок к профессиональным навыкам, указанным в описании каждой карьеры, существует некоторое количество навыков, доступных всем персонажам. Эти навыки подпадают под категорию повседневных навыков, которыми может овладеть каждый. Эти общие навыки - это профессиональные навыки, которые персонаж может получить до максимального уровня, позволенного их уровнем (Герой, Ветеран и Эпический). Общие профессиональные навыки включают: Обращение с животными, Альпинизм, Обнаружение, Вождение, Азартные Игры, Устрашение, Прыжки, Знания, Верховая Езда и Плавание. Эти Навыки не указываются в описании каждой карьеры, потому что они доступны для Каждой карьеры.

Изменения и Опции
Приведенные здесь карьеры предназначены для начала исследования Железных Королевств персонажами как можно скорее. В результате, они предоставляют не слишком много вариантов или опций для изменения во время создания персонажа. Некоторые опытные игроки могут пожелать большей свободы в создании их персонажей. С согласия Мастера Игры, Игрок может:
-Заменить начальную способность другой способностью, доступной в данной карьере. Персонаж должен удовлетворить пререквизитам новой способности.
-Заменить начальный профессиональный навык иным профессиональным навыком, доступным в данной карьере.
-Заменить начальный военный навык иным военным навыком, доступным в данной карьере.
-Заменить начальное заклинание иным заклинанием с COST (стоимостью) 1 или 2 из списка заклинаний данной карьеры.

Данные замены не имеют серьезного влияния относительно создания сложных сражений, но добавляют некоторую гибкость для игроков, которые хотят вложить больше времени в процесс создания персонажей.

Мастер Игры может также решить дать своим игрокам определенную возможность внести изменения, начав игру для персонажей с небольшим количеством Очков Опыта для добавления опций. Начало игры с 10 или 12 XP дает персонажам достаточно простора для внесения изменений без их слишком сильного продвижения.

Автор: Plastik 22.12.2015, 09:45

Карьеры

"Алхимик"
АЛХИМИК
Алхимик обучен магической науке обработки и соединения редких и экзотических ингредиентов для создания алхимических предметов, включая взрывчатые вещества, целебные мази и мощные алхимические гранаты. Он мог постичь тайны своего ремесла в ходе ученичества в организации вроде Ордена Золотого Горнила, либо мог получить знания от одного из многих вольнонаемных алхимиков, странствующих по Железным Королевствам.
Жизнь странствующего алхимика опасна. Иногда Алхимик имеет доступ к ресурсам какой-либо организации, но временами ему приходится самому собирать редкие субстанции для использования в сложных алхимических работах. Зачастую это означает вылазки в дикую местность в поисках редких природных реагентов, многие из которых исключительно сложно обнаружить, либо их необходимо собрать со скрытных и опасных существ.
Игра за Алхимика: Алхимик - это единственная карьера, которая может в полной мере пользоваться и исследовать чудеса алхмии в Железных Королевствах. Алхимик может усиливать свои навыки путем приобретения таких специальных способностей, как Мастер Перегонки, Быстрый Повар, Полевой Алхимик и Свободный Стиль. Игроку стоит выбрать карьеру Алхимика, если он хочет создавать алхимические артефакты, выпускать летучие алхимические вещества в битве или использовать правила полевой алхимии для смешивания алхимических субстанций на лету. Алхимик хорошо соединяется с рядом карьер и выполняет много ролей в партии, от Умелого Алхимика-Вора, который бомбардирует своих врагов до Одаренного Алхимика - Мага-Механика, который поддерживает партию артефактами, заклинаниями и навыком Медицины.
Опытные алхимики достигают более высокого мастерства в своих навыках и, со временем, могут получить способность Бомбардир, которая даст им контроль на их алхимическими гранатами даже когда они промахиваются по намеченной цели.

"Маг-Механик"
МАГ-МЕХАНИК
Связующее звено между машиной и магией, маг-механик это арканист со склонностью к механике и инженерному делу. Он - ремесленник-новатор, создающий техномагические устройства, и располагает необходимыми навыками и знаниями для создания и ремонта техномагической брони и оружия или магических систем паровых джэков.
Маг механик, скорее всего, провел какое-то время, обучаясь у состоявшегося мага-механика или в организации, использующей таковых, например в Союзе Работников Пара и Железа в Сигнаре.
Создание техномагии - это невероятно дорогостоящее занятие, и маги-механики часто путешествуют и идут работать в наемники для финансирования своей деятельности. Поскольку всегда есть высокий спрос на их навыки, обычно маг-механик не испытывает трудностей в поиске прибыльного найма. В добавок, дикая и непредсказуемая жизнь наемника часто предоставляет отличную возможность испытать множество видов техномагических изделий.
Игра за Мага-Механика: Мир Железных Королевств был бы не тем без большого разнообразия техномагического оружия, брони, устройств и паровых джэков, которые диктуют условия войны и сам образ жизни. Ни одна другая карьера не имеет таких связей с техномагическими предметами, как Маг-Механик. Маг-Механик начинает игру со способностью ”Написание Формул”, что является ключом к созданию рунных пластин, творящих волшебство всей техномагии. В добавок к их способности создавать техномагию, Маги-Механики начинают игру с техномагическим предметом и имеют список заклинаний, демонстрирующий их склонность к техномагии. Будь то пользователь техномагии, создатель техномагии, джэк-маршал, творец заклинаний или все сразу, нет сомнений в техномагическом мастерстве Мага-Механика.
Опытные Маги-Механики становятся еще более искусными в работе с техномагией и с боевыми джэками в частности. Только они имеют доступ к мощной способности ”Изобретательный”, которая навсегда избавляет от необходимости накапливать усталость или тратить Фокус на поддержку заклинаний на паровых джэках под их контролем.

"Арканист"
АРКАНИСТ
Арканист - это опытный практик магического искусства, который проявляет свою магию через точное и отработанное использование магических формул. Он могу обучаться у мастера-арканиста многие годы, изучая сложные арканные выкладки, либо мог отточить свои врожденные способности самостоятельно, отыскивая древние книги магического знания для получения более полного контроля над своими заклинаниями.
Арканисты часто вступают или рекрутируются в официальные организации арканистов для получения доступа к строго охраняемому знанию в обмен на служение. Поиск забытого знания - это сильная мотивация для арканистов западного Имморена. Многие арканисты, которые иначе предпочитают работать в безопасности их жилищ, неохотно отправляются на поиски этих утерянных или запретных секретов. Вольнонаемные арканисты - не редкость, и их навыки обеспечивают их избытком возможностей найма.
Игра за Арканиста: Карьера арканиста - это путь мага со списком заклинаний для атаки, поддержки, контроля и помощи. Любая группа будет рада иметь арканиста в составе, благодаря Ауре Защиты, поддерживаемому заклинанию, усиливающему ARM, и оно даже не будет особой помехой Арканисту, благодаря способности Великая Сила (которая позволяет поддерживать заклинание бесплатно) Важно отметить, тем не менее, что у Арканистов нет никаких Боевых Навыков, имеют ограниченное небоевое мастерство вне Арканных умений. Начинающий персонаж-арканист определяется своей второй карьерой также, как и карьерой Арканиста. Соединение Арканиста с Пистольером, к примеру, даст вам персонажа, который жонглирует заклинаниями, как быстрыми действиями и ведет огонь из револьвера при выполнении атак. Соединение Арканиста с другой ”магической” карьерой дает еще более широкий список заклинаний и доступ к традиционным магическим способностям.
Опытные арканисты получают серьезные выгоды от дополнительных способностей архетипа ”Одаренный” и могут, со временем, получить способность Арканная Защита, которая даст увеличенную защиту от заклинаний врагов.

"Аристократ"
АРИСТОКРАТ
Аристократ происходит от одного из ведущих домов Железных Королевств. Он может быть купеческим принцем Каязи, Сигнарским дворянином или наследником Ордского кастеляна. Возможно, его родословная тянется у эпохе Тысячи Городов; некоторые благородные фамилии не настолько стары. Независимо от происхождения его имени, положение и престиж обеспечили аристократа многими преимуществами, включая официальное обучение широкому спектру военных и гражданских умений и доступ к богатству и имуществу его семьи.
Железные Королевства могут быть опасным местом для дворянина. Древние семьи имеют много врагов, и аристократы хорошо обучены их домами, чтобы всегда быть готовыми к опасностям мира.
Игра за Аристократа: Аристократ - сильный социальный персонаж, особенно в ситуациях, где его благородное происхождение может иметь вес. Карьера также имеет доступ к тренировке со многими видами оружия и лучшей экипировкой, благодаря его богатству, а также к непревзойденному потенциалу лидерства. Аристократ-Интеллектуал - это очевидный выбор и отлично комбинируется с карьерами вроде Военного Офицера и Рейнджера, ввиду их способностей, которые влияют на союзников внутри командного радиуса. Однако, это не единственный путь для дворянина. Могучий Аристократ-Рыцарь - сильный всадник, Умелый Аристократ-Дуэлянт комбинирует бой с мечом и пистолетом с интригами высшего общества, и Одаренный Маг-Механик-Аристократ может управлять паровыми джэками на большей дистанции, поддерживая их заклинаниями.
Опытный Аристократ становится еще более сильным социальным персонажем, а также еще более сильным лидером. Доступ к обширному списку социальных навыков на высоких уровнях усиливает способности ”Хорошая Родословная” и ”Привелегии”, тогда как способности ”Советник” и ”Клич к Сбору” - завет его лидерства.

"Охотник за Головами"
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
Охотник за Головами зарабатывает на жизнь охотой на преступников, дезертиров и разыскиваемых людей всех мастей. Скорее всего, его биография будет делать акцент на выслеживании, военных навыках, или на обоих сразу. И раз уж профессия охотника за головами зачастую требует захвата, но не убийства, он должен быть обучен как вооруженному, так и рукопашному бою.
Охотники за головами часто хватаются за любую работу, и в результате должны преодолевать большие расстояния, часто углубляясь в опасные или даже вражеские территории в погоне за своей целью. Ввиду опасности их профессии, Охотники за головами могут работать парами или даже группами, увеличивая свои шансы на захват ценных объектов. На самом деле, некоторое количество видных компаний наемников Железных Королевств получают значительную часть своей прибыли через охоту за головами.
Игра за Охотника за Головами: Большинство персонажей в Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game имеют высокую степень компетенции в искусстве умерщвления людей. Охотник за Головами ничем в этом от них не отличается, но он - один из немногих, которые могут надежно обезвредить человека, не убивая его. Его способности ”Связывание” и ”Сбить с Ног” открывают новые возможности партии искателей приключений и представляют новые пути исследования таких социальных навыков, как Обман, Допрос и Переговоры. Хотя он не имеет многих боевых способностей, Охотник за головами располагает многими военными навыками и может комбинировать свои таланты с боевыми карьерами вроде Стрелка также легко, как и при соединении с более социальными карьерами вроде Следователя.
Опытный Охотник за Головами имеет достаточно места для роста его профессиональных навыков и военных навыков, но должен полагаться на вторую карьеру (или карьеры) для продвижения многих своих способностей. На уровне Ветерана, способность ”Преследование” становится незаменимой. С Преследованием, от Охотника за Головами поистине нельзя уйти.

Автор: Kadath 27.11.2017, 15:46

"Алхимик"
Алхимик

Изначальные способности и навыки:
Способности: Гренадер и Сопротивление Ядам .
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и Метательное оружие 1.
Гражданские навыки: Алхимия 1 и Медицина 1.
Стартовая экипировка: 50 золотых крон, защитный костюм алхимика, алхимический походный набор, противогаз, пять любых алхимических гранат, патронаш гренадера.

Способности алхимика: Бомбист, Полевой алхимик, Ложись!, Вольный Стиль, Гренадер, Быстрая Готовка, Мастер Перегонки, Сопротивление Ядам.
Связи алхимика: Связи (Алхимический Орден).
Боевые навыки алхимика: Ручное оружие 2, метательное оружие 4, Рукопашный бой 2.
Гражданские навыки алхимика: Алхимия 4, Ремесло (любое) 4, Ковка 2, Общие навыки 4, Медицина 4, Переговоры 4, Исследование 4.

Алхимик обучен магической науке обработки и соединения редких и экзотических ингредиентов для создания алхимических предметов, включая взрывчатые вещества, целебные мази и мощные алхимические гранаты. Он мог постичь тайны своего ремесла в ходе ученичества в организации вроде Ордена Золотого Горнила, либо мог получить знания от одного из многих вольнонаемных алхимиков, странствующих по Железным Королевствам.
Жизнь странствующего алхимика опасна. Иногда Алхимик имеет доступ к ресурсам какой-либо организации, но временами ему приходится самому собирать редкие субстанции для использования в сложных алхимических работах. Зачастую это означает вылазки в дикую местность в поисках редких природных реагентов, многие из которых исключительно сложно обнаружить, либо их необходимо собрать со скрытных и опасных существ.
Игра за Алхимика: Алхимик - это единственная карьера, которая может в полной мере пользоваться и исследовать чудеса алхимии в Железных Королевствах. Алхимик может усиливать свои навыки путем приобретения таких специальных способностей, как Мастер Перегонки, Быстрая готовка, Полевой Алхимик и Вольный Стиль. Игроку стоит выбрать карьеру Алхимика, если он хочет создавать алхимические артефакты, выпускать летучие алхимические вещества в битве или использовать правила полевой алхимии для смешивания алхимических субстанций на лету. Алхимик хорошо соединяется с рядом карьер и выполняет много ролей в партии, от Умелого Алхимика-Вора, который бомбардирует своих врагов до Одаренного Алхимика - Мага-Механика, который поддерживает партию артефактами, заклинаниями и навыком Медицины.
Опытные алхимики достигают более высокого мастерства в своих навыках и, со временем, могут получить способность Бомбардир, которая даст им контроль над их алхимическими гранатами даже когда они промахиваются по намеченной цели.


"Головорез"
Головорез

Изначальные способности и навыки:
Способности: Анатомическая точность, Удар в спину и Крадущийся.
Боевые навыки: Ручное оружие 1, и на выбор одно из предложенных: Арбалет 1, Метательное оружие 1, или Рукопашный бой 1.
Гражданские навыки: Запугивание 1, Скрытность 1 и Знание улиц 1.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон.

Способности головореза: Анатомическая точность, Удар в спину, Кровопускатель, Камуфляж, Цепная атака: Кровотечение, Быстрое выхватывание, Язык (Пять Пальцев), Крадущийся, Специализация (Клинок убийцы), Двуручный бой, Перехват.
Связи головореза: Связи (преступность).
Боевые навыки головореза: Арбалет 2, Ручное оружие 4, метательное оружие 3, Рукопашный бой 3.
Гражданские навыки головореза: Общие навыки 4, Расследование 2, Скрытность 4, Знание улиц 4.

Головорез – беспощадный убийца, промышляющий охотой на тех, кто слабее него. Он мог освоить свое смертельное ремесло, просто уцелев на мрачных улицах Блэквотер, или сознательно сделать его делом жизни, убивая всех, за кого заплатят. В любом случае, он умеет преследовать жертву и бить из тени – внезапно и наверняка.
Головорезы часто крутятся в криминальных кругах и могут объединяться с другими разбойниками ради общей выгоды. Большинство головорезов живут грабежом и случайными заказами, хотя некоторые нанимаются на постоянный контракт к различным криминальным боссам, или наоборот, идут в телохранители, используя свой опыт против бывших коллег.
Игра за головореза: Карьера Головореза проста до крайности: его основная задача - убивать. Такие Способности как Анатомическая точность, Удар в спину и Двуручный бой помогают с решением этой цели, тогда как Крадущийся и Камуфляж помогут подобраться к цели вплотную. Обычно эта карьера подходит Умелым персонажам, благодаря дополнительной атаке и возможностям вроде Амбидекстра или Подвига: Неприкасаемый. Если говорить о других карьерах, то самыми очевидными вариантами будут Вор, Разбойник и Дуэлянт, но не стоит забывать о более оригинальных возможностях. Например, трюки алхимика могут дополнить Камуфляж, и усилить навык Метательное оружие.
Набрав опыта, Головорез продолжает развивать свои преимущества. На уровне Ветеран, Цепная атака:Кровотечение и Кровопускатель станут наиболее выгодными инструментами для самых кровожадных игроков в любой игровой партии.

Автор: Drakkan 27.05.2018, 14:40

Для начала попробую заполнить некоторые пробелы, оставленные предыдущими авторами.

Стр. 106 (дополнение)
Круг командования
У каждого персонажа имеется круг командования, соответствующий значению показателя его Интеллекта (INT) + навык Командира в дюймах. Персонаж всегда находится внутри собственного круга командования.

Стр. 108 (описание Человека)
в конце первого абзаца вместо "механики" нужно читать "техномагии".
Таблица пределов для человека

 

Автор: Drakkan 27.05.2018, 16:02

Стр. 109
Дополнительная способность гнома: возможно, стоит заменить название на нечто вроде "Крепыш", так как эта способность позволяет уменьшать штраф при ношении тяжелых доспехов.
Таблица пределов для гнома

Стр. 110
Таблица пределов для гоббера

Стр. 111
Таблица пределов для иосийца

Стр. 112
Таблица пределов для нисс

Стр. 113
Таблица пределов для огруна

Стр. 114
Таблица пределов для троллкина



 

Автор: Drakkan 27.05.2018, 23:09

Стр. 118
Таблица карьер

 ______________.pdf ( 111.57 килобайт ) : 14
 

Автор: Drakkan 30.05.2018, 18:15

Дополнения к Стр. 121
Маг-механик
Пререквизиты: Одаренный
Изначальные способности и навыки:
Способности: Написание Формул
Боевые навыки: выберите одно из двух Ручное оружие 1 или Винтовка 1.
Гражданские навыки: Ремесло (оружейник) 1, Ремесло (металлист) 1, Техномагическое Конструирование 1.
Заклинания: Арканический Болт и Полярный Щит.
Стартовая экипировка: 50 золотых крон, набор для травления. Также персонаж начинает игру с техномагическим оружием или доспехами стоимостью до 750 золотых крон, включая корпус устройства, источник питания и рунную пластину.
Способности мага-механика: Джек Маршал, Командир-Ас, Магический Инженер, Управление: Атака, Управление: Быстро!,
Написание Формул, Изобретательный, Парок
Связи мага-механика: Связи (техномагическая организация).
Боевые навыки мага-механика: Ручное оружие 2, Легкая Артиллерия 2, Винтовка 2.
Гражданские навыки мага-механика: Командир 1, Ремесло 4 (любая специализация), Криптография 3, Общие навыки 4, Техномагическое Конструирование 4, Переговоры 2, Исследование 3
Заклинания мага-механика: Заклинания из листа заклинаний Мага-Механика.

Автор: Drakkan 31.05.2018, 21:50

Стр. 122
Дополнения
Арканист
Пререквизиты: Одаренный
Изначальные способности и навыки:
Способности: Великая Сила
Гражданские навыки: Знания (Арканы) 1 и Исследование 1.
Заклинания: Магический Болт, Аура Защиты и Свет во Тьме.
Особенность: персонаж, который выберет Арканиста в качестве одной из двух стартовых карьер, получит архетип Одаренного Читающий Руны в качестве бонуса.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности арканиста: Арканическая Защита, Ученый-арканист, Великая Сила, Университетское Образование
Связи арканиста: связи (магический орден)
Боевые навыки арканиста: -
Гражданские навыки арканиста: Ремесло 2 (любое), Этикет 2, Общие навыки 4, Переговоры 2, Красноречие 2, Исследование 4
Заклинания арканиста: заклинания из листа заклинаний Арканиста.

Автор: Drakkan 05.06.2018, 22:33

Стр. 123
Дополнения
Аристократ
Пререквизиты: Человек, Стартовая карьера
Изначальные способности и навыки:
Способности: Хорошее Воспитание, Язык (любой) и Привилегия.
Связи: связи (дворянство)
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор один из следующих: Лучник 1, Пистолет 1 или Винтовка 1.
Гражданские навыки: Командир 1 и Этикет 1.
Особенность: персонаж, который выберет Аристократа в качестве одной из двух стартовых карьер, получает 50 золотых крн каждый месяц от своих семейных владений.
Стартовая экипировка: 200 золотых крон
Способности аристократа: Советник, Оценщик, Боевой План: Призыв к бою, Мастер-Наездник, Хорошее Воспитание, Язык, Природный Лидер, Сопротивление Ядам, Привилегия, Клич к Сбору, Быстрый Наездник
Связи аристократа: связи (любые)
Боевые навыки аристократа: Лучник 2, Ручное Оружие 3, Копье 3, Пистолет 2, Винтовка 3
Гражданские навыки аристократа: Взяточничество 4, Командир 4, Криптография 2, Обман 4, Этикет 4, Основные Навыки 4, Закон 4, Переговоры 4, Красноречие 4, Обольщение 4

Автор: Drakkan 06.06.2018, 21:55

Стр. 124
Дополнения
Охотник за головами
Пререквизиты: Нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Переплетение и Сбить С Ног
Боевые навыки: выбрать два из следующего списка - Арбалет 1, Ручное Оружие 1, Пистолет 1, Винтовка 1 или Рукопашный Бой 1
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Запугивание 1, Связывание 1, Выслеживание 1.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности охотника за головами: Переплетение, Арбалетчик, Удар Головой, Язык (Жаргон Пяти), Преследование, Забей, Сбить С Ног, Подкарауливание
Связи охотника за головами: любые
Боевые навыки охотника за головами: Арбалет 3, Ручное Оружие 2, Пистолет 2, Винтовка 2, Рукопашный Бой 4
Гражданские навыки охотника за головами: Взяточничество 2, Обман 2, Маскировка 2, Основные Навыки 4, Расследование 2, Закон 2, Переговоры 4, Связывание 4, Скрытность 3, Знание улиц 4, Выслеживание 4

Автор: shumezar 07.07.2018, 16:38

Подскажите, а эта чать книги будет выложена в PDF как бек?

Автор: Drakkan 09.11.2018, 13:00

Стр. 126
Дуэлянт
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки: начинает со способностями Парирование и Ответный Удар
Начинает с профессиональными навыками Игрок 1, Запугивание 1, Прыгучесть 1
Начинает с боевыми навыками Ручное Оружие 1, Пистолет 1.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности дуэлянта: Акробатика, Быстрое Выхватывание, Опытный Стрелок, Парирование, Точный Удар, Проворство, Ответный Удар, Забей, Двуручный Бой
Связи дуэлянта: -
Боевые навыки дуэлянта: Ручное Оружие 4, Пистолет 4, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 2
Гражданские навыки дуэлянта: Этикет 2, Основные Навыки 4, Закон 2, Красноречие 2, Обольщение 3, Знание улиц 2

Обладающий необходимой скоростью, хладнокровием и навыками в обращении с оружием Дуэлянт является настоящим мастером боя. Два клинка и пистолет - вот его оружие. И для того, чтобы одержать верх над противником он должен владеть одним из них или обоими в совершенстве. Уровень навыков, необходимый для того, чтобы стать Дуэлянтом, может быть достигнут только при наличии природных способностей и долгих часов упорной практики.
Для многих кодекс дуэльного искусства является не просто сводом правил, а самым настоящим жизненным кредо. Значительная часть боевых офицеров и аристократов обращаются к дуэли как способу решения своих личных или общественных споров. Профессиональные ллаельские и ордские дуэлянты изредка посвящают свою жизнь служению в качестве дублеров для различных благородных представителей знати, которые нуждаются в том, чтобы свести счеты со своими соперниками, но сами не обладают достаточной для этого доблестью и отвагой. Дуэлянты, постоянно выигрывающие дуэли для своих благородных хозяев, могут заработать как славу, так и богатство, к которым стремятся. Во многих странах существуют нелегальные бойцовские арены, где у Дуэлянтов есть шанс продать свои услуги. Кроме того, навыки и умения Дуэлянта всегда востребованы теми, кому требуются умелые телохранители или наемники.
Игра за дуэлянта: Несмотря на то, что по широте своих знанию об оружии Дуэлянт не может сравниться с Солдатом, он способен отточить свои навыки обращения с мечом и пистолетом до уровня настоящего смертельного искусства. На старте карьера Дуэлянта предлагает уникальный боевой стиль со множеством уклонений и финтов, позволяющий как уйти от атаки благодаря Парированию, так и наказать врага за проваленную атаку с помощью Ответного Удара. Карьера Дуэлянта в большей степени ориентирована на легкие доспехи и бой на короткой дистанции, чем на конкретные архетипы. Поэтому Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый Дуэлянт - все эти сочетания вполне жизнеспособны и эффективны. Будучи далеко не самым лучшим социальным персонажем, Дуэлянт, тем не менее, имеет в своем распоряжении некоторые общественные навыки - Этикет, Запугивание, Красноречие и Обольщение. Все это делает данного персонажа хорошим выбором для ориентированного на схватки игрока, желающего обладать некоторыми возможностями и в решении различных социальных ситуаций.
Опытный Дуэлянт продолжает оттачивать свое смертоносное ремесло и уникальный боевой стиль. С добавлением способности Акробатика, достигший уровня Ветерана Дуэлянт становится по-настоящему непобедимым в ближнем бою.

Автор: Drakkan 12.11.2018, 22:48

Стр. 127
Исследователь
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Охотник на Крупную Дичь, Язык (любой), Порт Назначения
Связи: Связи (клиент)
Боевые навыки: выбрать один из следующих навыков - Лучник 1, Ручное Оружие 1, Пистолет 1 или Винтовка 1
Гражданские навыки: Обнаружение 1, Медицина 1, Навигация 1 и Выживание 1.
Особенность: Персонаж, избравший Исследователя в качестве одной из двух стартовых карьер получает 25 золотых крон ежемесячно от своего клиента за все время, пока изучает новые области и регионы, составляя и отправляя регулярные доклады о своих исследованиях и посылающий время от времени подарки из экзотических мест.
Стартовая экипировка: 150 золотых крон, футляр для карт, подзорная труба.
Способности Исследователя: Боевой План: Рекогносцировка, Охотник на Крупную Дичь, Устойчивость к Болезням, Мастер-Наездник, Язык, Природный Лидер, Сопротивление Ядам, Порт Назначения, Язык Сигналов, Язык Сигналов, Быстрый Наездник
Связи Исследователя: Связи (состоятельные клиенты), Связи (изолированные племена или народы)
Боевые навыки Исследователя: Лучник 2, Арбалет 2, Ручное Оружие 2, Пистолет 2, Винтовка 3, Метательное Оружие 2, Рукопашный Бой 2
Гражданские навыки Исследователя: Командир 4, Ремесло (любое) 2, Криптография 2, Этикет 2, Основные Навыки 4, Медицина 2, Навигация 4, Переговоры 4, Связывание 4, Выживание 4

Исследователь представляет собой бесстрашного искателя приключений, сочетающего в себе академические знания и широкие практические познания с весьма посредственными боевыми способностями. Возможно, он обучился основам боя и разведки в военной организации, но вместе с тем также прошел обучение в области естественных наук в одном из крупных университетов Железных Королевств. Его основная специализация - это проведение исследований в одной или нескольких областях науки, но широта практических навыков исследователя делают его настоящим мастером на все руки.
Хотя народы Западного Имморена гордятся великими городами и огромными пространствами освоенных земель, по-прежнему остаются значительые площади неизученных диких территорий между ними. Исследователь зарабатывает на жизнь, проникая в самые глубины обваливающихся руин и древних гробниц в поисках богатства и знаний. Существует целый ряд организаций, к примеру Департамент Необыкновенной Зоологии при университете Корвиса, которые нанимают исследователей для поиска артефактов или сведений по интересующей их области знаний.
Игра за Исследователя: Карьера Исследователя по своей сути более широка, чем у тех, кто выбрал Головореза или Стрелка. Исследователь имеет доступ ко всему набору боевых навыков, разнообразной смеси способностей и обладает богатым выбором профессиональных навыков. Наиболее важным элементом Исследователя является способность Охотник на Крупную Дичь. Охотник на Крупную Дичь хорошо сочетается с Исследовательским навыком Выживание, благодаря чему он может быстро достичь исключительной точности в атаках против диких созданий при встрече с ними лицом к лицу в бою. В приключениях, проходящих на диких территориях Исследователь раскрывается во всей своей красе благодаря многочисленным навыкам и способностям выживания в сочетании с дополнительным боевым потенциалом в диких землях. Исследователи могут использовать различные архетипы от Интеллектуального Исследователя со сверхчувствительностью, не пропускающего ни одной, даже самой крохотной детали, до Умелого Исследователя с архетипом Виртуоз, благодаря которому он способен совершать первоклассные выстрелы из тяжелой винтовки.
Опытные Исследователи продолжают оставаться лидерами диких территорий, получая, в конце-концов Боевой План: Рекогносцировка в дополнение к Природному Лидеру для получения высокого уровня командования. Этот боевой план дает партии исследователя значительные выгоды на территориях со сложным рельефом.

Автор: Drakkan 16.11.2018, 13:32

Стр. 128
Боевой Певец
Пререквизиты: троллкин
Изначальные способности и навыки:
Способности: Свирепый Зов: Сигнал Призыва и Свирепый Зов: Акустический Взрыв
Боевые навыки: Большое Оружие 1 или Ручное Оружие 1.
Профессиональные навыки: Командир 1, Свирепое Призывание 2, Знания (троллкины) 1 и Красноречие 1.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Боевого Певца: Боевой План: Призыв к бою, Свирепый Зов: Какофония, Свирепый Зов: Зов Пренебрежения, Свирепый Зов: Сотрясение Земли, Свирепый Зов: Героическая Баллада, Свирепый Зов: Реверберация, Свирепый Зов: Сигнал Призыва, Свирепый Зов: Акустический Взрыв, Наследие Брагга, Природный Лидер
Связи Боевого Певца: связи (крил)
Боевые навыки Боевого Певца: Большое Оружие 3, Ручное Оружие 3, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Боевого Певца: Командир 4, Свирепое Призывание 4, Основные навыки 4, Красноречие 4, Обольщение 2

Боевые Певцы - троллкины, которые могут проследить свое происхождение вплоть до легендарного Брагга. Он был первым из расы, кто воспользовался оглушительной песней, свирепым зовом. Персонаж может повышать свой могущественный голос в песнях, чтобы воодушевлять союзников на героические поступки или просто сбивать с ног врагов концентрированными импульсами сокрушительного звука. Свирепое призывание - та способность, что дается от рождения, по крови, но остается возможность и натренировать ее благодаря урокам у опытных троллкинов за некоторую плату.
Боевые Певцы - уважаемые и высокоценимые члены троллкинских крилей. Их с радостью приветствуют в рядах воинов-троллкинов. Изредка боевой певец покидает свой криль в поисках славы и почета в огромном мире и, возможно, даже примет в качестве компаньона по путешествию достойного не-троллкина. Он несомненно будет ожидать от своих товарищей того же уровня безрассудного героизма, что характерна и для него самого.
Игра за Боевого Певца: Подобно карьере Алхимика, карьера Боевого Певца предоставляет доступ к целому набору игровых возможностей, недоступных другим типам персонажей. Любая группа, куда входят разнообразные троллкины получает РЕАЛЬНУЮ пользу от Боевого Певца, но даже одинокий потомок Брагга может пользоваться своим голосом как мощным боевым инструментом. Свирепые призывы представляют собой чрезвычайно гибкий инструмент, способный как увеличивать имеющиеся боевые навыки Боевого Певца, так и выступать в качестве атакующего средства сами по себе. Карьеры Боевого Певца также весьма разнообразны - от Могучего Боевого Певца-Воителя до Одаренного Боевого Певца-Чародея. Стоит отметить, что в отличие от заклинаний, свирепые призывы по сути являются дистанционными атаками, поэтому их использование в ближнем бою возможно только со штрафами.
Опытный Боевой Певец обладает богатым набором способностей по применению своих свирепых призывов, и даже может обзавестись возможностью получать свободный свирепый призыв каждый ход благодаря Наследию Брагга. На уровне Ветерана, Боевые Певцы могут научиться весьма впечатляющему Сотрясению Земли, сбивающему врагов с ног.

 

Автор: Drakkan 19.11.2018, 13:09

Стр. 129
Полевой Техномаг
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Джек Маршал, Латать, Залечь!
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 или Пистолет 1.
Профессиональные навыки: Командир 1, Ремесло (металлист) 1, Техномагическое Конструирование 1
Стартовая экипировка: 25 золотых крон, набор инструментов техномага и легкий рабочий джек с вооружением стоимостью до 200 золотых крон
Способности Полевого Техномага: Джек Маршал, Командир-Ас, Латать, Ловкач, Управление: Дополнительная Атака, Управление: Атака, Управление: Бездорожье, Управление: Быстро!, Залечь!, Железный Страж, Добытчик, Парок, Разогревание
Связи Полевого Техномага: связи (организация техномагов)
Боевые навыки Полевого Техномага: Ручное Оружие 2, Пистолет 2
Профессиональные навыки Полевого Техномага: Командир 3, Ремесло 4 (любое), Основные навыки 4, Техномагическое Конструирование 4, Переговоры 3

Полевой техномаг - это квалифицированный инженер или талантливый ремонтник, способный, подобно, как полевой врач может перевязать раненого бойца, вернув его в схватку, быстро провести ремонт и восстановить поврежденного пароджека. Он мог обучиться своему искусству в военной техномагической службе в рядах профессиональной армии или же мастерской механика среди наемников. Хотя он обладает базовыми боевыми навыками, полевой техномаг выглядит более подходящим для командования варджеками в битве, позволяя в полной мере реализовать разрушительные способности этих могучих машин. Нет ни одной нации в Западном Имморене, которая не испытывала бы острой нужды в талантливых полевых техномагах. Те, кто не желает или не способен служить в армии, всегда может найти себе место среди большого числа отрядов наемников, чьи устаревшие варджеки нуждаются в постоянном уходе.
Игра за Полевого Техномага: Одна из главных причин, по которой игрок может выбрать Полевого Техномага в качестве стартовой карьеры - это его стартовая экипировка: Полевой Техномаг начинает игру сразу с легким рабочим джеком! Хотя способность Джек Маршал доступна и в некоторых других карьерах, больше никто не начинает сразу с пароджеком, а также не получает возможность выучиться такому многообразию способностей Управления, как Полевой Техномаг. Способности вроде Латать, Добытчик и Парок облегчают для Полевого Техномага процесс поддержания его пароджека в боевой форме. А Ловкач и Залечь! позволяют избегать повреждений лично ему самому. Полевой Техномаг, выбравший себе архетип и вторую карьеру, может стать абсолютно разным по игровому стилю персонажем. Могучий Полевой Техномаг-Рыцарь способен сражаться со своим пароджеком плечом к плечу, в самой гуще боя. Тогда как Интеллектуальный Полевой Техномаг-Боевой Офицер редко сталкивается с ситуацией, когда ему лично нужно запачкать руки, вместо этого усиливая и помогая другим с помощью способностей Боевого Плана и Управления.
По мере накопления опыта, Полевой Техномаг быстро развивает свои способности по поддержке и восстановлению пароджеков. Как только он получает статус Ветерана, Полевой Техномаг может выучиться способности Железный Страж для улучшения собственной персональной выживаемости, и Разогреванию, быстрое действие которого позволяет ему добиться максимальной эффективности от пароджека.

 

Автор: Drakkan 21.11.2018, 17:59

Стр. 130
Маг-Стрелок
Пререквизиты: Одаренный
Изначальные способности и навыки:
Способности: Создание Рунных Пуль и Быстрая Перезарядка
Боевые навыки: Пистолет 1 или Винтовка 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1 и Запугивание 1
Заклинания: Рунный Выстрел: Аккуратность, Рунный Выстрел: Брутальность, Рунный Выстрел: Удар Грома
Стартовая экипировка: 25 золотых крон, патронташ с боеприпасами, мейджлок-пистолет или винтовка (с порохом и десятью патронами боеприпасов) и набор для отливания рунных пуль.
Способности Мага-Стрелка: Магическая Меткость, Создание Рунных Пуль, Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка, Опытный Стрелок, Острый Глаз
Связи Мага-Стрелка: связи (орден магов-стрелков)
Боевые навыки Мага-Стрелка: Пистолет 4, Винтовка 4
Профессиональные навыки Мага-Стрелка: Основные навыки 4, Обольщение 2
Заклинания Мага-Стрелка: заклинания из книги заклинаний Мага-Стрелка

Маг со склонностью к стрельбе, маг-стрелок повергает своих врагов при помощи пуль с нанесенными на них рунами. Хотя маг-стрелок обладает врожденными магическими способностями, его навыки, тем не менее, требуют весьма специфической тренировки. По этой причине, маги-стрелки, как правило, некоторое время проводят в качестве членов военных магических орденов. Именно там они обучаются направлять свою силу через ствол мейджлок-пистолета (чаще всего) или винтовки (намного реже), заряжая заклинаниями выпускаемому граду пуль.
Смертоносный и опытный, свободный маг-стрелок является ценным товаром, за который платят солидные деньги, нанимая его в качестве профессионального убийцы, телохранителя и даже как обычного убийцу. Маг-стрелок, служивший в магическом ордене, обычно является одной из ценнейших боевых единиц. В последнем случае его часто нанимают на службу в данной роли известные отряды наемников.
Игра за Мага-Стрелка: Хотя Маги-Стрелки могут быть фокусерами или ткачами воли, они все же обладают собственным магическим стилем. В добавление к довольно скудной коллекции обычных заклинаний вроде Ответного Огня или Снайперского Выстрела, Маг-Стрелок имеет в своем списке заклинаний целую колоду традиционных только для него заклинаний рунных выстрелов. Как объясняют правила рунного выстрела (стр. 230), эти заклинания не требуют быстрого действия для своего совершения, и на один выстрел можно наложить сразу несколько из них. Это позволяет достичь максимальной эффективности каждый ход, стреляя из мейджлок-пистолета или винтовки, используя специально подобранные комбинации наступательных заклинаний с различными эффектами, варьирующимися от увеличения урона до продолжительного действия АОЕ. Карьера Мага-Стрелка может объединяться с другими магическими карьерами для расширения возможностей творить различные заклинания, но многие Маги-Стрелки предпочитают выбирать Дуэлянта, Пистольера или Стрелка для увеличения собственных способностей к перестрелкам.
Опытный Маг-Стрелок получает приобретает невероятную гибкость в схватках за счет получения дополнительных способностей рунных выстрелов, позволяющими специализировать каждый выстрел под конкретного противника. В конечном итоге он обучается способности Магическая Меткость или заклинанию Истинного Зрения, позволяющие Магу-Стрелку расправляться со скрывающимися врагами, которых можно назвать настоящим проклятьем для других стрелков.

 

Автор: Drakkan 24.11.2018, 13:42

Стр. 131
Разбойник
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Засада и Выстрел С Седла
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор одно из: Лучник 1, Арбалет 1 или Пистолет 1
Профессиональные навыки: Обращение С Животными 1, Обнаружение 1, Запугивание 1 и Верховая Езда 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон, маска, верховая лошадь и упряжь
Способности Разбойника: Засада, Оценщик, Переплетение, Мастер-Наездник, Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка, Легкая Кавалерия, Крадущийся, Атака Верхом, Выстрел С Седла, Быстрый Охотник, Быстрый Наездник, Без Следов, Двуручный Бой, Перехват
Связи Разбойника: связи (криминал)
Боевые навыки Разбойника: Лучник 3, Арбалет 3, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Разбойника: Взяточничество 2, Обман 3, Маскировка 2, Основные навыки 4, Расследование 2, Переговоры 4, Связывание 4, Обольщение 4, Скрытность 4, Выживание 2

Разбойники грабят тех, кто путешествует по полным опасностей дорогам и трактам Западного Имморена. Они могут быть как жестокими чудовищами, так и привлекательными разбойниками с запоминающимся стилем и образом. Редко когда движимые более, чем обычной стратью к наживе, отдельные разбойники, тем не менее, гордятся тем, что грабят только тех, кто способен оплатить их жестокий "дорожный налог". Независимо от мотивации, криминальная жизнь разбойника делает его опытным адептом, способным выследить и напасть из засады на свою цель, после чего быстро скрыться в бескрайней глуши.
Персонаж, укутанный плащом и скрывающий лицо под капюшоном, верхом на верном боевом коне - таков образ разбойника в широко распространенных народных песнях и историях, но далеко не все представители данного ремесла настолько благородные фигуры. Беспринципные солдаты, завершившие свою службу или уволенные из-за травмы, часто выбирают новый жизненный путь в качестве разбойника, как наиболее простой.
Игра за Разбойника: Карьеру Разбойника можно охарактеризовать как боевой стиль быстрых ударов. Сбивая с ног или неожиданно нападая на жертву из засады, Разбойник превосходен в деле опрокидывания своих соперников. Быстрое Выхватывание и Крадущийся помогают Разбойнику совершить первый удар, Засада также предоставляет ему множество самых разных возможностей нанести вред оппоненту. Разбойник является сильной карьерой для персонажа, ездящего верхом. В самом начале Разбойник может пользоваться приемами верхового сражения без значительных денежных затрат на приобретение боевой лошади. Разбойник может похвастаться обширным списком профессиональных навыков, которая еще сильнее расширяет список его возможностей. Начинающие игроки могут выбирать карьеру Разбойника в сочетании с ориентированной на боевую составляющую карьерой вроде Пистольера для получения дополнительных возможностей в битве, или же требующую большего опыта карьеру наподобие Вора для небоевой специализации.
Опытный Разбойник может развиваться в самых разных направления в зависимости от нужд отряда или собственных предпочтений игрока. Он может выучить Переплетение и Перехват для подчинения врагов, стать мастером езды на легких лошадях с Легкой Кавалерией и Мастер-Наездник или же сфокусироваться на маневренности с Без Следов и Быстрый Охотник.

https://yadi.sk/i/bm3Ze_rCPgXUJg

Автор: Drakkan 26.11.2018, 17:05

Стр. 132
Следователь
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Проницательный и Язык (любой)
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 или Пистолет 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1, Криминалистика 1, Расследование 1, Закон 1, Медицина 1 и Скрытность 1.
Особенности: Игрок, выбравший Следователя в качестве одной из двух стартовых карьер получает бонус Интеллектуального архетипа Сверхвосприятие (стр. 116)
Стартовая экипировка: 100 золотых крон
Способности Следователя: Анатомическая Точность, Проницательный, Железная Воля, Язык, Крадущийся, Язык Сигналов, Видящий Правду
Связи Следователя: связи (любые)
Боевые навыки Следователя: Ручное Оружие 2, Пистолет 2, Рукопашный Бой 2
Профессиональные навыки Следователя: Криптография 4, Обман 4, Этикет 2, Криминалистика 4, Основные навыки 4, Расследование 4, Закон 4, Медицина 4, Переговоры 4, Исследование 4, Скрытность 4, Знание Улиц 4

Следователь - это опытный детектив, владеющий навыками дедукции, криминологии и проведения расследований. Он может быть инспектором, использующим свои способности, чтобы ловить преступников и обеспечивать безопасность в городе, бывшим инквизитором или членом военной разведывательной организации, вынюхивающим секреты врагов нации как внутри страны, так и за ее пределами.
Города и дикие земли Западного Имморена скрывают бессчетные тайны, укрытые от посторонних глаз. Преступные заговоры, древнее зло и планы вражеских генералов интересуют множество личностей, поэтому следователи не испытывают недостатка в богатых клиентах, которые готовы платить им за раскрытие подлых замыслов. Хотя чаще всего следователи служат в качестве инспекторов в рядах городских хранителей многих крупных городов, встречаются и свободные представители этой профессии, выполняющие аналогичные функции.
Игра за Следователя: Ничто не мешает персонажу выбрать карьеру Следователя. Сверхвосприятие - бонус, который усиливает все броски на обнаружение, а также у него имеется два шанса на успешную переброску благодаря Проницательности. Сочетание навыков расследования с различными профессиональными навыками делает Следователя замечательным выбором для общественного или занятого расследованиями отряда. Хотя это не одна из лучших боевых карьер, стоит отметить, что выбор стартовой карьеры Следователя - это отличный способ создать Могучего, Умелого или Одаренного персонажа с некоторыми игровыми элементами от архетипа Интеллектуал. Одаренный Маг-Стрелок, к примеру, получает доступ к колдовской стрельбе без всякого ущерба для следственных знаний.
Опытный Следователь еще сильнее оттачивает свои навыким в Обнаружении и Исследовании, получая даже возможность получения способности Видящий Правду, после которой становится и вовсе невозможно обмануть Ветерана-Следователя.

https://yadi.sk/i/ukQjfH2G73FAwg

Автор: Drakkan 30.11.2018, 14:48

Стр. 133
Железный Клык
Пререквизиты: Человек (хадорец), стартовая карьера и ограниченная 2 карьера
Изначальные способности и навыки:
Особенности: Персонаж, начинающий с карьерой Железного Клыка, должен выбирать вторую карьеру из следующего списка: Аристократ, Офицер, Солдат или Варкастер
Способности: Быстрое Перевооружение (Взрывная Пика) и Специализация (Взрывная Пика)
Связи: связи (хадорские военные)
Боевые навыки: Большое Оружие 1 и Щит 1
Профессиональные навыки: Командир 1 и Выживание 1
Стартовая экипировка: 25 золотых крон, взрывная пика (с обычным наконечником и 10 взрывными наконечниками), полный доспех Железного Клыка, щит
Способности Железного Клыка: Рубеж Обороны, Быстрая Перезарядка (Взрывная Пика), Сверхбдительность, Крепыш, Точный Удар, Свирепый Рывок, Несокрушимый
Связи Железного Клыка: связи (хадорские военные)
Боевые навыки Железного Клыка: Большое Оружие 4, Копье 4, Щит 4, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Железного Клыка: Командир 4, Основные навыки 4, Выживание 2

Персонаж, натренированный и ставший Железным Клыком, является или являлся в прошлом частью могучих легионов Хадора. Изматывающие тренировки и огромный боевой опыт делают его бесстрашным и закалённым бойцом, способным выдерживать самые жестокие сражения. Опытный в групповом бое, этот персонаж владеет взрывной пикой, с помощью которой он способен наносить по-настоящему катастрофический урон своим врагам.
Хотя легионы Железных Клыков- очень сплочённые организации, где большинство скорее предпочтет умереть, но не покинуть своих товарищей, некоторые их члены все же уходят по различным личным причинам. Те, кто поступает таким образом, очень редко возвращаются обратно. С другой стороны, человек, натренированный для службы в Железных Клыках, редко испытывает недостаток предложений работы. Боевые навыки делают его невероятно привлекательным для любого отряда наемников по всей территории Западного Имморена. Также стоит отметить, что многие из бывших Железных Клыков являются опытными командирами и могут сами встать во главе отряда наемников. Еще можно упомянуть тот факт, что в легионах изредка предоставляют отпуск отличившимся офицерам для решения личных проблем, но все же карьера настоящего искателя приключений на длительный период для Железного Клыка практически невозможна.
Игра за Железного Клыка: Карьера Железного Клыка предъявляет больше специфических условий, чем многие другие. Здесь требуется определенная раса (человек) и определенная страна происхождения (Хадор). Ко всему прочему, все это комбинируется лишь с небольшим набором дополнительных карьер на этапе создания персонажа. И даже экипировка, пусть и очень мощная, но также весьма специфична. Все эти ограничения делают выбор в пользу Железного Клыка весьма суровым, хотя стоит заметить, выбор архетипа все же остается достаточно широким. Карьера Железного Клыка несомненно в большей степени ориентирована на битвы и сражения. Однако, объединив карьеру Железного Клыка с Аристократом или Офицером можно получить доступ к большему набору профессиональных навыков, если вы играете более социально ориентированную кампанию.
С самого начала Железный Клык может похвастаться огромной силой в ближнем бою и быстро наращивает собственную маневренность благодаря Крепышу и Свирепому Рывку. На уровне Ветерана, на первый план выходят его лидерские навыки - Сверхбдительность и Несокрушимый, каждый из которых дает внушительные бонусы союзникам Железного Клыка.

https://yadi.sk/i/_VDvMC5YZSW3ww

Автор: Drakkan 03.12.2018, 14:06

Стр. 134
Рыцарь
Пререквизиты: Человек или Иосиец
Изначальные способности и навыки:
Способности: Колоть и Защитник
Связи: связи (рыцарский орден)
Боевые навыки: Большое Оружие 1, Ручное Оружие 1 и Щит 1
Профессиональные навыки: Командир 1, Этикет 1, Знания (рыцарский орден) 1
Стартовая экипировка: 100 золотых крон
Способности Рыцаря: Кавалерийская Атака, Колоть, Боевой Всадник, Защитник, Рубеж Обороны, Мастер-Наездник, Железная Воля, Крепыш, Природный Лидер, Точный Удар, Решительная Атака, Свирепый Рывок, Атака Верхом, Толчок Щитом
Связи Рыцаря: связи (рыцарский орден)
Боевые навыки Рыцаря: Большое Оружие 4, Ручное Оружие 4, Копье 4, Щит 4, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Рыцаря: Командир 4, Этикет 4, Основные навыки 4, Закон 2

Рыцари - это гордые и опытные воины, сражающиеся не за себя, а за нечто более важное. Часто они отдают свою преданность рыцарскому ордену, суверену или братству. Роль рыцарей менялась вместе с методами ведения войны в разных областях Западного Имморена, но в любом случае каждый из них тренирован для индивидуальной схватки и дал клятву соблюдения определенного кодекса поведения. Не найти такого командира, который отказался бы от силы их оружия и уверенности перед лицом врага. Рыцари отлично обращаются с традиционными видами оружия и доспехов, используемых их орденом. Кроме того, они получают хорошую подготовку, позволяющую им командовать на поле боя, а также изучают основы дипломатии.
Рыцари следуют строгому моральному кодексу поведения, включающему важнейшие указания и директивы в различных ситуациях. Свободные рыцари, как и те, кто покинул свой орден по каким-либо причинам, могут иметь и другие моральные устои. Понятие рыцарь-разбойник или барон-разбойник обычно подразумевают рыцарей, которые встали на путь криминала. От настоящих рыцарей у них осталось только название.
Игра за Рыцаря: Карьера Рыцаря - очень гибкая военная карьера для ориентированных на рукопашные схватки игроков. Владеющие двуручным оружием или использующие щит, верхом на боевом скакуне или в пешем строю - Рыцарь невероятно могуч в ближнем бою. Имея Колоть и Защитник, уже на старте Рыцарь потенциально может совершить три атаки за один раунд (четыре, если он Опытный). Рыцари также могут носить хорошие доспехи с минимальными штрафами благодаря Крепышу и высокому уровню навыка Щит. Помня, что Колоть завязано на Большое Оружие, можно прийти к выводу, что оружие подобное каспианскому боевому клинку или боевому молоту будет отличным выбором для Рыцаря, выбравшего щит.
Когда Рыцарь набирает достаточно опыта, он должен будет выбрать специализацию на сражениях верхом, защитных способностях или обоих направлениях сразу. Для Ветерана-щитоносца Рыцаря не стоит проходить мимо комбинации Толчка Щитом и Решительной Атаки. Используя их вместе, они позволяют Рыцарю сбить соперника на землю и сразу атаковать его.

https://yadi.sk/i/18c727ySivTEaw

Автор: Drakkan 04.12.2018, 13:46

Стр. 135
Охотник на магов
Пререквизиты: иосиец
Изначальные способности и навыки:
Способности: Убийца-антимаг и Железная Воля
Связи: связи (Возмездие Скиры)
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор Лучник 1 или Арбалет 1.
Профессиональные навыки: Лазанье 1, Прыгучесть 1, Скрытность 1 и Выслеживание 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Охотника на магов: Убийца-антимаг, Камуфляж, Меткий Выстрел, Арбалетчик, Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка, Железная Воля, Убийца Магов, Парирование, Проворство, Магия Тени, Без Следов
Связи Охотника на магов: связи (Возмездие Скиры)
Боевые навыки Охотника на магов: Лучник 4, Арбалет 4, Ручное Оружие 4, Метательное Оружие 2
Профессиональные навыки Охотника на магов: Обман 2, Маскировка 2, Основные навыки 4, Связывание 3, Скрытность 4, Выживание 2, Выслеживание 4

Охотник на магов посвятил свою жизнь охоте и уничтожению человеческих волшебников и арканистов. Он, подобно многим иосийцам, верит в то, что само существование и использование человеческой магии медленно вытягивает жизнь из оставшейся иосийской богини Скиры и является причиной исчезновения остальных богов пантеона. Хотя они предпочитают действовать по большей части независимо, охотник на магов проходит подготовку в Возмездии Скиры, осваивая смертоносные техники этой секты. Он наносит смертельные удары с невероятной скоростью и точностью, не позволяя своей жертве издать ни единого звука.
Охотники на магов охотятся на людей, обладающих магическими способностями. Многие из этих операций проводятся силами небольших банд, преследуя определенные цели или объекты для того, чтобы защищать интересы Возмездия, находя укрытия во множестве безопасных домов, разбросанных по всем просторам Западного Имморена. Другие охотники выбирают работу без всякой поддержки, даже сражаются бок о бок с искателями приключений или наемниками для сбора нужной информации, или же для того, чтобы подобраться ближе к цели, которую достичь другим способом слишком сложно или невозможно.
Игра за Охотника на магов: Охотник на магов является мощной смесью способностей как ближнего, так и дальнего боя. Способность Убийца-антимаг делает Охотника на магов серьезной угрозой для любого персонажа, делающего ставку на магическую защиту, в частности, для Варкастеров. Благодаря Парированию будет очень сложно остановить Охотника на магов, когда он выбрал свою жертву и двигается к ней. Карьера Охотника на магов хорошо сочетается с самыми разными архетипами и другими карьерами благодаря тому, что обладает обширным списком могущественных способностей и полезным выбором профессиональных навыков в качестве дополнения.
Хотя опытный Охотник на магов обладает значительными потенциальными возможностями роста через добавление способностей и знаний обращения с оружием, в полной мере способности Охотника на магов раскрываются и становятся настоящим сокровищем для персонажа, достигшего уровня Ветеран. Он обладает одной из немногих способностей в игре, дающей дополнительный куб на урон, гарантирующей, что ни один заклинатель не уйдет от стрелы или клинка Охотника на магов.

https://yadi.sk/i/wJDIL-6ymgRyog

Автор: Drakkan 06.12.2018, 14:56

Стр. 136
Латник
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Рубеж Обороны и Защита Щитом
Боевые навыки: Большое Оружие 1 и Щит 1, на выбор либо Ручное Оружие 1 или Пистолет 1
Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1
Стартовая экипировка: 100 золотых крон
Способности Латника: Телохранитель, Колоть, Рубеж Обороны, Опоясанный, Железная Воля, Крепыш, Удар Возмездия, Держать Оборону, Защита Щитом, Толчок Щитом, Специализация (Алебарда), Специализация (Копье)
Связи Латника: связи (работодатель)
Боевые навыки Латника: Большое Оружие 4, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Щит 4, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Латника: Командир 3, Ремесло (металлообработка), Основные навыки 4

Латник представляет собой очень опытного воина, сосредоточенного как на защите, так и на разрушительном нападении. Он может быть огрунским "бокуром", присоединившимся к важному представителю рулийской знати для службы, чтобы доказать таким образом свою ценность с помощью боевых навыков. Или же может быть стражником, караульным или телохранителем аристократов, защищающим имущество или его самого силой мышц и сталью. Латник привык сражаться самым разным оружием, но особой любовью пользуется оружие ближнего боя, обладающее большим радиусом поражения, способное дробить или рассекать врага.
Латники играют значительную общественную роль, беря в руки меч или винтовку для защиты своего хозяина. Железные Королевства служат домам многим личностям, нуждающимся в подобной охране, начиная от аристократов с их злобными врагами и заканчивая путешествующими арканистами и торговцами, которым требуются услуги тех, кто обладает силой и острым клинком, во время путешествий между городами.
Игра за Латника: Карьера Латника ориентирована, в первую очередь, на боевой составляющей благодаря широкому набору военных навыков и боевых способностей. Хотя карьера может быть полезна для игроков, ищущих способа усилить свои возможности по нанесению урона в ближнем бою с помощью Колоть и Удара Возмездия или для расширения боевых приемов за счет Толчка Щитом, по-настоящему выигрышной стороной Латника являются его беспримерные защитные способности. С Рубеж Обороны, Опоясанный, Держать Оборону и потенциально достижимым уровнем Щита 4 Латник для большинства врагов становится практически непробиваемым "крепким орешком". От Могучего Рыцаря-Латника до Одаренного Латника-Варкастера эта его защитная специализация будет востребована в любой партии.
Получая опыт, Латник быстро расширяет свои атакующие и защитные возможности. На уровне Ветерана Латник переводит защитные тактики своей партии на совершенно новую ступень благодаря Телохранителю, дающему возможность использовать Защиту Щитом неограниченное число раз в каждом раунде.

https://yadi.sk/i/NpcnYyQFSe-B_g

Автор: gangrel123 06.12.2018, 16:04

Может лучше не "ратник", а "латник"? По смыслу ближе к ''man-at-arms'', кмк.

Автор: Drakkan 06.12.2018, 16:32

Не очень силен в средневековой истории, но запросы по поисковой системе говорят о том. что "латник" относится больше к коннице, а здесь пеший персонаж.

Автор: gangrel123 07.12.2018, 12:07

Менетармсы воевали и пешими и конными. Согласен с тем, что латник тоже не самый лучший вариант, но ратник, как по мне, слишком общо.

Автор: Drakkan 10.12.2018, 13:58

Заменил в предыдущем посте "Ратник" на "Латник".

Стр. 137
Офицер
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Боевой План: Призыв к бою, Природный Лидер и Руководитель
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор: Большое Оружие 1 или Пистолет 1
Профессиональные навыки: Командир 1, Медицина 1 и Навигация 1
Стартовая экипировка: 100 золотых крон и офицерская форма
Способности Офицера: Джек Маршал, Командир-Ас, Строевой Командир, Боевой План: Призыв к бою, Боевой План: Скоординированный Удар, Боевоей План: Отчаянный Темп, Боевой План: Ложись на Землю, Кавалерийская Атака, Защитник, Управление: Атака, Управление: Быстро!, Мастер-Наездник, Хорошее Воспитание, Природный Лидер, Порт Назначения, Атака Верхом, Выстрел С Седла, Язык Сигналов, Руководитель
Связи Офицера: связи (сообщество наемников или военных королевства)
Боевые навыки Офицера: Большое Оружие 4, ручное Оружие 4, Пистолет 4
Профессиональные навыки Офицера: Командир 4, Криптография 4, Этикет 4, Основные навыки 4, Расследование 4, Закон 4, Медицина 4, Навигация 4, Красноречие 4

Офицер - это очень опытный тактик и лидер. Он может происходить из высокоуважаемой военной семьи, с младых ногтей готовившийся вести за собой других людей в битве в рядах одной из великих национальных армий Железных Королевств. Или наоборот, он может быть невероятно харизматичным наемником, вскарабкавшимся по карьерной лестнице через многолетнюю работу и настойчивость. В любом случае, офицер обладает большим опытом и обладает необходимыми навыками для эффективного командования на поле боя, а также высоким уровнем боевого мастерства в ближнем бою или на дистанции.
Большинство офицеров обучаются, чтобы соответствовать требованиям действующих армий Западного Имморена. Они должны обладать поистине стальными нервами, чтобы вести своих людей в бой. Отряды наемников и преступные банды обычно возглавляются самозваными капитанами, хоте некоторые из них могут обладать настоящими лидерскими качествами. Те, кто способен командовать на поле брани, получает значительную плату за свою работу.
Игра за Офицера: Когда игрок ищет способ создания персонажа с ярко выраженными лидерскими навыками и желает отыгрывать именно его, невозможно пройти мимо карьеры Офицера. Природный Лидер и Боевой План уже на самом старте, а также широкие возможности для дальнейшего развития лидерства делают ее наилучшим выбором. Способность Руководитель является уникальной для Офицера и дает ему возможность передавать свои очки подвига другим, что позволяет использовать все ресурсы команды с максимальной отдачей. Офицер таже обладает развитыми социальными навыками, способностью управлять пароджеками, а не только людьми, и, ко всему прочему, высоким потенциалом в сражениях верхом.
Опытный Офицер может найти себя в самых разных направлениях, не забывая, впрочем, о своей сильной стороне - лидерстве. Многочисленные боевые планы и высокий уровень Командира совершенно естественно подводят его к Ветеранской способности Строевой Командир, которая дает ему возможность применять Боевой План каждый раунд без траты очков подвига.

https://yadi.sk/i/0sLehhMHdcK5ZA

Автор: Drakkan 11.12.2018, 11:38

Стр. 138
Пират
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Банда, Стойкость и Специализация (абордажная сабля)
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор: Пистолет 1 или Метательное Оружие 1
Профессиональные навыки: Лазанье 1, Запугивание 1, Мореходство 1, Плавание 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Пирата: Переплетение, Устойчивость к Болезням, Банда, Опытный Стрелок, Удар Головой, Языки, Порт Назначения, Проворство, Специализация (абордажная сабля), Стойкость, Сосунок!, Перехват
Связи Пирата: связи (пиратская шайка)
Боевые навыки Пирата: Ручное Оружие 3, Легкая Артиллерия 2, Пистолет 3, Винтовка 2, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Пирата: Командир 2, Обман 3, Основные навыки 4, Навигация 4, Переговоры 2, Связывание 4, Мореходство 4

Каперы, буканьеры или пираты - для их жертв нет никакой разницы, как они себя называют - грабители в открытом море или реках Западного Имморена. Пираты обычно приобретают свои навыки и репутацию, служа в командах бесславных судов. Так же они могут проходить законную службу в торговых или военных силах, входящих в состав Мерсарианской Лиги, или даже на борту сигнарских или хадорских военных кораблей. Пираты - это смертоносные бойцы ближнего боя, у которых может иметься и некоторый опыт обращения с корабельными пушками и тяжелой артиллерией.
Пиратство является довольно распространенным явлением среди моряков, живущих в сомнительных портовых городах на побережье Сигнара, Орда или печально известных островах Шарде. Иногда их деяния имеют под собой законные основания, так как многие королевства выпускают каперские грамоты для капитанов боевых судов, отправляя их для охоты и захвата кораблей враждебных наций или для борьбы с пиратами, грабящими торговые суда.
Игра за Пирата: На первый взгляд, карьера Пирата представляет собой бойца ближнего боя со способностями и навыками, хорошо подходящими для действий в открытом море. Но если заглянуть глубже, то можно обнаружить, что его боевой стиль полон разных грязных трюков. Удар Головой позволяет ему сбить противника с ног, тогда как Стойкость гарантирует ему, что он сам никогда не станет жертвой подобной тактики. Боевая тактика Банды позволяет команде пирата более жестко расправляться со своими оппонентами, а комбинация Опытный Стрелок и Проворство означает, что убийство в ближнем бою немедленно превратится в свободные дальние атаки, которым не помешает даже то, что Пират по-прежнему связан рукопашной. Карьера Пирата обладает достаточной гибкостью, чтобы создать даже целый отряд Пиратов, которые доставят много удовольствия в игре. Опытный Пират-Пистольер (мастер стрелок) и Интелектуальный Офицер-Пират (капитан) - это только некоторые из возможных вариантов для пиратской шайки.
Опытный Пират быстро расширяет свой набор грязных приемов, получая в конце-концов на уровне Ветерана способность Сосунок! Не испытывайте больше свои грязные приемы на противниках, Пират с Сосунком! может бросить своих союзников при любой опасности, чтобы спасти собственную шкуру.

https://yadi.sk/i/Z5vCZ_h3zAoxjQ

Автор: Drakkan 17.12.2018, 11:54

Стр. 139
Пистольер
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Быстрое Выхватывание, Опытный Стрелок и Ответный Огонь
Боевые навыки: Пистолет 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1, Запугивание 1 и Скрытность 1
Стартовая экипировка: 50 золотых крон, патронташ с боеприпасами и на выбор: пистоль (с боеприпасами для десяти выстрелов) или пара револьверов (каждый с одной обоймой патронов и патронами на десять выстрелов)
Способности Пистольера: Цепная атака: Связывание, Ловкач, Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка, Опытный Стрелок, Ответный Огонь, Быстрый Охотник, Целеуказатель, Двуручный Бой
Связи Пистольера: -
Боевые навыки Пистольера: Пистолет 4
Профессиональные навыки Пистольера: Ремесло (оружейник) 4, Основные навыки 4, Скрытность 3

Пистольер сосредоточен на свинце. Он представляет собой опытного стрелка, обладающего исключительными рефлексами, навыками и верным клинком, чтобы расправляться со своими врагами. Он выработал подобные навыки за долгие годы практики как на полях сражений, так и вне их. Или же он прошел обучение основам стрельбы в армии, а может и под руководством другого пистольера. Хотя он может обладать некоторыми навыками в обращении с холодным оружием, его основные боевые способности сосредоточены в области стрельбы из огнестрельного оружия.
Пистольеры часто служат телохранителями или же, наоборот, убийцами. Кроме того, их выдающиеся навыки всегда востребованы в рядах наемников. Некоторые пистольеры применяют собственные таланты, чтобы укрепить свои позиции или другие блага в мире организованной преступности.
Игра за Пистольера: Карьера Пистольера является примером ярко выраженной военной карьеры. Практически лишенный военных или профессиональных навыков (за исключением основных навыков, разумеется) Пистольер делает только одну вещь очень, очень хорошо - он стреляет... из пистолетов. Уже на старте получая способность Опытный Стрелок, Пистольер никогда не беспокоится о дополнительном оружии для ближнего боя. Его пистолеты сделают всю работу даже в такой ситуации. Персонаж Пистольера должен также стремиться обзавестись высоким DEF, чтобы заставить срабатывать способность Ответный Огонь чаще. Две разных ветви оружия для начинающего Пистольера дают возможность персонажу выбрать либо стрелять часто, но с меньшим уроном, либо же не так часто, но намного больнее. Пистольеры полагаются на свои очки подвига для активации Беги-и-Стреляй и Два Кулака (см. стр. 221) или для сверх быстрого действия, используемого на перезарядку оружия.
Опытный Пистольер продолжает следовать выбранному в самом начале пути, становясь все более универсальным и смертоносным со своими пистолетами. Двуручный Бой способен, в конечном итоге привести к Ветеранской способности Цепная атака: Связывание. Эта способность дает Пистольеру возможность сконцентрировать огонь на конкретной цели и полностью вывести ее из боя.

Способность Targeteer - перевел как Целеуказатель. Если я правильно понял описание, то эта способность позволяет при выстреле определять, куда именно попала пуля. Был ещё вариант перевести как Меткач или Наводчик. Буду рад, если кто предложит более удачный вариант.

https://yadi.sk/i/-dK0pWYCDV%58%2d1w

Автор: Greenfox9 18.12.2018, 17:06

Цитата
Бежи-и-Стреляй

Может Беги-и-Стреляй?

Автор: Drakkan 18.12.2018, 20:12

Цитата(Greenfox9 @ 18.12.2018, 17:06) *
Может Беги-и-Стреляй?


Спасибо, исправил)

Автор: Drakkan 19.12.2018, 16:05

Стр. 140
Жрец
Пререквизиты: Человек, Одаренный, последователь Менота или Морроу
Изначальные способности и навыки:
Особенности: выберите религию, которую исповедует персонаж. Выбор в данной книге ограничен Менотом или Морроу. В будущих книгах Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game будут добавлены дополнительные религии.
Жрец Менота
Способности: Развеять
Связи (храм Менота)
Боевые навыки: Большое Оружие 1 или Ручное Оружие 1
Профессиональные навыки: Знания (менитская вера) 1 и Красноречие 1
Заклинания: Управляемый Клинок, Воспламенение и Жертвоприношение
Жрец Морроу
Способности: Возможность
Связи (церковь Морроу)
Боевые навыки: Большое Оружие 1 или Ручное Оружие 1
Профессиональные навыки: Знания (моррованская вера) 1 и Медицина 1
Заклинания: Сияющее Лезвие, Дар Соловина и Истинное Зрение
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Жреца: Хор, Язык, Природный Лидер, Клич к Сбору, Университетское Образование
Связи Жреца: связи (выбранная церковь)
Боевые навыки Жреца: Большое Оружие 3, Ручное Оружие 3, Щит 2
Профессиональные навыки Жреца: Командир 2, Криптография 2, Этикет 4, Основные навыки 4, Закон 4, Медицина 4, Переговоры 4, Красноречие 4, Исследование 4
Заклинания Жреца: Заклинания из листа заклинаний Жреца выбранной персонажем веры

Последователь одной из главных религий Каена, жрец посвящает свою жизнь богу или богам и управляет божественной магией от его/их имени. Он может быть как смиренным клириком, так и воинствующим жрецом, искореняющим еретиков огнем и сталью. Боги Морроу и Менот имеют значительное число верующих в Железных Королевствах, их религии являются государственными в таких странах, как Сигнар и Хадор, которые являются центрами поклонения одного или обоих богов. Жрецеские ордены в Железных Королевствах чрезвычайно разнообразны, от военизированных организаций, к примеру, Моррованские боевые капелланы или проповедующих различные боевые традиции в Протекторате Менота, до тех, что сосредоточились на излечении больных и распространении веры среди неверующих.
Игра за Жреца: Карьера Жреца на самом деле представляет собой сразу несколько карьер в одной. Жрецы Менота и Морроу, описанные здесь, представляют две самые могущественные веры, присутствующие в Железных Королевствах, две самые крупные конфессии Западного Имморена. Все Жрецы обладают широким набором профессиональных навыков, включая незаменимый навык Медицины и многочисленные социальные навыки вроде Переговоры и Красноречие. Их листы заклинаний, тем не менее, резко отличаются, что позволяет создать совершенно уникального персонажа для каждого жреческого ордена. Различные боевые гимны и воспламеняющие чары Жрецов-Менитов заметно отличаются от заклинаний лечения и священного правосудия Моррованских Жрецов. Жрецы могут стать хорошей парой для карьеры, ориентированной на ведение ближнего боя, к примеру, Рыцаря или могут сфокусироваться на высоком значении стата Волшебство и универсальном списке заклинаний, объединяясь с карьерой только Одаренного, например, Арканиста.
Опытные Жрецы в первую очередь характеризуются расширением их арсенала заклинаний, но Природный Лидер, выросший навык Командира и способность Ветерана Клич к Сбору способны сотворить из них вдохновляющих лидеров отряда.

https://yadi.sk/i/iVwR2WfuW_ANbQ

Автор: Drakkan 26.12.2018, 14:25

Стр. 141
Разведчик
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Камуфляж и Следопыт
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и на выбор одно из списка: Лучник 1, Арбалет , Пистолет 1 или Винтовка 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1, Скрытность 1, Выживание 1 и Выслеживание 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Разведчика: Боевой План: Ложись на Землю, Боевой План: Рекогносцировка, Боевой План: Тень, Камуфляж, Устойчивость к Болезням, Быстрая Перезарядка, Легкая Кавалерия, Ночной Боец, Следопыт, Крадущийся, Выстрел С Седла, Язык Сигналов, Быстрый Охотник, Быстрый Наездник, Без Следов
Связи Разведчика: -
Боевые навыки Разведчика: Лучник 4, Арбалет 3, Ручное Оружие 2, Пистолет 2, Винтовка 4, Метательное Оружие 4, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Разведчика: Командир 3, Ремесло (любое) 2, Криптография 1, Основные навыки 4, Медицина 3, Навигация 4, Связывание 4, Скрытность 4, Выживание 4, Выслеживание 4

Разведчик - это опытный лесной житель, охотник и лазутчик, способный выживать в любой глуши. Он может быть членом военной организации, такой, к примеру, как Сигнарская Разведывательная Служба или выступать гидом для охотников, проводя других через опаснейшие пустоши за плату. Разведчик натренирован и обладает шикроким набором навыков, позволяющих ему выживать в дикой природе, а также впечатляюще владеющий боевыми навыками стрельбы из лука или огнестрельного оружия, а также простыми разновидностями холодного оружия.
Хотя разведчики, как правило, принадлежат к вооруженным силам многих народов Железных Королевств, где они служат в качестве успешных лазутчиков и элитных воинов диких территорий, некоторые могут выбрать свою судьбу среди охотников и свободных проводников.
Игра за Разведчика: Карьера Разведчика - это путь совершенного лесного жителя. Со способностью Следопыт он легко пересекает обширные лесные территории, а способность Камуфляж позволяет ему растворяться в них без следа. Поэтому игрокам, которые интересуются выживанием за пределами цивилизации, строго рекомендуется обратить внимание на карьеру Разведчика. Разведчики выступают примером как добротной боевой карьеры, так и весьма гибкой небоевой карьры, благодаря широкому выбору талантов и способностей. Игровой стиль за Разведчика варьируется от снайпера с Ночным Бойцом и Крадущийся, всадника с Легкой Кавалерией и Выстрела С Седла или даже лидера диких земель с Боевой План: Ложись на Землю и Боевой План: Тень. Некоторые варианты развития персонажа могут быть получены благодаря выбору игроком архетипа и вспомогательной карьеры в различных комбинациях. К примеру, Умелый Стрелок, Могучий Разбойник, Интеллектуальный Офицер отражают самые разные стили игры за разведчика.
Опытный Разведчик не испытывает недостатка в выборе и способен развиваться в самых разных направлениях. Ветеранская способность Боевой План: Рекогносцировка и Быстрый Охотник подходят исключительно для Разведчика-проводника и Разведчика-снайпера соответственно.

https://yadi.sk/i/twef2x9vwesXiQ

Автор: Drakkan 10.01.2019, 14:00

Стр. 142
Стрелок
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Меткий Выстрел, Двойной Выстрел и Меткий Стрелок
Боевые навыки: Винтовка 1
Профессиональные навыки: Лазанье 1, Обнаружение 1 и Выживание 1
Стартовая экипировка: 50 золотых крон, патронташ, тяжелая винтовка или магазинная длинная винтовка (с порохом и боеприпасами на десять выстрелов)
Способности Стрелка: Меткий Выстрел, Двойной Выстрел, Быстрая Перезарядка, Меткий Стрелок, Ночной Боец, Ответный Огонь, Выстрел С Седла, Снайпер, Быстрый Охотник, Целеуказатель
Связи Стрелка: -
Боевые навыки Стрелка: Винтовка 4
Профессиональные навыки Стрелка: ремесло (оружейник) 4, Общие навыки 4, Выживание 3

Стрелок - мастер обращения с ружьями, что, учитывая дистанцию, с которой он способен убить свою жертву, делает его чрезвычайно опасным бойцом. Он может быть представителем элиты вооруженных сил или тем, чьи навыки являются результатом врожденного таланта и огромной практики. В дополнении к своим смертоносным способностям обращения с винтовкой, персонаж также обладает способностями, позволяющими ему обнаруживать цели и перемещаться в наиболее выгодную позицию для стрельбы, не обращая внимания на местность.
Стрелок, оставивший военную службу, часто находит себя в качестве наемного стрелка, и его навыки (учитывая также высокую стоимость обслуживания самого оружия) предполагают высокую оплату. Другие стрелки становятся членами криминальных организаций, отстреливая противников с безжалостной точностью снайпера.
Игра за Стрелка: Как и Пистольер, Стрелок практически полностью сосредотачивается на своем ремесле в ущерб другим направлениям развития, что позволяет ему довести искусство убивать на большом расстоянии до настоящего мастерства. Способности Двойной Выстрел и Меткий Стрелок являются уникальными для Стрелка и, по сути, представляют две модели его стрельбы. Он может расплатиться возможностью двигаться за то, чтобы сделать дополнительный выстрел либо за то, чтобы сделать собственную стрельбу еще точнее. Способности Меткий Выстрел и Ночной Боец делают его и без того снайперскую стрельбу ещё более меткой, тогда как Быстрая Перезарядка весьма привлекательна для любителей тяжелой винтовки, чтобы обеспечить быструю и частую стрельбу. Стрелок склонен к архетипу Умелый, хотя это нисколько не ограничивает творческих игроков. Интеллектуальный Стрелок с Подвиг: Безупречная координация может находится на краю поля боя, всегда выигрывая от своего Интелектуального бонуса и делая выстрелы в наиболее подходящие моменты.
Опытный Стрелок обычно выбирает навыки из другой карьеры или карьер, но также обладает множеством собственных способностей Стрелка. Ветеранская способность Снайпер особенно полезна для получения максимального эффекта от первого выстрела каждого хода и явялется отличным способом расправы над тяжело бронированными врагами.

https://yadi.sk/i/jzHsXlDolCbHiA

Автор: Drakkan 12.01.2019, 12:17

Стр. 143
Солдат
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Найти Укрытие и Часовой
Боевые навыки: выберите два из следующего списка - Ручное Оружие 1, Пистолет 1, Арбалет 1, Большое Оружие 1, Винтовка 1, Метательное Оружие 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1, Вождение 1, Медицина 1, Выживание 1
Стартовая экипировка: 100 золотых крон
Способности Солдата: Джек Маршал, Осторожное Продвижение, Кавалерийская Атака, Устойчивость к Болезням, Быстрая Перезарядка, Найти Укрытие, Гренадер, Залечь!, Язык, Атака Верхом, Забей, Выстрел С Седла, Часовой
Связи Солдата: связи (королевские вооруженные силы или компания наемников)
Боевые навыки Солдата: Арбалет 3, Большое Оружие 4, Легкая Артиллерия 3, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Винтовка 4, Щит 2, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Солдата: Командир 3, Основные навыки 4, Медицина 3, Навигация 2, Скрытность 2, Выживание 3

Солдат представляет собой сбалансированного бойца, чувствующего себя как дома практически в любой боевой ситуации. Он может получить подготовку в компании наемников или в одной из величайших армий Железных Королевств, оттачивая свои таланты обращения с холодным и огнестрельным оружием в военных тренировочных лагерях Сигнара или Хадора. Его потенциальный набор навыков и способностей отражает весь спектр военных профессий, встречающихся в Железных Королевствах, начиная от тяжелой пехоты, вооруженной алебардами и двуручными мечами, и заканчивая первоклассными командами опытных стрелков, вооруженных дальнобойными винтовками. Кроме того, большинство солдат получают элементарную подготовку в оказании первой помощи, командования на поле боя и базовые навыки выживания.
Западный Имморен представляет собой место, где на протяжении последнего столения практически постоянно идут войны, поэтому нет ничего удивительного в том, что существует большое количество бывших солдат, прошедших службу в действующей армии. Бывалые солдаты находят себе работу в качестве телохранителей, охранников караванов или присоединяются к сотням отрядов наемников, которые можно найти в каждом крупном городе Железных Королевств. Другие, не слишком уважающие закон, становятся бандитами или членами преступных сообществ в качестве наемной силы.
Игра за Солдата: Хотя некоторые карьеры, описанные в данном разделе, уже включают в себя те, что могут быть названы солдатами, профессиональный солдат, по своей сути, это тот, кто выбрал путь военного человека.
Карьера Солдата может похвастаться широчайшим выбором боевых навыков, но, одновременно с этим, обладает и богатым набором способностей для выживания на поле битвы. Его стартовая способность Найти Укрытие может быть дополнена Залечь! и Забей, что превращает Солдата в цель, которую очень трудно подавить. А его уникальная способность Часовой позволяет незамедлительно реагировать на возникающие новые угрозы. Карьера Солдата хорошо сочетается с любым архетипом и фактически с любой другой карьерой и выбираемым оружием. Когда вы ищете закаленного в боях персонажа, который бы хорошо сочетался с другой карьерой, сложно найти что-то лучшее, чем Солдат.
Опытный Солдат постоянно расширяет свои боевые знания и возможности наряду с навыками, ориентированными на выживание. Достигая уровня Ветерана, многие Солдаты берут способность Осторожное Продвижение, которая фактически гарантирует им, что они не останутся без укрытия, что повышает их способности к выживанию до огромных высот.

https://yadi.sk/i/rS2WRsWkZ41ijQ

Автор: Drakkan 29.01.2019, 14:08

Стр. 144
Волшебник
Пререквизиты: Одаренный, Стартовая карьера
Изначальные способности, навыки и заклинания:
Особенность: выберите элемент, которым будет управлять Волшебник: Огонь, Лед, Камень или Буря. Однажды выбранный, элемент впоследствии нельзя будет заменить. Доступные способности определяются выбранным элементом. Доступные заклинания определяются выбранным элементом.
Огонь
Способности: Невосприимчивость: Огонь
Заклинания: Поджигатель, Ревущее Пламя, Огненная Стена
Лед
Способности: Невосприимчивость: Холод
Заклинания: Буран, Холодильник, Ледяная Стрела
Камень
Заклинания: Таран, Прочная Основа, Каменная Стойка
Каменные волшебники начинают с +1 PHY и +1 к расовому максимуму PHY за каждый уровень
Буря
Заклинания: Лезвие Ветра, Носимый Ураганом, Порыв Ветра
Буревые волшебники начинают с +1 SPD и +1 к расовому максимуму SPD за каждый уровень

Боевые навыки: выберите один из списка: Лучник 1, Арбалет 1 или Ручное Оружие 1
Профессиональные навыки: Обнаружение 1 и Выживание 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон
Способности Волшебника: Камуфляж, Ловкач, Стихийное Мастерство, Невосприимчивость: Холод (только Ледяной Волшебник), Невосприимчивость: Огонь (только Огненный Волшебник), Без Следов
Связи Волшебника: -
Боевые навыки Волшебника: Лучник 3, Арбалет 3, Ручное Оружие 3, Метательное Оружие 2, Рукопашный Бой 2
Профессиональные навыки Волшебника: Основные навыки 4, Скрытность 3, Выживание 3
Заклинания Волшебника: заклинания из книги заклинаний выбранного персонажем элемента.

Волшебник представляет собой сосуд для могущественной магии стихий. Пробуждая свой пугающий дар, он обнаруживает в себе способность управлять первобытной стихией - огнем, льдом, камнем или ветром. Как правило, он не получает никакой формальной подготовки использования магии, ему приходится оттачивать свои способности тяжелым путем проб и ошибок. Волшебников сторонятся и даже охотятся на них в некоторых частях Железных Королевств, а его набор навыков может отражать те трудности и преграды, с которыми ему пришлось столкнуться из-за его колдовских способностей. По сути, он вырабатывает у себя навыки, позволяющие ему скрываться от обнаружения или сбежать от врагов.
Волшебство не столь позорно среди нечеловеческих рас, а такие расы, как ниссы и троллкины и вовсе считают их ценными членами общины. Человеческие волшебники часто подвергаются преследованию и клеймятся как ведьмы и еретики, особенно в отдаленных областях.
Игра за Волшебника: Как и карьера Жреца, карьера Волшебника предствляет собой несколько карьер в одной. Не только различные элементарные силы обеспечивают Волшебника разными книгами заклинаний, но они также обеспечивают невосприимчивость к определенным стихиям или увеличение характеристик. Добавление второй карьеры способно преобразить Волшебника до неузнаваемости. Арканист-Волшебник может заливать поле боя холодом или пламенем, но это далеко не единственный вариант. Можно рассмотреть также Рыцаря-Волшебника с Камнем. После вкачивания уровней в навык Рыцарского Щита и изучения заклинания Волшебника Сила Камня, он может добиться +4 ARM от большинства атак. В силу внутреннего разнообразия путей развития волшебника, карьера Волшебника включает в себя множество возможностей.
Опытный Волшебник получает много мощных заклинаний для изучения, а также доступ к таким способностям, как Камуфляж и Ловкач, которые обеспечивают ему защиту от тех, кто охотится на него из-за присущих волшебнику сомнительных даров.

https://yadi.sk/i/fJT9e_Ty2xEaKQ

Автор: gangrel123 31.01.2019, 01:46

Цитата(Drakkan @ 29.01.2019, 14:08) *
он может добиться +4 ARM для большинства своих атак.


По моему, там скорее "+4 ARM от большинства атак". "Своих" лишнее.

Автор: Drakkan 31.01.2019, 09:08

Цитата(gangrel123 @ 31.01.2019, 01:46) *
По моему, там скорее "+4 ARM от большинства атак". "Своих" лишнее.

Спасибо за замечание, исправил. Не специалист по настолкам, поэтому в понимании специальных описаний могут быть проблемы)))

Автор: Drakkan 04.02.2019, 16:28

Стр. 145
Шпион
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Боевой План: Тень, Прикрытие и Язык (выбрать один)
Связи: связи (разведывательная сеть)
Боевые навыки: выбери один - Ручное Оружие 1, Пистолет 1 или Метательное Оружие 1
Профессиональные навыки: Командир 1, Обман 1, Обнаружение 1, Маскировка 1 и Скрытность 1
Стартовая экипировка: 100 золотых крон и поддельные документы
Способности Шпиона: Боевой План: Тень, Прикрытие, Железная Воля, Язык, Сопротивление Ядам, Крадущийся, Язык Сигналов, Видящий Правду, Перехват
Связи Шпиона: связи (любые)
Боевые навыки Шпиона: Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Шпиона: Взяточничество 4, Командир 3, Криптография 4, Обман 4, Маскировка 4, Мастер Побега 4, Этикет 4, Подделка 4, Основные навыки 4, Расследование 4, Закон 4, Отмычка 2, Переговоры 4, Обольщение 4, Скрытность 4, Знание Улиц 4

Шпион - это тайный агент, работающий на "вольных хлебах" или же выступающий агентом одного из Железных Королевств. Он живет в теневом мире, среди вечной лжи и вечно возникающих и распадающихся союзов. Его навыки включают в себя бесчисленные способы добычи информации для своего народа или клиента. Он может выступать в роли мастера дипломатии, опытного обольстителя, специалиста по допросам или всех сразу. Шпион представляет собой достаточно хорошего бойца, способного успешно сражаться в тех ситуациях, когда другого выхода нет.
В Железных Королевствах практически каждая нация и влиятельная организация используют шпионов и подготовленных агентов разведки. Примером может служить Сигнарская Разведывательная Служба, сеть осведомителей короля Байрда, раскинувшаяся на территории Орда. Или же Канцелярский Приказ Серых Лордов в Хадоре. Также можно привести в качестве примера группы вроде Даргульских Мышей, собирающих информацию в Санктеуме. Свободные наемные группы, одной из которых является Невидимая Рука, работают на любого, кто достаточно богат для оплаты их работы. Подобные группы предлагают целый спектр тайных услуг, от простых расследований до сбора разведданных более радикальными методами.
Игра за Шпиона: Карьера Шпиона подразумевает достаточно ярко прописанную роль, подходящую далеко не под каждый тип кампании. Если кампания переполнена интригами, всяческими уловками и поисками истины, то сила Шпиона раскроется в полной мере. Шпионы обладают по-настоящему впечатляющим набором небоевых навыков и способны даже обладать некоторыми компетентностями в других навыках благодаря Прикрытию. Свободный профессиональный навык из Прикрытия дает Шпиону возможность лучше помогать союзникам благодаря Медицине или даже баловаться элементарной Алхимией. Объединяясь с сильной боевой карьерой, Шпион становится хорошо сбалансированным персонажем со множеством возможностей как во время повествования, так и при боевых столкновениях.
Опытный Шпион обладает обширными возможностями для своего роста благодаря набору профессиональных навыков и в конечном итоге получает возможность узнавать правду благодаря способности Видящий Правду. Неважно, как далеко он зайдет, он всегда может прикинуться совершенно другим благодаря Прикрытию.

https://yadi.sk/i/2o2ocOtkNpcMyQ

Автор: Drakkan 05.02.2019, 16:37

Стр. 146
Штормовой Клинок
Пререквизиты: человек (сигнарец), стартовая карьера и ограниченная 2 карьера
Изначальные способности и навыки:
Особенность: Персонаж, начинающий с карьеры Штормового Клинка должен выбирать между Аристократом, Рыцарем, Латником, Офицером, Солдатом или Варкастером для его второй карьеры
Способности: Взрыватель и Специализация (Штормовая Глефа)
Связи: связи (сигнарские вооруженные силы)
Боевые навыки: Большое Оружие 1
Профессиональные навыки: Командир 1, Обнаружение 1, Этикет 1
Стартовая экипировка: Штормовая Глефа и броня Штормового Клинка
Способности Штормового Клинка: Джек Маршал, Взрыватель, Выстрел В Упор, Крепыш, Проворство, Свирепый Рывок, Специализация (Штормовая Глефа)
Связи Штормового Клинка: связи (сигнарские вооруженные силы)
Боевые навыки Штормового Клинка: Большое Оружие 4
Профессиональные навыки Штормового Клинка: Командир 4, Этикет, Основные навыки 4, Медицина 2

Персонаж представляет собой рыцаря Сигнара, избранного служить в элитном боевом подразделении, известном как Штормовые Клинки. Он сочетает в себе древние боевые традиции с современным техномагическим вооружением, освещая поле боя вспышками дугового электричества из своего фирменного оружия, Штормовой Глефы. В дополнение к своим впечатляющим боевым навыкам, Штормовой Клинок также обучен командованию на поле брани и знаком с этикетом, что обусловлено его званием рыцаря.
Штормовые Клинки сражаются в армиях Сигнара, но в некоторых случаях им могут выдавать особое разрешение, по которому они покидают своих братьев, чтобы защищать интересы короны где бы то ни было. В подобных случаях, Штормовые Клинки могут привлекать других опытных индивидов, чтобы успешно справиться со своей миссией. Штормовые Клинки также изредка покидают ряды ордена, чтобы полностью посвятить время собственным интересам. Эти личности сохраняют множество полезных боевых навыков, а иногда даже сохраняют при себе Штормовые Глефы.
Игра за Штормового Клинка: Штормовой Клинок представляет собой специфичную и высоко специализированную карьеру. Это заряженный электричеством рыцарь, который вооружен традиционной штормовой глефой и носит тяжелую, изолированную от электричества, броню. Штормовые Клинки по-настоящему бесподобны со своими мощными штормовыми глефами, а их броня защищает от ударов подобным оружием. Выбор второй карьеры начинающим Штормовым Клинком определяет направление его развития. Аристократ - Штормовой Клинок комфортно чувствует себя при дворе от Серила до Каспия, тогда как Латник - Штормовой Клинок храбро сражается, защищая своих союзников.
Опытный Штормовой Клинок еще более эффективно пользуется доспехами и оружием и может даже научиться использовать электрический заряд своей глефы на противнике, сбитом с ног в ближнем бою.

https://yadi.sk/i/BAnfUMMEf9UbnA

Автор: Drakkan 08.02.2019, 09:19

Стр. 147
Вор
Пререквизиты: нет
Изначальные способности и навыки:
Способности: Интриган и Ловкач
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 или Метательное Оружие 1
Профессиональные навыки: Взяточничество 1, Обман 1, Мастер Побега 1, Отмычка 2, Карманник 2, Скрытность 1 и Знание Улиц 1
Стартовая экипировка: 75 золотых крон и воровские инструменты
Способности Вора: Оценщик, Камуфляж, Шулер, Интриган, Ловкач, Быстроногий, Рывок, Язык (блатной жаргон Пяти Пальцев), Парирование, Крадущийся, Без Следов
Связи Вора: связи (преступность)
Боевые навыки Вора: Ручное Оружие 3, Пистолет 2, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 2
Профессиональные навыки Вора: Взяточничество 4, Ремесло (любое) 2, Обман 4, Маскировка 4, Мастер Побега 4, Этикет 1, Подделка 4, Основные навыки 4, Закон 2, Отмычка 4, Переговоры 4, Карманник 4, Скрытность 4, Знание Улиц 4

Вор - это опытный преступник, разбирающийся во взломе и проникновении, карманных кражах и многих других вещах, призванных избавлять простаков от денег и драгоценностей. Вор может выступать в качестве члена одной из организованных группировок, подобных преступным синдикатам, работающих за пределами Пяти Пальцев, или же быть одиноким взломщиком, карманником или мошенником, оставляющим все добытое нечестным трудом себе. Хотя его суть заключается во лжи и обмане, вор неплохо обращается с одним или несколькими видами оружия скрытого ношения.
Где богатство, там и воры, поэтому многие крупные города Железных Королевств страдают от преступности. Очевидно, что больше всего беззакония творится в городах, поэтому множество наиболее удачливых воров работают в таких районах, как охваченные войной Ллаель, Орд, а также среди многолюдных улиц крупных городов Сигнара и Хадора.
Игра за Вора: Вор - это тот, кто вечно скрывается в тени, поэтому карьера Вора идеально подходит преступному персонажу. Выступает он в роли карманника, картежника, взломщика сейфов, фальсификатора, мошенника или простого исполнителя - в любой роли у вора есть свои преимущества. Способности Вора усиливают его скользкий характер, более половины из них направлены на то, чтобы помочь спрятаться, увернуться, убежать или каким-либо другим образом уклониться от угроз, с которыми ему приходится сталкиваться. Нельзя сказать, что в бою Вор полностью беспомощен, хотя построенная в более наступательном стиле карьера может значительно помочь в этом. Не будет ошибкой создать Могучего, Интеллектуального или Одаренного Вора, однако Умелый Вор более предпочтителен, так как получает такие бонусы архетипа, как Ловкач, Подвиг: Неприкасаемый и Сверхъестественная бдительность.
Опытный Вор может отточить свои криминальные навыки, так же, как и способности выходить сухим из воды. Уникальная способность Ветерана Рывок стоит отметить особо, так как она позволяет этому жулику совершать полное продвижение на значение SPD, когда он уклоняется от атаки, вместо обычного продвижения на 2 дюйма.

https://yadi.sk/i/IyH3bfWA5Bg3zw

Автор: Drakkan 08.02.2019, 15:03

Стр. 148
Окопник
Пререквизиты: человек, огрун или троллкин (сигнарский), стартовая карьера и ограниченная вторая карьера
Изначальные способности и навыки:
Особенность: Персонаж, начинающий с карьеры Окопника должен выбрать между Офицером, Разведчиком, Стрелком, Солдатом или Варкастером во второй карьере
Способности: Штыковая Атака и Окопаться
Связи: связи (сигнарская армия)
Боевые навыки: Большое Оружие 1, Винтовка 1, Метательное Оружие 1
Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1
Стартовая экипировка: 25 золотых крон, патронташ, штык, траншейная лопата, армейская винтовка, 3 дымовые гранаты и средняя пехотная броня Окопника
Способности Окопника: Джек Маршал, Анатомическая Точность, Штыковая Атака, Бомбист, Окопаться, Ложись!, Гренадер, Залечь!, Свирепый Рывок, Специализация (Штык)
Связи Окопника: связи (сигнарская армия)
Боевые навыки Окопника: Большое Оружие 3, Легкая Артиллерия 4, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Винтовка 4, Метательное Оружие 4, Рукопашный Бой 3
Профессиональные навыки Окопника: Командир 3, Основные навыки 4, Расследование 3, Медицина 3, Скрытность 3, Выживание 3

Окопники - это стойкие солдаты, формирующие "хребет" сигнарской армии. Изредка их называют "могильщиками", они оказываются первыми сигнарцами, попадающими на поле битвы и часто последними, кто его покидает. Специально натренированные для окопных боев, эти солдаты способны исполнять самые разные роли в бою. Персонаж может быть простым пехотинцем, отлично обращающимся с винтовкой и штыком, или же входить в состав подразделения тяжелого вооружения, обладающим навыками обращения и обслуживания пушек и пулеметов. Персонаж часто обучается и другим навыкам, полезным в сражениях, таким, к примеру, как базовые техники допроса, первой помощи и выживания в диких территориях.
Нет ничего необычного в том, что Окопник, покинувший ряды сигнарской армии, становится наемником. Навыки, полученные на полях сражений Западного Имморена обеспечивают достаточно хороший уровень платы в самых известных отрядах наемников, особенно для Окопников, которые прошли подготовку по обращению с тяжелым вооружением или приобрели необходимые навыки для управления варджеками в бою.
Игра за Окопника: Хотя и не настолько ограниченная, как у Железного Клыка или Штормового Клинка, карьера Окопника остается достаточно сфокусированной, чем большинство других за счет подбора расы, нации и стартовых параметров карьеры. Также стоит отметить, что в не зависимости от другой карьеры, Окопник представляет собой персонажа, ориентированного в первую очередь на боевую составляющую, с весьма незначительным набором опций в кампаниях с расследованиями или множеством интриг. Однако, когда приходит время сражаться, Окопник становится очень разносторонним персонажем с многочисленными боевыми навыками и способностями, помогающими в сражении. Опытный в обращении с винтовкой, штыком и гранатами, Окопник имеет разные пути для своего развития - от Стрелка-Окопника, наносящего урон на расстоянии, до Окопника-Варкастера, сражающегося в самой гуще битвы.
Опытные Окопники продолжают путь выживальщиков на поле битвы или снайперов, но также могут превратиться в настоящих экспертов обращения с гранатами. Ветеранская способность Бомбист может быть объединена с Ложись! и Гренадер, превращая персонажа в настоящего эксперта, максимально реализующего потенциальную мощь взрывов.

https://yadi.sk/i/0qCTMGoV1EcwRw

Автор: Drakkan 12.02.2019, 13:46

Стр. 149
Варкастер
Пререквизиты: Одаренный (традиция Фокусера), стартовая карьера
Изначальные способности и навыки:
Способности: Связь
Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и Пистолет 1
Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1
Заклинания: Безграничный Напор и Конвекция
Особенность: измените магическую традицию на фокусера, если у него имеется другая магическая традиция. Варкастер может взаимодействовать только с техномагическим оружием, к которому он привязан.
Стартовая экипировка: выберите одно из следующего списка: комплект варкастерской брони (легкий или средний), техномагическое ручное оружие или техномагическая ручная пушка (с десятью зарядами).
Техномагическое оружие имеет корпус выбранного оружия, рунные платы с руной Связи и питается от алхимических конденсаторов. Эта вещь в начале приключения привязана к Варкастеру.
Способности Варкастера: Связь, Фельдмаршал: Магическая Атака, Фельдмаршал: Свирепый Рывок, Фельдмаршал: Защита Щитом, Природный Лидер
Связи Варкастера: связи (королевство или кампания наемников)
Боевые навыки Варкастера: Большое Оружие 3, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Рукопашный Бой 2
Профессиональные навыки Варкастера: Командир 4, Основные навыки 4
Заклинания Варкастера: заклинания из книги заклинаний Варкастера

Варкастер - это редко встречающийся и очень могущественный боевой маг, наделенный даром взаимодействовать и отдавать приказы самому разрушительному орудию войны в Железных Королевствах - варджекам. Способность персонажа манипулировать магическими силами инстинктивна, но обычно он совершенствует и оттачивает ее в одном из крупных военных институтов, предназначенных для тренировки варкастеров, к примеру Сигнарской Стратегической Академии, или же находясь в качестве подмастерья у опытного варкастера. Персонаж представляет собой могущественную силу на поле боя, обладая разносторонним набором боевых навыков и смертоносных заклинаний.
Боевой потенциал каждой нации в Железных Королевствах напрямую зависит от силы и количества ее варкастеров, представляющих ее могущество и способность отражать нападения врагов. По сути, практически все варкастеры какой-то период своей жизни провели в армии. Свободных варкастеров можно встретить в радях некоторых наиболее крупных отрядах наемников Западного Имморена. Многие из таких свободных отрядов даже возглавляются одним или несколькими варкастерами. Варкастеры, не склонные к соблюдению дисциплины в рядах действующией армии, могут испытывать трудности с доступом к инфраструктуре, необходимой для обеспечения стабильной работы варджеков, но многие находят, что это компенсируется возможностью разбогатеть, сделать себе состояние, продавая услуги по наивысшей цене.
Игра за Варкастера: Варкастеру, как никому другому, подходит следующее описание - "безграничный потенциал". Несмотря на то, что Варкастеру доступен только один архетип, Одаренный, и весьма короткий список навыков, мощь способности Связь невозможно недооценить, она всегда является отличным выбором для Варкастера. Привязанная варкастерская броня добавляет своему хозяину здоровья и предоствляет возможность добавить дополнительные пункты ARM. Привязанное варкастерское оружие способно использовать очки фокуса для усиления атакующих бросков, увеличения урона и даже проведения дополнительных атак. Привязанные пароджеки и вовсе являются наиболее мощным оружием в арсенале отряда. В качестве второй карьеры Варкастер может выбрать практически любую другую. От смертоносного Головореза-Варкастера до безжалостного Рыцаря-Варкастера - у вас нет никаких ограничений.
Опытный Варкастер может захотеть получить больше возможностей за счет одной или двух дополнительных Связей, но вместе с тем и выбрать путь приобретения заклинаний и способностей из другой карьеры. Ветеранский и Эпический уровни Варкастера предоставляют доступ к способностям фельдмаршала, которые дают боевому отряду дополнительные способности.

https://yadi.sk/i/cl2ibsEb156iDA

Автор: Drakkan 14.02.2019, 13:05

Стр. 150
План прежде всего!
Будет очень хорошо, если вы перед началом создания своего персонажа составите о нем хотя бы примерное представление. Если вы знаете, что ваш персонаж станет некоторой разновидностью стрелка, будет неплохой идеей потратить очки продвижения, увеличив его Выдержку, что положительно повлияет на его точность стрельбы из огнестрельного оружия. Если же ваш персонаж будет экспертом-следопытом, стоит подумать о повышении Восприятия, чтобы его броски на Обнаружение имели больший шанс успеха. Если вашим желанием является живучесть в схватках, увеличьте Телосложение, Скорость, Ловкость или Восприятие, чтобы повысить показатели Защиты и Брони вашего персонажа.
Также не будет ничего страшного, если вы передумаете и вернетесь к самому началу. Это все неотъемлемая часть удовольствия от создания персонажа!

Шаг 4: Увеличение статов
Теперь у вас есть 3 очка продвижения, которые можно потратить на увеличение первичного или вторичного стата: Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Скорости, Силы, Выдержки, Боевого мастерства, Волшебства (если персонаж обладает архетипом Одаренный) или Восприятия. Увеличение стата на 1 стоит 1 пункт продвижения. Помните о том, что стартовые значения статов ограничены расой и уровнем вашего персонажа. Неизрасходованные на увеличение статов очки продвижения теряются.

Заполнение спирали жизни вашего персонажа
После того, как вы увеличили статы вашего персонажа, вы должны заполнить его жизненную спираль. Во-первых, полностью заполните круги, которые вы не будете использовать, начиная с внешней стороны спирали. В результате у вас должно остаться число кругов повреждения в каждом аспекте равное соответствующему первичному стату. Доступные круги повреждений необходимо разделить как можно более равномерно по двум ветвям в каждом аспекте. Когда ваш персонаж получает урон во время игры, перечеркните круг, получающий урон, косой чертой или крестиком.

Пример заполнения спирали (пояснение к рисунку)
Человеческий персонаж Уилла стартовал со следующими значениями: Интеллект 3, Телосложение 5 и Ловкость 3. При создании персонажа он потратил один из своих очков продвижения, чтобы увеличить Телосложение персонажа до 6. Настраивая спираль жизни своего персонажа, он заполняет круги так, чтобы 3 круга оставались в аспекте Интеллекта, 6 кругов в аспекте Телосложения, а 3 круга - в аспекте Ловкости.

Шаг 5: Последние штрихи
На данном этапе процесс создания персонажа практически завершён. Осталось лишь пара моментов, которые нужно пройти, прежде чем вы сможете отправить своего персонажа навстречу приключениям в Железных Королевствах - это покупка дополнительного снаряжения и рассмотрение командной работы в группе.

Приобретение дополнительного оборудования
Суммируйте деньги (в сигнарских золотых коронах), которые дает каждая из ваших стартовых карьер. Теперь настало время потратить это золото, чтобы подготовить вашего персонажа к тем вызовам, с которыми он, скорее всего, столкнется во время приключений. Пожалуйста, обратитесь к “Механизмы, Техномагия и Алхимия” (с. 247) за описанием и ценами на то, что вы можете приобрести.
Каждый персонаж должен приобрести оружие, подходящее под боевые навыки, выбранные им из его карьер и некоторое защитное снаряжение (броню), чтобы защищать себя от неизбежных атак, которые ему придется выдерживать. Сообразительным персонажам также стоит позаботиться о том, чтобы обзавестись оружием дальнего боя, вне зависимости от того, тренированы они обращаться с ним или нет. Вы никогда не знаете, когда ваш персонаж окажется в ситуации, где его клинок просто не сможет дотянуться до врага.
После приобретения оружия и брони, воспользуйтесь оставшимся золотом, чтобы купить боеприпасы для оружия, а также прикупить снаряжение, подходящее для вашего персонажа. Азартный персонаж может пожелать купить колоду карт, а священник, к примеру, обзавестись священным символом своей веры. Также будет нелишним оставить некоторое количество золото при себе, так как на протяжении игры вашему персонажу могут понадобиться и наличные деньги (все неизрасходованное золото находится у персонажа).
Считается, что все персонажи Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game обладают неким базовым набором снаряжения, покрывающимих повседневные потребности. Туда входит и одежда для путешествия, посуда для еды, фляжки или бурдюки с водой, мешки для боеприпасов, кошельки и различные мешки для всевозможных нужд. Эти обычные предметы не нужно перечислять и отслеживать на листе персонажа. Тем более, что все они не дают никаких игровых эффектов или бонусов.

https://yadi.sk/i/ql2snAU1reySCw

Автор: Drakkan 16.02.2019, 12:07

Стр. 151
Заполнение и использование листа персонажа
Если вы не сделали этого раньше, то распечатайте или сделайте ксерокопию листа персонажа (стр. 349) и напишите выбор, который вы сделали в отношении своего персонажа: статы, имя, архетип, раса, карьеры, навыки, преимущества, способности и так далее. Ниже запишите, какое оружие и доспехи вы приобрели, определите показатели MAT и RAT для каждого оружия (с. 106), а также отметьте модификаторы Скорости (SPD), Защиты (DEF) и Брони (ARM)
доспехов вашего персонажа. Когда вы разобрались со всем этим, можно вычислить производные статы Защиты (DEF), Брони (ARM), Инициативы, Круга командования и Силы Воли.
На листе персонажа все вычисления уже разбиты по окошечкам, поэтому для определения этих производных вам будет достаточно просто заполнить пробелы и суммировать результат. Аналогично, на листе персонажа имеется раздел для вычисления модификаторов на бросок, чтобы сделать игровой процесс более удобным. Просто заполните статы, определяющие каждый навык, уровень навыка, а затем посчитайте их сумму. Когда вы будете делать бросок на навык, просто прибавьте эту общую сумму к броску костей. Для удобства рекомендуем в будущем указывать родительский стат навыка в скобках рядом с названием стата.
В разделе "Преимущества и способности" листа персонажа имеется место, где вы можете перечислить способности и преимущества, имеющиеся у вашего персонажа, а также записать краткую характеристику того, что делает та или иная способность. Имеется также место для ссылки на страницу справочника правил, чтобы вы могли быстро найти нужное вам описание способности прямо во время игры.
Напишите "Герой" на месте для уровня вашего персонажа, если ваш Мастер Игры не решил дать персонажам в начале приключения более высокий уровень опыта. Обычно все персонажи начинают на уровне Героя. После этого запишите "3" в поле для текущих очков подвига - и ваш персонаж готов начать приключения в Железных Королевствах!

Командная работа
Теперь вашего персонажа можно считать завершенным, и пришло время поразмыслить о том, каким образом он будет взаимодействовать с другими членами своей приключенческой партии. Командная работа - жизненно необходимое условие выживания в Железных Королевствах. Персонажи в игре - люди исключительные, способные справиться с различными вызовами и опасностями, которые стали бы смертельными для обычных людей. Тем не менее, они не стремятся решать все проблемы в одиночку, попытаться совершить подобное было бы верной гибелью. Вместо этого эти бесстрашные души объединяются с другими людьми ради общего дела. Каждый персонаж является звездой своей собственной истории, но собравшись вместе они превращаются в ансамбль, который должен работать как одно целое, тем более, когда вокруг кипит яростная битва. Только это поможет им выжить и устоять перед всеми опасностями, которые подкидывает им коварная судьба.
Самые успешные группы игроков тратят несколько минут на то, чтобы обсудить свои планы до боя и во время его. Они обсуждают, как лучше всего бороться с врагом, как использовать укрытия, какой член группы должен атаковать, кто из врагов представляет наибольшую опасность и т.д. Хороший Мастер Игры должен всячески поощрять такого рода командное взаимодействие. Даже самая разношерстная и несовпадающая друг с другом группа персонажей способная достичь синергии между собой. Однако группы персонажей, собранные с некоторым фокусом еще до начала кампании получают значительное преимущество.
Например, у Мага-Стрелка есть доступ к смертельным рунным выстрелам, но его самой важной атакой в бою может оказаться его Рунный Выстрел: Сотрясатель Земли, который сбивает с ног сразу группу врагов, делая их легкой добычей для остальных участников партии. Тяжело бронированный рыцарь или латник, возможно, не обладает грубой останавливающей мощью варкастеров, но способен спасти положение, приняв на себя удар, который убил бы одного из его более слабых товарищей.

Приключенческие компании
Приключенческие компании представляют собой группы персонажей, объединившихся вместе для какой-нибудь цели. Компания предоставляет мотив, специальные преимущества и свободную структуру для группы персонажей.
Создание приключенческой компании не является обязательным и может быть сделать только с разрешения Мастера Игры перед ее началом. Если Мастер Игры не настаивает на использовании определенной приключенческой компании, то все игроки должны согласиться сформировать компанию. После этого они выбирают общую концепцию компании для всех своих персонажей. Группа персонажей получает преимущества в одной приключенческой компании. Они не могут извлечь выгоду из из принадлежности к нескольким приключенческим компаниям.
Если ваша игровая группа решит создать приключенческую компанию, то все ее члены должны будут стать членами компании и удовлетворять ее требованиям к членству. Более того, все новые персонажи, которые будут присоединяться к компании, тоже должны будут подходить под эти требования.
Далеко не каждая концепция приключенческой компании подходит для любой кампании. Именно Мастер Игры должен принять окончательное решение, какие именно концепции, если они имеются, разрешены в его кампании. Мастер Игры может даже принять решение разработать всю кампанию целиком под конкретную приключенческую компанию. У игроков должно оставаться достаточно свободы, чтобы они могли при необходимости расширить скелет концепции компании, которую они выбрали. Пираты должны дать название своему кораблю, преступные группировки - название своей банде и так далее. Подобные приукрашивания помогут вам вдохнуть жизнь в своего персонажа и организацию, частью которой он является.
Если приключенческая компания дает вашему персонажу способность, которую он уже имеет от одной из своих стартовых карьер, выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа.

Магический орден
Железные Королевства являются домом для множества гильдий и орденов, которые занимаются продвижением магических искусств и эзотерических наук. Персонажи принадлежат к одной из таких групп. Они могут представлять собой небольшое подразделение крупной организации или быть единственными членами небольшого ордена.
Требования: любой персонаж должен принадлежать компании. Компания должна включать по крайней мере одного персонажа с архетипом Одаренный. Те, кто обладает архетипом Одаренный, являются полноправными членами организации с равным правом голоса при принятии решений, касающихся блага ордена (или капитула). Игроки должны решить между собой, кто будет номинальным лидером группы. Неспециализированные персонажи считаются охранниками и квалифицированными специалистами на службе ордена.
Преимущества: компания начинает игру с небольшого дома гильдии, где имеется помещения для слуг, конюшню, кухню, главный зал, зал для собраний, спальни членов ордена, гостевые комнаты, магическая библиотека и алхимическая мастерская.
Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает один дополнительный уровень профессионального навыка Знания (Магия) и считает его как карьерный навык в независимости от того, какая у него карьера.
Каждый Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, также получает способность Ученый-арканист (с. 157) при создании персонажа (в дополнение к любым другим способностям, предоставленным его карьерой).
Каждый не-Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает со способностью Защита Щитом (с. 167)

https://yadi.sk/i/SX3nj9uJmWhyTA

Автор: Drakkan 18.02.2019, 15:34

Стр. 152
Бесстрашные исследователи
Стремление к знаниям может быть наградой само по себе, но, как и любую другую погоня, его невозможно удовлетворить без затрат. Персонажи представляют собой группу людей, стремящихся глубже проникнуть в тайны Западного Имморена. Это могут быть исследователи, охотники за призраками, искатели приключений, грабящие гробницы или, возможно, экспедиция из Университета Корвиса, которой поручили каталогизировать необычную флору и фауну Торнвудского леса. В Железных Королевствах многие ученые, проводящие значительное время в полевых условиях, учатся обращаться с пистолетом или мечом, но лишь единицы не желают нанимать охранников и помощников, чтобы те сопровождали их в иногда опасных исследовательских миссиях.
Требования: каждый член компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер - Алхимик, Маг-механик, Арканист, Аристократ, Исследователь, Следователь, Офицер, Жрец или Шпион.
Преимущества: компания может изыскивать средства на свою деятельность благодаря поддержке со стороны крупного университета, денежного спонсора или частных пожертвований. Каждый месяц компания получает 100 золотых крон на содержание и оборудование, которые игроки могут потратить на любые цели, которые посчитают важными.
Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, может извлечь выгоду из стартового бонуса архетипа Интеллектуальный (+1 к броскам на атаку и урон, когда находится в Круге командования Интеллектуального персонажа) от двух Интеллектуальных персонажей сразу, а не только от одного.

Псы-законники
Персонажи - профессиональные охотники за головами, зарабатывающие на жизнь, выслеживая самых опасных преступников и дезертиров. Хороший охотник за головами должен быть готов идти в любое место, куда ведет его след. Поэтому псы-законники постоянно передвигаются по Железным Королевствам, не заботясь о национальных границах или любых других рамках. В конце-концов, все, что имеет значение - это догнать свою цель.
Требования: каждый участник компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер: Охотник за головами, Разбойник, Следователь, Офицер, Разведчик или Солдат.
Преимущества: персонажам в компании должны регулярно предоставляться щедрые возможности. Они считаются надежными профессионалами в различных королевствах и правоохранительных органах по всему Западному Имморену.
Когда они преследуют свою жертву, персонажи, созданные в качестве членов компании, получают +2 к броскам небоевых навыков, связанных с непосредственным захватом цели своей охоты, и получают +2 к броскам на атаку против цели своей охоты.

Устав наемников
Персонажи представляют собой признанную компанию наемников и обладают уставом, признанным большинство наций и властей в Железных Королевствах. Персонажи могут быть наняты более крупной организацией, такой, к примеру, как компания наемников "Стальные Головы", или же могут работать сами на себя, в небольшом отряде. Им проще вести переговоры о работе в качестве наемников, чем нелегальным объединениям, не имеющим устава. Персонажи являются членами довольно уважаемой, пусть и грубой профессии.
Требования: любой персонаж может стать членом компании. Игроки в группе должны назначить одного члена команды капитаном. Затем капитан назначает лейтенанта и казначея. Другие члены становятся сержантами.
Преимущества: капитан получает способность Природный Лидер вне зависимости от того, соответствует ли он предварительным условиям.
Кроме того, каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает с одного дополнительного профессионального уровня в одном из следующих навыков: Обращение С Животными, Командир, Вождение, Игрок, Расследование, Медицина, Переговоры или Верховая Езда.

Вне закона
Преступность окупается, но иногда кровью. Этот урок выучен всеми преступниками на просторах Железных Королевств, от обитателей улиц города Пять Пальцев до порочных "братьев" Корска и тех, кто скрывается во мраке, являясь членом диких банд криксианского порта Блэквотер. Персонажи - члены сплоченной банды преступников, хулиганов и головорезов, жаждущих наживы или кровавых развлечений.
Требования: каждый член компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Алхимик, Головорез, Дуэлянт, Разбойник, Пистольер, Стрелок, Волшебник, Шпион или Вор. Игроки группы должны назначить одного члена компании боссом. Затем босс назначает себе заместителя.
Преимущества: компания начинает игру с укрытия, вокруг которого располагается целая сеть бандитов, следящих за опасными соперниками и служителями закона. В случае обнаружения угрозы, банду быстро предупреждают о ней. Само убежище состоит из места для встреч, административного офиса, спальных комнат, тайных камер и множества секретных выходов и проходов.
Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способности Банда и Язык (жаргон Пяти Пальцев) в дополнение к любым способностям, предоставляемым его карьерой.

https://yadi.sk/i/gCAlxfDVptMccw

Автор: Drakkan 19.02.2019, 16:22

Стр. 153
Пираты Сломанного Побережья
Персонажи - пираты или каперы, старшие офицеры небольшого фрегата. Персонажи могут сделать выбор - быть преступниками на море, грабя суда или прибрежные поселения Железных Королевств либо для собственного обогащения, либо служа в рядах Криксианского Пиратского Флота. Другой вариант - стать признанными каперами с каперской грамотой, выданной военно-морскими властями Сигнара, Хадора или Орда.
Требования: каждый член компании должен иметь как минимум одну из следующих карьер: Головорез, Исследователь, Офицер, Пират или Вор. Игроки в группе должны назначить капитаном одного из членов команды. После этого капитан назначает первого помощника.
Преимущества: компания начинает игру с небольшого пиратского корабля, экипаж которого составляют просоленные морские волки. Известные во всех тайных бухтах и берлогах контрабандистов по всему Сломанному Побережью, ваш экипаж может выбирать между десятками безопасных портов, чтобы залечь на дно или провести ремонт при необходимости.
Капитан получает способность Природный Лидер, вне зависимости от того, соответствует ли необходимым условиям.
Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способность Залечь!

Шпионская сеть
Персонажи в компании представляют собой разведчиков, нанятых королевством, крупной организацией или частным концерном. Они могут быть членами Сигнарской Разведывательной Службы, агентами знатного дома или просто внештатными сотрудниками, нанятыми по самой высокой цене. В любом случае, они являются практиками-профессионалами в искусстве шпионажа и слежки.
Каждый из членов компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Аристократ, Следователь, Разведчик, Шпион или Вор.
Преимущества: хотя от персонажей все откажутся, если они будут захвачены, они могут рассчитывать на материальную помощь от своих работодателей. В зависимости от выполняемой миссии, персонажи компании могут получить специальное оборудование, доступ в безопасные дома, поддельные документы, униформу и многое другое. Кроме того, они могут рассчитывать на разведывательные ресурсы своих работодателей перед началом той или иной мисссии.
Кроме того, каждый персонаж, созданный как член компании, начинает со способностью Язык или одним дополнительным уровем в одном из следующих професиональных навыков: Взяточничество, Лазанье, Криптография, Обман, Маскировка, Мастер Побега, Этикет, Криминалистика, Подделка, Игрок, Расследование, Запугивание, Прыгучесть, Отмычка, Переговоры, Карманник, Исследование, Верховая Езда, Связывание, Обольщение, Скрытность, Знание Улиц.

Опыт и развитие
По мере того, как ваш персонаж совершает значительные поступки и преодолевает драматические препятствия, он зарабатывает очки опыта (ХР). Общее количество ХР, заработанное персонажем, выступает мерой того, насколько велики его достижения и как практикуются его навыки. По мере увеличения общего количества опыта персонаж получает возможность увеличить свои статы, выучить новые навыки или увеличить уже имеющиеся, добавить дополнительные преимущества архетипа, изучать новые способности или заклинания, или даже добавлять новые карьеры.
Вы можете отслеживать общее количество ХР, заработанное вашим персонажем, на листе персонажа. Повышение ХР разбивается на уровни, которые представляют уровень опыта вашего персонажа. Все персонажи на старте игры начинают с уровня Герой. После накопления достаточного уровня ХР уровень персонажа меняется, он становится Ветераном, а после накопления еще большего - уровень становится Эпик. Уровень вашего персонажа определяет максимально допустимые значения его статов, а также максимальный уровень навыков. Персонаж Герой может иметь навыки до 2 уровня, Ветаран - до 3 уровня, а Эпик способен довести уровень своих навыков до 4.

Получение очков опыта
Персонажи зарабатывают ХР в конце каждой игровой сессии (или с любым другим интервалом, который выбирает Мастер Игры). Мастер Игры определяет, сколько ХР зарабатывает каждый персонаж и когда присуждается ХР. Очевидно, что чем большее количество ХР присуждается по ходу игры, тем быстрее идет развитие персонажей. При присуждении ХР следует придерживаться следующих рекомендаций:
- Награда за игру: В конце каждой игровой сессии каждый персонаж, участвовавший в сессии, получает 1 ХР. Спасибо за игру!
- Командная награда: игроки, которые работают вместе тактически на протяжении игровой сессии, получают по 1 ХР. Как правило, их присуждение зависит от Мастера Игры, но в любом случае, создание и исполнение плана, использующего сильные стороны нескольких персонажей и требующего сообразительности и координации, должно вознаграждаться дополнительным ХР. Выбить дверь портового склада и расстрелять всех гангстеров внутри - это неплохо. Это работает. Но прокрасться под склад, устроив диверсию строительной конструкции, натянув под ней грузовую сеть, выдать себя за местного чиновника, собрав всех бандитов в одном месте, взорвать заряды с помощью снайперской винтовки, чтобы уничтожить пол у них под ногами, обрушив всех бандитов прямиком в эту сеть, где затем герои смогут договориться об услових сдачи бандитов в плен - вот это по-настоящему гениальный план, достойный бонуса ХР.
- Награда этапа: когда персонажи достигают значимого этапа в игре, к примеру, побеждают могучего врага, преодолевают большое препятствие или далеко продвигают вперед историю, они награждаются 1 ХР. Определяет момент достижения этапа Мастер Игры.
Завершение: по окончании крупной сюжетной линии Мастер Игры должен наградить каждого участвующего персонажа 1-3 ХР в зависимости от масштаба истории, уровня мощности участвующих персонажей и необходимой ему скорости развития персонажей.

https://yadi.sk/i/XsZ8JL80CBunEA

Автор: Drakkan 20.02.2019, 11:07

Стр. 154 (таблицы)
Таблица развития персонажа
Уровень Герой
Общее ХР Развитие персонажа
2 +2 профессиональных навыка
4 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
6 +1 стат
8 +2 профессиональных навыка
10 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
12 +1 преимущество архетипа
15 +1 стат
18 +2 профессиональных навыка
21 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
24 +1 стат
27 +2 профессиональных навыка
30 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка
33 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
36 +1 стат
39 +2 профессиональных навыка
42 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
45 +1 стат

Уровень Ветеран
Общее ХР Развитие персонажа
50 +1 преимущество архетипа
55 +2 профессиональных навыка
60 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
65 +1 стат
70 +2 профессиональных навыка
75 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
80 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка
85 +1 стат
90 +2 профессиональных навыка
95 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык

Уровень Эпик
Общее ХР Развитие персонажа
100 +1 стат
105 +2 профессиональных навыка
110 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка
115 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
120 +1 стат
125 +2 профессиональных навыка
130 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык
135 +1 стат
140 +1 преимущество архетипа
145 +2 профессиональных навыка
150 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык

+2 профессиональных навыка - Выберите два новых профессиональных навыка из любой карьеры вашего персонажа. Вместо добавления нового навыка вы можете повысить уровень уже имеющегося профессионального навыка на 1. Вы также можете потратить оба новых очка навыков на то, чтобы увеличить уровень одного навыка на 2. Помните об ограничениях уровня навыков: Герой может иметь навыки до 2 уровня, персонаж Ветеран - навыки до 3 уровня, а персонаж Эпик - может обладать навыками до 4 уровня.
+1 боевой навык - выберите новый боевой навык из любой карьеры вашего персонажа или увеличьте уровень уже имеющегося боевого навыка на 1.
+1 способность - выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа
+1 связь - выберите новую связь из любой карьеры вашего персонажа.
+1 заклинание - выберите новое заклинание для вашего персонажа, которое он выучит из книги заклинаний персонажа. Помните, что максимальное число заклинаний, доступное персонажу, равно его INT x 2.
+1 стат - увеличивает один из основных или дополнительных статов персонажа на 1. Вы не можете увеличивать значение стата сверх его максимально допустимого значения.
+1 преимущество архетипа - добавьте другое преимущество архетипа из архетипа вашего персонажа.
+1 карьера - добавьте новую карьеру в лист персонажа. Ваш персонаж не получает никаких стартовых навыков, способностей, связей, денег или снаряжения (они доступны только новому персонажу), но по мере продвижения в уровне он может выбирать развитие из новой карьеры.

https://yadi.sk/i/9P3zWKjFjyJ60Q

Примечание: не совсем уверен в корректности перевода насчет +2 профессиональных навыка. Надеюсь, более грамотные специалисты меня успокоят (или поправят). Цитата на английском выглядит следующим образом:
Choose two new occupational skills from any of your character’s careers. Instead of adding a new skill, you can increase the level of an occupational skill your character already has by 1. If you choose to do this with both new occupational skills, you can increase the level of one skill by 2.
Я посчитал, что последнее предложение разрешает вкладывать оба очка в один навык. Разрешите мои сомнения)

Автор: Greenfox9 20.02.2019, 12:45

Тут по моему речь идет о том что если решишь вкладывать сразу оба очка развития в новый навык, то можно взять этот навык сразу на втором уровне. Хотя не понятно для чего это уточнять.

Автор: Drakkan 21.02.2019, 11:11

Стр. 155
Развитие персонажа
По мере того, как персонаж накапливает ХР, он получает возможность увеличить свои таланты и атрибуты. Развитие персонажа происходит между игровыми сессиями. Если персонаж набрал достаточно ХР для того, чтобы продвинуться в развитии, он должен выбрать вариант развития перед началом следующей игровой сессии. Достижения нельзя сохранять для того, чтобы воспользоваться ими позднее.
См. "Таблицу развития персонажа" на предыдущей странице, чтобы узнать, какие варианты развития доступны персонажам по мере увеличения общего количества их ХР.

Стартовые персонажи высокого уровня
Если вы играете в кампании, которая начинается сразу с опытных персонажей или при создании опытных NPC (неигровых персонажей), следующие абзацы могут оказаться полезными, чтобы быстро создать персонажа, не продвигаясь по каждому отдельному этапу.
От О ХР до 25 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2.
От 0 ХР до 50 ХР персонаж получает +10 профессиональных навыков, +5 статов, +5 заклинаний, способностей, связей или боевых навыков и +3 преимущества архетипа (1 из которых можно заменить +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2.
От 50 ХР до 75 ХР персонаж получает +4 профессиональных навыка, +1 стат и +2 заклинания, способности, связи или боевых навыка. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3.
От 50 ХР до 100 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа (которое может быть заменено +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Только один стат может превышать расовые ограничения Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3.

Способности
Способности - это особые возможности, к которым персонаж имеет доступ в результате выбора своей карьеры. Они могут быть изучены только один раз и не имеют уровней мастерства. Персонаж должен обладать способностью, чтобы использовать ее.
Особые правила переопределяют общие правила при возникновении конфликта. К примеру, способность, которая дает возможность использовать другую способность для раунда, делает это независимо от того, подходит ли персонаж для полученной способности.
Пререквизиты: обратите внимание, что некоторые способности имеют предварительные условия, которые должны быть выполнены до того, как персонаж сможет изучить способность.

https://yadi.sk/i/AyrjWHCD2qNQEQ

Автор: Drakkan 21.02.2019, 11:47

Стр. 156
Список всех способностей
’Jack Marshal - Джек Маршал
Ace Commander - Командир-Ас
Acrobatics - Акробатика
Advisor - Советник
Ambush - Засада
Anatomical Precision - Анатомическая Точность
Appraise - Оценщик
Arcane Assassin - Убийца-антимаг
Arcane Defenses - Арканическая Защита
Arcane Engineer - Магический Инженер
Arcane Precision - Магическая Меткость
Arcane Scholar - Ученый-арканист
Astute - Проницательный
Backstab - Удар в спину
Battle Commander - Строевой Командир
Battle Plan: Call to Action - Боевой План: Призыв к бою
Battle Plan: Coordinated Strike - Боевой План: Скоординированный Удар
Battle Plan: Desperate Pace - Боевоей План: Отчаянный Темп
Battle Plan: Go to Ground - Боевой План: Ложись на Землю
Battle Plan: Reconnaissance - Боевой План: Рекогносцировка
Battle Plan: Shadow - Боевой План: Тень
Bayonet Charge - Штыковая Атака
Big Game Hunter - Охотник на Крупную Дичь
Binding - Переплетение
Blaster - Взрыватель
Blood Spiller- Кровопускатель
Bodge - Латать
Bodyguard - Телохранитель
Bomber - Бомбист
Bond (bond slot)* - Связь
Brew Master - Мастер Перегонки
Camouflage - Камуфляж
Card Sharp - Шулер
Cautious Advance - Осторожное Продвижение
Cavalry Charge - Кавалерийская Атака
Chain Attack: Bleed Out - Цепная атака: Кровотечение
Chain Attack: Pin Down - Цепная атака: Связывание
Choir - Хор
Cleave - Колоть
Close Shot - Выстрел В Упор
Combat Rider - Боевой Всадник
Conniver - Интриган
Cover Identity (identity)* - Прикрытие
Crackshot - Меткий Выстрел
Craft Rune Shot - Создание Рунных Пуль
Crossbowman - Арбалетчик
Defender - Защитник
Defensive Line - Рубеж Обороны
Dig In - Окопаться
Disease Resistance - Устойчивость к Болезням
Dispel - Развеять
Dodger - Ловкач
Drive: Ancillary Attack - Управление: Дополнительная Атака
Drive: Assault - Управление: Атака
Drive: Off Road - Управление: Бездорожье
Drive: Pronto - Управление: Быстро!
Dual Shot - Двойной Выстрел
Elemental Mastery - Стихийное Мастерство
Empower - Возможность
Expert Rider - Мастер-Наездник
Fast Cook - Быстрая Готовка
Fast Draw - Быстрое Выхватывание
Fast Rearm (weapon type)* - Быстрое Перевооружение
Fast Reload - Быстрая Перезарядка
Fell Call: Cacophony - Свирепый Зов: Какофония
Fell Call: Call of Defance - Свирепый Зов: Зов Пренебрежения
Fell Call: Ground Shaker - Свирепый Зов: Сотрясение Земли
Fell Call: Heroic Ballad - Свирепый Зов: Героическая Баллада
Fell Call: Reverberation - Свирепый Зов: Реверберация
Fell Call: Signal Call - Свирепый Зов: Сигнал Призыва
Fell Call: Sonic Blast - Свирепый Зов: Акустический Взрыв
Field Alchemist - Полевой Алхимик
Field Marshal: Magical Attack - Фельдмаршал: Магическая Атака
Field Marshal: Relentless Charge - Фельдмаршал: Свирепый Рывок
Field Marshal: Shield Guard - Фельдмаршал: Защита Щитом
Find Cover - Найти Укрытие
Fire in the Hole! - Ложись!
Fleet Foot - Быстроногий
Free Style - Вольный Стиль
Gang - Банда
Get Away - Рывок
Girded - Опоясанный
Good Breeding - Хорошее Воспитание
Great Power - Великая Сила
Grenadier - Гренадер
Gunfighter - Опытный Стрелок
Head-Butt - Удар Головой
Hit the Deck! - Залечь!
Hyper Awareness - Сверхбдительность
Immunity: Cold - Невосприимчивость: Холод
Immunity: Corrosion - Невосприимчивость: Коррозия
Immunity: Electricity - Невосприимчивость: Электричество
Immunity: Fire - Невосприимчивость: Огонь
Inscribe Formulae - Написание Формул
Iron Sentinel - Железный Страж
Iron Will - Железная Воля
Keen Eyed - Острый Глаз
Language (language)* - Язык
Legacy of Bragg - Наследие Брагга
Light Cavalry - Легкая Кавалерия
Load Bearing - Крепыш
Mage Killer - Убийца Магов
Marksman - Меткий Стрелок
Natural Leader - Природный Лидер
Night Fighter - Ночной Боец
Parry - Парирование
Pathfinder - Следопыт
Poison Resistance - Сопротивление Ядам
Port of Call - Порт Назначения
Precision Strike - Точный Удар
Press the Attack - Решительная Атака
Privilege - Привилегия
Prowl - Крадущийся
Pursuit - Преследование
Quick Work - Проворство
Rallying Cry - Клич к Сбору
Relentless Charge - Свирепый Рывок
Resourceful - Изобретательный
Retaliatory Strike - Удар Возмездия
Return Fire - Ответный Огонь
Ride-By Attack - Атака Верхом
Riposte - Ответный Удар
Rock Solid - Несокрушимый
Roll With It - Забей
Saddle Shot - Выстрел С Седла
Scrounge - Добытчик
Sentry - Часовой
Set Defense - Держать Оборону
Shadow Magic - Магия Тени
Shield Guard - Защита Щитом
Shield Slam - Толчок Щитом
Signal Language - Язык Сигналов
Sniper - Снайпер
Specialization (weapon type)* - Специализация
Steady - Стойкость
Steamo - Парок
Sucker! - Сосунок!
Swift Hunter - Быстрый Охотник
Swift Rider - Быстрый Наездник
Take Down - Сбить С Ног
Targeteer - Целеуказатель
Team Leader - Руководитель
Traceless Path - Без Следов
Truth Reader - Видящий Правду
Tune Up - Разогревание
Two-Weapon Fighting - Двуручный Бой
University Education - Университетское Образование
Waylay - Перехват

* Эти способности могут быть взяты несколько раз. Смотри описание способности.

https://yadi.sk/i/dAJBt_Obc-b9zw

Автор: Drakkan 26.02.2019, 12:52

Стр. 157
Джек Маршал
Пререквизиты: нет
Персонаж обладает умением управлять пароджеками. Джек Маршал должен знать родной язык кортекса, чтобы давать ему инструкции, а также владеть кодами блокировки кортекса.
Привязанные пароджеки (с. 323) не подвергаются действию данной способности.
Полное описание данной способности и ее использование смотрите в разделе "Джек Маршалы" (с. 322)

Командир-Ас
Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 2
Персонаж получает дополнительное быстрое действие во время каждого своего хода, которое можно использовать только для управления джеком.

Акробатика
Пререквизиты: AGL 6
Персонаж может продвигаться прямо через других персонажей, если у него достаточно движения, чтобы полностью пройти мимо их баз. Персонаж также получает +3 к своим броскам навыка Прыгучесть.

Советник
Пререквизиты: Командир 2
Находясь в положение БкБ (база-к-базе, см. с. 204) с данным персонажем, дружелюбный персонаж получает +1 к своему Кругу командования.

Засада
Пререквизиты: нет
Во время первого раунда столкновения данный персонаж получает усиленную атаку и урон против врагов, у которых не активировано данное столкновение.

Анатомическая Точность
Пререквизиты: нет
Когда данный персонаж поражает живую цель атакой ближнего боя, но бросок на урон не превышает ARM цели, то цель получает d3 очков урона вместо того урона, который выпал.

Оценщик
Пререквизиты: нет
У персонажа наметанный глаз и острый ум, позволяющий подмечать мельчайшие детали, особенно когда дело касается денежных ценностей. Персонаж может определить качество изящных товаров при осмотре. Действительно хорошие подделки могут потребовать навыка Обнаружение + бросок на INT для определения.

Убийца-антимаг

Пререквизиты: нет
При проведении атак этот персонаж игнорирует очки фокуса, "разгоняющие" Силовое Поле цели, и эффекты заклинаний, добавляющие ей ARM или DEF.

Арканическая Защита
Пререквизиты: ARC 5
Персонаж получает +3 ARM против магических атак.

Магический Инженер

Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2
Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Техномагическое Конструирование. Каждый неудачный бросок можно перебросить только один раз как результат способности Магического Инженера.

Магическая Меткость
Пререквизиты: Обнаружение 3
Если данный персонаж затрачивает свое движение, чтобы прицелиться с оружием дальнего боя, он игнорирует скрытность цели в данный ход.

Ученый-арканист
Пререквизиты: нет
Данный персонаж может иметь количество заклинаний, равное его INT x3, вместо обычного ограничения INT x2.

Проницательный
Пререквизиты: Обнаружение 1
Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Обнаружение. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Проницательный.

Удар в спину
Пререквизиты: нет
Данный персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон, если наносит удар в спину.

Строевой Командир
Пререквизиты: Командир 3
Данный персонаж может использовать один боевой план во время каждого своего хода без траты очков подвига.

Боевой План: Призыв к бою
Пререквизиты: Командир 1
Персонаж может потратить 1 очко подвига для использования Боевой План: Призыв к бою. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования, находящийся под его командованием и сбитый с ног, немедленно поднимается или падает наземь.

Боевой План: Скоординированный Удар
Пререквизиты: Командир 1
Персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы использовать Боевой План: Скоординированный Удар во время неожиданного раунда (стр. 201) перед началом боя. Использвование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования может немедленно совершить одну атаку. После этих атак неожиданный раунд заканчивается и персонажи обнаруживаются.

https://yadi.sk/i/hE4GNU6pGknvoA

Автор: Drakkan 28.02.2019, 11:55

Стр. 158
Боевоей План: Отчаянный Темп
Пререквизиты: Командир 3
Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевоей План: Отчаянный Темп. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает +2 к движению на один раунд.

Боевой План: Ложись на Землю
Пререквизиты: Командир 2
Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает прикрытие, не получает урона от взрыва и не блокирует LOS, пока он двигается, стоит или действует.

Боевой План: Рекогносцировка
Пререквизиты: Командир 2, Выживание 3
Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, персонаж и каждый дружественный персонаж, кто начинает свою активацию в его Круге командования, получает способность Следопыт. Боевой План: Рекогносцировка длиться один раунд.

Боевой План: Тень
Пререквизиты: Командир 1
Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Тень. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает Крадущийся (стр. 165) на один раунд.

Штыковая Атака
Пререквизиты: нет
Когда персонаж снаряжается оружием дальнего боя, у которого имеется штык, после перемещения, но перед тем, как совершить атаку чарджем, он может провести одну атаку дальнего боя против его цели, если он не был в ближнем бою со своей целью в начале своего хода. Приняв решение использовать дальнюю атаку способности Штыковая Атака, персонаж не получает штрафа на атакующие броски в рукопашном бою против цели (см. стр. 212). Если цель не находится в ближнем бою после того, как чарджащий персонаж двинется, персонаж может совершить дальнюю атаку Штыковой Атаки до того, как закончится его ход. Персонаж, проводящий Штыковую Атаку, должен совершать свою атаку чарджем именно штыком.

Охотник на Крупную Дичь
Пререквизиты: Выживание 1
Персонаж со способностью Охотник на Крупную Дичь начал охотиться намного раньше, чем началась ваша игра в диких дебрях Имморена. Когда персонаж с Охотником на Крупную Дичь совершает ближнюю или дальнюю атаку против естесственного животного или чудовища, родившегося в дебрях Имморена, он получает бонус к атакующим броскам, равный показателю его навыка Выживание.

Переплетение
Пререквизиты: Связывание 1
Когда персонаж связывает, сковывает или иным образом сдерживает другого персонажа с помощью какой-либо формы ограничения, прибавьте +3 к сложности броска навыка для связанного персонажа, чтобы тот совершил удачную попытку побега.

Взрыватель
Пререквизиты: нет
Персонаж получает +2 к урону с помощью дальних атак электричеством.

Кровопускатель
Пререквизиты: Ручное Оружие 3
Персонаж получает +2 к броскам на урон против живых персонажей.

Латать
Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1
Персонаж способен временно восстановить работоспособность пароджека прямо в бою. Смотри раздел "Пароджеки" (стр. 299) для получения дополнительной информации.

Телохранитель
Пререквизиты: Защита Щитом, Щит 3
Данный персонаж может использовать способность Защита Щитом неограниченное число раз за раунд.

Бомбист
Пререквизиты: Метательное Оружие 3
Когда граната этого персонажа отклоняется от нужной точки, выможете перебросить направление и/или расстояние отклонения. Бросок может быть переброшен только как результат способности Бомбист.

Связь
Пререквизиты: нет
Данную способность можно брать не один раз. Каждый раз, когда персонаж получает эту способность, он получает ячейку для привязки, которую можно использовать для связи с броней варкастера, пароджеком или техномагическим оружием - по одному на ячейку.
- Персонаж должен привязять пароджека, чтобы тот стал частью его боевой группы.
- Он должен привязать техномагическое оружие, чтобы получить возможность использовать очки фокусировки для повышения бросков на атаку и урон, а также получения дополнительных атак с этим оружием.
- Он должен привязать броню варкастера, чтобы получить преимущества ее силового поля и ее "разгона".
Чтобы создать связь, персонаж должен провести полное действие, прикасаясь к пароджеку или объекту, который он намеревается привязать. Образование связи с пароджеком требует от варкастера знания родного языка кортекса и кодов доступа, чтобы разблокировать данный кортекс. Персонаж может разорвать связь, если захочет, для того, чтобы освободить место для другой связи.
Связанные пароджеки не подвергаются действию способности Джек Маршал. Персонаж не может связаться с пароджеком, техномагическим оружием или техномагической броней, которые уже привязаны к другому персонажу.

https://yadi.sk/i/n2U96hjtoi-5HA

Автор: Drakkan 05.03.2019, 11:35

Стр. 159
Мастер Перегонки
Пререквизиты: Алхимия 2
Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Алхимию. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только как результат способности Мастер Перегонки.

Камуфляж
Пререквизиты: нет
Персонаж получает дополнительные +2 DEF, когда имеет преимущество скрытности или укрытия.

Шулер
Пререквизиты: Игрок 2
Персонаж умело манипулирует своей удачей в картах с помощью ловкости рук и обмана. Он мошенник. Когда персонаж использует данную способность, он получает дополнительный кубик к своим броскам навыка Игрок и сбрасывает кубик с наименьшим результатом. Любой, кто наблюдает за игрой персонажа, когда он использует данную способность, может сделать бросок навыка Обнаружение, чтобы поймать персонажа "за руку". Трудность для броска данного навыка равна показателям персонажа мошенника INT + AGL + навык Игрок.

Осторожное Продвижение
Пререквизиты: Выживание 3
Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы укрыться.

Кавалерийская Атака
Пререквизиты: Верховая Езда 1
Персонаж может совершить кавалерийский чардж (с. 214) при езде на скакуне, который обозначен как боевой.

Цепная атака: Кровотечение
Пререквизиты: Двуручный Бой, Ручное Оружие 3
Если персонаж сражается двумя ручными оружиями ближнего боя и поражает одну и ту же живую цель обеими своими начальными атаками, то он может сразу же совершить одну дополнительную атаку ближнего боя против своей цели. Если дополнительная атака попадает, то она не наносит урона, но цель должна лишиться возможности двигаться или действовать на своей следующей Фазе Активации.

Цепная атака: Связывание
Пререквизиты: Двуручный Бой, Пистолет 3
Если данный персонаж попадает в одну и ту же живую цель с первоначальными атаками из двух пистолетов, после разрешения атак он может сразу же совершить одну дополнительную дальнюю атаку против этой цели, игнорируя ROF. Если дополнительная атака попадает в цель, она не наносит урона. Вместо этого, пораженная цель отлетает на 2 дюйма, а затем сбивается с ног.

Хор
Пререквизиты: ARC 4
Персонаж получает накапливающийся +1 к броскам на магическую атаку за каждого другого дружественного персонажа своей веры с данной способностью внутри 1 дюймового круга от себя.

Колоть
Пререквизиты: Большое Оружие 1
Когда данный персонаж выводит из строя одного или нескольких врагов атакой ближнего боя, совершенной с большим оружием во время своего хода, персонаж может сделать одну дополнительную атаку ближнего боя сразу после того, как атака будет разрешена. Персонаж может получить только одну дополнительную атаку от Колоть каждый ход.

Выстрел В Упор
Пререквизиты: нет
Персонаж не получает штраф -4 для бросков дальних атак, если пользуется Штормовой Глефой.

Боевой Всадник
Пререквизиты: Верховая Езда 1
Если персонаж ездит на ездовом животном, обозначенном как боевой скакун, данное животное может совершить одну ударную атаку против цели в ближнем бою, если животное и всадник не совершали чардж в этот ход.

Интриган
Пререквизиты: Взяточничество 1, Обман 1
Персонаж обладает развитыми навыками в области обмана. Персонаж может перебрасывать проваленные броски социальных навыков, основанных на Взяточничестве и Обмане. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Интригана.

Прикрытие
Пререквизиты: Маскировка
Персонаж имеет подтвержденную личину со своей собственной историей, контактами и судимостью (или ее отсутствием). Броски персонажа на Маскировку при использовании прикрытия автоматически усиливаются. Выберите карьеру для прикрытия. Персонаж получает один профессиональный навык на уровне 1 из карьеры прикрытия. Личина должна быть достаточно правдоподобна. Гоббер, замаскированный под троллкинского боевого певца не сможет никого обмануть. Данная способность может быть взята множество раз. Каждый раз она должна применяться для другой личины.

Меткий Выстрел
Пререквизиты: нет
Персонаж может точно отслеживать свою цель, даже если та предпренимает попытки укрыться. При совершении дальней или магической атаки против цели, у которой имеется укрытие, прикрытие или она находится на возвышении, данный персонаж получает +2 к броскам на атаку.

https://yadi.sk/i/NGv0LYbACHxv0A

Автор: Drakkan 11.03.2019, 13:00

Стр. 160
Создание Рунных Пуль
Пререквизиты: нет
Персонаж может создавать свои собственные рунные патроны. Вместо того, чтобы платить 5 золотых крон за каждый металлический патрон, заряженный рунной магией, персонаж с данной способностью и набором для отливания рунных пуль может сам создавать собственные патроны, платя только 1 золотую крону за порошок, материалы для создания рунной пули и металлическую гильзу для создания одного патрона, заряженного рунной магией. Персонаж должен нанести руны на пулю и гильзу своими руками. Персонаж может изготавливать до пяти рунных патронов в час.

Арбалетчик
Пререквизиты: нет
Персонаж может перезаряжать арбалет как быстрое действие вместо полного действия.

Защитник
Пререквизиты: нет
Один раз за раунд, когда дружественный персонаж внутри Круга командования персонажа поражается вражеской атакой, сразу после того, как атака была решена, этот персонаж может продвинуться по направлению к вражескому персонажу до двенадцати футов (2") и провести одну атаку ближнего боя.

Рубеж Обороны
Пререквизиты: нет
Когда персонаж находится в позиции БкБ с одним или более дружественными персонажами, он получает +1 ARM. Если персонаж находится в БкБ с одним или более персонажами, у которых также имеется данная способность, то бонус увеличивается до +2.

Окопаться
Пререквизиты: нет
Пока у персонажа в руках лопата, он может совершить быстрое действие, чтобы выкопать импровизированный окоп. Пока он не перемещается, персонаж размещается в нем или ложится ничком, он получает укрытие, не получает урона от взрывов и не блокирует линию обзора. Персонаж не может использовать способность Окопаться во время хода, в котором он бежал.

Устойчивость к Болезням
Пререквизиты: нет
Персонаж может усиливать броски на сопротивление болезни и инфекции.

Развеять
Пререквизиты: нет
Когда данный персонаж поражает врага атакой ближнего боя, он может потратить 1 очко подвига на то, чтобы заставить развеяться все поддерживаемые заклинания на данном враге немедленно.

https://yadi.sk/i/z4e_UT2CvtDYQw

Автор: Drakkan 13.03.2019, 11:19

Стр. 161
Ловкач
Пререквизиты: нет
Когда вражеская атака по данному персонажу промахивается, он может сразу же продвинуться на 2" после того, как результат атака определен, если она не промахнулась во время продвижения. Персонаж не может быть выбран целью свободных ударов при этом движении.

Управление: Дополнительная Атака
Пререквизиты: Джек Маршал
Персонаж может совершить быстрое действие, используя Управление: Дополнительная Атака для пароджека, находящегося под его контролем. Пароджек немедленно совершает одну обычную атаку ближнего или дальнего боя.

Управление: Атака

Пререквизиты: Джек Маршал
Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Атака на пароджека, которого он контролирует. Пароджек совершает чардж в свой ход в этом раунде без траты фокуса или необходимости принуждения. Как часть этого чарджа, после передвижения, но перед совершением атаки чарджем, пароджек может провести одну дальнюю атаку против цели своего чарджа, но только в том случае, если он не был в ближнем бою с целью чарджа в начале хода. После подведения результатов дальней атаки способности Управление: Атака пароджек не получает штрафов за атаку цели в ближнем бою. Если цель не находится в зоне ближнего боя после того, как пароджек завершит движение, пароджек может совершить дальнюю атаку способности Управление: Атака перед тем, как закончить свой ход.

Управление: Бездорожье
Пререквизиты: Джек Маршал
Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Бездорожье на пароджека, которого он контролирует. Пароджек получает способность Следопыт на время своего хода в этом раунде. Он должен использовать нормальное движение и боевые действия для чарджа или провести силовую атаку во время своего хода в данном раунде.

Управление: Быстро!
Пререквизиты: Джек Маршал
Персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Быстро! на пароджека, которого он контролирует. Пароджек немедленно совершает полное продвижение.

Двойной Выстрел
Пререквизиты: нет
Персонаж может потратить свое движение в свой ход чтобы совершить одну дополнительную дальнюю атаку с помощью пистолета или винтовки.

Стихийное Мастерство
Пререквизиты: ARC 5
Волшебник получает +1 к броскам на атаку и урон, когда творит атакующие заклинания из своего списка стихийных заклинаний.

Возможность
Пререквизиты: нет
Во время совего хода, если персонаж находится в БкБ с недееспособным дружелюбным персонажем, данный персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы заставить дружественного персонажа восстановить d3+1 очков здоровья.

Мастер-Наездник
Пререквизиты: Верховая Езда 2
Персонаж может перебрасывать проваленные броски Верховой Езды. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Мастера-Наездника.
Кроме того, при условии, что скакун не был сбит с ног ранее, персонаж и его скакун не могут быть сбиты с ног до тех пор, пока данный персонаж находится на нём.

Быстрая Готовка
Пререквизиты: Алхимия 2
Персонаж выучил ряд экономящих время приемов в искусстве варки зелий и смешивания алхимических смесей. Он способен создавать алхимические предметы за половину обычного времени.

Быстрое Выхватывание
Пререквизиты: нет
Персонаж с данным навыком получает +2 к броскам на инициативу. Он также получает дополнительное быстрое действие во время своего первого хода в каждом бою, которое может быть использовано только для выхватывания оружия.

Быстрое Перевооружение
Пререквизиты: нет
Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы перевооружиться оружием указанного типа, к примеру взрывную пику. Персонаж может взять данную способность несколько раз, каждый раз для другой разновидности оружия.

Быстрая Перезарядка
Пререквизиты: нет
Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое может быть использовано только для того, чтобы перезарядить оружие дальнего боя.

Свирепый Зов: Какофония
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Персонаж может использовать данный вызов как быстрое действие. В течение одного раунда враги не могут произносить заклинания, использовать боевые планы или отдавать команды управления пароджеками в Круге командования персонажа.

Свирепый Зов: Зов Пренебрежения
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Персонаж может использовать этот вызов как быстрое действие. На протяжении одного раунда, когда дружественный персонаж троллкин делает бросок на способность архетипа Крепкий, находясь в Круге командования персонажа, при выпадении 4, 5 или 6 троллкин исцеляет 1 очко здоровья и сбивается с ног.

https://yadi.sk/i/Iq5n-2vvRK6UCA

Автор: Drakkan 14.03.2019, 12:36

Стр. 162
Свирепый Зов: Сотрясение Земли
Пререквизиты: Свирепое Призывание 3
Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Затем персонаж проводит дальнюю атаку свирепого зова с параметрами RNG 10, AOE 5, которая не наносит никакого урона. Пораженные данной атакой цели сбиваются с ног.

Свирепый Зов: Героическая Баллада
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Оставшуюся часть раунда, пока они находится в Круге командования Боевого Певца, дружественные персонажи-троллкины становятся бесстрашными и получают +2 к броскам атаки ближнего боя. Героическая Баллада длится один раунд.

Свирепый Зов: Реверберация
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж совершает дальнюю атаку с RNG SP 6 не наносящую урона. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для броска атаки. Враги поражаются и отталкиваются на d3 от данного персонажа. Первым убирайте врага, который находится дальше остальных.

Свирепый Зов: Сигнал Призыва
Пререквизиты: Свирепое Призывание 1
Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж может разразиться зовом, который можно услышать на дистанции нескольких миль, равной его навыку Свирепое Призывание.

Свирепый Зов: Акустический Взрыв
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Персонаж совершает дальнюю атаку с параметрами RNG SP 8, POW 12. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для своих бросков атаки.

Полевой Алхимик
Пререквизиты: Алхимия 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое он может использовать только для создания быстрого эффекта полевой алхимии.

Фельдмаршал: Магическая Атака
Пререквизиты: ARC 5
Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Магическая Атака. На один раунд все оружие персонажей в его боевой группе, находящихся в зоне контроля варкастера, становится магическим оружием.

Фельдмаршал: Свирепый Рывок
Пререквизиты: ARC 5
Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Свирепый Рывок. На один раунд, когда персонаж в боевой группе варкастера делает чардж, находясь в его зоне контроля, данный персонаж получает способность Свирепый Рывок на данный ход. (Персонаж, у которого уже имеется Свирепый Рывок игнорирует штрафы за пересеченную местность во время Фазы Активации, когда он делает чардж.)

Фельдмаршал: Защита Щитом
Пререквизиты: ARC 7
Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Защита Щитом. На один раунд, персонажи в его боевой группе получают способность Защита Щитом, если находятся в зоня контроля варкастера. Один раз за ход, когда дружественный персонаж подвергается непосредственной атаке, находясь в 2" от персонажа с Защитой Щитом, персонаж с Защитой Щитом может стать целью атаки и быть автоматически поражен вместо него. Персонаж не может использовать щит, если он бестелесен, сбит с ног или не может двигаться.

Найти Укрытие
Пререквизиты: нет
В начале боя перед бросками на инициативу, данный персонаж может немедленно продвинуться на двенадцать футов (2") и выполнить быстрое действие, чтобы укрыться или лечь на землю.

https://yadi.sk/i/3eWtIdGMjR1EBA

Автор: Drakkan 15.03.2019, 13:00

Стр. 163
Ложись!
Пререквизиты: Метательное Оружие 1
Данный персонаж может совершить атаку гранатой в начале Фазы Действия в свой ход перед тем, как передвинуться или провести обычную атаку. Персонаж, проводящий атаку Ложись! должен потратить свое движение в этот ход на бег или совершение полного продвижения.

Быстроногий
Пререквизиты: SPD 7
Когда персонаж бежит, он движется на расстояние SPD х 3.

Вольный Стиль
Пререквизиты: Алхимия 1
Персонаж может импровизировать с ингредиентами в своих алхимических соединениях. Это позволяет персонажу попытаться обойтись без конкретного ингредиента. Для этого потребуется бросок на навык Алхимии с целевым числом, равным 10 + стоимость ингредиента в золотых кронах.
Данная способность также позволяет персонажу обходиться менее дорогими вариантами общих алхимических ингредиентов, снижая стоимость его алхимических компонентов на 1 золотую крону за каждый (как минимум до 1 золотой кроны). Алхимические зелья, сваренные с помощью данного навыка, несколько отличаются по внешнему виду или физическому качеству от тех, что созданы по проверенных временем рецептам.

Банда
Пререквизиты: нет
При проведении атаки против враждебной цели, находящейся в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, данный персонаж получает +1 к броскам на атаку ближнего боя или на урон от нее. Когда проводится ближняя атака против цели, расположенной в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, также обладающего данной способностью, бонус увеличивается до +2.

Рывок
Пререквизиты: Ловкач, Мастер Побега 3
Когда по персонажу промахивается вражеская атака в любое время, кроме как во время движения, вместо продвижения на 2", персонаж может немедленно совершить полное продвижение.

Опоясанный
Пререквизиты: Щит 2
Будучи вооруженным щитом, данный персонаж не получает урона от взрывов. Дружественные персонажи, находящиеся в позиции БкБ с данным персонажем также не получают урона от взрывов.

Хорошее Воспитание
Пререквизиты: нет
Персонаж ведет свое происхождение из высшего общества. Он может перебрасывать проваленные броски на Этикет. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Хорошего Воспитания.

Великая Сила
Пререквизиты: нет
Персонаж может поддерживать одно заклинание каждый ход, не тратя на него очки фокуса или не получая очко усталости.

Гренадер
Пререквизиты: Метательное Оружие 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно потратить только для того, чтобы вытащить чеку из гранаты.

Опытный Стрелок
Пререквизиты: нет
Персонаж не получает штрафа -4 на броски дальних атак с пистолетами или карабинами во время пользования ими.

https://yadi.sk/i/L-ErToZMvanOIA

Автор: Drakkan 16.03.2019, 11:47

Стр. 164
Удар Головой
Пререквизиты: STR 5, Рукопашный Бой 2
Вместо того, чтобы провести обычную атаку Рукопашного Боя, данный персонаж может потратить очко подвига для того, чтобы совершить атаку головой. Персонаж совершает бросок на рукопашную атаку ближнего боя против цели. Если атака попадает, то цель сбивается с ног и получает урон. Бросок на урон делается с помощью POW (Power), равной текущей STR персонажа. Персонаж не может ударить головой цель с большей базой.

Залечь!
Пререквизиты: нет
Персонаж настолько привык к катастрофическим взрывам в его присутствии, что у него развилась сверхъестественная способность падать наземь за секунду до того, как произойдет взрыв. Упавший персонаж не получает урона от AOE, если только не был непосредственно поражен AOE. Если персонаж оказался в AOE, которое наносит урон, но не был им непосредственно поражен, то он падает на землю, но не получает урона.

Сверхбдительность
Пререквизиты: Командир 3
Когда дружественные персонажи находятся в Круге командования данного персонажа, то они получают Круговой Обзор. (Передняя арка обзова персонажа с Круговым Обзором расширяется до 360 градусов.)

Невосприимчивость: Холод
Пререквизиты: нет
Персонаж получает иммунитет к урону от холода.

Невосприимчивость: Коррозия
Пререквизиты: нет
Персонаж получает иммунитет к урону от коррозии.

Невосприимчивость: Электричество
Пререквизиты: нет
Персонаж получает иммунитет к урону от электричества.

Невосприимчивость: Огонь
Пререквизиты: нет
Персонаж получает иммунитет к урону от огня.

Написание Формул
Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1
Персонаж способен создавать рунные пластины. Смотри раздел "Техномагия" (стр. 279)

Железный Страж
Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 3
Персонаж научился размещаться за спинами пароджеков, которыми он командует, держась подальше от опасности. Находясь в позиции БкБ с одним или несколькими пароджеками, находящимися под его командованием, персонаж получает +2 ARM и не может быть сбит с ног.

Железная Воля
Пререквизиты: нет
Персонаж может перебросить проваленные броски на Силу Воли. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Железной воли.

Острый Глаз
Пререквизиты: нет
Персонаж может увеличить свою эффективную дальность стрельбы из лука или винтовки на двенадцать футов (2") и свою максимальную дальность стрельбы на шестьдесят футов (10").

Язык
Пререквизиты: нет
Данная способность может быть взята несколько раз. Каждый раз, когда персонаж выбирает данную способность, он обучается говорить, читать и писать на новом языке.

Язык - Арго Пяти (жаргон Пяти Пальцев)
Арго Пяти - это язык подземного мира, сформировавшегося на улицах Пяти Пальцев. Хотя чаще всего он используется в Орде и северном Сигнаре, говорящих на нем можно встретить в преступных кругах по всем просторам Железных Королевств. У данного языка нет письменной формы.

Наследие Брагга
Пререквизиты: Свирепое Призывание 2
Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для свирепого зова.

Легкая Кавалерия
Пререквизиты: Верховая Езда 2
Если персонаж передвигается верхом на скакуне, не обозначенном как боевой скакун, в конце своего хода он может продвинуться дополнительно на 5".

Крепыш
Пререквизиты: STR 5
Персонаж получил хорошую боевую практику, сражаясь в тяжелой броне. Уменьшите штрафы SPD и DEF от брони, которую носит персонаж, каждый на 1.

Убийца Магов
Пререквизиты: PER 6
Персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон против персонажей, которые творят заклинания.

https://yadi.sk/i/2cZIZ_bA5uOXOw

Автор: Drakkan 19.03.2019, 14:42

Стр. 165
Меткий Стрелок
Пререквизиты: нет
Персонаж может использовать быстрое действие и прицелиться в том же раунде, но все равно должен лишиться возможности передвигаться, чтобы получить бонус от прицеливания.

Природный Лидер
Пререквизиты: Командир 1
Персонаж со способностью Природный лидер увеличивает свой Круг командования на 2".

Ночной Боец
Пререквизиты: нет
Персонаж отлично разбирается в искусстве обнаружения противника в темноте ночи. При совершении дальней или магической атаки против персонажа со скрытностью или способностью Крадущийся, данный персонаж автоматически промахивается, только если находится на расстоянии 8" или больше (вместо 5").

Парирование
Пререквизиты: нет
Будучи вооруженным ручным оружием, данный персонаж не может быть выбран целью свободных ударов.

Следопыт
Пререквизиты: Выживание 1
Персонаж может передвигаться по пересеченной местности без штрафов.

Сопротивление Ядам
Пререквизиты: нет
Персонаж получает усиленные броски на сопротивление ядам и токсинам.

Порт Назначения
Пререквизиты: Навигация 1
Персонаж со способностью Порт Назначения всегда способен найти дорогу домой. Для каждого уровня навигации персонаж может назначить одно место, которое он посетил более одного раза в качестве Порта Назначения. При путешествии в Порт Назначения используется навык Навигации (стр. 186), причем к любым результатам хуже, чем "Прибыл как запланировано", относитесь как к "Прибыл как запланировано".

Точный Удар
Пререквизиты: нет
Когда персонаж наносит удар атакой ближнего боя, он может выбрать ветвь спирали жизни или столбец сетки повреждений, куда попадает урон, если это возможно.

Решительная Атака
Пререквизиты: Толчок Щитом, Щит 3
Когда персонаж толкает врага, непосредственно после того, как толчок был разрешен, данный персонаж может продвинуться прямо к отшвырнутому врагу на расстояние, на которое был перемещен отброшенный враг, а затем совершить атаку ближнего боя против данного врага.

Привилегия
Пререквизиты: нет
Родился ли он в семье с древней родословной или в той, которая лишь недавно приобрела благородный статус, данному персонажу предоставляются права дворянина. У него имеется иммунитет от преследований за мелкие преступления и может быть осужден только судом равных себе. Если его признают виновным в тяжком преступлении, он имеет право быть казненным как благородная персона. Каждое королевство имеет свои преимущества и обязанности для тех, кто рожден с привилегиями. Совершив удачный бросок на Этикет, этот персонаж может потребовать гостеприимства и попросить помощи у других дворян, не воюющих с его королевством. Кроме того, персонаж получает +2 к броскам социальных навыков, когда имеет дело с теми, кто занимает более низкое положение в обществе, если они признают его статус и уважают дворянство.

Крадущийся
Пререквизиты: Скрытность 1
Персонаж практически невидим, когда находится в тени или на местности, которая представляет определенную степень маскировки. Персонаж приобретает скрытность (стр. 220), когда находится на местности, которая обеспечивает маскировку, находится в области АОЕ заклинания, дающего скрытность, или АОЕ области эффекта облака.

Преследование
Пререквизиты: Выслеживание 3
Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы использовать данную способность. Когда данная способность используется, персонаж выбирает одного врага. До конца столкновения, когда этот враг движется по время своего хода, сразу после того, как враг закончит свое передвижение, данный персонаж может совершить полное продвижение. Персонаж может использовать данное преимущество только один раз за столкновение, если только исходный объект этой способности не будет уничтожен. В этом случае персонаж может потратить очко подвига на то, чтобы использовать это преимущество на нового врага.

Высокий суд
Привилегированные лица редко арестовываются за мелкие преступления, такие как воровство или проникновение на чужую территорию. Привилегированные лица должны защищать себя, если на них нападают представители низших сословий, и их редко обвиняют в нападении, если ясно, что они не провоцировали насилие, даже в тех ситуациях, когда дело заканчивается смертью нападавших. Степень, в которой привилегии обеспечивают защиту, может сильно отличаться от одного региона к другому. Хотя персонаж не может быть осужден низшим судом, это вовсе не означает его полной безнаказанности и возможности избегать правосудия. Если его поймают за нарушением основных законов королевства, он может содержаться под стражей местными служителями закона до тех пор, пока не будет взят в плен рыцарями королевства или агентами дворянина, управляющего землями, на которых был нарушен закон. После этого персонажа будут судить дворяне королевства. Как только высокий суд созван, виновные будут подвержены суровым наказаниям.

https://yadi.sk/i/xUzDgzCEQRPf_Q

Автор: Drakkan 20.03.2019, 13:12

Стр. 166
Проворство
Пререквизиты: AGL 5
Когда персонаж убивает одного или больше врагов атаками ближнего боя во время своей фазы боя, непосредственно после того, как результат атаки будет подведен, данный персонаж может совершить одну атаку дальнего боя.
Чтобы совершить атаку дальнего боя, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено.

Клич к Сбору
Пререквизиты: Командир 3
Персонаж может потратить очко подвига, чтобы использовать Клич к Сбору. На один раунд, его Круг командования увеличивается в два раза и дружественные персонажи, находящиеся в Круге командования, включая и самого персонажа, приобретают бесстрашие (с. 224).

Свирепый Рывок
Пререквизиты: нет
Данный персонаж игнорирует штрафы за пересеченную местность по время чарджа.

Изобретательный
Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3
Данный персонаж может поддерживать заклинания на пароджеках, находящихся под его контролем, не тратя фокус и не набирая очков усталости.

Удар Возмездия
Пререквизиты: PHY 7
Когда данному персонажу наносится урон атакой ближнего боя, сделанной врагом в любое время, кроме как во время хода персонажа, после того, как результат атаки будет подведен, персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы немедленно совершить одну обычную атаку ближнего боя против врага, который его ударил.

Ответный Огонь
Пререквизиты: нет
Один раз за раунд, когда вражеская дальняя атака по персонажу промахнулась, непосредственно после того, как результат атаки был подведен, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага.
Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено.

Атака Верхом
Пререквизиты: Верховая Езда 2
Находясь в седле, данный персонаж может комбинировать свое движение и действия во время своего хода, чтобы совершить Атаку Верхом. Персонаж объявляет Атаку Верхом в начале Фазы Активации. Он совершает полное продвижение и может остановить свое движение в любой момент, чтобы атаковать. После этой атаки он возобновляет свое продвижение.

Ответный Удар
Пререквизиты: нет
Один раз за раунд, когда вражеская атака ближнего боя по персонажу промахнулась, сразу после подведения ее результатов, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага.
Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено.

Несокрушимый
Пререквизиты: PHY 8
Этот персонаж и дружественные персонажи, находящиеся с ним БкБ не могут быть сбиты с ног. Персонаж теряет данную способность, если находится верхом на скакуне.

Забей
Пререквизиты: нет
Когда персонажа сбивают с ног, он вместо этого просто ложиться ничком. Персонаж теряет данную способность, если находится верхом на скакуне.

Выстрел С Седла
Пререквизиты: Верховая Езда 1
Данный персонаж не получает штрафы за нахождение верхом при совершении атаки дальнего боя, если находится верхом на скакуне (стр. 214)

https://yadi.sk/i/Q_nSoZZ-9bdViA

Автор: Drakkan 22.03.2019, 16:08

Стр. 167
Добытчик
Пререквизиты: нет
Персонаж является мастером в поиске трудно приобретаемых или дорогих запасных частей для ремонта пароджеков. Тратя день на поиски запчастей в городе или промышленно развитом поселении, персонаж может найти любую необходимую запчасть (или что-то достаточно близкое, чтобы заменить ее). Персонаж может приобрести запчасти для пароджека, оружие и снаряжение за половину обычной цены.

Часовой
Пререквизиты: нет
Один раз за раунд, когда враг находится или перемещается в поле зрения данного персонажа, персонаж может сразу совершить одну атаку, выбирая целью этого врага.

Держать Оборону
Пререквизиты: Большое Оружие 2
Когда персонаж обладает оружием, имеющим досягаемость, враг в передней дуге персонажа получает штраф -2 к броскам на чардж, атаки толчком или ударом против него.

Магия Тени
Пререквизиты: Одаренный, Скрытность 2
Когда этот персонаж произносит заклинание, руны заклинаний не появляются, и магически чувствительные персонажи не могут почувстовать магию персонажа. Фокусер с этой способностью не может быть обнаружен другим фокусером с преимуществом архетипа Магическая чувствительность.

Защита Щитом
Пререквизиты: Щит 1
Один раз за ход, когда дружественному персонажу непосредственно наносят урон атакой, если данный дружественный персонаж находится в 2" от этого персонажа, данный персонаж может выбрать принять удар на себя вместо союзника. Данный персонаж не может использовать Защиту Щитом, если он бестелесен, сбит с ног, лежит на земле или неподвижен.

Толчок Щитом
Пререквизиты: STR 6
Когда этот персонаж делает чардж, вооруженный щитом, вместо того, чтобы совершить атаку чарджем, он может потратить очко подвига, чтобы оттолкнуть свою цель, проведя бросок на атаку со своим щитом. Персонаж, который отталкивает другого персонажа с большей базой, получает штраф -2 к этому броску на атаку. POW урона от толчка равно STR атакующего персонажа плюс POW щита. POW сопутствующего ущерба равно STR атакующего персонажа.

Язык Сигналов
Пререквизиты: Криптография 1
Персонаж может потратить время на создание кодированного сигнального языка для использования своей партией, используя те же правила, что и при создании кода. Язык может передавать простые сообщения или команды и имеет криптографический целевой номер, основанный на целевом номере, используемом при создании кода. Язык сигналов может выть выучен любым персонажем, у которого Интеллект 3 или больше.

Снайпер
Пререквизиты: Винтовка 3
Когда данный персонаж тратит свое движение на прицеливание в свой ход, первая дальняя атака персонажа в этот ход приобретает усиленный урон.

Специализация
Пререквизиты: нет
Персонаж не получает штрафов к броскам на атаку, если атакует оружием выбранного типа, к примеру, взрывной пикой. Персонаж может приобретать данную способность несколько раз, каждый раз выбирая разное оружие.

Стойкость
Пререквизиты: нет
Персонаж не может быть сбит с ног. Персонаж теряет данную способность, если находится верхом.

Парок
Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2
Персонаж может перебрасывать неудачные броски на Техномагическое Конструирование для ремонта или демонтажа пароджеков. Каждый бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Парок.

Сосунок!
Пререквизиты: Запугивание 3
Если данный персонаж непосредственно поражен дальней атакой противника, он может выбрать дружественного живого не-бестелесного персонажа внутри 2" круга от него, чтобы атака поразила непосредственно его. Данный персонаж автоматически поражается и получает весь урон и эффекты.

Быстрый Охотник
Пререквизиты: AGL 6
Когда данный персонаж выводит из строя врага обычной дальней атакой, сразу после того, как результат атаки проведен, он может продвинуться вперед до двенадцати футов (2").

Быстрый Наездник
Пререквизиты: нет
Передвигаясь верхом, персонаж может двигаться по пересеченной местности без штрафов.

Сбить С Ног
Пререквизиты: нет
Этот персонаж может использовать Сбить С Ног в любое время, когда он выводит из строя другого персонажа с помощью атаки или когда выведенный из строя персонаж находится в радиусе ближнего боя данного персонажа. Выведенный из строя персонаж восстанавливает 1 очко здоровья и больше не является выведенным из строя, но считается закованным в кандалы, связанным, бессознательным или иным образом не действующим до конца столкновения. После того, как боевая часть столкновения будет закончена, объект поражения находится в полной власти победителей, которые могут его допросить или сделать что-то еще хуже.

https://yadi.sk/i/_LYEQL2b8Cpvtg

Автор: Drakkan 23.03.2019, 10:51

Стр. 168
Целеуказатель
Пререквизиты: нет
Когда персонаж наносит урон с помощью дальней атаки, он выбирает ветку жизненной спирали цели или колонку таблицы урона цели, куда проходит урон, если это возможно.

Руководитель
Пререквизиты: нет
Когда данный персонаж получает очко подвига, вместо того, чтобы оставить его себе, он может передать его другому персонажу, который в это время находится в его Круге командования.

Без Следов
Пререквизиты: Скрытность 2
Персонаж хорошо знает, как скрывать свои следы при передвижении по земле. Хотя он может передвигаться только с половиной своей обычной скорости, используя данную способность, не важно, пешком или верхом, любому, что попытается пройти по его следу, необходимо будет добавить +3 к броскам соответствующего навыка.
Прим.: не совсем понимаю, как трактуется выражение his skill roll target number, поэтому пока оставлю такой вариант. Если дальше по тексту будет разъяснение, то вернусь и исправлю.

Видящий Правду
Пререквизиты: Обнаружение 3
Персонаж автоматически распознает, когда ему кто-нибудь лжет. Имейте в виду, что знание того, что кто-то лжет, отличается от распознавания истины.

Разогревание
Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3
Находясь в позиции БкБ с пароджеком, которого он контролирует, данный персонаж может провести быстрое действие, чтобы использовать Разогревание. Во время своего хода в этом раунде, пароджек получает либо усиленную броски на атаку, либо усиленные броски на урон.

Двуручный Бой
Пререквизиты: AGL 4
Сражаясь с одноручным оружием или пистолетами в каждой руке, персонаж получает дополнительную атаку для второго оружия. Он получает штраф -2 к броскам на атаку вторым оружием, когда использует эту способность.

Университетское Образование
Пререквизиты: нет
Персонаж может перебрасывать проваленные броски навыков Знания и Исследование. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Университетского Образования.

Перехват
Пререквизиты: нет
Когда атака, совершенная данным персонажем, имеет шанс нокаутировать цель, увеличьте значение необходимого броска на Силу Воли, чтобы противостоять нокауту, на 2.

Связи
Связи представляют собой взаимосвязи, семейные связи или сети контактов. Персонаж может иметь несколько различных сетей связей, каждая из которых относится к определенной группе, правительству или обществу.
Персонаж может использовать свои связи для получения информации, материальной помощи или содействия. Помощь, которую персонаж может обоснованно запросить у своих связей, зависит от характера данной связи и отношений персонажа с этой связью. Персонаж должен иметь возможность воспользоваться гостеприимством своего домашнего криля или клана для получения информации, безопасного места для ночлега или еды. Время от времени он даже может обратиться к такой связи для денежной поддержки или помощи с рабочей силой.
Вид помощи может отличаться, если персонаж является полноправным членом организации, с которой связан, или же он просто хорошо информированный посторонний человек. Отношение персонажа к связи также определяет, что связь ожидает от него получить взамен. К примеру, член Возмездия Скиры может запросто обратиться к своим контактам за разведданными и новостями о доме, воспользоваться отдаленными безопасными домами (для себя, но не для посторонних), а возможно, даже за специальным снаряжением и оружием. Не-член, имеющий отношение к Возмездию, может организовать встречу с агентами для весьма напряженной встречи и обмена информацией. В этом случае отношения имеют более выраженный характер "бери-отдавай" и ожидается, что вся предоставленная помощь будет впоследствии возвращена.

https://yadi.sk/i/blK0Arce6coKUQ

Автор: Drakkan 26.03.2019, 12:20

Стр. 169
Персонаж может не доверять своему контакту и может не получать доверия от него в ответ. Это отсутствие доверия может быть сформировано с течением времени или присуще отношениям персонажа с его связями изначально. К примеру, хотя криминальные связи персонажа могли не давать ему повода конкретного повода усомниться, но никому не стоит доверять подобным отношениям слепо и безоговорочно. Такова уж природа зверя.
В зависимости от требований, которые персонаж предъявляет к своим связям, он может прибегнуть к дипломатии, переговорам или подкупу, чтобы заполучить то, что он желает. В подобных случаях игрок описывает, что именно делает его персонаж, чтобы принудить свою связь дать ему больше помощи, чем связь изначально планировала предоставить. Основываясь на имеющихся фактах, Мастер Игры устанавливает характеристику и навык для броска на социальный навык. Затем Мастер Игры устанавливает необходимое значение данного броска навыка для успеха. Если бросок не удается, персонаж не получает того, что хочет, и рискует осложнить свои взаимоотношения с его связью. Но даже если он преуспеет, моут быть последствия, которые могут проявиться в разрыве данной связи впоследствии. Персонаж должен пользовать благосклонностью своей связи. В противном случае связь может разозлиться на него или перестать ему доверять, что приведет к тому, что связь на некоторое время может отказаться работать с персонажем.
Управляя связями персонажа, Мастер Игры должен учитывать потребности и личность персонажей, составляющих связь. Что они готовы отдать? Что остается скрытым? Чем рискуют связи персонажа, оказывая ему помощь? Что они могут потерять? Что потребуют взамен?
Связи персонажа способны также стать отличным инструментом для неожиданного поворота в сценарии. Точно так же, как персонаж может просить о чем-либо свои связи, так и его контакты могут прийти к нему за помощью, информацией или материальной поддержкой. Если персонаж отказывается, то должны быть последствия такого поведения, не последними из которых может стать то, что его связи откажут ему в любой будущей помощи, пока он не выполнит свои обязательства и обязанности.
Мастер Игры и тот, кто контролирует персонажа, должны потратить некоторое время, чтобы обсудить все связи персонажа до момента начала игры. Хотя связь представляет собой целую сеть различных контактов, а не одного или двух человек, игрок и Мастер Игры должны попытаться дать связи лицо (или несколько лиц). Лицо связи - это один или несколько NPC, с которыми персонаж чаще всего встречается, когда хочет воспользоваться своей связью. Это лицо может быть признанным авторитетом, самостоятельным агентом, членом организации с обширными связями или просто любым, кто имеет достаточное влияние, чтобы считаться представителем связи персонажа. Дополнительные лица могут быть другими NPC, связанными со связью персонажа или другие дополнительные контакты, с которыми персонаж может свободно встречаться. К примеру, если связью персонажа является криль троллкинов, то для него лицом связи может быть его вождь или шаман, но он также знаком с некоторым числом младших членов криля, на которых он может надавить для получения информации или привлечь для помощи себе в случае необходимости.
Далее рассмотрены некоторые примеры возможных связей и потенциальная поддержка, которую могут предоставить каждая из них.
Алхимический Орден. Персонаж может обратиться к знаниям, ресурсам и талантам алхимического ордена, к примеру, Ордена Золотого Тигля. Если персонаж является алхимиком, он, скорее всего член ордена. Член ордена, может, как минимум, рассчитывать на доступ к лабораториям и библиотекам своего ордена и, вероятно, даже на постель и еду. Его друзья и попутчики могут оказаться не столь желанными гостями.
Криминал. У персонажа имеются контакты с преступным миром и организованной преступностью. Его связи, вероятно, сосредоточены в одном городе или преступной организации, но эти контакты могут обратиться к другим организациям от имени персонажа. Персонаж всегда может надавить на свои контакты для получения информации, а также может использовать их для приобретения или транспортировки контрабанды, создания преступных предприятий, помощи в проникновении или организации побегов, избавлении от предметов или тел, поиска безопасных тайных укрытий или еще для чего-либо, что подпадает под сферу преступной деятельности. Подобные контакты, впрочем, весьма ненадежны, и могут кроме помощи предоставить серьезные осложнения. Жадность и личный интерес являются самыми верными мотиваторами при работе с этими связями.
Клан гномов. Персонаж водит дела с гномьим кланом. Хотя член клана может рассчитывать на то, что к нему будут относиться как к члену семьи, у посторонних отношения с кланом носят более деловой характер. Клан, вероятнее всего, находится в Руле, возможно, с небольшой ветвью в Сигнаре или Хадоре. Клан может предоставить информацию, особенно касающуюся торговых путей, деловых предприятий, событий военного времени или новостей из Рула. Он также может предоставить большой объём технических сведений и других средств поддержки в зависимости от владений клана в регионе, где происходит встреча.
Разведывательная сеть. Персонаж имеет доступ к разветвленной шпионской сети, такой как Сигнарская Разведывательная Сеть, Канцелярский Приказ, Невидимая Рука или Возмездие Скиры. Отношения персонажа с сетью должны обсуждаться между игроком и Мастером Игры. Если он является членом группы, персонаж может рассчитывать на значительно больший доступ к информации и материальной помощи, но у него вместе с тем появляются и более существенные ответные обязанности. В любое время он может быть вызван в сеть для предоставления информации и помощи. Если он предаст свою организацию или разоблачит ее членов, он, несомненно, будет приговорен к смерти. Более неформальные филиалы организации могут быть использованы для получения информации и, возможно, для поддержки, если цели сети совпадают с действиями персонажа. Подобные сети являются опытными, профессиональными и безжалостными. Шпионские игры - не место для любителей.

Ресурс, а не ответ
Связи - это ресурс для игрока и Мастера Игры. Они представляют собой огромный потенциал для развития истории и могут серьезно помочь персонажу во время игры. Однако, они не должны позволять дестабилизировать игру. Персонаж со связями в Возмездии Скиры не должен иметь простой возможности вызвать двух Охотников на магов из ударных сил, чтобы зачистить подземный комплекс, спроектированный Мастером Игры как декорации для кульминации всего сценария, если, конечно, подобное не планировалось им с самого начала. Помните, что даже самые надежные связи время от времени решают свои собственные проблемы.

https://yadi.sk/i/NLuHuiad8dxPaA

Автор: Drakkan 02.04.2019, 13:26

Стр. 170
Рыцарский Орден: Персонаж связан с рыцарским орденом. Он может быть членом ордена или просто защищать его интересы. В любом случае, он может использовать данную связь для получения информации, относящейся к делам ордена, его членов и его родного королевства. Если персонаж является членом ордена, он также может пользоваться ресурсами ордена, и может найти теплую постель и горячую еду во владениях своего ордена. Персонаж также может рассчитывать на ремонт брони и уход за своим конем. Время от времени, орден персонажа может привлекать его для выполнения задач, связанных с его обязанностями, как рыцаря ордена.
Криль: Персонаж имеет контакты в криле троллкинов. Он может быть близким другом, союзником или членом криля. Криль либо базируется в деревенском или городском поселении, либо кочует. Принимая во внимание большое количество троллкинов, вырванных последними войнами из мест своего привычного обитания, имеется значительное число кочевых троллкинов, намного больше, чем когда-либо прежде. Персонаж может обратиться к крилю за информацией, относящейся к истории троллкинов, его домашней истории и индивидуальными знаниями членов племени. Вероятно, криль обладает незначительными материальными ресурсами, которыми он может поделиться с персонажем, но криль может предоставить воинов в случае необходимости, особенно, если интересы криля в предстоящей битве совпадают с интересами персонажа. Как бы мало не было у криля ресурсов, он, вероятнее всего, поделится ими с другом. Как член криля, персонаж может быть призван на помощь крилю в самые тяжелые моменты, особенно, если персонаж является Боевым Певцом или играет другую важную роль в своем криле.
Магический Орден (арканистов или магов-стрелков): Персонаж связан с тайным орденом, таким как Ковен Серых Владык, Братский Орден Волшебства или Воинствующий Орден Магической Бури. Многие, но не все, ордены очень тесно связаны с конкретным королевством. И часто членство в ордене ограничено гражданами того или иного королевства, обладающими хорошей репутацией. Например, Маги-Стрелки из Магической Бури являются не только членами ордена, но и членами армии Сигнара. Персонаж, связанный с тайным орденом, может обратиться к ордену за информацией, относящейся к знаниям ордена, его текущим делам, информации о его членах или о родном королевстве. Персонаж также может рассчитывать на помощь ордена, если она будет необходима. Члены ордена могут рассчитывать, что их с радостью примут в безопасных домах ордена, накормят, представят доступ к помещениям и библиотекам ордена и, возможно, даже дадут место, чтобы выспаться.
Техномагическая Организация: Персонаж контактирует с крупной техномагической организацией или фирмой, такими как Хадорская Техномагическая Ассамблея, Союз рабочих Пара и железа, Моторы Востока, Сигнарская Оружейная палата или предприятие тяжелой промышленности "Черный Якорь". Персонаж может использовать связь для сбора информации, относящейся к организации, ее проектам или членам. Члены организации могут рассчитывать на то, что они будут привлечены к работам, получат доступ к мастерским и, возможно, смогут раздобыть детали и металлолом. Члены профсоюзов обязаны платить взносы.
Военные, Королевские или Наемники: Персонаж связан с компанией наемников или одной из королевских вооруженных сил. Скорее всего, персонаж является или был членом этой армии. Хотя он продолжает поддерживать отношения с данной группой, то, как его воспринимают, зависит от его послужного списка и условий, при которых он оставил службу. Персонаж может обратиться к своим связям, чтобы узнать детали прошедших сражений, получить разведданные о передвижениях войск, узнать о какой-либо особенности армий или получить доступ к личному составу. Персонаж может использовать свои связи, чтобы получить в свои руки военное снаряжение или попросить помощи у бывших братьев по оружию. Такого рода помощь обычно обходится очень дорого. Если персонаж является действующим членом армии, это осложнение добавляет свои собственные проблемы и значительно сокращает мобильность персонажа и варианты развития приключений.
Аристократия: У персонажа имеются связи с дворянством данного королевства или членами династической семьи, охватывающей весь континент. Персонаж может быть даже менее благороден сам по себе. В любом случае, у персонажа имеется доступ к власти. Он может использовать эти связи, чтобы выяснить секреты великих семей, правду, скрытую за ширмой политики или получить доступ к самым могущественным людям Западного Имморена. Подобные выгоды не обходятся без соответствующих издержек. Аристократия тщеславна, эгоистична, пресыщена и ценит наружность превыше всего. В дополнение к необходимости отвечать на одолжения, персонаж также должен производить отличное впечатление своим поведением и манерами, чтобы поддерживать эти благородные связи. Человек грубый, оскорбительный, невежливый или неучтивый может ожидать, что его связи постепенно увянут и погибнут. Аристократы не только не желают помогать смущающему их союзнику, но и не хотят, чтобы остальным показалось, будто они ему помогают.
Команда Пиратов: Персонаж либо является членом пиратской команды, либо имеет тесную связь с экипажем, вероятно, через их капитана. Пираты могут быть привлечены для предоставления информации, касающейся портов захода, силы различных флотов, торговых путей, лучших мест для грабежа, укрытий вдоль побережья и всех видов знаний, касающихся судов и пиратства. Пираты могут быть вызваны для транспортировки и, возможно, для помощи в борьбе, если по результатам ожидается добыча. Просто помни, что пиратам ни в коем случае нельзя доверять.
Возмездие Скиры: Смотри Разведывательная сеть, описанную выше.
Религиозная Организация: Персонаж имеет контакт с одной из основных религий Западного Имморена. Если персонаж не является членом церкви, его связь обеспечивает ему только доступ к информации. Если он является членом церкви, он может рассчитывать на доступ к церквям, библиотекам и другим владениям организации, а также может получить доступ к высокопоставленным членам церкви. Если его действия отвечают интересам церкви, он потенциально может рассчитывать на еще большую помощь при острой необходимости. Разумеется, если персонаж навлечет позор на церков или нарушит одну из основных доктрин, то его могут просто-напросто изгнать из церкви и полностью отказать в доступе.

https://yadi.sk/i/8xFAv7PNSWs7bg

Автор: Drakkan 04.04.2019, 12:26

Стр. 171
Богатые покровители: У персонажа имеется сеть богатых покровителей, которые могут помочь ему в трудную минуту. Эта сеть состоит из аристократов, промышленников и других привилегированных людей, которые либо верят в работу персонажа, либо видят свою связь с персонажем как способ получить признание и прославиться благодаря его победам. Персонаж может обратиться к своим покровителям за информацией, касающейся политики и торговли, а также попросить о финансовой поддержке. Контакты персонажа рассчитывают увидеть отдачу от своих инвестиций. Партнеры персонажа могут быть готовы финансировать опасное морское путешествие или экспедицию за сокровищами в изолированных руинах, но только в том случае, если у них есть уверенность в успехе дела. Покровители могут следить за тем, как персонаж расходует выделенные ему деньги и даже отправлять с ним наблюдателей в его экспедиции. Персонаж должен давать секретные и личные отчеты о своих приключениях и находках, любые артефакты, которые обнаружит, выставляются на обозрение для удовольствия своих покровителей, а также они участвуют во всех финансовых вознаграждениях, которые проистекают в результате их инвестиций. Кроме того, покровители персонажа ожидают от него поддержания приличий и профессионализма, которые не запятнают их собственную репутацию.

Навыки
Навыки представляют собой знания, таланты и умения, которые персонаж развивает с течением времени. Мастерство персонажа в навыке определяется его уровнем. Каждый из навыков персонажа имеет уровень от 1 до 4. Персонажи изучают новые навыки и повышают мастерство уже имеющихся посредством Развития Персонажа.
Боевые навыки представляют собой способности персонажа обращаться с оружием. Некоторые из них представляют собой весьма узкоспециализированную подготовку в обращении с очень специфическим видом оружия, к примеру, копьем. Другие же представляют собой тренировку для обращения сразу с целой группой оружия, например, такой как большое оружие. Боевые навыки могут применяться даже без тренировки.
Профессиональные навыки представляют собой специализированную подготовку и небоевые навыки, связанные с выбранной карьерой. К числу профессиональных навыков относятся алхимия, подделка, техномагическое конструирование, выслеживание и многое другое. Общие навыки - это профессиональные навыки, доступные каждому персонажу вне зависимости от его карьеры. Общие навыки включают в себя скалолазание, азартные игры, верховую езду и другие навыки, которые персонаж может выучить независимо от специализированной карьерной подготовки.
Начальный персонаж на уровне Герой может развить навык до уровня 2. Как только персонаж получает статус Ветерана (см. "Развитие Персонажа", стр. 155), он может развивать навыки до уровня 3, если это разрешено его карьерами. Как только персонаж достигает статуса Эпик, он может развивать навыки до уровня 4, если это разрешено его карьерами.
Перечисленные здесь навыки сгруппированы в боевые навыки и профессиональные навыки. Каждый навык записан вместе со своим управляющим статом. Данный показатель используется при бросках навыка, чтобы определить, было использование навыка успешным или нет (смотри "Решение Бросков Навыков", стр. 198). Некоторые навыки имеют характеристику "социальный" как управляющий стат. Социальные навыки не имеют одного конкретного стата, который бы всегда применялся при бросках костей, потому что используемый атрибут зависит от конкретной социальной ситуации. Когда персонаж пытается применить социальный навык, Мастер Игры определяет, какой стат наиболее применим в данной ситуации, основываясь на обстоятельствах и подходе персонажа к разрешению ситуации.

Применение социальных навыков
Мастер Игры определяет лучший стат для использования социальных навыков на основании того, как именно персонаж собирается применять навык. Например, громадный троллкин-наемник пытается запугать головореза своей несомненной физической силой, его Мастер Игры, скорее всего, предпочтет выбрать вариант добавления показателя его STR к броску на Запугивание. С другой стороны, физически слабому, но хитрому и обладающему обширными связями аристократу Каязи лучше будет запугать того же бандита хорошо сформулированными намеками на его связи с людьми, готовыми пойти на насилие от его имени. Мастер Игры такого аристократа может предпочесть, чтобы персонаж использовал свой показатель PER, чтобы создать угрозу, достаточную для запугивания головореза.
В отдельных случаях Мастер Игры может сообщить персонажам, что использование того или иного подхода в данной ситуации неуместно. Община крокодилолюдей в глубинах Кровавого Мяса вряд ли будет впечатлена какими-либо угрозами последующего возмездия со стороны союзников персонажа в Корске. Поэтому Мастер Игры может принять решение, что единственной надеждой на успешное запугивание является физическая сила, и потребует от персонажа совершить бросок на запугивание, используя его показатель STR.
Дополнительной сложностью в бросках на социальные навыки может стать расположение субъекта к персонажу, выполняющему бросок. Если субъект имеет давние предубеждения против персонажа, его организацию или его людей, целевое значение броска может быть выше, чем обычно. Если же субъект наоборот, проявляет благосклонность к персонажу или интересуется им по другим причинам, целевое значение броска может оказаться ниже обычного.
Некоторые сложные социальные ситуации могут потребовать от персонажа сделать не один бросок, а целую серию. Хадорский шпион, недавно прибывший в ордский город Мидфаст и пытающийся подкупить городскую стражу, чтобы та смотрела в другую сторону, пока он проворачивает свои дела, должен будет сначала сделать успешный бросок на Обман, чтобы убедить стражников в том, что он на самом деле не шпион и не представляет опасности для их нации. Только после этого он может совершить бросок на Взяточничество, чтобы достичь своей реальной цели.
Мастер Игры является окончательным арбитром того, какие социальные навыки уместны и необходимы в любой ситуации, поэтому он не запрещает игрокам делать предположения, пусть и ошибочные, для того, чтобы заинтересовать и поощрить проявления творчества игроков, если это возможно.

https://yadi.sk/i/nQPQfP1LcBtZEg

Автор: Drakkan 06.04.2019, 12:44

Стр. 172
Боевые навыки
Персонаж знает, как правильно обращаться, поддерживать в порядке и чистить оружие, которое он понимает, как использовать.

Лучник (Выдержка)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи лука.

Арбалет (Выдержка)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи арбалета.

Большое Оружие (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи большого оружия. Некоторые виды большого оружия требуют обе руки для своего применения. Персонаж не может использовать больше одного большого оружия одновременно.

Ручное Оружие (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи ручного оружия ближнего боя.

Копье (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи копья. Персонаж не может использовать другое копье или большое оружие, когда пользуется копьем.

Легкая Артиллерия (Выдержка)
Персонаж хорошо разбирается в использовании, заряжании и транспортировке легкого артиллерийского оружия. Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак легкой артиллерией.

Пистолет (Выдержка)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью пистолета.

Винтовка (Выдержка)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью винтовки.

Щит (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи щита. Кроме того, персонаж, вооруженный щитом, получает +1 ARM за каждый уровень навыка Щит, когда он противостоит атакам, проходящих в его передней дуге. Это бонус не накапливается с дополнительными щитами.

Метательное Оружие (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи метательного оружия или пращи.

Рукопашный Бой (Боевое мастерство)
Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует голыми руками.

Профессиональные навыки
Каждое описание навыка объясняет, что именно позволяет делать данный навык и описывает примеры ситуаций, в которых навык может оказаться полезен. Каждое описание также охватывает следующие категории:
Использование Навыка Без Обучения. Некоторые навыки не могут быть использованы, если у персонажа нет хотя бы одного уровня в нем. Другие же можно использовать и без предварительного обучения. В данном разделе объясняется, можно ли использовать навык без обучения и как именно игроки могут это сделать.
Броски Навыка. Этот раздел рассказывает игрокам, когда и как они могут использовать навык, и часто включает в себя одну или несколько таблиц результатов.
Совместные Броски Навыка. Этот раздел сообщает игрокам, могут ли несколько персонажей работать вместе для достижения лучшего результата.
Примечания для Мастера Игры. Последний раздел дает Мастеру Игры информацию о том, какие неигровые персонажи обладают данным навыком, на каком уровне, и как разрешить им использовать свой навык.

Алхимия (Интеллект)
Наука алхимии представляет собой сугубо практическое и основанное на опыте занятие в Железных Королевствах. Апотекарии, хирурги, наемники и авантюристы свободно пользуются ее плодами. Персонаж с данным навыком изучил основы алхимии и может создавать простые алхимические соединения при условии, что у него имеется доступ к соответствующим материалам и алхимической лаборатории.
Использование Алхимии без обучения. Персонаж не может использовать данный навык без обучения. Для неискушенного в алхимии персонажа его реагенты - не более, чем опасные неузнаваемые вещества.

Боевые навыки весь список
Archery (Poise) - Лучник
Crossbow (Poise) - Арбалет
Great Weapon (Prowess) - Большое Оружие
Hand Weapon (Prowess) - Ручное Оружие
Lance (Prowess) - Копье
Light Artillery (Poise)- Легкая Артиллерия
Pistol (Poise) - Пистолет
Rifle (Poise) - Винтовка
Shield (Prowess) - Щит
Thrown Weapon (Prowess) - Метательное Оружие
Unarmed Combat (Prowess) - Рукопашный Бой

https://yadi.sk/i/ulQNHYIZuvgcTA

Автор: Drakkan 10.04.2019, 17:16

Стр. 173
Профессиональные навыки весь список:
Alchemy (Intellect) - Алхимия
Bribery (Social) - Взяточничество
Command (Social) - Командир
Craft (Intellect)* - Ремесло
Cryptography (Intellect) - Криптография
Deception (Social) - Обман
Disguise (Intellect) - Маскировка
Escape Artist (Agility) - Мастер Побега
Etiquette (Social) - Этикет
Fell Calling (Poise) - Свирепое Призывание
Forensic Science (Intellect) - Криминалистика
Forgery (Agility or Intellect) - Подделка
Interrogation (Social) - Допрос
Law (Intellect) - Закон
Lock Picking (Agility) - Отмычка
Mechanikal Engineering (Intellect) - Техномагическое Конструирование
Medicine (Intellect) - Медицина
Navigation (Perception) - Навигация
Negotiation (Social) - Переговоры
Oratory (Social) - Красноречие
Pickpocket (Agility) - Карманник
Research (Intellect) - Исследование
Rope Use (Agility) - Связывание
Sailing (Intellect or Strength) - Мореходство
Seduction (Social) - Обольщение
Sneak (Agility) - Скрытность
Streetwise (Perception) - Знание Улиц
Survival (Perception) - Выживание
Tracking (Perception) - Выслеживание

Общие навыки
Animal Handling (Social) - Обращение С Животными
Climbing (Agility) - Лазанье
Detection (Perception) - Обнаружение
Driving (Agility) - Вождение
Gambling (Perception) - Игрок
Intimidation (Social) - Запугивание
Jumping (Physique) - Прыгучесть
Lore (Intellect)* - Знания
Riding (Agility) - Верховая Езда
Swimming (Strength) - Плавание

*Данные навыки могут быть взяты несколько раз. Смотри описание навыка.

Броски на Алхимию: Чтобы попытаться создать алхимическое творение, используйnt INT + бросок на Алхимию против целевого значения, установленного Мастером Игры или формулой, которую персонаж пытается сварить (см. "Алхимия", стр. 290)
Идентификация веществ: Персонажи с навыком Алхимии могут идентифицировать химические вещества, их особенности и источники ингредиентов. Целевое значение для этого является переменным, основываясь на редкости вещества и знании его алхимиком. Увеличьте число на 2-4 для запрещенных или незаконных веществ.
Алхимики получают +2 для идентификации любого вещества, которое они ранее создавали или идентифицировали.

Целевое значение Определяемое алхимическое вещество
10 Вещество обычное и находится в открытом доступе.
11-14 Вещество необычное и доступно только на специальных рынках.
15-19 Вещество редкое и его сложно купить.
20+ Вещество уникальное

Создание алхимических предметов: Алхимики могут создавать различное полезное алхимическое оборудование и оружие, варя по сложному рецепту множество ингредиентов. Алхимические предметы можно найти на стр. 293, а формула для создания каждого предмета находится в его описании.
Полевая Алхимия: Алхимики могут быстро сварить несколько простых рецептов, которые создадут алхимические эффекты прямо на месте. Смотри стр. 296 для формул и правил.
Извлечение ингредиентов: Персонажи с навыком Алхимия могут извлекать алхимические ингредиенты из живых и мертвых существ, а также собирать их в окружающей среде. От вырезания надпочечников норного мауга (burrow-mawg) до откачивания неорганической кислоты из глубоких пещерных бассейнов - все эти ингредиенты могут быть проданы для получения прибыли или сварены в полезные алхимические предметы. Полный список основных алхимических ингредиентов можно найти в правилах Алхимии (стр. 291) Правила извлечения ингредиентов из существ можно найти в записи для каждого существа.
Совместные Броски Алхимии: Один дополнительный персонаж, обученный Алхимии, может помочь в бросках на Алхимию. Персонаж с более высоким модификатором Алхимии (INT + уровень Алхимии) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Алхимии своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Магазины для алхимиков можно найти почти в каждом крупном городе Железных Королевств. Персонажи игроков часто начинают искать алхимиков для приобретения восстановителей, клеев, кислот или взрывного порошка.

https://yadi.sk/i/mZK_NSuzMy4tsQ

Автор: Drakkan 30.04.2019, 10:40

Стр. 174
Обращение С Животными (социальный, Общие навыки)
Паровые и техномагические технологии используются для облегчения жизни в процветающих городских районах Железных Королевств, но искатели приключений, путешествующие за их пределами, по-прежнему сталкиваются с бесчисленными домашними и дикими животными. Персонаж с подобным навыком комфортно ощущает себя рядом с животными и может найти способы заставить их деалать то, что ему нужно.
Обращение С Животными без обучения: Персонаж, не умеющий обращаться с животными, может взаимодействовать только с хорошо обученными животными и использовать их только в соответствии с полученной ими тренировкой.
Броски на Обращение С Животными: Персонажи с одним или более уровнями Обращения С Животными могут попытаться побудить животное выполнить действие, которое оно не желает делать или другим образом заставить его подчиняться своей воле. Это может позволить персонажу успокоить паникующую лошадь или убедить стаю злобных собак, что они не хотят на него нападать.
Когда ваш персонаж делает попытку воздействовать на животное, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры и добавляете уровень навыка Обращение С Животными, имеющийся у вашего персонажа. В данной таблице показаны примерные диапазоны целевых значений для успешного броска.

Целевое значение Воздействие на животное
11+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем, или дрессированное животное, знакомое с игроком и находящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения
13+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем и находящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения
15+ Дикое животное
21+ Дикое животное, нападающее на персонажа

Результаты проваленного броска Обращения С Животными определяются Мастером Игры и должны отражать конкретную ситуацию, сложившуюся между животным и персонажем. Это может стать, к примеру, паникующая лошадь, топчущая персонажа, или дикий волк, который в другой ситуации убежал бы от партии, решит напасть на группу.
Совместные броски Обращения С Животными: Один дополнительный персонаж, тренированный в навыке Обращения С Животными, может помочь с броском Обращения С Животными. Персонаж, обладающий более высоким модификатором ОБращения С Животными (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обращения С Животными) делает бросок и добавляет 1 к результату броска за каждый из уровней Обращения С Животными ассистента.
Примечания для Мастера Игры: Стат, выбранный для этого социального навыка, должен основываться на том, как происходит воздействие на животного. Примером может служить основанные на STR броски Обращения С Животными для паникующей лошади, копыто которой застряло в результате падения какого-то механизма, или PER броски Обращения С Животными, чтобы вычислить скрытую причину раздражения дикой собаки.
Некоторое обитатели диких дебрей Имморена невосприимчивы к убеждению со стороны персонажа игрока. Буйный мучитель Торнвуда вряд ли может быть успокоен несколькими добрыми словами, вне зависимости от того, насколько искусен укротитель животных.

Взяточничество (социальный)
Персонаж - проницательный преступный переговорщик, способный купить себе выход из возникших проблем и неприятностей (или глубже завязнуть в проблемах, если того требует ситуация). Он знает, к кому нужно обратиться за незаконными услугами и хорошо разбирается в том, какую сумму взятки нужно предложить.
Взяточничество без обучения: Нетренированный во Взяточничестве персонаж может попытаться дать взятку, но сильно рискует потерпеть неудачу. Относитесь ко всем попыткам подкупа нетренированного персонажа, понижая на одну ступень в таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Взяточничеству.
Броски на Взяточничество: Когда ваш персонаж делает попытку дать взятку, вы делаете бросок, используя стат, выбранный Мастером Игры и прибавляете уровень Взяточничества вашего персонажа.
В таблице ниже приводятся рекомендации по определению необходимых показателей Взяточничества, однако, как и для многих социальных навыков, конкретная ситуация может содержать определенные отклонения от этих общих рекомендаций.
Целевое значение Ситуация
10 Простая просьба без существенного риска или цены для персонажа, принимающего взятку
+1-5 Сложная ситуация, требующая дополнительного времени
+1-5 Дорогостоящая просьба, требующая дополнительных расходов или услуг
+1 к Невозможно Рискованная просьба, которая способна доставить неприятности персонажу
+1 к Невозможно Попытка подкупа персонажа с особо сильными моральными ценностями
+1 к Невозможно Взятка оказывается слишком низкой в сравнении с возможным риском, что вызывает только смех
от -1 до -5 Влияние на персонажа, которому ваш персонаж предлагает взятку
-1 для Автоматического Попытка подкупить впечатлительного или откровенно коррумпированного персонажа
-1 для Автоматического Взятка считается высокой или даже непомерной за выполнение поставленной задачи

К примеру, попытка подкупить городского стражника, чтобы он впустил персонажей в боковые ворота города, обычно варьируется от 8 до 14 в зависимости от этики стражника, предложенной взятки и риска, на который он идет, отрывая дверь. Попытка подкупить лорда, чтобы убить его сеньора, будет по меньшей мере равной 20 и даже может быть автоматически проваленной, в зависимости от темперамента лорда.

https://yadi.sk/i/u6_oCyPVAuEp1g

Автор: Drakkan 16.05.2019, 12:03

Стр. 175
После того, как целевое значение броска для взятки было определено и бросок сделан, обратитесь к таблице ниже, чтобы выяснить, какой эффект от действия у вас получился.

Результат броска Результат действия
Провал более, чем на 10 Взятка принимается, а о персонаже игрока докладывается властям.
Провал более, чем на 5 Взятка принимается, но поставленная задача игнорируется или терпит неудачу.
Провал Взятка отклоняется
Успешно Взятка принимается, а задача выполняется. Возможно, с некоторыми трудностями и/или дополнительными расходами, возглагаемыми на персонажа игрока.
Успешно на 5 или больше Взятка принимается и задание выполняется безупречно

Совместные броски на Взяточничество: Хотя количество персонажей, которые могут пожертвовать свои средства на взятку, не ограничено, только один представитель будет договариваться о ней. Броски на Взяточничество не могут выполняться совместно с кем-либо.
Примечания для Мастера Игры: Персонаж игрока, тренированный во Взяточничестве, может стать как полезным инструментом повествования, так и нанести ему ущерб. Всегда давайте вашим игрокам много выборов и вариантов, но не бойтесь значительно увеличивать целевое значение для броска навыка Взяточничество, чтобы сохранить необходимое развитие истории. Гигантская, хорошо спланированная битва после прохождения через многочисленные уровни подземелья принесет игрокам намного больше удовольствия в долгосрочной перспективе, чем один бросок навыка Взяточничество с коррумпированным охранником.

Лазанье (Ловкость, Общий навык)

Персонаж умеет лазать по отвесным поверхностям. Добавьте этот навык к AGL персонажа при восхождении.
Лазанье без обучения: Персонажи, нетренированные в Лазанье, могут совершать обычные броски на Лазанье.
Броски на Лазанье: Когда ваш персонаж бытается куда-то вскарабкаться, вы делаете бросок AGL + Лазанье против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным.
В таблице ниже представлен примерный диапазон целевых значений.
Целевое значение Преодолеваемое препятствие
11 Покрытая лианами скала, деревья с относительно низкими ветвями
13 Грубые каменные стены, выветренные скалы, деревья с высоко расположенными ветвями
15+ Хорошо сделанные каменные стены, выветренные скалы с выступами
21+ Ледяные скалы, внутрение части пещер

Совместные броски на Лазанье: Без специфического оборудования, броскам на Лазанье помочь нельзя. Успешность подъема или падение зависит только от усилий самого персонажа.
При наличии верёвок, упряжи и альпинистского снаряжения один персонаж может поднять других персонажей на стену, утёс или другую отвесную поверхность. Обратите внимание, что это, как правило, означает, что один персонаж должен успешно подняться, чтобы потом помочь другим, которые желают преодолеть ту же поверхность. При совершении бросков на Лазанье для того, чтобы помочь другому персонажу подняться, добавьте половину значения STR поднимающего персонажа (с округлением вверх) к броску на Лазанье. Если поднимающий персонаж использует действующую систему блоков для того, чтобы вытащить наверх другого персонажа, то прибавьте значение STR поднимающего персонажа к броску на Лазанье.
Примечания для Мастера Игры: При восхождении может быть учтена и дополнительная сложность из-за погодных условий. Обычно персонаж без проблем поднимается по стоящей лестницы, но если эта же лестница находится на улице, где завывает сильный ветер, эта задача может оказаться не такой уж и простой.
Кроме того, от Мастера Игры зависит, мешает ли броня, которую носит персонаж, карабкаться на препятствие. Шинель персонажа может цепляться за ветви дерева или его броня может сделать движения скованными, что создаст дополнительные трудности при восхождении.

Командир (социальный)

Персонаж был обучен руководить подчинёнными в полевых условиях.
Круг Командования: Каждый персонаж обладает кругом командования, размер которого в дюймах соответствует его INT + навык Командир.
Командир без обучения: Навык Командир нельзя использовать без подготовки. Персонажи обладают кругом командования вне зависимости от того, обладают или они этим навыком.
Броски на Командира: Персонаж с навыком Командира может давать указания подчинённым ему людям, которые будут их выполнять. Когда персонаж игрока получает приказ, игрок решает, каким образом его персонаж реагирует на приказ. В случае НПС командующий персонаж делает бросок, чтобы определить, каким образом принимаются его указания.
Когда ваш персонаж делает попытку отдать приказ, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете к нему уровень Командира персонажа. В таблице ниже представлены некоторые примеры ситуаций и целевые значения. Если бросок успешен, то приказы персонажа выполняются.

Целевое значение Ситуация

Без броска Отдавание приказа группе подчиненных в безопасной ситуации
11 Отдавание приказа группе подчиненных, который противоречит их тренировкам или кажется бессмысленным
13 Отдавание приказа группе подчиненных в опасной ситуации
15+ Отдавание приказа группе подчиненных предпринять явно неразумные или излишне опасные действия
17+ Отдавание потенциально самоубийственного приказа подчиненному


https://yadi.sk/i/VwfKddKSLsl65g

Автор: Drakkan 06.06.2019, 10:58

Стр. 176
На усмотрение Мастера Игры, этот бросок может быть модифицирован, основываясь на уважении людей к персонажу, который отдает приказы. Если его уважают или он сам первым бросается выполнять свой приказ, прибавьте +2 к его броскам Командира. Если же уважения практически нет, то персонаж получает штраф от -1 до -3 к своим броскам Командира.
Успокаивание нервов: Столкнувшись с сущностью или ситуацией, вызывающей страх, персонаж с навыком Командира может попытаться успокоить как самого себя, так и окружающих. Перед броском на Силу Воли для преодоления страха, персонаж может совершить бросок навыка Командир + INT против целевого значения, равного значению страха сущности или ситуации. Если бросок удался, то сам персонаж и другие дружественные персонажи в его Круге Командования получают +2 на своих бросках Силы Воли, чтобы противостоять эффектам страха до конца встречи. Этот бонус не суммируется.
Совместные броски на Командира: Попытка взять командование в данной ситуации зависит от индвидуальных лидерских способностей персонажа. При бросках на Командира нельзя оказать помощь.
Примечания для Мастера Игры: Командир является важным навыком для обоих Джек Маршалов и военных командиров. Он не только повышает авторитет персонажа у подчиненных, но и увеличивает радиус круга командования персонажа.

Ремесло (Интеллект)
Ремесленные навыки позволяют персонажу производить или ремонтировать предметы. Когда игрок выбирает данный навык, он должен определить конкретный тип предметов, которые может изготавливать его персонаж. Этот навык может быть взять несколько раз, каждый раз с разной специализацией. Рекомендуемые навыки Ремесла для персонажей игроков: Ремесло (плотник), Ремесло (оружейник), Ремесло (металлообработка) и Ремесло (дубление). Такие навыки, как Ремесло (керамика), Ремесло (камнеобработка) и Ремесло (портной) - также неплохие варианты, но чаще встречаются среди неигровых персонажей.
Ремесло без обучения: Учитывая приключения, таящиеся за каждым углом, неразумно отдавать жизнь вашего персонажа в руки непрофессионального мастера по созданию доспехов или оружия. Оставьте ремесло профессионалам. Персонажи не могут совершать броски на Ремесло без обучения.
Броски на Ремесло: Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (плотник) могут содержать деревянное оружие, щиты, луки и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые деревянные предметы, пользуясь таблицей ниже.
Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (оружейник) могут содержать пистолеты и винтовки всех членов группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новое огнестрельное оружие и пули, пользуясь таблицей ниже.
Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (металлообработка) могут содержать металлическое оружие, броню и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые металлические предметы, пользуясь таблицей ниже.
Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (дубление) могут содержать кожаную броню, одежду, кобуры и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые кожаные предметы, пользуясь таблицей ниже.
По поводу других ремесленных навыков обращайтесь к Мастеру Игры, чтобы определить типы предметов, которые персонаж способен создавать или ремонтировать.
Персонаж с данным навыком может создавать предметы, подходящие для использования и продажи. Персонаж может произвести любой предмет, подходящий под его ремесленный навык. Само использование ремесленного навыка требует одного полного дня работы. после того, как это время будет потрачено, персонаж совершает бросок Ремесла, чтобы определить общую стоимость товаров, которые он смог создать за этот день. Весь день работы обходится персонажу в 1 золотой. Если он делает изделие, стоимость которого выше, чем то, что он произвел за день, то это изделие считается частично завершенным, и его можно будет доделать в другой день.
К примеру, персонаж Грега создает большой меч стоимостью 20 золотых крон, используя свой навык Ремесла (металлообработка), равный 1. После первого полного дня работы Грег делает бросок навыка INT + уровень Ремесла и получает 11. Обращаясь к таблице ниже, выясняем, что он завершает работу на 5 золотых. Теперь у него осталось 15 золотых работы, чтобы закончить большой меч. После своего полного второго дня работы он делает отличный бросок, чтобы завершить работу на 10 золотых. После всего у него остается 5 золотых работы, которые он и доводит до конца на третий день. Персонаж завершает изготовление своего предмета за три дня, поэтому он стоил ему материалов на 3 золотых кроны, и теперь у него есть меч стоимостью 20 золотых крон.
Совершая бросок на Ремесло, сложите вместе INT + бросок Ремесла против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным и сравните его с таблицей ниже.


Результат броска Стоимость предмета
8 или меньше Нет прогресса
9-12 5 золотых х уровень навыка
13-16 10 золотых х уровень навыка
17-20 15 золотых х уровень навыка
21+ 20 золотых х уровень навыка

Совместные броски на Ремесло: Один дополнительный персонаж, обученный соответствующему навыку Ремесла может помочь в броске навыка Ремесло. Персонаж с более высоким модификатором Ремесла (INT + уровень Ремесла) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый из уровней своего помощника в соответствующем навыке Ремесла.
Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные ремеслу, встречаются повсеместно в городах по всем Железным Королевствам и часто предлагают свои услуги по созданию или ремонту предметов.

Криптография (Интеллект)

Персонаж хорошо разбирается в написании, использовании и взломе кодов.
Криптография без обучения: Без обучения Криптографии персонаж может взломать тлько простейшие коды, да и то лишь на родном языке. Персонаж должен обладать навыками Криптографии, чтобы создавать свои собственные коды.
Броски на Криптографию: Когда ваш персонаж пытается взломать код, вы делаете INT + бросок Криптографии против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным.
При определении целевого значения для бросков на Криптографию, Мастер Игры должен учитывать сложность кода, был ли закодированный документ написан на языке, известном персонажу, и количество времени, которое персонаж тратит, пытаясь взломать этот самый код.
https://yadi.sk/i/TfRpZY5ViEcpqQ

Автор: Drakkan 08.06.2019, 11:01

Стр. 177
Целевое значение Криптографическая ситуация для броска
+8 сложность Неизвестный язык (известный алфавит)
+12 сложность Неизвестный язык (иностранный алфавит)
-1 сложность за час (максимум -4) Потратьте несколько часов
-1 до -4 сложность Разновидность кода, которую персонаж встречал раньше
-10 сложность Точный код, которым персонаж пользовался ранее

При разработке собственного кода персонаж выбирает, насколько он будет сложным, устанавливая свое собственное целевое значение. Для разработки кода требуется количество часов, равное целевому значению. Если он преуспеет, это станет целевым значением для того, кто вздумает взломать код. Если он потерпит неудачу, то это означает, что либо его код слишком очевиден и легко решается, либо имеет фундаментальные недостатки и непонятен. В любом случае персонажу придется потратить время на изучение своей работы, чтобы определить, насколько она несовершенна.
Если персонаж повторно использует код, который он уже разработал ранее, ему требуется всего несколько минут, а не часов (число минут равно целевому значению сложности кода), чтобы написать кодированное сообщение.
Совместные броски на Криптографию: Работая в команде при взломе кода, игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы тот возглавил усилия по расшифровке. Каждый персонаж делает бросок INT + Криптография. За каждого персонажа, который получил результат 15 или выше, добавляется 1 к результату персонажа, который возглавлял команду по взлому кода.
Примечания для Мастера Игры: Зашифрованные сообщения являются обычным делом для Железных Королевств среди военных, торговых и преступных организаций. Такие группы также имеют в своих рядах большое число людей, обученных созданию и взлому кодированных сообщений, которые ими перехватываются.

Обман (социальный)
Самые разные ситуации, случающиеся на просторах Железных Королевств, могут быть повернуты в пользу вашего персонажа, если он немного приврет. Персонаж, искусный в Обмане, может стать большим подспорьем для самых разных приключенческих партий.
Обман без обучения: Персонаж, неискушенный в Обмане, все равно может попытаться сплести правдоподобную ложь.
Броски на Обман: Когда ваш персонаж говорит ложь, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете уровень Обмана вашего персонажа.
При определении целевого значения для броска на Обман, учитывайте INT цели обмана персонажа и объем самой лжи. Таблица далее может предложить Вам некоторые рекомендации для установления целевого значения Обмана, но, как и многие социальные навыки, конкретная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций.

Целевое значение Ситуация
INT цели + 6 Простая ложь, нет причин не доверять персонажу
INT цели + 9 Сложная ложь с элементами правды
INT цели + 12 Комплексная ложь, требующая множества завязанных друг на друга ложных утверждений.

Если обманывающий персонаж придумал правдоподобные доказательства в поддержку своей лжи, Мастер Игры должен уменьшить целевое значение до 3 в зависимости от качества и правдоподобности доказательств.
Если персонаж пытается обмануть толпу, попросите его сделать один бросок по тем правилам, что указаны выше, но увеличьте целевое значение до 3 в зависимости от размера толпы. Используйте самое высокое значение INT персонажа в толпе, чтобы определить целевое значение.
Если бросок удался, субъект(ы) броска поверят в уловку персонажа. Если бросок не удался, субъект(ы) не верят в ложь персонажа.
Совместные броски на Обман: Один дополнительный персонаж, участвующий во лжи и обученный Обману, может помочь в броске навыка Обмана. Персонаж с более высоким модификатором Обмана (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обмана) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Обмана своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Реакция персонажа, которому лгут при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Сельский гвардеец омжет просто сказать персонажу, чтобы он убирался из города. Провал розыгрыша против бдительных пограничников может обернуться боевым столкновением с ними.

Обнаружение (Восприятие, Общий навык)
Навык Обнаружение определяет, насколько совершенны навыки наблюдательности персонажа. Будь это осмотр темного угла, чтобы обнаружить спрятавшегося врага, или прочесывание поля битвы, чтобы определить природу противника, остроглазый персонаж может собрать информацию, скрытую от менее проницательного взора.
Обнаружение без обучения: Все персонажи имеют некоторую степень обнаружения, основанную на их стате Восприятие. Обнаружение может использоваться без обучения без каких-либо штрафных санкций.
Обнаружение против Скрытности: Правила использования обнаружения для того, чтобы увидеть скрывающегося персонажа описаны в навыке Скрытность (см. стр. 193).
Броски на Обнаружение: Когда ваш персонаж пытается обнаружить что-то скрытое, вы делаете бросок на Обнаружение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, была ли проверка успешной.
Броски на Обнаружение делаются в двух различных ситуациях: обнаружить неизвестную угрозу или для поиска деталей или подсказок. Делая бросок на Обнаружение для обыска какой-либо площади, Мастер Игры должен определить, что можно исследовать или обнаружить при помощи броска Обнаружения, а требует определенного навыка, такого как Криминалистика или Выслеживание для своего обнаружения.
https://yadi.sk/i/OpWdYhDRZVleSQ

Автор: Drakkan 28.08.2019, 09:03

Стр. 178
Невидимые или скрытые угрозы могут быть обнаружены, как только они оказываются в зоне досягаемости. Радиус этой зоны варьируется в зависимости от характера угрозы. К примеру, группа дреггов, находящихся в засаде, может быть замечена, когда их укрытие попадает в область видимости, тогда как опасная природная опасность, вроде зыбучих песков, может оказаться обнаруженной только тогда, когда персонажи находятся уже практически на ней. Когда Мастер Игры предоставляет персонажам возможность обнаружить невидимую угрозу, те персонажи, которые находятся достаточно близко, чтобы обнаружить ее, могут сделать бросок.
В таблице ниже приведены некоторые типичные целевые значения для бросков на Обнаружение.
Целевое значение Предмет для броска на Обнаружение
Автоматический успех Очевидные детали окружающей местности или явная угроза на горизонте, вроде заряжающегося пароджека или большой группы кавалерии
12 Враги, у которых нет умения Скрытность, прячущиеся в тенях
12+ Слышны приглушенные крики вдалеке
13+ Обнаружение туманных или расплывчатых деталей, таких как движение в густом тумане, царапины животных в темной комнате или спрятанные ловушки

Мастер Игры должен иметь принимать во внимание, как различные условия среды влияют на бросок Обнаружения. Это может быть отражено как в уменьшении диапазона обнаружения или же увеличения целевого значения броска.
Совместные броски на Обнаружение: Броски на Обнаружение не могут совершаться совместно. В зависимости от положения персонажей игроков, больше одного игрока могут обладать возможностью успешно обнаружить угрозу для группы, используя правила, описанные ранее.
Примечания для Мастера Игры: Диапазоны обнаружения и целевые значения являются ситуационными, поэтому всегда устанавливайте их по своему усмотрению. Область хорошо освещена или полна теней? Тихо вокруг или шумно? Имеются ли отвлекающие факторы, такие как невинные путешественники или безобидная дикая природа, которые могут заставить персонажей игроков понизить уровень своей бдительности и настороженности? Учет всех этих факторов может помочь определить целевое значение для конкретной угрозы.

Маскировка (Интеллект)
Персонаж является специалистом в области маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары, чтобы скрыть свою настоящую личность для получения доступа к запретным зонам, избежать выплаты долга или ускользнуть от уголовного преследования.
Маскировка без обучения: персонаж, не обученный Маскировке, может попытаться создать простую маскировку, но автоматически терпит неудачу против персонажей, которые уже раньше его встречали.
Нетренированные персонажи также могут носить маскировку, созданную обученным персонажем. После по крайней мере одного часа обучения и практики с маскировкой, нетренированный персонаж может пользоваться ей, как если бы он был обученным персонажем, который и создал эту маскировку.
Броски на Маскировку: Когда персонаж тратит время на создание маскировки, он создает целевое значение для других персонажей, которое им понадобится, чтобы раскрыть ее. Вместо того, чтобы совершать бросок Маскировки для себя, игрок должен сообщить Мастеру Игры его INT + уровень Маскировки, после чего Мастер Игры совершает бросок. После этого Мастер Игры сообщает игроку, насколько хорошую маскировку с учетом собственных способностей тот сделал: сомнительную (2D6 бросок 2-5), уверенную (2D6 бросок 6-8) или очень уверенную (2D6 бросок 9-12). Опираясь на эту информацию, персонаж может выбрать создать другую маскировку, но для этого потребуется дополнительное время. Мастер Игры использует бросок на Маскировку и таблицу ниже для определения целевого значения, который будут применять другие персонажи, пытаясь распознать персонажа под маскировкой.
Персонаж может создать маскировку, чтобы стать похожим на члена какой-либо группы, к примеру, городской милиции или же похожим на конкретного человека - к примеру, Уолтера Шейворта, капитана городской милиции. Однако, намного сложнее создать убедительную маскировку конкретного человека, нежели очередное безымянное лицо в толпе.
Как только маскировка создана, персонажи, наблюдающие на замаскированным персонажем, могут обнаружить маскировку с помощью успешного броска PER + Маскировка против целевого значения маскировки. Персонажи получают бонус +2 на данном броске, если они лично знают замаскированного персонажа. Персонажи также получают бонус +4 на броске, если маскировка предназначена для конкретного человека, и они лично знакомы с этим человеком.
Целевое значение маскировки Обстоятельства создания маскировки
2d6 + INT + уровень Маскировки – 2 Создание импровизированной маскировки (от 15 минут до 1 часа)
2d6 + INT + уровень Маскировки Создание средней маскировки (занимает от 2 до 8 часов)
2d6 + INT + уровень Маскировки + 2 Создание тщательно продуманной маскировки (занимает несколько дней)
-4 модификатор Маскировка, представляющая конкретного человека, а не представителя группы
-2 модификатор Маскировку делают из подручных материалов
-2 модификатор Маскировка под другую расу
-2 модификатор Маскировка под другой пол
+2 модификатор Маскировка сделана из большого числа предметов одежды, снаряжения и аксессуаров
+4 модификатор Маскировка создана с использованием точной одежды, доспехов и/или геральдики человека или группы, под которую делается маскировка

Совместные броски на Маскировку: один дополнительный персонаж, обученный Маскировке, может помочь в создании маскировки. Мастер Игры использует более высокий из двух модификаторов Маскировки персонажей (INT + уровень Маскировки) и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней Маскировки помощника.
Примечания для Мастера Игры: НПС могут пользоваться умением Маскировки, также как и персонажи, чтобы обмануть их! Хорошо пристроенный шпион или вор может стать запоминающимся элементом приключений, который откроет совершенно новые сюжетные повороты для вашей кампании.
https://yadi.sk/i/d6BmEo7dpwNxug

Автор: Drakkan 20.09.2019, 12:18

Стр. 179
Вождение (Ловкость, Общий навык)
Персонаж умеет управлять повозками и экипажами. Персонажу не требуется делать бросок навыка, чтобы использовать его, если ему не требуется двигать особенно быстро, не нужно избегать случайных столкновений или он не выполняет опасный маневр.
Вождение без обучения: Нетренированные персонажи могут делать броски на Вождение обычным образом.
Броски на Вождение: Когда ваш персонаж совершает попытку совершить какой-либо трюк вождения, вы делаете бросок AGL + Вождение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевого значения.
Целевое значение Ситуация
11 Относительно безопасная дорога с высокой скоростью движения
13+ Быстрый уход с пути человека или от препятствия, не задевая его
13+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на небольшой скорости
15+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на большой скорости
15+ По-настоящему смелый и опасный трюк

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевого значения.
Модификатор броска Ситуация
От -1 до -3 Персонаж держится за что-то кроме поводьев
-2 Животные, тянущие транспорт, пугливые или возбужденные
От -2 до -4 Транспорт поврежден

Совместные броски на Вождение: Броскам на Вождение нельзя помочь. Каждый отдельный персонаж должен управлять повозкой, тележкой или другим транспортным средством самостоятельно.
Примечания для Мастера Игры: Броски на Вождение нужно ограничивать только опасными или рискованными ситуациями. Результаты неудачного броска оцениваются Мастером Игры и должны добавляться к уже имеющемуся волнению или повышать градус опасности ситуации. Например, партия угнала бронированную повозку и за ней гонятся несколько преследователей. Если водитель повозки не справляется с броском, чтобы пропустить более медленную повозку на дороге, то столкновение может настолько замедлить повозку, что преследователи окажутся на расстоянии пистолетного выстрела.

Мастер Побега (Ловкость)
Персонаж - опытный мастер побегов. Он настолько хорошо изгибает свое тело, что способен выскользнуть из почти любых пут.
Мастер Побега без обучения: Персонаж, не имеющий способности Мастер Побега могут совершать броски на Мастера Побега обычным образом. Вместо того, чтобы совершать бросок каждые пять минут, нетренированный персонаж делает это каждый тридцать минут. Когда нетренированный персонаж пытается выбраться из пут, связанных персонажем, обладающим навыком Связывание, он получает штраф -2 к броску на мастера побега.

https://yadi.sk/i/PTiey7HewcFQ5A

Автор: Drakkan 02.10.2019, 14:16

Стр. 180
Броски на Мастер Побега: Персонаж, связанный и скованный цепями, предпринимает попытки вырваться из оков, когда его тюремщики за ним не наблюдают. Каждый бросок Мастера Побега представляет собой пять минут времени персонажа, потраченного на попытки освободиться. Сделайте бросок AGL + Мастер Побега против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска.
Обратите внимание, что многие попытки побега в принципе невозможны без высокого показателя AGL, соответствующей подготовки и небольшого количества удачи (в форме очков подвига).
Целевое значение Ситуация
12 Руки персонажа связаны веревкой
15 Руки и ноги персонажа связаны веревкой
20 Персонаж крепко связан
см. навык Связывание Персонаж связан кем-то натренированным в навыке Связывание
15 Руки или ноги персонажа скованы
20 Руки и ноги персонажа скована
25 Шея персонажа закована в металлический ошейник
12-18 Персонаж заперт в шкафу, гробу, ящике или другом ограниченном пространстве.
22 Персонаж закован в колодки
от -1 до -4 модификатор Плохое качество материалов, с помощью которых связали персонажа
от =1 до +4 модификатор Высокое качество материалов, с помощью которых связали персонажа

Совместные броски на Мастер Побега: В общем случае, персонаж, которому помогают снять его путы, не использует навык Мастер Побега. К примеру, ему перерезают веревки, связывающие руки и ноги, или вскрывают замок, удерживающий цепи. Этот помогающий персонаж может применять навык для освобождения персонажа, но сам связанный персонаж в подобной ситуации свой навык никак не использует.
Персонаж пользуется навыком Мастер Побега, чтобы искривлять собственное тело или каким-либо иным образом выскользнуть из пут. Искривление своего тела - не тот навык, где можно воспользоваться чьей-либо помощью.
Примечания для Мастера Игры: Хотя они могут предпринимать попытку побега каждые пять минут, персонажам может быть трудно избавиться от некоторых пут, не пользуясь очками подвига. Не стесняйтесь уменьшать целевые значения Мастера Побега, если у ваших игроков не осталось очков подвига, а они попали в плен (если, конечно, вы не хотите лишить их любого шанса на побег).

Этикет (социальный)
Этикет - это умение вести себя в приличном обществе, особенно с учетом тех непохожих традиций различных Железных Королевств. Персонаж с подобным навыком знает, как взаимодействовать с высшими классами, а также с членами теократии, иностранными сановниками и главами государств. Он способен красноречиво говорить и обладает изысканным знанием общественного протокола.
Этикет без обучения: Персонаж, нетренированный в Этикете, может попытаться пробиться через опасности высшего общества, но он не сможет быть настолько успешным, как обученный персонаж. Для попыток применения Этикета неподготовленным персонажем нужно уменьшать для него на одну ступень полученный результат по таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Этикету.
Броски на Этикет: Бросок навыка Этикета может потребоваться только тогда, когда персонаж взаимодействует с теми, кто занимает более высокое положение в обществе, пытается скрыть социальный промах или ошибку, принимает участие в незнакомой церемонии или имеет дело с иностранными вельможами.
Когда этикет вашего персонажа находится под вопросом, бросьте 2d6 + стат по выбору Мастера Игры + уровень Этикета против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены рекомендации по целевым значениям Этикета, но, как и для многих социальных навыков, точная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций.

Целевое значение Ситуация
Бросок не требуется Случайная ситуация с персонажем равного положения
11-13 Формальное взаимодействие с персонажем равного положения
14+ Формальное взаимодействие с персонажем более высокого положения
16+ Формальное взаимодействие с иностранным персонажем высшего ранга

К примеру, рыцарь пытается официально поприветствовать высокопоставленное лицо из другого ордена, которого он встретил на дороге. Шанс оскорбления другого рыцаря в данном случае должен быть низким. Тот же самый рыцарь, пытающийся общаться с королем Лето в рамках официальной государственной службы, имеет намного больше шансов допустить ошибку.

Как только целевое значение определено и бросок совершен, обратитесь к таблице, представленной ниже.

Результат броска Результат действия
Провал больше, чем на 10 Персонаж совершил неловкую ошибку и лучше всего было бы извиниться за содеянное
Провал больше, чем на 5 Оплошность персонажа может быть воспринята как оскорбление, ему стоит попытаться предложить компенсацию за подобное
Провал Персонаж допустил незначительную оплошность
Успех Персонаж ведет себя правильно
Успех на 5 и больше Персонаж вел себя превосходно и сумел привлечь благосклонное внимание зрителей и зевак

Совместные броски на Этикет: Один дополнительный персонаж, вовлеченный в ситуацию и обученный Этикету, может помочь в броске на Этикет. Персонаж с более высоким модификатором Этикета (стат на выбор Мастера Игры + уровень Этикета) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень Этикета своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Игроки совершают броски на Этикет, только если если имеется значительный шанс на то, что они совершат серьёзную ошибку. Если рыцаря приглашают на светское мероприятие во дворце, он должен быть в состоянии пережить ночь, не выставляя себя дураком. Если игрок раздвигает границы социального положения своего персонажа, то это уже как раз идеальный момент для броска на Этикет. Если тот же самый рыцарь решит, что желает начать разговор с королем Лето о том, как правительство Сигнара обращается с троллкинами, он рискует потерять любое социальное положение, какое только у него имеется.

https://yadi.sk/i/pF5Kkbf1q9N_kA

Автор: Drakkan 21.08.2020, 21:54

Стр. 181
Свирепое Призывание (Выдержка)
Персонаж умело использует свой мощный голос, чтобы вдохновлять своих друзей или в качестве оружия против врагов.
Каждое свирепое призывание - это отдельная способность. Текст способности описывает ее эффекты и тип действия, которое для нее необходимо. Персонаж может выполнить только одно свирепое призывание в свой ход.
Свирепое Призывание без обучения: Персонажи, не являющиеся Боевыми Певцами, не может совершать свирепое призывание. Они издают совершенно нелепые звуки, когда пытаются это сделать.
Броски на Свирепое Призывание: Некоторые свирепые призывания являются атаками. Свирепое призывание как атака подчиняется всем другим правилам для дальних атак (с. 211). Значения POI + уровень Свирепого Призывания добавляются к броску против значения DEF цели.
Совместные броски на Свирепое Призывание: Координация Боевых Певцов друг с другом в хаосе битвы - невероятно сложное дело, поэтому броски на совместное Свирепое Призывание невозможны.
Примечания для Мастера Игры: Боевой Певец - важный член общества троллкинов и весьма ценимый в нем. В дополнение к способностям, которые подразумевает данный навык, Боевые Певцы также получают обязанности летописцев и рассказчиков своего народа.

Криминалистика (Интеллект)
Криминалистика - это применение дедуктивных рассуждений и научных принципов для реконструкции событий преступления на основе улик, оставленных на месте преступления. Персонаж, обладающий этим навыком, способен определить вероятную последовательность событий, собрать ключи к личности преступника и собрать вещественные доказательства.
Криминалистика без обучения: У персонажа, не обученного Криминалистике, нет никаких шансов разобраться в мельчайших деталях места преступления. Криминалистику нельзя использовать без обучения.
Броски на Криминалистику: Когда персонаж пытается восстановить картину преступления или собрать воедино последовательность событий с помощью вещественных доказательств, сделайте бросок Int + Криминалистика против целевого значения, установленого Мастером Игры. Персонаж может совершать один бросок за каждые полчаса, пока он изучает физические улики на месте преступления или другого события, к которому относятся вещественные доказательства. Настоящий эксперт даже способен обнаружить, были ли эти доказательства подделаны.
Таблица ниже показывает примерный диапазон целевых значений.

Целевое значение Ситуация
11 Сцена с очень очевидными уликами
14 Сцена с хорошими уликами
17 Сцена с плохими уликами
20 Сцена почти без улик

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на целевое значение. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевых значений.

Целевое значение Модификатор
-1 Каждые полные полчаса персонаж проводит за изучением улик
+1 Каждые шесть часов, прошедших с момента события
+1 до +3 Окружающая среда не способствует сохранению доказательств
+1 до +5 Улики были подделаны

Совместные броски на Криминалистику: При интенсивном обследовании поля боя, места преступления, книжной полки или любой другой области или любой другой области, где персонажи проявляют себя как группа, игрокам необходимо выбрать одного персонажа, который возглавит поиск. Каждый персонаж делает собственный бросок INT + Криминалистика. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или больше, добавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего поиск.
Примечания для Мастера Игры: Успешные броски на Криминалистику должны выявлять всю важную информацию, которую персонаж может узнать из улик, доступных на месте преступления, но фактический объем доступной игроку информации зависит от Мастера Игры. Персонаж должен быть в состоянии построить свободное повествование о событиях, как именно они произошли, на основании информации из улик. Однако, физические улики редко могут рассказать всю историю. К примеру, если человека застрелили в собственном доме, то возможно, единственными доказательствами будут являться тип пули и факт, что не было взлома.

Подделка (Ловкость или Интеллект)
Персонаж - опытный фальсификатор, способный создавать поддельные документы или деньги.
Подделка без обучения: Без подходящих знаний и практики, подделки, созданные неподготовленными персонажами, вряд ли кого-нибудь обманут. Подделку нельзя использовать без обучения.
Броски на Подделку: В криминальных кругах фальшивомонетчиков считают настоящими художниками. Их работа очень тонкая и сопряжена с большим риском, чем любое просто мелкое воровство, поскольку фальсификатор крадет авторитет власти и безопасность империи. Подделать государственные документы и валюту не так просто, необходимо безупречно отразить их содержание. Кроме того, фальсификатор обязан учитывать вес и текстуру бумаги, чернила, особенности подписи и тысячи других деталей. Вследствие этого, подделка сложных документов, которые подвергаются тщательной проверке, вроде пропусков через границу или банковских документов, не могут быть созданы менее, чем за неделю труда.
Когда персонаж тратит время на создание подделки, его игрок устанавливает целевое значение для других персонажей, чтобы ее распознать. Мастер Игры должен сделать бросок, независимо от того, создается подделка НПС или персонажем игрока. Бросок основывается на значении AGL или INT персонажа (в зависимости от того, что ниже) + его уровень Подделки. После броска Мастер Игры сообщает игроку, насколько уверен персонаж в том, что подделка соответствует уровню его способностей: сомнительная (2D6 бросок 2-5), уверенная (2D6 бросок 6-8) или очень уверенная (2D6 бросок 9-12). Основываясь на этой информации, персонаж может выбрать - делать новую подделку или использовать ту, что он создал.
https://yadi.sk/i/wyW9qtgSb7-VEA

Автор: Drakkan 07.10.2020, 12:02

Стр. 182
Следующая таблица представляет примерные модификаторы для этого броска.
Модификатор броска на Подделку Обстановка с персонажем
+2 На совершенствование работы уходит несколько дополнительных дней
-1 Не хватает идеально подходящих материалов для создания подделки, но имеющиеся материалы очень похожи
-3 Необходимо создать замену одному или нескольким ключевым материалам
-5 до Невозможного Приходится работать с неподходящими материалами
-3+ Работа делается в спешке и должна быть сделана только за половину обычного времени
-3+ Отсутствует оригинал сложного предмета, на который делается подделка, отчего приходится работать по памяти
Невозможно Попытка создания сложного документа, даже никогда не видя оригинала

Подделать документ может быть также просто, как приложить перо к листу пергамента. Ковка же монет требует определенных навыков и доступа к определенному оборудованию. Уровни персонажа в Ремесле (металлообработка) добавляются к целевому значению для подделываемых монет. Персонаж, имеющий доступ к мастерской, добавляет +1 к целевому значению Подделки при изготовлении монет.
Как только подделка создана, персонажи, взаимодействующие с ней, могут определить, является ли она подделкой, с помощью успешного броска PER + Обнаружение против общего значения броска подделки со всеми модификаторами. Бросок на Обнаружение для определения подделки модифицируется следующим образом:

Модификатор броска на Обнаружение Обстановка с персонажем
+2 Регулярно занимается подобными вещами
+3 Активно сравнивает подделку с подлинным предметом
-2 Никогда не встречал подлинного предмета и подделка не является очевидной
-2 или больше Отвлекается или не присматривается к подделке

Совместные броски на Подделку: Один дополнительный персонаж, обученный Подделке, может помочь в броске на навык Подделки. Мастер Игры использует тот модификатор Подделки, который выше у обоих персонажей (более низкая характеристика между AGL и INT + уровень Подделки), и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень помощника в Подделке.
Примечания для Мастера Игры: Подделка может обеспечить интересные "крючки" для кампании. Персонажам игры могут потребоваться официальные разрешения на безопасный проход через вражескую границу или возникнет нужда в каком-либо конкретном фальшивом документе, такому как последняя воля и завещание, документ на имущество или контракт наемника.

Игрок (Восприятие, Общий навык)
Данный персонаж умеет одерживать верх в азартных играх и в спорте. Он полагается на мастерство, знания и манипулирование шансами, твердое знание правил игры, но больше всего он рассчитывает на свою способность читать намерения других игроков и понимать по манере поведения их истинные мотивы.
Игрок без обучения: Игрок может использоваться без обучения без каких-либо штрафов.
Броски на Игрока: Персонажи используют этот навык при определении результатов азартной игры, где они выступают в роли активных участников. Каждый участник делает бросок PER + Игрок. Персонаж, набравший большее значение, побеждает.
Имеется несколько модификаторов, которые могут усложнить данный бросок. Мастер Игры определяет, какие именно модификаторы применяются.

Модификатор броска Обстановка с персонажем
+1 Знаком с большинством тех людей, с которыми он играет
+1 до +5 Мошенничество
-2 Отчаянное желание победить
-2 Отвлекается
-1 до -3 В состоянии опьянения или невыспавшийся
-1 до -3 Незнание правил игры

Когда персонаж использует обман во время игры, его игрок должен объяснить характер обмана Мастеру Игры. Затем персонаж делает бросок AGL + Обман против целевого значения, равному удвоенному значению самого высокого показателя PER + Обнаружение любого из играющих персонажей. Прибавьте 1 к целевому значению за каждого игрока, кроме двух, играющих в игру. Если персонаж успешен, то его обман не обнаружен. Если он проваливается, то один или несколько персонажей за столом обнаруживают обман.
Совместные броски на Игрока: Персонажи, помогающие друг другу в азартных играх, считаются мошенниками. Мошенничество такого рода не требует описанного выше броска AGL + Обман. Игрок, делающий бросок на Игрока, считается лидером. Каждый персонаж, оказывающий помощь, делает бросок PER + Обман. За каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавляется 1 к результату броска лидера.
Примечания для Мастера Игры: Если НПС персонаж замечает, что другой персонаж обманывает или мошенничает, его реакция полностью зависит от Мастера Игры. Некоторые персонажи могут поднять шум, чтобы привлечь внимание к мошеннику, тогда как другие сохранят информацию при себе. Особенно в том случае, когда они могут использовать действия мошенника в собственных интересах.

Допрос (Интеллект)
Персонаж искусен в навыках извлечения информации из тех, кто находится в его власти. Его методы могут основываться на сочетании угроз, принуждения, уговоров, психического давления или пыток. Часто для подготовки субъекта к допросу может использоваться лишение сна и пищи.
https://yadi.sk/i/WvZa6rOV8HsFoQ

Автор: Drakkan 21.10.2020, 10:01

Стр. 183
Прим. переводчика: Исходя из смысла, заменил название навыка на Допрос

Допрос без обучения: Персонажи, не владеющие навыком Допроса, могут попытаться силой выудить информацию у неподготовленного субъекта. При выполнении броска Допроса против персонажа, обученного Допросу, нетренированный персонаж получает штраф -2 на броске Допроса.
Броски на Допрос: Когда ваш персонаж пытается провести допрос субъекта, то они оба (и персонаж, и субъект) делают броски. Следователь добавляет свой Допрос и INT к броску. Субъект прибавляет значения PSY и INT.
Мастер Игры должен учитывать психическое и физическое состояние субъекта и, при необходимости, дать ему штраф от -1 до -3 к его броску на основе этого условия. Если получившаяся сумма допрашивателя выше, он вытягивает из субъекта некоторую необходимую информацию. Если субъект получает результат броска больше, то может выдать допрашивающему ложную информацию. Бросок субъекта должен проводиться без ведома допрашивающего о ее исходе.
Совместные броски на Допрос: Один дополнительный персонаж, обученный Допросу, может помочь в броске на навык Допроса. Персонаж с более высоким модификатором Допроса (INT + уровень Допроса) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Допросе.
Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен тщательного использовать данный навык во время игры в качестве инструмента продвижения сюжета. Он может применять его для подачи информации и сюжетных крючков для персонажей игроков, или же предоставить антагонистам жизненно необходимые сведения, которые изменят их планы. Полагаться на использование игроком этого навыка для передачи информации может быть сложно, особенно в случае, когда ваши игроки еще новички.

Запугивание (Социальный, Общий навык)
Умение Запугивание персонажа определяет, насколько он опасен и страшен. Он может использовать его, чтобы заставить других подчиниться, заставить врагов отступить из схватки или просто спугнуть людей, чтобы они ушли с его пути.
Запугивание без обучения: Запугивание может использоваться нетренированным персонажем без каких-либо штрафов.
Броски на Запугивание: Когда ваша персонаж пытается запугать цель, вы совершаете бросок, используя характеристику, указанную Мастером Игры, и прибавляете уровень Запугивания вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Запугивания, должна отражать применяемый метод запугивания. Если персонаж угрожает тяжкими телесными повреждениями, то наиболее подходящей характеристикой может быть Сила. Если же персонаж намекает на некую туманную угрозу для бизнеса, то более подходящей характеристикой может являться Восприятие.
Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Запугивания обеих сторон конфликта.

Целевое значение Ситуация
11 Характеристика цели + Запугивание меньше на 5 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание
13 Характеристика цели + Запугивание меньше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание
15 Характеристика цели + Запугивание равна или ниже, чем у персонажа, применяющего Запугивание
17 Характеристика цели + Запугивание выше, чем у персонажа, применяющего Запугивание
19+ Характеристика цели + Запугивание выше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание

Мастер Игры должен изменять данный бросок в соответствии с обстоятельствами. Если у запугивающего персонажа явно имеется превосходство и возможности реализовать угрозы на деле, то целевое значение может быть снижено от -1 до -5 на усмотрение Мастера Игры. Если персонаж, которого запугивают, в свою очередь, владеет некими преимуществами или причинами не верить в реальность угроз запугивающего персонажа, то целевое значение может быть увеличено от 1 до 5 или просто стать невозможным без дополнительных рычагов воздействия.
Последствия запугивания целиком зависят от Мастера Игры. Объект успешного запугивания может убежать, скрывшись из сцены, или просто отойти в сторону, пропуская группу. Если же бросок на запугивание не удался, Мастер Игры должен придумать соответствующий ответ. Не все проваленные броски на Запугивание должны приводить к драке.
Совместные броски на Запугивание: являясь броском социального навыка, бросок на Запугивание в значительной степени зависит от Мастера Игры. При подходящих обстоятельствах Мастер Игры может позволить совершить совместные броски на Запугивание. Мастер Игры должен назначить модификатор целевому значению, основываясь на собственной оценке того, какие дополнительные рычаги воздействия другие персонажи могут применить в текущей обстановке.
Примечания для Мастера Игры: Запугивание может выступать точно таким же инструментом повествования, как и навык персонажа. Обычный лавочник может легко поддаться даже самой слабой попытке запугивания, тогда как сильная городская милиция не отступит ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь устанавливать высокие или низкие целевые значения для бросков на Запугивание, если этого требуют обстоятельства.

Прыгучесть (Телосложение, Общий навык)
Физические способности персонажа позволяют ему перебрасывать собственное тело через препятствия или расстояния.
Прыгучесть без обучения: Персонажи, не обученный Прыгучести, могут делать броски на Прыгучесть обычным образом.
Броски на Прыгучесть в длину: чтобы определить расстояние по горизонтали, на которое может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и обратитесь к таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок добавляет шесть футов (1'') к тому расстоянию, на которое он совершает прыжок.

https://yadi.sk/i/P4KcGTdxInLwZA

Автор: Drakkan 29.11.2020, 22:08

Стр. 184
Персонаж, который совершает полное продвижение во время своего хода, может совершать прыжок как полное действие. Персонаж, совершающий бег во время своего хода, может сделать прыжок как быстрое действие. Он размещается в любом месте в пределах указанного расстояния или высоты его текущего местоположения в соответствии с правилами размещения (с. 205).

Результат Дистанция
8 или меньше Три фута (.5")
От 9 до 12 Шесть футов (1")
От 13 до 14 Двенадцать футов (2")
От 15 до 16 Пятнадцать футов (2.5")
От 17 до 18 Восемнадцать футов (3")
От 19 до 20 Двадцать один фут (3.5")
21 и более Двадцать четыре фута(4")

Броски на Прыгучесть в высоту: Чтобы определить, насколько высоко может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и затем посмотрите на результат согласно таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок прибавляет два фута к тому, насколько высоко он прыгает.
Персонаж может совершать прыжок в высоту как быстрое действие.

Результат Высота
8 или меньше Один фут
От 9 до 14 Два фута
От 15 до 20 Три фута
21 и более Четыре фута

Модификаторы Прыгучести: Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице далее представлены примеры модификаторов целевых значений.

Модификатор результата Ситуация

+1 Каждые полные двенадцать футов (2"), которые персонаж перемещается перед попыткой прыжка, максимум до тридцати шести футов (6")
+2 Персонаж бегал и прыгал с помощью шеста
-1 до -3 Окружающая среда представляет опасность (лед, ветер и тому подобное)
-2 Броня персонажа имеет модификатор –1 DEF
-4 Броня персонажа имеет модификатор –2 или более DEF
+2 Прыжок совершается с более высокой поверхности на более низкую.

Падение: Персонаж с навыком Прыгучести научился падать более безопасным образом. Он не получает урона при падении с высоты восемнадцати футов (3") или менее. При падении с высоты более восемнадцати футов (3"), за каждые дополнительные восемнадцать футов прибавляется одно наименьшее значение кубика.
Совместные броски на Прыгучесть: В подавляющем большинстве ситуаций броски на Прыгучесть не могут совершаться совместно. Каждый отдельный персонаж должен прыгать или падать самостоятельно.
Примечания для Мастера Игры: В тех редких случаях, когда игроки создают некий рычаг, батут или другое причудливое приспособление для совместной проверки навыка прыгучести, Мастер Игры может увеличить результат в случае успеха, но одновременно с этим он должен увеличить целевое значение. Намного проще управлять собственными ногами, чем собранной воедино массой досок и обломков.
Мастер Игры также может решить, что некоторые прыжки слишком просты, чтобы провалить их, или наоборот, в них практически невозможно добиться успеха.

Закон (Интеллект)
Персонаж сведущ в общих законах Железных Королевств и более специфических законах каждого отдельного королевства. Человек, обладающий навыком Закон, обладает общей осведомленностью обо всех аспектах преступности и пониманием того, как именно каждое преступление рассматривается в отдельном королевстве.
Закон без обучения: Без должной хитрости и справочной информации закон представляет собой запутанное болото кажущихся абсолютно произвольными правил и противоречий. Закон нельзя использовать без обучения.
Броски на Закон: Персонаж может дать базовый юридический совет без броска кубика. Если персонаж должен применять навык в более тонком деле, сделайте бросок INT + Закон против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Составление простой юридической защиты или дела для обвинения требует успешного броска навыка против целевого значения 11. Составление более серьезного дела потребует успешного броска навыка против целевого значения 13 или более.
Представление дела в суде - мероприятие далеко не простое. В дополнение к силе аргументации персонажа, Мастер Игры должен также взвесить силу представленных доказательств, качество свидетелей, тяжесть преступления, чьи интересы поставлены на карту и многие другие аспекты. Спорный бросок INT + Закон может быть использован для определения того, какой персонаж имеет более сильные аргументы. Персонаж с наибольшим конечным результатом оказывается более убедительным.
Совместные броски на Закон: Работа в команде над решение юридической проблемы или разрабатывая стратегию рассмотрения дела, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет выступать в качестве руководителя в работе над делом. Каждый персонаж совершает собственный бросок INT + Закон. За каждого персонажа, у которого полученный результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, который ведет за собой команду.
Примечания для Мастера Игры: Законы Железных Королевств встречаются далеко не в каждой кампании. Группа расхитителей гробниц в глубинах Торнвуда редко сталкивается с юридическими вопросами, но вот преступная банда в крупном городе может испытывать острую потребность в персонаже, хорошо разбирающемся в Законе, дабы регулярно вытаскивать своих членов из различных неприятностей.

Отмычка (Ловкость)
Навык Отмычка позволяет персонажу совершать попытки открывать двери без ключей и сейфы без комбинаций.
Отмычка без обучения: Без должных знаний и практики попытка взломать замок может привести к его разрушению, но вряд ли откроет его. Отмычку нельзя использовать без обучения.
Броски на Отмычку: Каждая попытка взломать замок занимает две минуты, если только персонаж не торопится. Когда персонажу необходимо взломать замок, сделайте бросок AGL + Отмычка против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли данный бросок успешным. Мастер Игры определяет, насколько хорошо сделан замок или сейф. В таблице ниже представлены примеры некоторых целевых значений. (продолжение на следующей странице)

https://yadi.sk/i/_mMEi8wN1f6pdA

Автор: Drakkan 01.12.2020, 19:16

Стр. 185
Целевое значение Открываемый объект
11 Замок низкого качества
12-15 Замок среднего качества или сейф низкого качества
16-19 Высококачественный замок или сейф среднего качества
20+ Высококачественный сейф

Мастер Игры также определяет, какие модификаторы влияют на бросок. Таблица ниже представляет некоторые примеры модификаторов целевых значений.

Модификатор целевого значения Ситуация
-1 Каждые полные полчаса, которые персонаж тратит на попытку (до трех часов максимум)
-2 Замок или сейф чрезвычайно распространены
+1 до +3 Объект был некоторым образом настроен/видоизменен

Совместные броски на Отмычку: Взлом замков - работа не командная. Броски на Отмычку нельзя делать совместно.
Примечания для Мастера Игры: Большинство обычных замков можно легко вскрыть без особых усилий. Приключение-ограбление, сосредоточенное вокруг кражи чего-то большого, может зависеть от Отмычки как важного центрального навыка.

Знания (Интеллект, Основной навык)
Персонаж потратил значительное количество времени на изучение опеределенного предмета и может использовать много полезной информации, когда этот предмет всплывает.
Данный навык может быть взят несколько раз. Всякий раз, когда персонаж овладевает этим навыком, он выбирает область изучаемого знания. Области знаний включают, но не ограничиваются следующими: древняя история, знания о привидениях, знания о конкретной нации или народе, знания о конкретной религии, знания об Уркаене, адские знания и знания о драконах.
Знания без обучения: Персонажи, не обученные определенной области знания, все еще могут попытаться вспомнить информацию, которую они случайно услышали о данном предмете. Какую именно информацию персонаж может вспомнить, если таковая имеется, зависит от Мастера Игры, но она должна быть ограничена общими знаниями, которые персонаж мог бы получить в своих путешествиях.
Броски на Знания: Когда персонаж использует данный навык, сделайте бросок INT + Знания. Сравните общее количество набранных очков с приведенной ниже таблицей, чтобы определить, что персонажу удалось вспомнить по конкретному предмету, связанному с его специализацией знаний.

Результат Вспомненная информация
9 или меньше Очень общая информация
10 до 12 Одна дополнительная порция полезной информации
3 до 15 Все, кроме самой конкретной информации, относящейся к данной теме.
16 или больше Вся доступная информация, относящаяся к данному вопросу

Если информация, которую персонаж пытается вспомнить, относится к особенно туманному предмету, Мастер Игры может наложить штраф до -3 на данный бросок. Если персонаж совсем недавно исследовал данную тему или в случае, когда она относится к особо распространенным знаниям, Мастер Игры может предоставить бонус до +3 на этот бросок.
Совместные броски на Знания: Несколько персонажей, которые изучали один и тот же предмет, могут объединить свои головы, чтобы раздобыть полезную информацию по этой теме. Игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы сделать основной бросок. Затем каждый другой персонаж совершает свой собственный бросок INT + Знания. Для каждого другого персонажа, который имел результат 15 или более, добавьте 1 к результату основного броска.
Примечания для Мастера Игры: Объем информации, который раскрывает бросок на Знания, полностью находится в руках Мастера Игры. Результаты по таблице могут быть как подробностью, которую Мастер Игры сразу сообщает игрокам, или же определяют, сколько вопросов игроки могут задать Мастеру Игры о предмете.
Информацию, известную немногим людям, к примеру происхождение Лорда Торука, невозможно узнать с помощью броска на Знания. Персонаж не может пытаться сделать бросок, чтобы узнать нечто непознаваемое.

https://yadi.sk/i/yXe-7k9mZlIu5A

Автор: Drakkan 03.12.2020, 18:38

Стр. 186
Техномагическое Конструирование (Интеллект)
Хотя магические искусства имеют решающее значение для современной войны в Железных Королевствах, фундамент передовой математики и физики лежит в основе технологии огнестрельного оружия, пароджеков, техномагии и осадной войны. Человек, обученный в области техномагического конструирования, понимает, как строить и ремонтировать техномагические, а также обычные механические устройства.
Техномагическое Конструирование без обучения: Без надлежащих базовых знаний и навыков решения проблем попытка отремонтировать техномагическое устройство или манипулировать окружением с помощью физики, скорее всего, закончится феерическим провалом. Техномагическое Конструирование нельзя использовать без обучения.
Броски на Техномагическое Конструирование: Броски на Техномагическое Конструирование делаются, когда персонаж пытается собрать или создать техномагическое устройство (стр. 280) или когда он проводит ремонт пароджека (стр. 319). Данный навык также может быть использован для понимания или взаимодействия с проблемами научной природы: например, найти способ спасти варджека на дне оврага или обезвредить сложную ловушку, обнаруженную в гробнице орготов.
Стоит отметить, что для того, чтобы действительно создать техномагическое устройство, персонажу требуется способность Написание Формул, дабы он мог вписать техномагические руны, которые выступают в качестве ключевого компонента техномагических устройств.
Когда персонаж пытается применить данный специализированный навык, сделайте бросок INT + Техномагическое Конструирование против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным.
Совместные броски на Техномагическое Конструирование: Работая в команде, чтобы определить принципы работы машины, изготовления устройства или выполнении капитального ремонта, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит их инженерные усилия. Каждый персонаж делает свой бросок INT + Техномагическое Конструирование. За каждого персонажа, набравшего результат 15 или выше, добавьте 1 к результату персонажа, который возглавляет инженерную команду.
Примечания для Мастера Игры: В то время, как определенная свобода действий может быть предоставлена для временных и несовершенных решений, степень, в которой персонаж может импровизировать с техномагией с неподходящими материалами или инструментами, в значительной степени ограничена. Многие техномагические приложения требуют передовой металлургии, редких минералов, специализированного оборудования или очищенных компонентов. Даже невероятная удача с высоким броском на Техномагическое Конструирование не позволит механику в дикой местности восстановить магический высококачественный кортекс, используя только ржавую лодку.

Медицина (Интеллект)
Персонаж является опытным врачом и может оказывать профессиональную помощь раненым.
Медицина без обучения: Персонажи, не обученные медицинским искусствам, могут попытаться провести базовую сортировку раненых на поле боя, но должны оставить лечение серьезных травм профессионалам. Медицина может быть использована без обучения обычным образом, но только по той причине, что ваш персонаж может использовать этот навык без обучения. Однако это вовсе не означает, что он должен это делать.
Броски на Медицину: Когда персонаж пытается исцелить больного или раненого, сделайте бросок INT + Медицина против целевого значения, определяемого попыткой действия.

Результат Запоминаемая информация
11+ Диагностика распространенного заболевания или яда
12 Вправление сломанной кости
14 Стабилизация тяжело раненого персонажа (стр. 216)
15+ Диагностика редкого заболевания или яда

Бонус Медленного Восстановления: Тяжело раненые персонажи могут страдать от медленного восстановления (стр. 216), при котором они не восстанавливают потерянные очки жизни с нормальной скоростью. Если персонаж ежедневно лечится персонажем с медицинским навыком, раненый персонаж восстанавливает дополнительное количество очков каждую неделю, равное навыку Медицина лечащего персонажа.
Яд и Лечение Болезней: Когда дружественному персонажу необходимо сделать бросок на сопротивление яду или болезни, на усмотрение Мастера Игры, игрок, чей персонаж обладает навыком Медицина, может сделать бросок INT + Медицина для диагностики и лечения яда. Мастер Игры устанавливает целевое значение для такого броска, основываясь на том, насколько хорошо лечащий персонаж знаком с ядом (см. таблицу выше для руководства). Если бросок удался, дружественный персонаж получает +2 к своему броску, чтобы противостоять эффектам.
Совместные броски на Медицину: Мастер Игры определяет, может ли быть бросок на Медицину совместным, и для скольких игроков. Диагностика заболевания может быть групповой задачей, но тонкая операция над пулевым ранением должна проводиться в одиночку.
На бросках, где разрешена помощь, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет возглавлять совместные усилия. Каждый персонаж делает свой собственный бросок INT + Медицина. Для каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего медицинскую команду.
Примечания для Мастера Игры: Практические медицинские знания могут оказаться жизненно важны для выживания партии. Это может не только спасти жизнь персонажа, но квалифицированный врач может также помочь в восстановлении других персонажей и значительно сократить время их восстановления после полученных травм. Кроме того, навык Медицины может быть отличным сюжетным крючком. Целые сценарии могут быть основаны на том, что персонажи игроков спешат добраться до больного или раненого НПС, а затем лечат его в отдаленном месте или находят подходящее лекарство от смертельной болезни.

Навигация (Восприятие)
Персонаж искусен в использовании звезд и других природных ориентиров для определения собственного местоположения.
Навигация без обучения: Без опытного навигатора персонажи должны держаться основных магистралей или, что еще лучше, сесть на поезд, чтобы не заблудиться при путешествии из одного города или порта в другой. Навигацией нельзя пользоваться без обучения.
Броски на Навигацию: Персонажи в одним или несколькими уровнями Навигации могут попасть из точки А в точку Б независимо от того, следуют они самым прямым маршрутом или нет. Это может позволить им обойти дорожные сборы, разбойников, контрольно-пропускные пункты или другие нежелательные взаимодействия.

https://yadi.sk/i/vmsv8FnXBICQMA

Автор: Drakkan 05.12.2020, 22:27

Стр. 187
Чтобы сделать бросок на Навигацию, сделайте бросок PER + Навигация против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным.
Результаты "Встречные задержки в пути" определяются Мастером Игры и должны отражать тип используемого путешествия. Это может привести к прибытию значительно позже запланированного, встрече с пиратами в открытом море, столкновению с неожиданно появившимся военным патрулем (что может привести к катастрофическим последствиям в ситуации перевозки нелегальных товаров) или даже к беспомощной потере.

Результат броска Приметное местно назначения Неясное место назначения
10 или меньше Встречные задержки в пути Встречные задержки в пути
11-12 Прибытие на 10% позже Встречные задержки в пути
13-14 Прибытие в запланированный срок Прибытие на 10% позже
15-17 Прибытие на 10% раньше Прибытие в запланированный срок
18-20 Прибытие на 20% раньше Прибытие на 10% раньше
21+ Прибытие на 30% раньше Прибытие на 20% раньше

Совместные броски на Навигацию: Один дополнительный персонаж, обученный Навигации, может помочь с броском на Навигацию. Персонаж с более высоким модификатором Навигации (PER + уровень Навигации) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Навигации.
Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные Навигации, часто предлагают свои услуги за определенную плату. Таких персонажей можно встретить в большинстве крупных городов, и они могут стать важными помощниками для успешной группы наемников или шайки контрабандистов.

Переговоры (Социальный)
Переговоры - это мирное разрешение конфликта. Персонаж с навыком Переговоры может попытаться поторговаться за более низкую цену с лавочником или отболтаться от потенциальной схватки с племенем болотных трогов.
Переговоры без обучения: Персонаж, не обладающий навыком Переговоры может попытаться разрешить спор путём разговоров. Он не особенно искусен в торге, бартере или переговорах о деталях сделки. Он также может выполнять любые финансовые операции на базовом уровне. Они включают в себя покупку товаров в магазинах по указанным ценам в золотых кронах, расчет вознаграждений или контрактов, продажу товаров в отличном состоянии продавцу за половину их указанной стоимости и продажу подержанных товаров обратно продавцу за некоторую меньшую часть этой стоимости, основанную на текущем качестве товара. Точная цена использованных предметов устанавливается Мастером Игры, но никогда не превышает половины первоначальной розничной цены.

https://yadi.sk/i/yefo3ASNGNTkug

Автор: Drakkan 08.12.2020, 17:59

Стр. 188
Броски на Переговоры: Персонажи с навыком Переговоры могут использовать его при разрешении любого спора или сделки, которые Мастер Игры сочтёт уместными. Как правило, это относится к покупке и продаже товаров, переговорам по контракту или переговорам по выходу из боя. Когда ваш персонаж делает попытку начать переговоры, бросьте, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавьте уровень Переговоров вашего персонажа.
Когда персонажи ведут переговоры о нефинансовом споре с НПС, они должны сначала определить, чего именно они хотят, и что они готовы предложить. Затем Мастер Игры сравнивает щедрость предложения персонажа с тем, что другая сторона считает себя вправе получить, определяя таким образом целевое значение. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по определению подобного целевого значения.

Целевое значение Состояние
Автоматический успех Невероятно щедрое предложение
11 Щедрое предложение
13 Честная сделка
15+ Слабое предложение
19+ до невозможного Оскорбительно слабое предложение

Если другая сторона, с которой взаимодействует персонаж, имеет основания не доверять персонажу, Мастер Игры может увеличить целевое значение от 1 до 5, в зависимости от глубины подозрений оппонента. Если у другой стороны имеются основания доверять персонажу, целевое значение может быть уменьшено на значение от 1 до 5.
После того, как целевое значение было определено и сделан бросок на Переговоры, обратитесь к результатам в таблице ниже, чтобы определить реакцию оппонента на персонажа.

Бросок Результат
Провал на 10 или больше Переговоры полностью сорваны. Нет больше времени на разговоры
Провал более, чем на 5 Неудача. Персонаж должен как подсластить свое предложение, так и уменьшить собственные требования. В противном случае он потерпит неудачу в переговорах.
Провал Неудача. Персонаж должен подсластить свое предложение или уменьшить собственные требования. После этого можно продолжить переговоры, сделав другой бросок
Успех Другая сторона соглашается со всеми условиями персонажа
Успех на 5 и более Другая сторона соглашается на условия персонажа, испытывая при этом удовлетворение от заключенной сделки. В данном случае, когда в следующий раз, когда персонажу придется вести переговоры с данной стороной, целевое значение для броска на Переговоры уменьшается на 2.

По желанию, если Мастер Игры чувствует, что сторона, с которой взаимодействует персонаж, склонна к обману, он может сделать бросок сам, в тайне от игроков. В этом случае, проваленный бросок может привести к тому, чтобы другая сторона временно примет условия персонажа, только чтобы предать его в какой-то момент в будущем.
В случае покупки или продажи товаров используйте приведенную ниже таблицу и один бросок, чтобы представить персонажа, совершающего покупки в поисках лучшей сделки, а затем устанавливающего цену. Игроки должны соблюдать цену, оговоренную броском, и не могут просто сделать бросок снова.

Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение
10 или меньше 100% 50% 100%
11-12 95% 55% 105%
13-14 90% 60% 110%
15-17 85% 65% 115%
18-20 80% 70% 120%
21+ 75% 75% 125%

Если вы ведете переговоры с персонажем, который также обучен навыку Переговоры, используйте вместо этого следующую таблицу.

Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение
Равный результат 100% 50% 100%
Победа до 2 95% 55% 105%
Победа от 3 до 4 90% 60% 110%
Победа от 5 до 7 85% 65% 115%
Победа от 7 до 10 80% 70% 120%
Победа более, чем на 10 75% 75% 125%

Совместные броски на Переговоры:
Один дополнительный персонаж, обученный Переговорам, может помочь в броске на навык Переговоры. Персонаж с более высоким модификатором Переговоры (характеристика, выбранная Мастером Игры + уровень Переговоров) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень своего помощника в Переговорах.
Примечания для Мастера Игры: Переговоры отличаются от Взяточничества, Обмана и Запугивания тем, что обе стороны могут что-то предложить, и требуется определенное доверие со стороны всех участников. Точно так же, как и персонажи игроков, неигровые персонажи пытаются получить максимальную отдачу от переговоров, но лишь немногие обладают исключительным мастерством владения данным навыком. Некоторые организации, предлагающие высококлассные контракты, и торговцы, предлагающие высококлассные товары, нанимают квалифицированных переговорщиков, обладающих навыком Переговоры. Даже высококвалифицированные переговорщики должны иметь Переговоры 1 или Переговоры 2, но самые красноречивые делегаты в Железных Королевствах могут иметь Переговоры 3 или даже Переговоры 4.

https://yadi.sk/i/-d4ovlZuQvINNQ

Автор: Drakkan 13.12.2020, 19:52

Стр. 189
Когда такой торговец или организация ведет переговоры с партией игровых персонажей, используйте правила для противоположных бросков переговоров. При установлении цены, если ни один из членов партии не владеет навыком Переговоры, скорректируйте цену в пользу НПС на 5% за каждое очко навыка Переговоры НПС.

Красноречие (Социальный)
Персонаж является опытным оратором, который может подстегнуть толпу к действию или, наоборот, успокоить разгневанную толпу.
Красноречие без обучения: Персонажи, не обученные Красноречию, не способны своими словами влиять на большие группы людей. Красноречие нельзя использовать без обучения.
Броски на Красноречие: Когда ваш персонаж предпренимает попытку ораторского искусства, вы делаете бросок, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавляете уровень Красноречия вашего персонажа. В таблице ниже представлены примеры целевых значений.

Целевое значение Динамика толпы

11+ Убеждение толпы в высоко заряженном эмоцинальном состоянии совершить то, что она желает сделать
14+ Убедить равнодушную толпу совершить то, что она желает сделать
17+ Убедить равнодушную толпу совершить то, что она вряд ли сделает
21+ Убеждение толпы в высоко заряженном эмоцинальном состоянии совершить то, что она вряд ли сделает

Мастер Игры может применить любое количество модификаторов к ораторскому броску. Если имеются другие ораторы, пытающиеся перетянуть толпу в другом направлении, бросок будет более сложным. Если же толпа находится на грани действия и просто нуждается в нескольких словах ободрения, бросок будет значительно легче.
Результаты провального броска на Красноречие зависят от того, что именно персонаж пытался сделать. Мастер Игры должен определить последствия, которые отражают ситуацию, где находятся толпа и игроки. Это может привести к тому, что паникующая толпа превратится в яростную или же толпа мирно рассеется, вместо того, чтобы восстать.
Совместные броски на Красноречие: Как правило, броски на Красноречие не могут быть совместными. Тем не менее, на усмотрение Мастера Игры, один дополнительный персонаж, обученный Красноречию, может помочь в броске на Красноречие, разогревая толпу или выкрикивая подтверждения. Это дает фиксированный +1 бонус персонажу, делающему бросок на Красноречие. Слова оратора действуют весь день.
Примечания для Мастера Игры: Красноречие - это не магия, и оно не может заставить людей делать то, чего они совершенно не желают. Если игрок стоит на углу улицы, пытаясь спровоцировать восстание в районе, где большинство лояльно правительству, это действие должно быть невозможно.

Карманник (Ловкость)

У персонажа ловкие пальцы, и он может избавить других от их личных принадлежностей без их ведома.
Карманник без обучения: Без должного понимания и практики попытка вытащить оружие или кошелек персонажа, скорее всего, приведет к тому, что потенциальный карманник окажется арестован или еще что похуже. Карманника нельзя использовать без подготовки.
Броски на Карманника: Когда персонаж пытается освободить кого-то от их вещей, сделайте бросок AGL + Карманник против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска. В таблице далее можно найти некоторые рекомендации по установлению целевых значений Карманника.

Целевое значение Ситуация
PER субъекта + 6 Многолюдное место, где цель часто задевает других прохожих
PER субъекта + 9 Умеренно населенный район, где цель не знает о присутствии карманника
PER субъекта + 12 Умеренно населенный район, где цель знает о присутствии карманника

Если персонаж пытается украсть относительно большой предмет у субъекта, увеличьте целевое значение до +3 в зависимости от размеров предмета. Точно так же, если субъект карманника принял особые меры предосторожности для обеспечения безопасности своего имущества, такие как привязывание товара к себе или использование фальшивых карманов, целевое значение может быть увеличено. Аналогично, целевое значение Карманника может быть снижено, если цель особенно рассеяна, пьяна или иным образом невнимательна.
Неудача не всегда означает, что попытка карманника провалилась, но это означает, что вора поймали с поличным. Если персонаж проваливает бросок карманника, он может сделать второй бросок против того же целевого значния, чтобы определить, удалось ли ему всё-таки забрать вещь.
Реакция персонажа, которому удалось обнаружить, что его обкрадывают при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Пожилой человек может просто позвать городскую стражу, но энергичный молодой человек вполне способен броситься в погоню за вором.
Совместные броски на Карманника: Один дополнительный персонаж, обученный навыку Карманника, может помочь ему в броске на навык Карманника, отвлекая цель или натыкаясь на него в нужный момент. Персонаж с более высоким модификатором Карманника (AGL + уровень Карманника) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень своего помощника в навыке Карманника.
Примечания для Мастера Игры: Карманник может стать очень полезным навыком, но Мастер Игры должен быть осторожен, чтобы не позволить игроку стать излишне от него зависимым. Если персонаж постоянно возвращается на одну и ту же рыночную площадь, когда ему нужен предмет, граждане должны начать принимать меры предосторожности против карманных краж. Если разгул преступности продолжится, в конечном итоге вызовут для расследования городскую стражу.

https://yadi.sk/i/tVEKLRP4xsPrnQ

Автор: Drakkan 12.01.2021, 16:15

Стр. 190
Исследование (Интеллект)
При наличии доступа к соответствующему архиву персонаж с исследовательским навыком может найти любую доступную информацию.
Исследование без обучения: Персонаж, не обученный Исследованию, может сделать попытку выполнить бросок на Исследование в обычном режиме.
Броски на Исследование: Персонаж, имеющий доступ к библиотеке, набору записей или другим найденным знаниям, может исследовать предмет, относящийся к информации, содержащейся в архиве.
Чтобы использовать этот навык, сначала объявите, какой именно предмет исследует персонаж. После этого персонаж должен потратить не менее четырех часов на изучение архива, после чего игрок может сделать бросок INT + Исследование и свериться с таблицей ниже.

Результат Обнаруженная информация
10 или меньше Общие сведения, относящиеся к данному предмету
11 до 13 Общие сведения, относящиеся к данному предмету и один дополнительный фрагмент информации
14 до 16 Все, кроме самых малоизвестных знаний, относящихся к предмету
17 или больше Каждая деталь знания, относящаяся к предмету, находящаяся в библиотеке

К этому броску можно применить ряд дополнительных модификаторов. Если архив, который изучает персонаж, особенно обширен, к примеру, библиотека в Университете Корвиса, персонаж получает +2 к своему броску. Персонаж также может затрачивать дополнительное время на изучение предмета. Прибавьте +1 к броску за каждые два дополнительных часа, которые он занимается изучением, до максимальных десяти дополнительных часов. Если библиотека неполная или плохо организована, персонаж может получить штраф от -1 до -5 к данному броску.
Совместные броски на Исследование: Работая в команде при совместном исследовании, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит их исследовательские усилия. Каждый персонаж совершает собственный бросок INT + Исследование. За каждого персонажа, у которого получился результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего исследовательскую группу.
Примечания для Мастера Игры: Персонажи, исследующие архив, ограничены в том, что они могут узнать из того, что в нем находится. Для обнаружения особенно полного архива, относящегося к малоизвестному предмету, персонажам, вероятно, придется совершить путешествие в очень отдаленные места. И даже в этом случае, если определенное знание было утрачено, стерто или спрятано, они могут не обнаружить того, что искали.

Верховая Езда (Ловкость, Общий навык)
Персонаж - опытный наездник, который может управлять своим скакуном с несравненной легкостью. В опасных ситуациях, к примеру в разгар битвы, тренированный скакун - это смертоносное оружие, а не перепуганное животное, способное ранить не только врагов, но и самого хозяина с одинаковой легкостью. Персонажу не требуется делать бросок навыка при обычных обстоятельствах, если только он не собирается совершить некий особенно опасный маневр или желает избежать падения со своего коня.
Верховая Езда без обучения: Персонажи, не обученные Верховой Езде, могут совершать броски на Верховую Езду обычным образом.
Броски на Верховую Езду: Когда персонаж желает выполнить определенный трюк со скакуном, сделайте бросок AGL + Верховая Езда против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевых значений.

Целевое значение Ситуация
11 Успокаивание испуганной лошади
11 Избегание падения с испуганного или раненого скакуна
13+ Избегание несчастного случая во время езды на высокой скорости по коварной местности
14 Избегание падения с выведенного из строя скакуна
15+ Выполнение особо опасного трюка

https://yadi.sk/i/Fs0b5IOSDkbH7w

Автор: Drakkan 13.01.2021, 14:09

Стр. 191
Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице далее представлены примеры модификаторов целевых значений.

Модификатор результата Ситуация

-1 до -3 Персонаж держится за что-то в дополнение к поводьям
-2 Скакун или пуглив, или возбужден
-3 Скакун не объезжен
-3 У скакуна нет сбруи

Совместные броски на Верховую Езду: Броски на Верховую Езду нельзя делать совместно. Каждый отдельный персонаж должен управлять своим собственным скакуном.
Примечания для Мастера Игры: Броски на Верховую Езду следует объявлять только тогда, когда ситуация представляет опасность и неудачный исход имеет значение. К примеру, когда игрок желает прокатиться на своей лошади на речном пароме, ему нет нужды делать бросок. Если же персонаж пытается заставить свою лошадь запрыгнуть на паром, который уже отчалил, здесь имеется некоторый шанс провалить прыжок и упасть в реку.

Связывание (Ловкость)
Персонаж понимает, как правильно использовать различные узлы и как усмирить других путем связывания.
Связывание без обучения: Персонажи, не обученные Связыванию, могут совершать броски на Связывание обычным образом.
Броски на Связывание: Когда персонаж завязывает узел, из которого никто не будет пытаться вырваться, например, для закрепления оснастки перед тем, как отталкиваться от скалы, никакого броска не требуется. Когда же персонаж использует свои навыки, чтобы связать субъект, он должен сделать бросок AGL + Связывание. Результатом этого броска станет целевое значение, которое субъект будет использовать, если станет совершать попытку вырваться из оков (см. "Мастер Побега" на стр. 179)
В следующей таблице приведены некоторые общие модификаторы для такого броска.

Модификатор броска Используемая техника
0 Руки субъекта связаны веревкой
+2 Руки субъекта связаны за спиной
+2 Руки и ноги субъекта связаны веревкой
+3 Субъект крепко связан по рукам и ногам
-2 Персонаж связывает субъект в спешке

Совместные броски на Связывание: Большинство бросков навыка Связывания делаются отдельными людьми, но в некоторых ситуациях, таких как связывание большого животного, позволяют работать совместно. Работая в команде, чтобы связать пленника, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит общие усилия. Каждый персонаж делает собственный бросок AGL + Связывание. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или более, прибавьте 1 к целевому значению Мастера Побега для субъекта.
Примечания для Мастера Игры: Связывания самого по себе может быть недостаточно для того, чтобы надежно усмирить некоторых пленников. Если персонаж сначала не обыщет своего субъекта, он может пропустить факт наличия у пленника ножа, которым тот перережет веревки в момент, когда окажется без присмотра.

Мореходство (Интеллект или Сила)
Персонаж разбирается во всех тонкостях управления кораблем. Персонаж не должен делать бросок навыка, кроме случаев, когда погода портится и становится опасной, ему необходимо избежать случайного столкновения или иным образом выполнить опасный маневр.
Мореходство без обучения: Без должной силы, умения и понимания персонаж с одинаковой вероятностью как помешает любому плаванию, так и поможет. Мореходство нельзя использовать без обучения.
Броски на Мореходство: Когда персонажу требуется выполнить сложный маневр на борту корабля, сделайте бросок STR или INT (в зависимости от того, что меньше) + Мореходство против целевого значения, установленного Мастером Игры для определения того, является ли бросок успешным. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по целевым значениям Мореходства.

Целевое значение Ситуация

13+ Быстрый поворот или проход рядом с препятствием (рифом, кораблекрушением, опасными скалами или другим) на высокой скорости, не задевая его.
15+ Попытка не пропасть в сильном шторме
17+ Поистине дерзкий и опасный трюк

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. Таблица ниже показывает примеры модификаторов целевых значений.

Модификатор результата Ситуация
-1 до -3 Мореходство при плохой погоде
-2 до -4 Корабль поврежден

Совместные броски на Мореходство: Работая в команде, управляющей лодкой или кораблем, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет капитаном их усилий. За каждого персонажа, обученного Мореходству (включая всех неигровых моряков), прибавьте 1 к результату капитана.
Обратите внимание, что многие корабли не в состоянии успешно плавать без экипажа.

https://yadi.sk/i/7r5f4XeouEBnWw

Автор: Drakkan 15.01.2021, 10:45

Примечания для Мастера Игры: Если персонаж пытается перехитрить противника, например, выставляя корабли таким образом, чтобы дать своим пушкам лучший выстрел, следует использовать оспариваемый бросок.
Результаты неудачного броска на Мореходство должны соответствовать ситуации, но последствия могут быть различными. Проваленный бросок на то, чтобы свернуть паруса во время шторма, может привести к серьёзному повреждению мачты, или же корабль собьется с курса на много миль.

Обольщение (Социальный)
Обольщение - это способность стимулировать и развивать романтическую привязанность в другом сексуально совместимом человеке. Человек, опытный в искусстве обольщения, может использовать подобные романтические связи в своих интересах для получения информации, богатства или политической выгоды.
Обольщение без обучения: Обольщение - это искусство, которое необходимо культивировать. В то время, как флирт доступен любому, то превращение увлечения в выгоду - это навык. Обольщение нельзя использовать без обучения.
Броски на Обольщение: Когда ваш персонаж делает попытку обольщения, сделайте бросок, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавьте уровень Обольщения вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Обольщения, должна отражать применяемый метод соблазнения.Если персонаж рассчитывает на физические качества, то PHY может оказаться наиболее подходящим навыком. Если же он использует поэзию для достижения цели, то INT будет более уместным.
Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Обольщения обеих сторон.

Целевое значение Ситуация
11 Характеристика цели + Обольщение ниже на 5 или более, чем у обольщающего персонажа
13 Характеристика цели + Обольщение ниже на 3 или более, чем у обольщающего персонажа
15 Характеристика цели + Обольщение равно или ниже, чем у обольщающего персонажа
17 Характеристика цели + Обольщение выше, чем у обольщающего персонажа
19+ Характеристика цели + Обольщение выше на 3 или более, чем у обольщающего персонажа

Мастер Игры должен модифицировать данный бросок в соответствии с текущими обстоятельствами. Если объект обольщения испытывает влечение к персонажу-обольстителю, то целевое значение может быть уменьшено на значение от 1 до 3 на усмотрение Мастера Игры. Если цель целомудренна или верна другому, целевое значение должно быть увеличено на 2 или более. Если субъекту обольщения есть что терять от связи с соблазняющим персонажем, увеличьте целевое значение на +2. Если объект обольщения не испытывает симпатии к персонажу-соблазнителю, целевое значение может быть увеличено на значение от 1 до 3. Некоторые цели в принципе невозможно соблазнить.
Если бросок обольщения проваливается, Мастер Игры должен придумать соответствующую ответную реакцию.
Если обольститель преуспевает в своих действиях, он может установить близкие отношения с объектом своих ухаживаний, который будет благосклонен к нему. Успех в использовании привязанностей своей возлюбленной для более конкретных целей может потребовать дальнейшего укрепления их отношений, дополнительных бросков соблазнения или изменения тактики.
Совместные броски на Обольщение: Один дополнительный персонаж, обученный Обольщению, может помочь в броске на навык Обольщения, действуя в качестве ведомого для другого персонажа. Персонаж с более высокой сексуальной совместимостью (определяется Мастером Игры) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень в Обольщении своего помощника.
Примечания для Мастера Игры: Хотя субъект ухаживаний соблазнителя благосклонно расположен к нему в краткосрочной перспективе, то, как эти чувства удерживаются с течением времени, полностью зависит от того, как обращаются с соблазненным персонажем. Если персонаж будет чувствовать себя использованным или брошенным, кратковременное увлечение может легко превратиться в длительную ненависть или отвращение.

https://yadi.sk/i/fFGqwTej90FcAg

Автор: Drakkan 19.01.2021, 12:19

Стр. 193
Обольщение должно быть ограничено ситуациями, когда оно уместно. К примеру, при попытке разрешить спор с бандой фарроу, обольщение вряд ли стоить рассматривать как подходящий вариант.

Скрытность (Ловкость)
Навык Скрытность показывает, насколько персонаж способен прятаться или двигаться незамеченным. Он может применяться ко множеству ситуаций, от попытки проскользнуть мимо спящего тролля до бесшумного перемещения в зону поражения цели.
Скрытность без обучения: Персонажи, не обученные Скрытности, могут делать броски на Скрытность обычным образом.
Броски на Скрытность: Всякий раз, когда персонаж пытается спрятаться, бесшумно передвигаться или следовать за другое существом, не будучи обнаруженным, Мастер Игры должен сделать бросок AGL + Скрытность для персонажа.
Не сообщайте результат броска на Скрытность персонажу. Пока персонаж не перестанет использовать Скрытность, это его пассивное значение для обнаружения. Всякий раз, когда персонаж, использующий навык Скрытность, входит в зону обнаружения другого персонажа, сделайте бросок PER + Обнаружение для того персонажа. Если обнаруживающий персонаж выкидывает больше, чем скрытый бросок скрывающегося персонажа, его присутствие обнаруживается. Увидят ли его, услышат ли или заметят каким-либо другим образом - зависит от обстоятельств, при которых оказался обнаружен персонаж. Если обнаруживающему персонажу не удаётся побить бросок крадущегося персонажа, то он не обнаруживается.
Если персонаж специально использует свой навык Обнаружения в попытке обнаружить крадущегося персонажа, то два персонажа делают оспариваемые броски PER + Обнаружение и AGL + Скрытность. Если обнаруживающий персонаж выигрывает, то крадущийся персонаж обнаруживается. Если же побеждает крадущийся персонаж, то он остается незамеченным, а его бросок AGL + Скрытность становится его новым пассивным значением для обнаружения.

Модификатор Ситуация
+1 до +3 Обнаруживающий персонаж отвлекается
+2 Район слабо освещен
+5 Район находится в полной темноте
+2 Район очень шумный
-3 Броня крадущегося персонажа имеет модификатор защиты DEF -1
-5 Броня крадущегося персонажа имеет модификатор защиты DEF -2
-1 до -3 Крадущийся персонаж несет активированный техномагический элемент (в зависимости от яркости объекта или его заметного эффекта)

Использование броска на Скрытность зависит от ситуации, в которой персонаж может оставаться скрытым. Если он входит в ярко освещенную комнату прямо на виду у стража, его обнаруживают без всякого броска.
Различные факторы могут выступать подспорьем или же помехой для скрытного передвижения. Таблица выше предлагает некоторые примеры модификаторов, которые могут быть применены к либо к броску Скрытности персонажа, либо к его пассивному значению для обнаружения.
Совместные броски на Скрытность: Броскам на Скрытность нельзя помочь, кроме как создать отвлекающий маневр. Каждый отдельный персонаж должен красться по городам Западного Имморена самостоятельно.
Примечания для Мастера Игры: Данный навык не делает человека невидимым. Если персонаж пытается спрятаться на открытом месте или в окружении, где он явно выделяется, его замечают. Мастер Игры должен дать понять персонажам, где применение скрытности возможно, а где нет.

Знание Улиц (Восприятие)
Персонаж понимает улицы и преступный мир. Он может находить рынки для краденых или незаконных товаров, устраивать встречи, избегать неприятностей и нежелательного внимания.
Знание Улиц без обучения: Без должной предыстории и проницательности попытка связаться с теневыми персонажами или заключить закулисную сделку чрезвычайно опасна. Персонажи не могут делать броски на Знание Улиц без обучения.
Броски на Знание Улиц: Знание Улиц может использоваться для установления контактов с преступным миром, для поиска или продажи украденных или незаконных товаров.
Когда персонаж пытается организовать встречу с контактами из преступного мира или обнаружить рынок для товара (покупка или продажа), сделайте бросок PER + Знание Улиц против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным.
Таблица ниже предлагает примерный диапазон целевых значений.

Целевое значение Действие
11 Сбежать после случайного обнаружения на улице или устроить встречу с низкоуровневым преступником, который персонажу лично не знаком.
13 Держаться подальше от преступников, охотящихся на жертв в дурном районе
13 до 15 Найти рынок для обычного незаконного предмета или организовать встречу с преступником среднего уровня, которого персонаж лично не знает
16 до 18 Найти рынок для необычного незаконного предмета
19+ Найти рынок для чрезвычайно редкого незаконного предмета

Мастер Игры может назначать модификаторы к броску на основе множества факторов, включая активность городской стражи, тип товара, который персонаж разыскивает или пытается продать, отношения персонажа с местными элементами преступного мира, внешний вид персонажа, насколько незаметен или наоборот, примечателен, облик персонажа, а также успех любых взяток, которые персонаж заплатил, чтобы получить желаемое.
Совместные броски на Знание Улиц: Работая в команде для объединения контактов или поиска рынков, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит усилия. Каждый персонаж делает собственный бросок PER + Знание Улиц. За каждого персонажа, получившего результат 13 или выше, прибавьте 1 к результату броска лидера.

https://yadi.sk/i/--Km6a%5bчерт%5dTANQ

Автор: Drakkan 20.01.2021, 15:10

Стр. 194
Примечания для Мастера Игры: Бросок на Знание Улиц, чтобы встретиться с преступным контактом или найти рынок для товара - это только начало процесса. После того, как персонаж организовал встречу, она может быть решена с помощью навыков Обман или Взяточничество. После того, как для украденного товара найден покупатель, для проведения сделки может быть использован навык Переговоры.
Некоторые броски на Знание Улиц должны быть невозможны. Группа приключенцев, недавно прибывших в город, не сможет легко договориться о встрече с боссом крупной преступной организации, не пройдя сначала через несколько тяжелых испытаний.

Выживание (Восприятие)
Персонаж разбирается в строительстве жилища, сохранении тепла, поиске пищи и поддержании жизни в дикой природе.
Выживание без обучения: Персонажи, не обученные Выживанию, могут поддерживать жизнедеятельность в суровых условиях в течение ограниченного периода времени. Вместо того, чтобы делать броски на Выживание, необученный персонаж использует первую строку таблицы ниже для данной среды.
Броски на Выживание: Персонажи с одним или несколькими уровнями Выживания могут использовать данный навык, находясь вдали от благ цивилизации, предоставляемых городской жизнью в Железных Королевствах.
Когда персонаж оказывается в ситуации, где он зависит от своих навыков выживания, сделайте бросок PER + Выживание против целевого значения, установленного Мастером Игры, и используйте следующую таблицу для определения степени успеха.

Результат броска Равнины/Холмы/Лес/Берег реки Болото/Пустыня/Горы/Остров Штормовые земли/Кораблекрушение
8 или меньше 3 дня 1 день 4 часа
9-10 1 неделя 3 дня 1 день
10-12 2 недели 1 неделя 3 дня
13-14 1 месяц 2 недели 1 неделя
15-16 2 месяца 1 месяц 2 недели
17-18 Неопределенный 2 месяца 1 месяц
19-20 Неопределенный Неопределенный 2 месяца
21+ Неопределенный Неопределенный Неопределенный

Персонаж также может попытаться обеспечить других персонажей. За одного дополнительного персонажа уменьшите результат броска на одну строку. При обеспечении партии до шести человек уменьшите результат броска на две строки.
Совместные броски на Выживание: Любое число дополнительных персонажей, обученных Выживанию, может помочь в броске навыка Выживания. Персонаж с самым высоким модификатором Выживания (PER + уровень Выживания) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней помощников в Выживании. Не забудьте изменить результат, чтобы учесть количество участников, входящих в бросок Выживания.
Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи могут быть обучены выживанию в диких местах, но редко нуждаются в подобных бросках. Неигровые персонажи, хорошо приспособленные для выживания в дикой природе, должны иметь как минимум один уровень Выживания, тогда как только истинный образец мастера должен иметь Выживание 4.

Плавание (Сила, Общий навык)

Персонаж является опытным пловцом, которому комфортно находиться в воде.
Плавание без обучения: Персонаж, не обученный Плаванию, может совершать проверки на Плавание обычным образом.
Броски на Плавание: Чтобы определить скорость, с которой персонаж может плыть, сделайте бросок STR + Плавание и обратитесь к таблице ниже.

Результат броска Результат
8 или меньше Персонаж не может двигаться и получает d3 очков урона от захлебывания
9 до 10 Персонаж может двигаться на шесть футов (1")
11 до 13 Персонаж может двигаться на половину своего значения SPD
14 или больше Персонаж может двигаться на полное значения SPD

Мастер Игры может применять модификаторы к броску персонажа на Плавание в зависимости от условий, в которых тот плавает. Таблица ниже показывает примеры целевых значений.

Модификатор результата Ситуация
+1 Персонаж держится за что-то плавучее
-1 до -3 Бурная вода (бурное море, быстрые течения и т.п.)
-2 Броня персонажа имеет модификатор защиты DEF -1
-4 Броня персонажа имеет модификатор защиты DEF -2

Совместные броски на Плавание: Броски на Плавание не могут быть совместными. Каждый отдельный персонаж должен тонуть или плыть самостоятельно.
Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен учитывать типы персонажей, которые сформировала его партия, представляя для них ситуации. Не слишком героично для группы рыцарей в полных доспехах утонуть в быстром потоке. Если персонаж, не очень хорошо приспособленный к плаванию, пытается это сделать, неудача должна представлять собой реальную опасность.

Выслеживание (Восприятие)

Персонаж понимает, как следовать за добычей через дикую местность по знакам, оставленным ее проходом. Когда след остывает, он знает, какие шаги нужно предпринять, чтобы вернуть добычу и продолжить охоту.
Выслеживание без обучения: Персонаж без навыка Выслеживание может следовать очевидным путям и визуальным подсказкам, таким как след разрушений, остающийся за варджеком, четкие следы на свежем снегу или следам свежей крови. Идентификация следов и отслеживание добычи по земле находится за пределами возможностей неквалифицированного следопыта.

https://yadi.sk/i/mVZkjr_bFHbPtg

Автор: Drakkan 25.01.2021, 11:25

Стр. 195
Броски на Выслеживание: Когда персонаж выслеживает свою добычу, сделайте бросок PER + Выслеживание против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным.
Мастер Игры должен иметь персонажа, использующего навык Выслеживание, делающего периодические броски, чтобы он не потерял след. Они должны делаться по крайней мере раз в двадцать минут и в любое время, когда условия слежения ухудшаются. Например, когда добыча пересекает реку, входит в зону интенсивного движения или покидает область очень легкого отслеживания, такую как свежий снег.
В таблице далее приведены некоторые рекомендации по целевым значениям Выслеживания.

Целевое значение Ситуация
Нет необходимости в броске Явные следы размазанной крови, следы варджека или глубокие следы на свежевыпавшем снегу - любой след, по которому может пройти неумелый следопыт
11 Четкие отпечатки следов тяжелого животного, такого как медведь или лошадь, на редко пересекаемой местности
13 Следование по свежим следам животного размером с человека или более легкого по достаточно чистой местности
15+ Следование по старым следам по неприветливой местности
20+ Выслеживание беглеца по оживленным городским улицам возможно только по следам. Эта задача должна быть практически невыполнимой, если только жертва не оставляет какой-то уникальный след, по которому за ней можно идти.

Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. Выслеживание требует очень тщательного внимания к деталям. Следопыт движется очень медленно, следуя по любой местности, кроме самой трудной. Если персонаж пытается быстро передвигаться по суше, применяя данный навык, Мастер Игры должен дать ему значительный штраф к его броску.
Таблица далее предоставляет некоторые примеры модификаторов целевых значений.

Модификатор результата Условия
-1 до невозможного След пересекает водоем
-1 до невозможного След размыт или укрыт погодными условиями (сильный дождь, метель и тому подобное)
+1 Жертва имеет хромоту или другую отличительную особенность, которая выделяет след среди других
+1 до +3 Жертва ранена и истекает кровью
+1 Жертва несет что-то тяжелое

Идентификация следов: Персонаж с навыком Выслеживание также способен идентифицировать следы с первого взгляда. Тяжелые и очевидные следы, такие как следы варджека, подкованной лошади, человека в сапогах или фургона, могут быть идентифицированы без броска кубика. Более распространенные следы животных можно идентифицировать с помощью успешного броска PER + Выслеживание против целевого значения 11. Менее распространенные или отчетливые следы идентифицировать будет труднее.
Персонаж также может изучать следы, чтобы узнать дополнительные подробности о существе, которое их оставило. Он может определить, двигалось ли существо медленнее обычного, ранено ли оно, имеется ли у него тяжелый груз и так далее. Мастер Игры должен остановить целевое значение для броска персонажа, основываясь на том, насколько старые следы, насколько персонаж знаком с животным, что оставило следы, и конкретной информации, которую пытается извлечь персонаж.
Совместные броски на Выслеживание: Работая в команде, чтобы выследить свою добычу, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит усилия по выслеживанию. Каждый персонаж делает собственный бросок PER + Выслеживание. За каждого персонажа, получившего результат 15 или более, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего группу выслеживания.
Примечания для Мастера Игры: Некоторые существа не предпринимают никаких усилий, чтобы скрыть свои следы, в то время как разумные существа, бегущие к убежищу, могут использовать самые извилистые маршруты, чтобы запутать следопыта. С достаточно высоким броском персонаж может понять, что след, по которому он идет, слишком очевиден и может привести к ловушке.

https://yadi.sk/i/N5Nx9NRu0blUVQ

Автор: Drakkan 26.01.2021, 14:48

Стр. 197
Правила игры в ролевую игру Iron Kingdoms Full Metal Fantasy были разработаны для поддержания быстрого темпа и экшена. Здесь представлено много материала, но основная механика остается простой, легкой в освоении и увлекательной!
Прежде чем углубляться в механику, важно разобраться с несколькими основными концепциями, лежащими в основе всего в игре.

Мастер Игры - закон
Данные правила определяют руководящие указания для игры. Когда во время игры возникает ситуация, которая не подпадает под действие правил, решение об ее исходе принимается Мастером Игры. Поскольку роль Мастера Игры состоит в том, чтобы выносить решения по правилам во время игры, он является высшим авторитетом в их интерпретации.

Измерения
Все измерения в ролевой игре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy производятся в футах и дюймах. Дюймы используются при разыгрывании битвы на столе с помощью миниатюр (см. "Бой", стр. 200). Один дюйм поверхности стола равен шести футам в масштабе.

Классификация персонажей
Если не указано иное, все персонажи считаются живыми. Нежить и пароджеки - это не живые персонажи.

Броски кубика
В процессе игры вы бросаете кости, чтобы определить исход ситуаций, в которых оказывается ваш персонаж. Чаще всего это делается, когда ваш персонаж пытается выполнить действие, для которого Мастер Игры определил, что имеется вероятность неудачи. К примеру, починка поврежденного варджека, взбирание на отвесную скалу или совершение атаки. В этом случае вы бросаете кости, чтобы определить исход действия. Затем вы сравниваете результат броска с целевым значением, установленным Мастером Игры, для определения, является ли бросок успешным.
Ролевая игра Iron Kingdoms Full Metal Fantasy использует шестигранные кости, сокращенно d6, для определения успешности действий и количества урона, наносимого атаками. Большинство бросков, таких как броски навыка и броски урона, требуют броска двух кубиков (сокращенно 2d6). Другие события обычно требуют броска от одного до четырех кубиков. Броски кубиков часто имеют модификаторы, которые записываются как + или - некоторая величина после записи броска кубиков. К примеру, броски атаки ближнего боя описываются как "2d6 + PRW + военный навык + модификатор атаки оружия". Это означает: бросьте две шестигранные кости и добавьте к результату характеристику Боевое мастерство атакующего персонажа и применяемое военное умение персонажа, а также модификатор атаки оружия.
Некоторые правила требуют, чтобы характеристика персонажа или бросок кубика были поделены пополам. Для измерения расстояния используйте фактический результат после деления рассматриваемого числа. Для всего остального всегда округляйте дробный результат до следующего по величине целого числа.

Примечание по кубикам
Шестигранный кубик обозначается d6. Когда вам нужно два или более из них, цифра перед маленьким d указывает количество костей, которые нужно бросить. Две шестигранные кости сокращенно обозначаются как 2d6, три - как 3d6 и так далее.
Некоторые события требуют броска d3. Термин d3 - это сокращение от “бросить d6, разделить на 2 и округлить”. Вот как быстро прочитать результаты броска d3:

1 или 2 = 1

3 или 4 = 2

5 или 6 = 3

Дополнительные кости и усиленные броски
Иногда особая способность или обстоятельства позволяют персонажу бросить дополнительный кубик. Дополнительный кубик - это кубик, прибавленный к числу кубиков, которые обычно бросает персонаж. Например, когда персонаж делает бросок атаки ближнего боя, он бросает 2d6 и прибавляет характеристику Боевое мастерство + свой навык с оружием и модификатором атаки оружия. Если персонаж получает дополнительный кубик при этой атаке, то он бросает 3d6 и добавляет свою PRW + навык с оружием и модификатором атаки оружия.
Бросок кубиков может включать в себя несколько дополнительных кубиков, если каждый дополнительный кубик приходит из другого правила или способности.
Некоторые эффекты дают персонажам усиленные броски атаки или урона. Прибавьте один дополнительный кубик к усиленному броску. Усиление должно быть объявлено перед тем, как бросить какие-либо кости для броска. Каждый бросок навыка, атаки или урона может быть увеличен только один раз, но персонаж может увеличивать несколько бросков во время своего хода. Когда атака затрагивает несколько персонажей, броски атаки и урона против каждого отдельного персонажа должно быть увеличено отдельно.
Пример: Персонаж, поражающий цель атакой чарджем, получает усиленный бросок урона, то есть добавляет дополнительный кубик к своему броску урона. Поскольку этот бросок усиливается, персонаж не может снова увеличить бросок урона, чтобы получить два дополнительных кубика на броске (даже если у него имеется способность, позволяющая ему увеличить бросок). Он все еще может воспользоваться другими обстоятельствами, которые дают не усиленный дополнительный кубик.

https://yadi.sk/i/nzYZQbQ4XMFAXg

Автор: Drakkan 29.01.2021, 12:52

Оспариваемые броски
Если персонаж пытается выполнить задачу, которой другой персонаж прямо и активно противостоит, оба персонажа совершают оспариваемые броски. Например, чтобы разрешить армреслинг двух персонажей, оба должны сделать оспариваемые броски. Если же один персонаж пытается незаметно вытащить что-то из кармана другого, это не является оспариваемым броском.
Оспариваемые броски не имеют целевых значений. Вместо этого каждый персонаж делает бросок навыка. Персонаж с наибольшим результатом побеждает. Если оба персонажа получают одинаковый результат, бросок объявляется ничьей и ни один из них не преуспевает.

Приоритет правил
Если не указано иное, несколько экземпляров эффекта с одним названием, применяемые к персонажу, не накапливаются. Если на персонажа будет влиять второй экземпляр эффекта, то этот второй экземпляр не применяется и ничего не меняет в первом экземпляре, включая его окончание. Если эффект имеет длительность, это означает, что он истекает, как только истекает первый примененный эффект. Несколько экземпляров одного и того же эффекта с одним названием не являются кумулятивными, даже если эффект происходит из разных источников. Кроме того, льготы и штрафы с одинаковым названием, поступающие из разных источников, накладываются друг на друга и не накапливаются.
Пример: Персонаж Саймона накладывает заклинание Ледяной Щит на персонажа Шоны, чтобы дать ей бонус +2 к ее ARM. Если персонаж Эда также наложить Ледяной Щит на персонажа Шоны, то она не получит прибавку +4 к ее ARM. Ее бонус останется +2.
С другой стороны, эффекты, преимущества и штрафы из источников с разными названиями накапливаются друг с другом, даже если применяют один и тот же модификатор к персонажу.
Пример: Персонаж Брента накладывает Ледяной Щит на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к ARM. Затем Дарла накладывает Предохранитель на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к его ARM. Поскольку один и тот же эффект исходит от двух источников с разными названиями, их эффекты кумулятивны. Пароджек Уилла теперь имеет бонус +4 ARM.
Могут возникнуть ситуации, когда два специальных правила вступают в конфликт. Используйте следующие рекомендации, чтобы разрешить специальные правила взаимодействия:
- Если одно правило конкретно указывает на его взаимодействие с другим правилом, следуйте ему.
- Специальные правила, которые указывают, что что-то "не может" произойти, переопределяют правила, утверждающие, что то же самое "может" или "должно" произойти. (Правила, направляющие или описывающие действия или обстоятельства, рассматриваются так, как если бы они использовали "должны". Примеры включают в себя "Получить дополнительный кубик", "Сбитые персонажи встают" и "Этот персонаж получает укрытие")
Пример: У персонажа Уилла есть правило, гласящее, что его нельзя сбить с ног, но на него влияет нечто, утверждающее, что он сбит. Поскольку правила не содержат конкретных упоминаний друг о друге, следуйте второй приведенной рекомендации. Персонаж Уилла не сбит с ног.

Разрешение бросков навыков
Когда персонаж использует навык для выполнения действия, которое, по мнению Мастера Игры, имеет достаточный шанс на провал, персонаж должен сделать бросок навыка. Чтобы сделать бросок навыка, бросьте 2d6 и добавьте результат к соответствующей характеристике и уровню используемого навыка

Бросок навыка = 2d6 + характеристика + уровень навыка

Когда у вас имеется результат броска, сравните его с целевым значением, установленным Мастером Игры. Если общая сумма равна или превышает целевое значение, действие навыка завершается успешно. Если сумма меньше целевого значения, попытка навыка терпит неудачу.
Пример: Персонаж Джона использует свой навык Обнаружение, чтобы попытаться найти прячущегося врага. Обнаружение - это навык Восприятия, и у персонажа PR=4. Уровень его навыка Обнаружение - 2. Поэтому он добавляет 6 к броску двух кубиков. Джон бросает две шестигранные кости и получает 8. Он добавляет к этому 6, и в итоге получается 14. Мастер Игры определил, что бросок должен быть не менее 13, чтобы быть успешным. Таким образом, персонаж успешно находит врага, который прячется в тени.
Если навык может быть использован без обучения, персонажу не требуется иметь уровни в навыке, чтобы попытаться использовать его. Однако обучение навыку дает бонус на броске и, следовательно, делает успех более вероятным. Некоторые навыки нельзя использовать без обучения.
Если в правилах явно не указано, какие характеристики и навыки применяются для конкретного действия, решение принимает Мастер Игры.

Целевые значения
Если правила не определяют целевое значение для действия, которое желает выполнить игрок, Мастер Игры самостоятельно назначает это целевое значение. Целевое значение должно быть отражением сложности предпринимаемого действия. Очень простые действия, в которых шансы на неудачу малы, должны автоматически завершаться успехом. Действия с умеренной вероятностью провала должны иметь целевое значение 10-12. У сложных действий целевое значение должно находиться в диапазоне 13-15, в то время как действительно сложные действия с высоким шансом провала могут потребовать броска против 16 и более. Для действия, которое Мастер Игры считает невозможным, никакого броска не предусмотрено. Такие действия без всяких обсуждений считаются провальными.
Бросок всех 1 на костях - это автоматический провал. Бросок всех 6 на костях - это автоматический успех, если только вы не бросаете всего один кубик. Некоторые броски также имеют критические эффекты, которые срабатывают в случае, когда бросок успешен и любые две кости, используемые в броске, показывают одно и то же число.

Установление целевого значения

Целевое значение Сложность задачи
Без броска, автоматический успех Простая
10-12 Умеренная
13-15 Сложная
16+ Трудная
Без броска, автоматический провал Невозможная

https://yadi.sk/i/L66u3zy4pe2J8A

Автор: Drakkan 05.02.2021, 10:51

Стр. 199
Разрешение бросков атрибутов
Когда персонаж пытается выполнить действие, для которого нет применимого навыка, и Мастер Игры желает использовать бросок, чтобы определить его успех, игрок совершает бросок атрибутов. Они функционируют точно так же, как и броски навыков, за исключением того, что к броску не добавляется значение навыка. Мастер Игры определяет подходящую характеристику для использования, игрок бросает 2d6, прибавляет характеристику и сравнивает с целевым значением сложности.
Далее приведены некоторые основные действия, которые могут предпринять персонажи, управляемые бросками атрибутов.

Броски на Телосложение
Броски на Телосложение определяют, насколько успешно персонаж сопротивляется воздействию яда или избегает заражения болезнью. Сложность целевого значения должна основываться на силе яда или опасности заразы. Обратите внимание, что эффективность ядов или заражения не обязательно коррелирует с их воздействием. Болезнь, которой легко противостоять, может иметь крайне изнурительные симптомы, в то время как сильный яд может лишить человека сознания.

Целевое значение Яд и болезнь
11 Слабый яд или болезнь
13 Обычный яд или болезнь
16 Сильнодействующий яд или опасная инфекция
20 Чрезвычайно сильный яд или смертельно опасная инфекция

Броски на Скорость
Наиболее часто используемое применение бросков на Скорость - это погоня. При определении того, может ли персонаж догнать кого-то, кого он преследует, сложность целевого значения равна SPD убегающего персонажа + 7.

Броски на Силу
Броски на Силу чаще всего используются, когда персонаж пытается поднять тяжелый предмет. Таблица далее подробно описывает, какой вес персонаж способен поднять или унести. Становая Тяга - это тот вес, который персонаж может поднять за один раз, если он не собирается идти с этим грузом. Перенос - это то, какой вес персонаж может с комфортом переносить на значительные расстояния.

Размер персонажа Становая Тяга Перенос
Малая база - малый рост 25 фунтов за очко Силы 12 фунтов за очко Силы
Малая база 50 фунтов за очко Силы 20 фунтов за очко Силы
Средняя база 75 фунтов за очко Силы 25 фунтов за очко Силы
Средняя база - огромный рост 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы
Большая база 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы

Если персонаж пытается поднять вес ниже, чем его максимум Становой Тяги, ему не требуется бросок на Силу, успех засчитывается автоматически. Если персонаж пытается поднять вес, равный или больший, чем его максимальная Становая Тяга, он должен получить успех в броске Силы, чтобы поднять вес. Целевое значение для броска начинается с 12 и увеличивается на 2 за каждое очко Силы, необходимое для того, чтобы сравняться со значением веса Становой Тяги.
Перенос веса значительно отличается от простого его поднятия. Вес, который персонаж может нести на большое расстояние, включает в себя броню, оружие и припасы. Именно Мастер Игры должен определить, когда фактор переносимого веса будет использоваться в игре.
Когда персонажи пытаются поднять большие предметы, Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. При достаточной добавленной грузоподъемности дополнительных персонажей целевое значение броска на Силу уменьшается, возможно, даже становится автоматическим успехом. Если же это не автоматический успех, персонаж с самым высоким значением STR делает бросок против целевого значения.

Броски на Ловкость
Ловкость является показателем сноровки, равновесия и рефлексов персонажа, поэтому броски на Ловкость можно использовать для определения того, достаточно ли быстр персонаж, чтобы избежать ловушки, когда она срабатывает, или безопасно пробежать по балкам на крыше здания. Навыки равновесия или рефлексы значительно различаются по сложности, но приведенные ранее рекомендации по целевым значениям служат хорошей отправной точкой для Мастера Игры, выбирающего соответствующую целевую сложность броска на Ловкость.

Броски на Выдержку
Обычно броски на Выдержку делаются только тогда, когда персонаж совершает дальнюю атаку.

Броски на Боевое мастерство
Обычно броски на Боевое мастерство делаются только тогда, когда персонаж проводит атаку ближнего боя или метает оружие.

Броски на Интеллект
Применяйте броски на Интеллект для проверки ума, знаний и дедукции персонажа. Большинство бросков Интеллекта покрываются с помощью бросков навыков. Решение большинства загадок подпадает под Криптографию, поскольку они обычно являются лингвистическими или числовыми головоломками. Выяснение, как переместить неработающий пароджек использует Техномагическое Конструирование. Для ситуации, основанной на остроумии, знании или дедукции, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Интеллект, и применяйте к нему рекомендации по целевому значению, чтобы определить степень сложности.
При попытке решить некоторые проблемы или загадки Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. Мастер Игры должен настроить целевое значение так, чтобы учесть добавленную умственную силу участникв, а затем персонаж с самым высоким значением INT совершает бросок против целевого значения.

https://disk.yandex.ru/i/SOsjD3uFKC66AQ

Автор: Drakkan 10.02.2021, 09:42

Стр. 200
Броски на Волшебство
Обычно броски на Волшебство делаются только тогда, когда персонаж совершает магическую атаку.

Броски на Восприятие
Используйте броски на Восприятие, чтобы проверить внимание персонажа к деталям. Подобно броскам на Интеллект, многие броски на Восприятие попадают под определенные категории навыков. Например, собрать воедино улики для дальнейшего расследования - это часть Криминалистики. Обнаружение следов хищника в лесу подпадает под Выслеживание, а обнаружение факта, что каперское свидетельство написано не на правильной бумаге - это Обнаружение. Для ситуации, связанной с вниманием, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Восприятие и используйте рекомендации по целевым значениям, чтобы определить степень сложности.

Сражения
Действие игры происходит в сознании Мастера Игры и игроков до начала боя, после чего игра перемещается на столешницу, где персонажи игроков и их враги представлены 32-миллиметровыми фигурами. Мастер Игры рисует или устраивает поле, на котором происходит сражение, объясняет игрокам, что собой представляет поле битвы, и размещает модели, представляющие персонажей, их союзников, врагов и любых очевидцев в данном районе. (См. "Инструментарий", стр. 339)
Сражения проводятся в серии игровых раундов. Во время игрового раунда каждый персонаж, участвующий в битве, включая персонажей игрока и их врагов, будет ходить в свою очередь. Во время своего хода персонаж может двигаться и совершать одно или несколько действий, таких как произнесение заклинания, атака, выпивание зелья, перезарядка огнестрельного оружия или ремонт варджека. Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер Игры описывает действия неигровых персонажей. Как только все персонажи, участвующие в битве, завершают свой ход, текущий раунд заканчивается. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока не прекращаются боевые действия, часто с персонажами игроков, стоящими над своими побежденными врагами.

Улучшенный игровой процесс с моделями
Ролевая игра Iron Kingdoms Full Metal Fantasy обеспечивает богатый и захватывающий опыт только с помощью одной этой книги, но эти правила разработаны таким образом, что вы можете значительно улучшить тактические последовательности ваших игровых сессий с помощью моделей. Мы производим широкий ассортимент моделей для наших настольных игр с миниатюрами WARMACHINE и ORDS, отличающихся сотнями уникальных, высококачественных скульптур. Эти модели идеально подходят для использования в ролевой игре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy. Мы также производим несколько классических моделей из оригинальной линейки миниатюр Iron Kingdoms, подходящих для использования с этими правилами.

Размер базы
Физический размер и масса персонажа отражаются базовым размером его модели. Существует четыре круглых размера базы, классифицированных по их диаметру: малые базы (30 мм), средние базы (40 мм), большие базы (50 мм) и огромные базы (120 мм). Вообще говоря, большинство персонажей человеческого размера имеют малые базы, более крупные существа и легкие пароджеки имеют средние базы, а очень большие существа и тяжелые пароджеки имеют большие базы.

Размер базы для расы
Люди, гномы, гобберы, иосийцы и ниссы представлены в виде моделей на основе малой базы. Огруны и троллкины представлены как модели средней базы. Персонажи на скакуне представлены моделями с большой базой.

Лицевая сторона
Лицевая сторона персонажа в бою определяется ориентацией плеча его модели. Дуга 180 градусов в направлении его плеч определяет переднюю дугу персонажа; противоположная дуга 180 градусов определяет его заднюю дугу. Вы также можете самостоятельно сделать две небольшие отметки по обе стороны от основания модели вашего персонажа, чтобы указать, где заканчивается передняя дуга и начинается задняя дуга, вместо того, чтобы ориентироваться на положение плеч персонажа.
Передняя дуга персонажа определяет его точку зрения на поле боя. Персонаж обычно направляет свои действия, определяет линию видимости и совершает атаки по этой дуге. Точно так же персонаж обычно более уязвим для атак со своей задней дуги из-за отсутствия информированности в данном направлении.

Линия видимости
Многие ситуации, такие как атака чарджем и совершение атак, требуют от персонажа наличия прямой видимости (LOS) до намеченной цели. Проще говоря, наличие прямой видимости означает, что персонаж может видеть другого персонажа.
Мастер игры решает, какие персонажи находятся в прямой видимости друг от друга. Он должен начинать каждую схватку с описания местности и того, как она влияет на линию видимости.

https://disk.yandex.ru/d/7vAXyakS-hGR0A

Автор: Drakkan 10.02.2021, 13:31

Стр. 201
Измерение расстояний на столе
Измерения на столе проводятся в дюймах, причем каждый дюйм стола равен шести футам.
Хотя Мастер игры может измерить любое расстояние на столе по любой причине, игроки не имеют такой возможности. Когда игрок делает измерение во время игры, он не может измерить дальше максимального диапазона атаки, способности, заклинания или эффекта, для которых он проводит измерения.
При измерении расстояния от модели, представляющей персонажа на столешнице, измеряйте расстояние от края базы. Точно так же, когда вы измеряете расстояние до персонажа, измеряйте до, но не мимо, края базы этого персонажа. Таким образом, персонаж находится на заданном расстоянии, когда ближайший край его базы находится на этом расстоянии, или, что эквивалентно, когда любая часть его базы находится на заданном расстоянии. Если два персонажа находятся точно на определенном расстоянии друг от друга, они находятся на этом расстоянии друг от друга.
Персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда вся его база находится в пределах этого расстояния. Аналогично, персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда самый дальний край его базы находится в пределах этого расстояния.
Если базы персонажей перекрываются, они находятся в пределах 0 футов друг от друга.
При определении эффектов заклинания или способности, которые влияют на персонажей в пределах заданного расстояния от персонажа, эффект представляет собой круглую область, простирающуюся от базы модели, представляющей персонажа, и включающую область под его базой. Если заклинание или способность не отмечают иное, сам этот персонаж не считается находящимся на расстоянии.

Раунд игры
“Раунд” - это абстракция очень небольшого количества внутриигрового времени, которая позволяет хаосу нескольких персонажей, пытающихся выполнить различные действия, происходящие примерно в одно и то же время, быть разбитым разумным образом, чтобы можно было определить конечный исход.
Как только начинается сражение, оно проводится в серии раундов. Во время каждого раунда у каждого персонажа есть свой ход в порядке инициативы. Персонаж, чья в данный момент очередь, так называемый активный персонаж, должен закончить свой ход, прежде чем следующий персонаж сможет начать свой ход. Как только все персонажи, участвующие в битве, сменят друг друга, текущий раунд игры заканчивается и начинается новый. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока персонажи игрока не победят своих врагов, не выйдут из боя или не будут побеждены.

Определение инициативы
В начале боя каждый персонаж бросает 2d6 и добавляет свою Инициативу плюс любые применимые бонусы.
Игроки делают бросок инициативы для своих персонажей, а Мастер Игры бросает инициативу неигровым персонажам.
Если два или более персонажей в конечном результате получают одинаковые значения инициативы, они должны перебросить, чтобы определить, кто идет первым, вторым и так далее.
После того, как все значения инициативы для битвы были определены и приняты, Мастер игры (или назначенный игрок) должен перечислить боевую последовательность по персонажам, от самого высокого значения броска до самого низкого. Инициатива персонажа не меняется во время боя, если он не удерживает свою активацию (см. далее). Персонажи по очереди участвуют в этой боевой последовательности на протяжении всего сражения. Если в бой вступает новый персонаж, его инициатива определяется броском в начале следующего раунда, и он включается в боевую последовательность в соответствующее время.

Внезапный раунд
Персонаж или группа персонажей могут попытаться приблизиться к своим врагам, чтобы застать их врасплох. Такие засады принимают форму внезапных раундов, в которых персонажи могут двигаться и действовать до тех пор, пока они не привлекут внимание противника, и в это время внезапный раунд немедленно заканчивается, и битва начинается на самом деле. Внезапность требует согласия Мастера Игры, потому что он определяет осведомленность NPC и определяет, когда внезапность приобретается и теряется.
Если Мастер игры определяет, что персонаж или группа персонажей имеет возможность быть внезапными для своих врагов, персонажи, пытающиеся это сделать, бросают инициативу и по очереди в инициативном порядке перемещаются и совершают атаки. Атаки, сделанные внезапным персонажем, получают бонус к удару в спину (стр. 209).
Каждый раз, когда персонаж пытается сделать движение в состоянии внезапности, Мастер игры должен определить, был ли он замечен, услышан или иным образом обнаружен. Это может потребовать, чтобы персонажи были удивлены, чтобы сделать броски на Обнаружение, или Мастер игры может предположить, что из-за движения персонаж обнаруживается автоматически, либо что нет никаких шансов на обнаружение. Если персонаж замечен, Мастер игры должен определить, является ли обнаружение персонажа инициатором для начала боя, например, в случае с врагами, находящимися в состоянии повышенной готовности, или враг не знает об опасности, которую представляет персонаж, и игнорирует его.
Точно так же после каждой атаки или другого действия, предпринятого персонажем в состоянии внезапности, Мастер игры должен решить, вызывает ли это действие тревогу среди противника и приводит к началу боя. Например, громкий выстрел наверняка привлечет внимание противника, в то время как мгновенно убивающий арбалетный болт в горло разведчика на краю группы врагов может произойти незаметно.
Если внезапный раунд заканчивается без обнаружения, начинается новый внезапный раунд. Как только противник распознает внезапных персонажей как угрозу, внезапный раунд заканчивается и начинается сражение. Когда обнаруживаются внезапные персонажи, ход активного персонажа немедленно заканчивается, как только его текущее действие или движение завершается. Если активный персонаж был в разгаре движения чарджем, толчком или топтанием, когда он был обнаружен, он может довести до конца любые атаки чарджем, толчком или топтанием до окончания своего хода.
Когда начинается сражение, инициатива немедленно передается всем персонажам, участвующим в битве, включая ранее внезапных персонажей. Действия, проводимые внезапными персонажами, теряются.

https://disk.yandex.ru/i/eDagMQEynYP9dw

Автор: Drakkan 15.02.2021, 17:07

Стр. 202
Пароджеки и инициатива
Пароджек активируется во время хода своего контролера во время Фазы Активации (см. далее). Пароджек может двигаться и выполнять свои действия либо до, либо после того, как его контролер переместиться и выполнит свои действия.

Удержание Активации

Вместо того, чтобы действовать в порядке инициативы, персонаж может выбрать удержание своей активации, чтобы отреагировать в раунде по мере его проведения. Персонаж, решивший удержать свою активацию, все равно должен завершить Фазы Обслуживания и Контроля (см. ниже) в свой ход в порядке инициативы в данном раунде. Только Фаза Активации его хода задерживается.
Эффекты, срок действия которых истекает в начале хода персонажа, все равно истекают в начале его хода, поэтому продолжительность эффектов не зависит от удерживаемых активаций.
Персонаж, удерживающий активацию, может выбрать свою очередь после активации любого другого персонажа. Если персонаж, контролирующий пароджека, удерживает свою активацию, пароджеки, которыми он управляет, также должны ждать, чтобы двигаться и выполнять свои действия.
После того, как персонаж использовал свою удерживаемую активацию, его инициатива перемещается на данную позицию в порядке инициативы во время следующих раундов.
Если персонаж не объявляет свою Фазу Активации до того, как настанет его очередь снова активироваться во время раунда после того, как он провел свою активацию, его инициатива остается неизменной, но тем самым он фактически пропускает один ход активации.
Пример: Персонаж Коди является четвертым в порядке инициативы, и в настоящее время страдает от продолжительного эффекта Огня. Коди хочет удержать свою активацию до тех пор, пока Лайл не сотворит Землетрясение, чтобы сбить всех противников с ног. Лайл - пятый в порядке инициативы. Когда приходит очередь Коди, он делает бросок для своего продолжительного эффекта во время Фазы Обслуживания. Он не заканчивается, поэтому его персонаж получает бросок урона POW 12. После этого он удерживает активационную часть своего хода. После того, как Лайл завершает свой ход, Коди проводит свою Фазу Активации. Ему не нужно снова делать бросок на огонь, так как он уже разрешился в Фазу Обслуживания этого раунда. После этого Мастер Игры перемещает имя Коди на место после Лайла в порядке инициативы. Теперь Коди следует за Лайлом во всех последующих раундах. Коди может снова задержать свою активацию позже в поединке, чтобы опуститься еще ниже в порядке инициативы, или же Лайл может задержать свою активацию в раунде, чтобы стать сразу после Коди, и изменив таким образом порядок активации на будущие раунды.

Отслеживание инициативы
Есть много способов отслеживать порядок игроков и НПС в очереди в раунде. Популярным методом является использование учетных карточек для каждого игрока и группы НПС. В начале схватки посмотрите, какое значение инициативы было выброшено каждым игроком и затем разложите карточки в том порядке, в котором действуют персонажи. Если персонаж удерживает свою активацию, выньте его карточку из ряда после Фазы Обслуживания и затем снова положите туда, где он решит взять свою активацию.

Завершение столкновения
В большинстве ситуаций сразу понятно, когда боевое столкновение заканчивается. Если каждый персонаж с одной стороны битвы выведен из строя или уничтожен, в то время как на другой стороне персонажи все еще стоят, столкновение завершено. Мастер Игры может немедленно прекратить отслеживать инициативу, а сама игра может вернуться к повествовательному стилю.
Если персонажи игроков одержали победу, но некоторые из них были выведены из строя в момент выведения из боя последнего врга, возможно, потребуется продолжить отслеживание инициативы с персонажами игроков по очереди, как и раньше. Это даст возможность персонажам стабилизировать своих недееспосособных товарищей и часто может означать разницу между жизнью и смертью. Как только все персонажи либо стабилизированы, либо мертвы, столкновение завершается. После чего Мастер Игры может прекратить отслеживать инициативу.
Еще одна ситуация, которая может оставить неясным исход столкновения - это случай, когда выжившие с одной или другой стороны пытаются бежать из боя. Мастер Игры решает данные ситуации в каждом конкретном случае. Если последние два уцелевших норных мауга заберутся в недоступные трещины в стене пещеры, то данный факт, вероятно, будет говорить об окончании столкновения. Если последний оставшийся в живых охранник каравана бежит к городу, чтобы предупредить власти, может оказаться важным продолжать отслеживать инициативу в текущем бою. Как и в случае с убегающими врагами, с убегающими персонажами игроков следует также решать индивидуально, и решение может быть настолько же сюжетным, насколько и управляемым правилами. Для некоторых врагов достаточно победы, чтобы прогнать персонажей игрока, а вот другие могут захотеть съесть их вкусную-вкусную плоть.
Мастер Игры определяет, когда начинается и заканчивается столкновение.

Эффекты, длящиеся один раунд
Эффект, начинающийся с хода персонажа и длящийся в течение одного раунда, истекает в начале его следующего хода. Если персонаж уничтожен, то эффект длится до того момента, когда он займет свое место в порядке инициативы, чтобы сделать свой следующий ход.

https://disk.yandex.ru/i/EBjglnoaw0G_ow

Автор: Drakkan 18.02.2021, 15:51

Стр. 203
Структура хода
Каждый ход персонажа состоит из трех фаз: Обслуживание, Контроль и Активация.

Фаза Обслуживания
На Фазе Обслуживания выполните следующие шаги по порядку:
1. Игрок проверяет истечение срока действия продолжительного эффекта на своем персонаже (см. "Продолжительные эффекты" далее). После удаления всех истекших продолжительных эффектов засчитайте те эффекты, которые еще остаются в игре. Считается, что повреждение от нескольких продолжительных эффектов происходит одновременно.
2. Любые другие эффекты, возникающие в Фазу Обслуживания, решаются.

Фаза Контроля
В Фазу Контроля выполните следующие действия по порядку:
1. Игрок решает, намерен ли он поддерживать заклинания. Если необходимой стоимости не тратится, заклинание истекает и его действие немедленно прекращается.
2. Любые другие эффекты, возникающие во время Фазы Контроля, решаются.

Фаза Активации
Во время Фазы Активации персонаж может двигаться и действовать. Тип действий, которые может совершить персонаж, может быть ограничен его выбором вариантов движения. Персонаж может совершать свои действия до или после движения, но не может прервать свое движение, чтобы совершить действие.

Движение
При движении измерьте расстояние от того места, где находилась передняя часть базы персонажа в начале движения до того места, где будет находиться передняя часть базы в конце движения.
Персонаж, как правило, не может перемещаться через базу другого персонажа. Однако, персонаж может двигаться через дружественных персонажей, при условии, что он может полностью пройти мимо базы другого персонажа.
Продвижение относится к любому движению, которое персонаж делает сознательно, а не к любому движению, вызванному другими эффектами, такими как толчок или удар. Персонаж может повернуть свою лицевую сторону в любое время во время своего движения, но когда он движется, он всегда должен перемещаться в том направлении, куда он смотрит. Изменение направления лицевой стороны осуществляется на месте и не тратит расстояния перемещения. Персонаж, который изменяет направление лицевой стороны, считается двигавшимся.
Ландшафт, заклинания и другие эффекты могут изменить движение персонажа и/или его SPD, уменьшив или увеличив его. Модификаторы движения применяются только к намеренному движению персонажа, в то время как модификаторы SPD применяются всякий раз, когда SPD персонажа используется для определения расстояния.
Имеется три основных типа движения, которые персонаж может сделать во время своего хода: полное продвижение, бег и атака.

Полный вперед
Персонаж, совершающий полное продвижение вперед, перемещается на дистанцию до своей текущей скорости (SPD) в дюймах.

Бег
Персонаж, который бежит во время своего хода, продвигается в два раза дальше своего текущего SPD в дюймах. Персонаж, который бежит во время своего хода, может совершить одно быстрое действие и не может совершать атаки или полные действия в этот ход. Бегущий персонаж не может использовать свое быстрое действие для произнесения заклинания. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может бежать в этот ход.

Чардж
Чарджащийся персонаж бросается в ближний бой и использует импульс своего движения, чтобы нанести мощный удар. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может делать чардж в этот ход.
В тот момент, когда персонаж объявляет чардж, он должен объявить, какого врага он атакует. Персонаж не может чарджить дружественного персонажа. Персонаж должен иметь прямую видимость к цели чарджа. Затем персонаж продвигается на свою SPD плюс 3 дюйма по прямой линии к цели чарджа. Чарджащий персонаж останавливается, если он соприкасается с каким-либо препятствием, таким как другой персонаж или местность, через которую он не может пройти. В конце движения чарджем чарджащий персонаж поворачивается лицом к своей цели.


https://disk.yandex.ru/i/h195T3A-5snnxQ

Автор: Drakkan 24.02.2021, 16:28

Стр. 204
Персонаж, который заканчивает свое движение чарджем в зоне ближнего боя своей цели, совершил успешный чардж. Его первая атака после чарджа должна быть направлена против цели чарджа.
Если персонаж чарджит как минимум на 3 дюйма, его первая атака совершается оружием ближнего боя и атака попадает, то бросок урона усиливается. Атака с дальнобойным оружием не получает повышенного урона от чарджа. Если атакующий персонаж переместился менее чем на 3 дюйма, бросок урона для первой атаки не усиливается, потому что он не продвинулся достаточно далеко или быстро, чтобы добавить достаточный импульс к своему удару. Его первая атака по-прежнему должна быть направлена против цели чарджа.
Если чарджащий персонаж заканчивает свое движение чарджем вне досягаемости цели оружием ближнего боя, то он проваливает свой чардж. Если персонаж проваливает чардж во время Фазы Активации, его ход немедленно заканчивается.

Вход, база-к-базе, контакт

Персонаж входит в область, когда его позиция в игре меняется таким образом, что его предыдущая позиция не находилась внутри области, а его новая позиция находится внутри области.
Персонажи, чьи базы соприкасаются, находятся в контакте "база-к-базе" (БкБ). Если персонаж обладает способностью, позволяющей ему перемещаться через другого персонажа, то во время перемещения через другого персонажа они считаются находящимися в контакте база-к-базе.
Один персонаж контактирует с другим, когда он переходит из состояния, когда он не находится в положении база-к-базе со вторым персонажем, к состоянию, чтобы находиться в положении база-к-базе. Кроме того, если персонаж уже находится в положении база-к-базе с другим персонажем и движется к нему, считается, что он снова контактирует с этим персонажем.

Непреднамеренное движение
Персонажи могут двигаться, не продвигаясь вперед, вследствие того, что их толкают или врезаются или от других эффектов. Определите расстояние, на которое персонаж перемещается подобным образом, измеряя расстояние, пройденное краем базы персонажа в направлении движения. Если не указано иного, лицевая сторона персонажа не меняет направление, когда он двигается непреднамеренно.

Толкание
Иногда персонажи толкаются в результате атаки, способности или заклинания. Когда персонаж толкается, он перемещается, но не считается совершившим движение. Поскольку персонаж не считается двинувшимся, он не может стать целью свободных ударов. Толкаемый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем.
Толкаемый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.

Швыряние
Иногда персонаж оказывается швырнутым в результате воздействия способности, заклинания или атаки. Когда персонажа швыряют, он перемещается на 6 дюймов по прямой от точки начала удара, обычно это атакующий его персонаж, а затем сбивается с ног. Если удар был результатом атаки в ближнем бою, сделанной персонажем с меньшей базой, чем ударенный персонаж, то ударенный персонаж будет отброшен на половинное расстояние. После этого он получает урон от удара, как описано в способности, заклинании или атаке. Отшвырнутый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем с равным или большим размером базы. Отшвырнутый персонаж перемещается через персонажей с меньшей базой, чем его собственная.
Персонажа, которого сбили с ног или лежащего на земле, нельзя отшвырнуть.
Добавьте дополнительный кубик к броску урона от удара, если отшвырнутый персонаж вступает в контакт с преградой, препятствием или персонажем с равным или большим размером базы.
Отшвырнутый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.
Если отшвырнутый персонаж контактирует с другим персонажем с равным размером базы или проходит через персонажа с меньшей базой, этот второй персонаж сбивается с ног и получает сопутствующий урон. Персонаж, получающий сопутствующий урон, получает бросок урона, как описано в способности, заклинании или атаке. Сопутствующий урон не может быть увеличен. Контактирующий персонаж с большей базой, чем отшвырнутый персонаж. не получает сопутствующего урона и не сбивается с ног. Сопутствующий ущерб не считается ущербом от атаки или персонажа. Например, эффект, вызываемый "повреждением от вражеской атаки", не будет срабатывать от сопутствующего ущерба.

Бросание
Иногда персонажи отбрасываются в результате способности, заклинания или атаки. Когда персонаж брошен, он перемещается непосредственно от точки начала броска по прямой линии к точке удара, описанной в способности, заклинании или атаке.
С этой точки определите фактическую точку падения брошенного персонажа, сделав бросок на отклонение. Обращаясь к правилам отклонения (с. 212), бросьте d6 для определения направления и d3 для определения расстояния в дюймах. Расстояние отклонения не может превышать половины расстояния между брошенным персонажем и предполагаемой точкой падения.

https://disk.yandex.ru/i/EjqreXhybR29ow

Автор: Drakkan 26.02.2021, 14:59

Стр. 205
Брошенный персонаж перемещается непосредственно от своего текущего местоположения по прямой линии в определенную ранее точку падения. Брошенный персонаж перемещается через персонажей с меньшей базой не контактируя с ними во время этого движения. В отличие от того отшвырнутого персонажа, ни пересеченная местность, ни препятствия не влияют на данное движение. Однако, брошенный персонаж все равно останавливается, если он контактирует с преградой или персонажем с равной или большей базой. После движения брошенный персонаж сбивается с ног и получает бросок урона, как это описано в способности, заклинании или атаке. Прибавьте дополнительный кубик к броску урона, если брошенный персонаж контактирует с препятствием или персонажем с равным или большим размером базы.
Брошенный персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.
Если брошенный персонаж соприкасается с другим персонажем с равным размером базы, этот персонаж сбивается с ног и получает сопутствующий урон. Персонаж, получающий сопутствующий урон, получает бросок урона, как описано в способности, заклинании или атаке. Сопутствующий урон не может быть увеличен. Контактирующий персонаж с большей базой, чем отшвырнутый персонаж. не получает сопутствующего урона и не сбивается с ног. Сопутствующий ущерб не считается ущербом от атаки или персонажа. Например, эффект, вызываемый "повреждением от вражеской атаки", не будет срабатывать от сопутствующего ущерба.

Падение
Персонаж, которого швырнули, бросили, толкнули или каким-либо другим образом переместили с возвышенной поверхности на другую, находящуюся по крайней мере на 6 футов ниже, падает. Падающий персонаж сбивается с ног и получает бросок урона. Падение с высоты до 18 футов (3 дюйма) требует броска урона POW 10. Прибавьте по одному дополнительному кубику к броску урона за каждые 18 футов (3 дюйма) высоты, с которой падает персонаж, округляя вверх.

Бросок урона от падения = 2d6 + 10 + d6 за каждые восемнадцать футов (3 дюйма) падения после первых

Пример: Персонаж, падающий с восемнадцати футов (3 дюйма), получает бросок урона 2d6 + 10. Другой, падающий с тридцати футов (5 дюймов) получает урон 3d6 + 10, а тот, кто падает с сорока двух футов (7 дюймов) получает урон 4d6 + 10!
Если падающий персонаж контактирует с персонажем с равным или меньшим размером базы, контактирующий персонаж сбивается с ног и получает тот же урон, что и падающий персонаж. Контактирующий персонаж с большей базой, чем падающий персонаж, не получает повреждений и не сбивается с ног.

Размещение
Иногда персонажи размещаются в новом месте в результате способности или заклинания. Когда персонаж размещен, он не считается перемещенным или передвинутым. Поскольку персонаж не продвигался вперед, он не может являться мишенью для свободных ударов. Должно иметься место для базы персонажа в том месте, где находится его модель. Персонаж не может быть размещен в непроходимой местности или с его базой, перекрывающей преграду, препятствие или базу другого персонажа.

Действия
Персонаж может действовать до или после своего движения. Персонаж не может прервать свое движение, чтобы действовать.
Персонаж не обязан выполнять все свои действия сразу и может выполнять их в любом порядке. К примеру, персонаж может совершить дальнюю атаку, перезарядиться, двинуться и сделать еще одну атаку. (Подробнее о множественных атаках см. "Атаки", стр. 207)
Существует три основных типа действий: быстрое, атака и полное.
Во время своего хода персонаж может сделать одно из следующих действий:
1. Выполнить два быстрых действия.
2. Атаковать и выполнить одно быстрое действие.
3. Выполнить полное действие.
Некоторые способности и преимущества позволяют персонажу совершать дополнительные атаки или выполнять дополнительные быстрые действия.
Выбранный персонажем способ движения во время его хода может повлиять на выбор действий, который он совершает в данный ход.

Быстрые действия
Быстрые действия - это простые и быстрые движения, которые персонаж может выполнять в дополнение к более сложным действиям, таким как атака. Быстрые действия, которые может выполнить персонаж, включают в себя:

https://disk.yandex.ru/i/yXbTO9fSAcngvA

Автор: Drakkan 01.03.2021, 11:56

Стр. 206
- вытаскивание оружие или предмета (включая боеприпасы)
- прятание оружия или предмета
- перезарядка дальнобойного оружия
- выдергивание чеки из гранаты
- произнесение заклинания
- активация рунной пластины
- использование управления пароджеком
- использование навыка или способности, требующего быстрого действия
- спрятаться в укрытие или лечь ничком
- другие быстрые, простые действия по усмотрению Мастера Игры

Вытаскивание оружия или предмета
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вытащить пистолет из кобуры, снять с плеча винтовку, подготовить щит, вытащить меч из ножен или вытащить предмет из кармана или сумки.

Прятание оружия или предмета
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вложить пистолет в кобуру, повесить на спину винтовку или щит, вложить меч в ножны или положить предмет в карман или сумку. Отбрасывание предмета не требует каких-либо действий. Чтобы снова поднять предмет, нужно использовать быстрое действие. Некоторые предметы могут быть повреждены при падении.

Перезарядка дальнобойного оружия
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы зарядить патрон в огнестрельное оружие, сменить обойму или наложить стрелу. Некоторые виды оружия, такие как арбалеты и устаревшее огнестрельное оружие с дульным зарядом, требуют полного раунда для перезарядки. Боеприпасы должны быть извлечены из подсумка или кармана как отдельное быстрое действие. Различные предметы снаряжения, такие как колчаны и патронташи для патронов, позволяют персонажу быстро получить доступ к боеприпасам без необходимости тратить быстрые действия.

Выдергивание чеки из гранаты
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы вытащить чеку на гранате перед тем, как бросить ее. Если граната не висит на патронташе гренадера, то для ее извлечения требуется отдельное быстрое действие.

Произнесение заклинания
Во время хода, в котором персонаж не бежит, он может провести быстрое действие, чтобы произнести заклинание.

Активация рунной пластины
Персонаж может потратить быстрое действие, чтобы включить переключатель активации рунной пластины на предмете.

Использование управления пароджеком
Персонаж со способностью Джек Маршал может провести быстрое действие, чтобы управлять пароджеком, которого он контролирует в пределах своего круга командования.

Прятание в укрытии
Персонаж может провести быстрое действие, чтобы укрыться, находясь в пределах шести футов (1 дюйма) от объекта местности, который может либо скрыть его тело, либо обеспечить прочный защитный барьер. В течение одного раунда, персонаж получает бонус DEF от атак, сделанных против этого персонажа с другой стороны укрытия, за которым он прячется. Чтобы постоянно получать бонус за укрытие, персонаж должен совершать быстрое действие по укрытию во время каждого своего хода. Бонус к DEF определяется характером местности, за которой прячется персонаж.
Местность может быть недостаточно плотная, чтобы блокировать атаку, но способная затруднить наблюдение за персонажем, укрывающимся за ней. Например, низкая живая изгородь или кусты могут дать такую скрытность. Персонаж, укрывающийся позади или внутри скрывающей местности, получает +2 DEF против бросков дальних и магических атак.
Если местность достаточно твердая, чтобы блокировать атаку, то она обеспечивает надежное прикрытие. Например, каменные стены, гигантские вылуны, обломки пароджека. Персонаж, укрывающийся за подобной особенностью местности, дающее твердое прочное укрытие, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Укрытие не дает никакой пользы против атаки струей.
Персонаж, укрывающийся за особенностью местности, дающей надежное укрытие, получает +2 DEF против атак ближнего боя, если особенность местности находится между персонажем и тем, кто его атакует.
DEF бонусы от укрытия, маскировки и перехода в лежачее положение не накапливаются. Персонаж может претендовать только на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.

Способности и заклинания, дающие укрытие и маскировку
Некоторые способности и заклинания дают бонусы укрытия или маскировки. Персонаж, к которому применяется подобный эффект, получает бонус укрытия или маскировки, как если бы он провел быстрое действие, чтобы укрыться.

Переход в лежачее положение
Персонаж может броситься на землю в качестве быстрого действия, чтобы получить бонус DEF от дальних и магических атак. Как только персонаж падает ничком, он остается лежачим до тех пор, пока не встанет.
Находясь в положении лежа, персонаж получает +2 DEFот дальних и магических атак, получает +4 ARM против взрывного урона, не может бежать или чарджить, а когда совершает полное движение, то он может передвинуться только до половины своего SPD в дюймах. Кроме того, лежащий персонаж получает -2 к своим атакам ближнего боя против персонажей, которые не лежат. Персонаж, который не лежит на земле, получает +2 к броскам атаки ближнего боя против лежащего персонажа.
Персонажа нельзя сбить с ног, пока он лежит на земле.


https://disk.yandex.ru/i/HaxCHNf3awpJew

Автор: Drakkan 10.03.2021, 15:42

Стр. 207
Лежащий персонаж может встать в начале своего хода. Чтобы встать, персонаж должен заплатить либо своим движением, либо своим действием в этой Фазе Активации. Персонаж, утративший свое действие, не может выполнять быстрые или полные действия, совершать атаки или бежать в этот ход.
Персонаж, потерявший свое движение, чтобы встать, может выполнить действие, но не может совершать атаки, связанные с движением, таким как швыряние. Персонаж, потерявший свое действие, для того, чтобы подняться на ноги, может использовать свое движение, чтобы совершить полное перемещение, но не может бежать или чарджить в этот ход.
DEF бонсы за укрытие, маскировку и переход в лежачее положение не складываются. Персонаж может претендовать на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.

Полные действия
Использование некоторых навыков требует полного внимания персонажа во время его хода. Персонаж, совершающий полное действие во время своего хода, может двигаться, но не может также выполнить быстрое действие или совершить атаку.

Атаки
Персонаж, который атакует во время своего хода, может сделать одну атаку ближнего или дальнего боя. Некоторые способности, преимущества и специальные правила позволяют персонажу совершать дополнительные атаки ближнего или дальнего боя. Помните, что заклинания, включая магические атаки, производятся как быстрые действия.
Персонаж, который может сделать более одной атаки ближнего или дальнего боя во время своего хода, может распределить их между любыми подходящими целями. Полностью завершите каждую атаку, прежде чем переходить к следующей атаке.
Когда персонаж получает больше атак в результате атаки, которую он сделал, он получает только одну за раз. Атака может предоставить только одну дополнительную атаку, хотя эта дополнительная атака, в свою очередь, может предоставить еще одну собственную атаку и так далее. Если две или более способностей дают персонажу еще одну атаку в результате совершения атаки, он выбирает, какую именно способность применить. Затем атака разрешается с использованием правил для данной способности.
Атака, допускающая последующую атаку, может предоставить только одну такую атаку. Любая отдельная атака не может предоставить более одной атаки. Если две или более способностей дадут персонажу еще одну атаку в результате выполнения указанной атаки, он выбирает, какую способность применить. Затем атака разрешается с использованием правил для этой способности. Любая последующая атака, в свою очередь, может породить свою собственную дополнительную атаку.

Совершение атаки
Когда персонаж совершает атаку, его контролер делает бросок, чтобы определить, попадает ли атака в намеченную цель. Если атака попадает, контролер персонажа следом делает бросок урона, чтобы определить, сколько урона, если таковой имеется, наносит атака. Существует три основных типа атак: рукопашная, дальняя и магическая.

https://disk.yandex.ru/i/zQ4f0FtLnHyDWA

Автор: Drakkan 12.03.2021, 13:11

Стр. 208
Объявление цели
Когда персонаж совершает атаку, он может нацелиться на что-либо или кого-либо в поле своего зрения (см. "Линия видимости" на стр. 200) Если у персонажа нет способности, преимущества или специального правила, которое говорит об обратном, он может объявлять атаки только против целей на своей передней дуге.

Измерение диапазона
После объявления атаки измерьте, находится ли цель в пределах диапазона атаки: диапазон ближнего боя для атак ближнего боя и RNG оружия или заклинания для дальней или магической атаки. Измерьте диапазон от края базы атакующего персонажа до максимального расстояния атаки. Если ближайший край цели находится в пределах этого расстояния, цель находится в пределах досягаемости.
Если цель находится в пределах досягаемости, сделайте бросок атаки, чтобы определить, попадает ли атака. Если цель находится за пределами досягаемости, атака автоматически промахивается. Если атака имеет зону действия (AOE) и цель находится вне зоны действия, атака автоматически промахивается, и ее точка воздействия отклоняется от точки на линии до заявленной цели на расстоянии, равном ее RNG. Подробнее об этих атаках и отклонениях см. в разделе “Атаки по площади” (стр. 212).

Броски атаки
Успех атаки определяется с помощью броска атаки. Персонаж бросает 2d6 и добавляет соответствующую характеристику и навык своего персонажа для оружия, используемого при атаке.
Броски атаки ближнего боя используют PRW персонажа + военный навык + модификатор атаки оружия. На листе персонажей это сокращенно обозначается МАТ, оценка атаки персонажа в ближнем бою с этим оружием.
Большинство бросков дальней атаки используют POI персонажа + военный навык + модификатор атаки оружия. (Бросковые атаки оружия используют PRW + военный навык + модификатор атаки оружия.) На листе персонажей это сокращенно обозначается как RAT, оценка дальней атаки персонажа этим оружием.
Броски магической атаки используют характеристику Волшебство персонажа.
Специальные правила и обстоятельства могут дополнительно изменить бросок атаки, добавляя или удаляя кости, а так же добавляя или вычитая значения из конечного результата. Усиление - это дополнительный кубик, добавляемый к броску. Бросок может быть усилен только один раз.
Цель непосредственно поражается атакой, если бросок атаки равен или превышает защиту цели (DEF). Если бросок атаки меньше, чем DEF цели, атака промахивается. Бросок всех 1 на костях - это промах. Бросок всех шестерок - это прямое попадание (см. ниже), если только вы не бросаете только один кубик, независимо от характеристик атакующего или DEF цели. Иногда специальное правило приводит к тому, что атака наносит урон автоматически. Такие автоматические попадания также являются прямыми.

Прямое попадание
Прямое попадание происходит, когда атака поражает персонажа, на которого она изначально нацелена, в результате успешного броска атаки или правила, вызывающего автоматическое попадание атаки. Персонажи, попавшие в случайные эффекты, такие как AO или эффекты, возникающие в результате первоначального прямого попадания, не считаются пострадавшими от прямого попадания. Например, персонаж, избранный целью и пораженный заклинанием Цепной молнии, страдает от прямого попадания, но персонажи, пораженные молнией, прыгающей от этой цели, не страдают. Эта терминология вступает в игру в первую очередь при рассмотрении дополнительных эффектов атак, таких как AOE, которые часто затрагивают персонажей, которые не являлись первоначальными целями. См. “Атаки по площади” (стр. 212)

Атаки, промахивающиеся или попадающие автоматически
Некоторые специальные правила заставляют атаки попадать автоматически или промахиваться автоматически. Если специальное правило заставляет атаку попадать автоматически, вам не нужно делать бросок атаки. Если вы все же решите сделать бросок (потому что вы хотите сделать попытку нанести критический удар, например, см. стр. 219), атака больше не будет выполняться автоматически. Если бросок атаки не удался, атака промахивается.
Если специальное правило приводит к тому, что атака автоматически промахивается, не делайте бросок атаки. Атака просто промахивается.
Если одно правило вызывает автоматическое попадание атаки и другое
- автоматический промах, то автоматическое попадание имеет приоритет над автоматическим промахом. Например, эффект, который позволяет атакам поражать автоматически, будет переопределять специальные правила, такие как скрытность, которые в противном случае заставили бы атаку автоматически промахиваться.

Перебрасывание
Некоторые персонажи обладают особыми способностями, которые позволяют им перебрасывать броски атаки или урона или которые заставляют другого персонажа перебрасывать свои броски атаки или урона. Эти повторные броски происходят перед применением эффектов, вызванных попадаеме/промахом для бросков атаки или повреждением/не повреждением для бросков урона. Результаты перебрасывания полностью заменяют результаты броска, который был переброшен. Например, если повторный бросок приводит к тому, что попавший персонаж промахивается, он промахивается. Если повторный бросок приводит к попаданию промахнувшегося персонажа, он попадает. Несколько эффектов перебрасывания могут вступать в игру на одном и том же броске. Разрешите их все, прежде чем переходить к решению любых другие эффектов, зависящих от попадания/промаха или повреждения/не повреждения.

https://disk.yandex.ru/i/sx3HudMgQnw8eg

Автор: Drakkan 13.03.2021, 13:23

Переключение целей
Некоторые персонажи обладают возможностью заставить другого персонажа пострадать от прямого попадания атаки вместо них. Другие могут заставить себя пострадать от прямого попадания атаки вместо другого персонажа. Переключение целей происходит сразу после определения попадания или промаха, включая разрешение всех перебрасываемых бросков.

Исходная точка
Исходная точка эффекта или атаки - это место или персонаж, из которого происходит атака или эффект. Обычно это персонаж, вызывающий эффект или совершающий атаку, но не всегда. Например, когда варкастер направляет заклинание через магический узел, магический узел является исходной точкой заклинания, даже если варкастер является персонажем, произносящим заклинание. Для атак или эффектов, требующих прямой видимости до целевого персонажа, как линия видимости, так и любые модификаторы броска атаки, которые влияют на него (например, скрытие), проверяются с исходной точки атаки. Дальность действия также проверяется с исходной точки, включая размещение шаблонов распыления. Игнорируйте штраф при броске атаки ближнего боя, когда точка начала магической атаки находится в зоне ближнего боя с персонажем, против которого производится бросок атаки.
Для большинства атак источник урона совпадает с исходной точкой атаки. Источником урона при прямом попадании атакой AOE является исходная точка атаки, но источником урона при любом другом повреждении, вызванном атакой AOE, является точка удара.
Наконец, некоторые атаки не-AOE имеют специальные правила, которые позволяют им наносить урон персонажам кроме цели атаки. Источником повреждения в этих случаях является персонаж или точка, от которой вы измеряете расстояние до других пораженных персонажей.

Линия выстрела

Направленная магическая атака также может получить бонус удара со спины, если исходная точка атаки полностью находится в задней дуге цели.

Удар со спины
Удар в спину - это атака, совершаемая персонажем полностью по задней дуге своей цели. Чтобы персонаж получил бонус за удар в спину, исходная точка атаки должна находиться в задней дуге цели на протяжении всей фазы Активации атакующего вплоть до момента атаки. Если исходная точка атаки находилась в передней дуге цели в любой момент во время фазы Активации атакующего персонажа, атакующий не получает этот бонус. Персонаж получает бонус за удар в спину только во время своего хода. Удар в спину дает бонус +2 к броску атаки любой атаки ближнего боя, дальнего боя или магии.

Атаки ближнего боя
Атаки ближнего боя включают в себя удары кулаками, копьями, мечами, молотами, цепами, пилами, топорами и тому подобным. Персонаж может совершать атаки ближнего боя против любой цели в его зоне ближнего боя, которая находится в его поле зрения. Игрок может измерить дальность ближнего боя своего персонажа в любое время.
Оружие ближнего боя или безоружная атака имеют дальность ближнего боя, простирающуюся на 0,5 дюйма за пределы передней дуги персонажа для любого типа атаки ближнего боя. Оружие с Досягаемостью имеет дальность ближнего боя 2. Некоторые эффекты и специальные правила увеличивают дальность ближнего боя оружия за пределами этого расстояния. Дальность ближнего боя персонажа равна самой большой дальности его используемых атак ближнего боя. Персонаж, у которого есть оружие с Досягаемостью и другое оружие ближнего боя в руках, может атаковать противника до 2 дюймов своим оружием с Досягаемостью, но его другое оружие может быть использовано только для атаки целей в пределах их обычной дальности 0,5 дюйма ближнего боя.

Бросок Атаки ближнего боя = 2d6 + PRW + боевой навык + модификатор атаки оружия

Вовлечение
Когда у персонажа имеется враг в пределах зоны ближнего боя и прямой видимости, он вовлечен в бой с данным персонажем. Когда персонаж вовлечен или вовлекает, он находится в ближнем бою.

https://disk.yandex.ru/i/wYjF6Sn5bPwqWw

Автор: Drakkan 19.03.2021, 16:19

Свободные удары
Когда вовлеченный персонаж выходит из зоны ближнего боя и/или линии видимости противника, противник может немедленно нанести свободный удар по нему непосредственно перед тем, как вовлеченный персонаж покинет его зону ближнего боя и/или линию видимости. Вражеский персонаж делает одну обычную атаку ближнего боя с любым оружием ближнего боя, которое имеет достаточную дальность ближнего боя, чтобы достать движущегося персонажа, и получает бонус +2 к его броску атаки ближнего боя. Если атака попадает, бросок урона усиливается. Свободные удары не получают бонусов удара со спины.

Атаки ближнего боя без оружия
Безоружные атаки включают удары руками, ногами и захваты. Правила рукопашного боя также включают атаки, сделанные с помощью такого оружия, как кастеты и крушитель черепов ножа-кастета, поскольку они считаются ударами, сделанными руками и ногами.

Нокаутирующий удар
Персонаж, совершающий безоружную атаку ближнего боя, может нацелиться в голову своего противника в попытке его нокаутировать. Атакующий получает -1 к своему броску атаки, чтобы нанести прицельный удар.
Если по цели попадает нокаутирующий удар, он должен сделать бросок Силы Воли против целевого значения, равного STR атакующего +7. Если цель успешна, он остается в сознании. Если терпит неудачу, то попадает в нокаут (стр. 219)
Нокаутировать можно только живых персонажей.
Пароджеки и боевые звери могут наносить нокаутирующие удары как силовые атаки (стр. 312).

Захват
Захват представляет собой попытку схватить и удержать цель. Чтобы схватить цель, персонаж должен сначала поразить ее невооруженной атакой ближнего боя. Если атака попадает, она не наносит никакого урона, а персонаж вступает в схватку с целью.
Пока длится схватка, у борющегося персонажа есть возможность удерживать свою цель обеими руками или использовать одну руку для продолжения атак. Пока борющийся персонаж удерживает свою цель обеими руками, он не может предпринять никаких действий. Борющийся персонаж может освободить цель от захвата в любое время. Борющийся персонаж с несколькими действиями, поддерживающий захват одной рукой, может предпринять действия после успешного захвата. Борющийся персонаж может использовать атаки, чтобы ударить кулаком, уколоть, укусить, выстрелить или сделать любой другой вид атаки против борющегося персонажа, который Мастер Игры посчитает правдоподобным.
В свою очередь, схваченный персонаж может попытаться вырваться из захвата вместо того, чтобы атаковать. Когда схваченный персонаж пытается вырваться на свободу, оба персонажа, участвующие в схватке, делают оспариваемые броски STR + Рукопашный Бой. Если атакующий удерживает захват одной рукой, цель получает +2 к своему броску.
Если цель захвата выбрасывает результат броска больше, чем атакующий, он вырвался на свободу; в противном случае он остается в захвате. Если попытка вырваться из захвата не удалась, защитник может использовать дополнительные атаки, чтобы сделать больше попыток освободиться в этот ход.
Во время схватки или будучи схваченными, персонажи получают -5 DEF. Атаки, сделанные персонажами, участвующими в захвате, нацеленными на тех, кто не участвует в захвате, получают штраф -3.
Ни один из персонажей не может продвигаться вперед или оттесняться во время захвата. Захват разрывается автоматически при возникновении любого из следующих условий:
- эффект, заставляющий любого из персонажей двигаться или перемещаться
- эффект, сбивающий с ног любого из персонажей
- эффект приводящий к тому, что любой из персонажей становится бестелесным
- эффект, который обездвиживает атакующего
- любой из персонажей становится выведенным из строя
Пароджеки, боевые звери и персонажи, лишенные гуманоидной физиологии, не могут быть захвачены.
Паровые джеки и боевые звери могут делать захваты в качестве силовых атак (стр. 312).

Модификаторы атаки ближнего боя

Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок атаки ближнего боя персонажа, кратко описаны здесь для удобства использования. При необходимости дополнительную информацию можно найти на перечисленных страницах.
Атакующий, который не лежит, и атакует лежащую цель (стр. 206):Атакующий, который не лежит и атакует лежащую цель, получает +2 к своему броску атаки.
Атакующий лежит и атакует не лежащую цель (стр. 206): Если атакующий лежит и атакует цель, которая не лежит, он получает штраф -2 к своему броску атаки.
Удар со спины (стр. 209): Удар со спины получает +2 к броску атаки.
Свободный удар (выше):Свободный удар получает +2 к броску атаки и усиление броска на урон.
Цель, сбитая с ног (стр. 219): Атака ближнего боя против сбитого с ног персонажа попадает автоматически.
Неподвижная цель (стр. 219): Атака ближнего боя против неподвижного персонажа попадает автоматически.
Цель, укрывшаяся за особенностью местности, предоставляющей твердое прикрытие (см. "Укрытие", стр. 206): Персонаж, укрывшийся за
преградой твердой местности между ним и нападающим, получает +2 ЗАЩИТЫ
от бросков атаки ближнего боя.

https://disk.yandex.ru/i/f7bqcA-JHonqRQ

Автор: Drakkan 29.03.2021, 16:47

Стр. 211
Прижимание рук
После успешного захвата цели персонаж может попытаться прижать руки цели, удерживая ее от выполнения каких-либо действий или атак с ними, пока захват не будет разорван. Захвативший персонаж может использовать полное действие, чтобы попытаться прижать руки своей цели. Затем персонажи делают оспариваемые броски STR + Рукопашный Бой. Если нападающий побеждает, руки жертвы оказываются прижаты. Если цель выигрывает или это ничья, его руки не прижаты, хотя он остается схваченным. После того, как руки цели прижаты, цель не может использовать свои руки, чтобы предпринять какие-либо действия, пока захват не будет разорван. Атакующий, который прижимает руки своей цели, должен провести полное действие, чтобы сохранить захват, пока он не отпустит руки цели.
Пока нападающий прижимает руки своей цели, он держит захват цели обеими руками.

Дальние атаки
Дальние атаки включают в себя атаки с оружием вроде луков, винтовок, огнеметов, арбалетов, гарпунных ружей, минометов и тому подобного.
Персонаж может совершать дальние атаки против любой цели в радиусе действия своего оружия, которая находится на его линии видимости, при условии соблюдения правил выбора цели. Персонаж, совершающий более одной дальней атаки, может разделить свои атаки между любыми подходящими целями. Персонаж в ближнем бою может совершать дальние атаки только против целей, с которыми он вовлечен.

Бросок на Дальнюю Атаку = 2d6 + POI (или PRW для метательного оружия) + боевой навык + модификатор атаки оружия

Модификаторы броска дальней атаки
Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок дальней атаки персонажа, кратко описаны здесь для удобства использования. При необходимости дополнительную информацию можно найти на перечисленных страницах.
DEF бонусы от укрытия, скрытность и перехода в лежачее положение не складываются. Персонаж может только претендовать на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.
Бонус прицеливания: Персонаж может отказаться от своего движения, чтобы получить бонус прицеливания. Бонус прицеливания добавляет +2 к каждому броску дальней атаки, который персонаж делает во время этой Фазы Активации. Этот бонус не применим к броскам магической атаки. Персонаж, получивший бонус прицеливания, не можете совершать быстрые действия в этот ход.
Удар со спины (с. 209): Удар со спины дает +2 к броску атаки.
Эффект облака (с. 218): Персонаж, находящийся внутри эффекта облака, получает маскировку.
Маскировка (см. "Укрытие", с. 206): Персонаж получающий преимущества от маскировки по отношению к нападающему, приобретает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вышестоящий атакующий: Если атакующий находится на местности, которая, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше цели, то он является вышестоящим атакующим. При определении линии видимости от вышестоящего атакующего, игнорируйте промежуточных персонажей на местности минимум на на шесть футов (1 дюйм) ниже нападающего, если только они не находятся в пределах шести футов (1 дюйма) от цели. Кроме того, игнорируйте промежуточных персонажей, в пределах шести футов (1 дюйма) от цели на местности как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже атакующего и имеющих одинаковый или меньший размер базы в сравнении с ним.
Вышестоящая цель: Если цель находится на местности, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше, чем атакующий, то она является вышестоящей целью. При определении линии видимости вышестоящей цели не обращайте внимания на промежуточных персонажей на местности, расположенной как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже цели. Вышестоящая цель получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вовлечение: Вовлеченный персонаж получает штраф -4 к своим броскам дальней атаки.
Стрельба верхом (с. 214): Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.
Цель, сбитая с ног (с. 219): пока цель сбита с ног, персонаж имеет свое базовое значение DEF, уменьшенное до 5.
Лежащий персонаж (с. 206): Лежащий персонаж получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Твердое укрытие (см. "Прятание в укрытии", с. 206): Персонаж, укрывающийся за твердым укрытием по отношению к нападающему на него, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Неподвижная цель (с. 219): Пока персонаж неподвижен, его базовое значение DEF снижается до 5.
Цель в ближнем бою (с. 212): Бросок дальней или магической атаки против цели, находящейся в ближнем бою, получает штраф -4. Если атака промахивается, она может попасть в персонажа рядом.

https://disk.yandex.ru/i/r_Y1nIQ0ZgrOzw

Автор: Drakkan 03.04.2021, 13:16

Прицеливание в персонажа в ближнем бою
Персонаж, прицелившийся во врага в ближнем бою с помощью дальней или магической атаки, рискует поразить другого персонажа, участвующего в бою, включая дружественных персонажей. В дополнение к любым другим модификаторам атаки, дальний бросок атаки против цели в ближнем бою получает штраф -4.
Если атака по намеченной цели промахивается и другая цель находится в радиусе поражения, она может поразить другого участника боя. Если других целей в пределах достягаемости нет, атака автоматически промахивается и не поражает другого бойца.
Если цель, атака по которой промахнулась, была в пределах досягаемости, атакующий должен немедленно повторить свою атаку против другого персонажа в этом бою. При определении новой цели атаки единственными персонажами, которые считаются находящимися в одном бою, являются те, кто находится в ближнем бою с первоначальной целью атаки, и любые персонажи, находящиеся в ближнем бою с ними. Любой персонаж, отвечающий этим критериям, может стать новой целью. Персонаж не может стать новой целью, если специальное правило или эффект запрещают ему быть целью атаки или если линия видимости атакующего полностью заблокирована препятствиями на местности. Игнорируйте промежуточных персонажей при определении новой цели. Если несколько персонажей в бою являются подходящими целями, случайным образом определите, какой персонаж станет новой целью (исключая исходную цель).
Если атака по новой цели промахивается, она промахивается полностью, не имея возможности поразить других персонажей.
Атака по площади, которая не попадает в цель в ближнем бою, обычно отклоняются в сторону, вместо того, чтобы следовать этим правилам. Броски на атаку струей, промахивающиеся по персонажу в ближнем бою, не следуют этим правилам, они просто промахиваются.

Атаки по площади (АОЕ)
Атака по площади еще называется атакой АОЕ. Атака по площади, например, от взрывного заклинания или газового облака, поражает каждого персонажа в области, сосредоточенной вокруг его точки воздействия. Атака охватывает область с диаметром, равным его зоне действия (АОЕ). Шаблоны для АОЕ приведены на стр. 352.
АОЕ атака следует всем обычным правилам прицеливания. Успешный бросок атаки указывает на прямое попадание в намеченную цель, которая получает бросок прямого урона от удара 2d6 + POW атакующего. Центрируйте шаблон АОЕ над точкой удара - в случае прямого попадания это будет центр базы персонажа-цели. Каждый другой персонаж, любая часть базы которого попадает в зону шаблона АОЕ, получает урон, но не прямой урон, а от атаки с броском на взрывной урон в размере 2d6 + 1/2 POW атакующего. Сделайте отдельные броски урона против каждого персонажа в АОЕ; каждый бросок усиливается индивидуально. Критический эффект АОЕ атаки срабатывает только при прямом попадании, но каждый персонаж под шаблоном страдает от критического эффекта.

Бросок прямого урона АОЕ = 2d6 + POW
Бросок взрывного урона АОЕ = 2d6 + 1/2 POW


Лежащие персонажи получают +4 ARM против взрывного урона.
Любая АОЕ атака, нацеленная на землю, автоматически отклоняется.
АОЕ атака, не попавшая в цель, отклоняется в случайном направлении и на случайное расстояние. Атака АОЕ, объявленная против цели за пределами ее дальности (RNG), автоматически промахивается. Ее точка удара отклоняется от точки на линии от точки начала атаки до ее объявленной цели на расстоянии, равном ее RNG от точки начала атаки. Атака АОЕ, которая промахивается по цели в пределах своего радиуса действия, отклоняется от центра своей намеченной цели.

Точка нанесения повреждений
Точка воздействия атаки АОЕ определяется типом урона и эффектами для персонажей в АОЕ, но не для непосредственно пораженных атакой.

Отклонение
Когда атака AOE не попадает в цель, определите ее фактическую точку удара с помощью броска отклонения. Сверяясь с шаблоном отклонения (стр. 352), бросьте d6, чтобы определить направление отклонения атаки. Например, бросок 1 означает, что атака идет дальше, а бросок 4 означает, что атака приземляется ближе. Затем бросьте еще один d6, чтобы определить расстояние отклонения в дюймах. Определите фактическую точку удара промахнувшейся атаки, измерив расстояние отклонения от исходной точки удара в направлении, определяемом броском отклонения. Если отклоненная точка удара будет находиться вне стола, уменьшите расстояние отклонения, чтобы точка удара находилась на краю стола. Если рассчитанная цель находится за пределами RNG оружия, определите отклонение от точки на линии от точки начала атаки до его заявленной цели на расстоянии, равном его RNG.
Если цель находится в пределах досягаемости атаки, точка удара не отклоняется более чем на половину расстояния от точки начала атаки до намеченной цели. Если цель не находится в пределах досягаемости атаки, точка удара отклоняется не более чем на половину RNG атаки. Используйте точное значение для этого максимума; не округляйте его. Например, атака, совершенная на расстоянии 5 дюймов от точки начала атаки, отклоняется максимум на 2,5, даже если атакующий бросает 3, 4, 5 или 6 для расстояния отклонения.

https://disk.yandex.ru/i/srIL39Q-uOQnmg

Автор: Drakkan 06.04.2021, 13:47

Стр. 213
Особенности местности, персонажи и другие эффекты не блокируют отклоняющиеся атаки АОЕ. Они всегда дают эффект в определенной точке воздействия.
Разместите центр шаблона над точкой удара. Каждый персонаж, любая часть базы которого закрывается шаблоном АОЕ, получает урон от атаки, но не прямой урон, а делается бросок на взрывной урон. Отклонившиеся атаки АОЕ никогда не вызывают прямых повреждений, даже если точка удара находится прямо над персонажем.

Атаки струей
Атаки струей - это атаки, использующие шаблон струи. Некоторые виды оружия и заклинания, такие как огнеметы и заклинание Обморожение, делают атаку струей. Эта разрушительная атака ближнего боя может потенциально поразить нескольких персонажей. Струя использует шаблон спрей и имеет RNG ”SP 6,” ”SP 8,” или ”SP 10”. Эффекты, изменяющие RNG, не действуют на атаки струей. Шаблон распыления можно увидеть на стр. 353.
При выполнении атаки струей центрируйте шаблон сбоку над подходящей целью так, чтобы узкий конец шаблона касался ближайшего края базы исходной точки. Сама цель не должна находиться под шаблоном. Правила прицеливания применяются при выборе основной цели атаки. Каждый персонаж, с любой частью своей базы, покрытой соответствующим участком шаблона струи, может быть поражен атакой.
Сделайте отдельные броски атаки против каждого персонажа под шаблоном. Помните, что каждый бросок должен быть усилен индивидуально. Атаки струей игнорируют маскировку, укрытие, незаметность и стоящих на пути персонажей, потому что атака происходит над, вокруг или в некоторых случаях через их защиту.
Струя дальней или магической атаки против персонажа в ближнем бою не получает штрафа -4. Бросок атаки струей против персонажа в ближнем бою, который промахивается, не перебрасывается против другого персонажа. Атака просто промахивается.
Местность, которая препятствует линии видимости, блокирует атаки струей. Персонаж под шаблоном распыления не может быть поражен атакой, если линия видимости атакующего к нему полностью заблокирована рельефом местности.
Каждый персонаж, пораженный атакой струей, получает прямое попадание. Делайте отдельные броски урона против каждого пораженного персонажа.

Магические атаки
Персонаж может совершать магические атаки против любой цели в радиусе действия его заклинания, которая находится на его линии видимости, в соответствии с правилами выбора цели. Магические атаки похожи на дальние атаки и следуют большинству тех же правил, но на них не влияют правила, которые влияют только на дальние атаки. Магический бросок атаки не получает штрафа за бросок атаки против цели в ближнем бою, когда атакующий участвует в ближнем бою с целью. Если такая атака промахивается и в бою присутствует несколько персонажей, атака все равно может поразить другого случайного персонажа в бою, исключая атакующего и исходную цель. Дополнительные сведения о магических атаках см. в разделе "Наложение заклинания", стр. 232

Бросок Магической Атаки = 2d6 + ARC

Модификаторы броска магической атаки
Наиболее распространенные модификаторы, влияющие на бросок магической атаки персонажа, кратко описаны далее для удобства использования. Там, где это необходимо, дополнительную информацию можно найти на указанных страницах.
DEF бонус от укрытия, укрывания или лежачего положения не накапливается. Персонаж может претендовать только на лучший бонус из тех, которые он имеет право получить.
Удар со спины (стр. 209): Удар со спины получает +2 к броску атаки.
Эффект облака (с. 218): Персонаж, находящийся внутри эффекта облака, получает маскировку.
Маскировка (см. "Укрытие", с. 206): Персонаж получающий преимущества от маскировки по отношению к нападающему, приобретает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Вышестоящий атакующий: Если атакующий находится на местности, которая, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше цели, то он является вышестоящим атакующим. При определении линии видимости от вышестоящего атакующего, игнорируйте промежуточных персонажей на местности минимум на на шесть футов (1 дюйм) ниже нападающего, если только они не находятся в пределах шести футов (1 дюйма) от цели. Кроме того, игнорируйте промежуточных персонажей, в пределах шести футов (1 дюйма) от цели на местности как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже атакующего и имеющих одинаковый или меньший размер базы в сравнении с ним.
Вышестоящая цель: Если цель находится на местности, как минимум на шесть футов (1 дюйм) выше, чем атакующий, то она является вышестоящей целью. При определении линии видимости вышестоящей цели не обращайте внимания на промежуточных персонажей на местности, расположенной как минимум на шесть футов (1 дюйм) ниже цели. Вышестоящая цель получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Стрельба верхом (с. 214): Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.
Цель, сбитая с ног (с. 219): пока цель сбита с ног, персонаж имеет свое базовое значение DEF, уменьшенное до 5.
Лежащий персонаж (с. 206): Лежащий персонаж получает +2 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Твердое укрытие (см. "Прятание в укрытии", с. 206): Персонаж, укрывающийся за твердым укрытием по отношению к нападающему на него, получает +4 DEF против бросков дальней и магической атаки.
Неподвижная цель (с. 219): Пока персонаж неподвижен, его базовое значение DEF снижается до 5.
Цель в ближнем бою (с. 212): Бросок дальней или магической атаки против цели, находящейся в ближнем бою, получает штраф -4. Если атака промахивается, она может попасть в персонажа рядом.

https://disk.yandex.ru/i/-cyhmsVDRaHzww

Автор: Drakkan 27.09.2022, 13:52

Стр. 214
Бой верхом
Бой верхом добавляет ряд опций и осложнений в битву. Находясь верхом, персонаж получает ряд преимуществ от своего быстроходного скакуна. Боец на скакуне также страдает от некоторых уникальных уязвимостей, поскольку он должен полагаться как на нервы своего скакуна, так и на свое собственное мастерство всадника. Каждый раз, когда персонаж верхом предпринимает опасный маневр или пытается уклониться от потенциально опасного препятствия, он должен сделать бросок AGL + Верховая Езда, чтобы определить успех своего маневра (стр. 190).
Всадник также должен учитывать характеристики своего скакуна и степень его подготовки. Большинство скакунов должны быть обучены носить доспехи и сражаться в бою. Без должной подготовки скакун невосприимчив к командам всадника. Хотя любая лошадь, которая была объезжена, может нести всадника, только та, что была назначена в качестве боевого коня, может выполнять кавалерийские атаки и другие сложные маневры.

Взбирание на скакуна и спешивание
Персонаж должен быть БкБ со своим скакуном, чтобы сесть ему на спину. Персонаж без навыка верховой езды должен провести полное действие, чтобы сесть на своего коня. Персонаж с навыком верховой езды может быстро вскочить на лошадь. Когда персонаж садится на лошадь, уберите его модель со стола.
Будь то тренированный или нет, спешивание коня - это быстрое действие. Когда персонаж спешивается, поместите модель, представляющую персонажа в любом месте БкБ со скакуном. Игрок персонажа выбирает, где находится модель.

Возвышение в седле

Конные персонажи могут игнорировать персонажей с базами меньшими, чем их собственные, при выполнении атак ближнего боя.

Стрельба с лошади
Персонаж, совершающий дальние или магические атаки, находясь верхом, получает штраф -2 к своим броскам атаки.

Атаки скакуна
Некоторые скакуны сами способны атаковать. Скакуны с атакой имеют радиус ближнего боя 0,5 дюйма
Атаки, производимые маунтом, являются атаками ближнего боя и разрешаются с помощью PRW всадника + уровень Верховой Езды. Если атака попадает, используйте STR скакуна и POW для атаки. Броски атаки и урона скакуна не могут быть усилены.
Скакун, назначенный как боевой, может совершать атаки, которые являются частью кавалерийской атаки (см. ниже)

Кавалерийская Атака
Персонаж должен иметь способность Кавалерийская Атака и быть верхом на скакуне, обозначенном как боевой, чтобы атаковать верхом.
При объявлении цели атаки персонаж, который находится верхом во время атаки, игнорирует других персонажей с базами, которые меньше его собственной.
Если совершающий Атаку конный персонаж контактирует с другим персонажем во время своего движения и переместился минимум на 3 дюйма, он останавливается и наносит ударные атаки против всех персонажей, находящихся в радиусе ближнего боя скакуна. Ударные атаки выполняются с использованием приведенных выше правил атаки верхом и считаются одновременными. После проведения ударных атак персонаж возобновляет свое атакующее движение. В дальнейшем во время данной атаки он больше не может совершать ударные атаки. Если атакующий персонаж не продвинулся как минимум на 3 дюйма перед вступлением в контакт с другим персонажем, он не совершает никаких ударных атак и должен просто прекратить свое движение в этой точке. Если цель Атаки персонажа не находится в конце движения в зоне ближнего боя, Атака завершается неудачей. Если цель Атаки является первым персонажем, с которым контактирует атакующий персонаж, этот атакующий персонаж все еще может провести ударную атаку против него.
Конный персонаж получает +2 к своим броска на атаку. Ударные атаки не получают этого бонуса.

SPD, DEF и выцеливание конного персонажа
Находясь верхом, персонаж использует SPD своего скакуна вместо своей собственной.
При определении DEF конного персонажа используйте DEF персонажа -4. Добавляйте +1 к защите верхового персонажа за каждый уровень навыка Верховая Езда, которым он обладает.
Когда конному персонажу нанесен урон от атаки, бросьте d6, чтобы определить, поражен конь или всадник.
Если атакующий пеший, то при броске 1-4, урон идет в скакуна. На 5 или 6 всадник получает удар.
Если атакующий тоже находится на коне, при выпадении 1-3 урон идет в коня.
https://disk.yandex.ru/i/IOWoCUJlovMDZw

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)