Wrath & Glory, РПН по сорокатоннику |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Wrath & Glory, РПН по сорокатоннику |
17.05.2018, 06:59
Сообщение
#101
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Проблема с пулами кубов в принципе одна, они еще более рандомны и сложны к настройке мастером чем д100. А тут даже не пулы д10, а пулы д6, что как бы совсем лишает маневра. Не знаю, никогда не испытывал проблем с пулами. Рандомные они не больше, чем процентник. Про манёвр вообще не согласен с твоим мнением. Судя по слитым чарникам для плейтеста, нифига ее не упростили. Не видел чарников, но судить по чарникам о системе - это такое себе. Сам же комикс показывает достаточно простую и динамичную систему. На Десувотче симулятор бухгалтера и остался, в БК и ОнлиВаре, а тем более в ДХ2, эту проблему решили. Не решили. Играл по БК и ОнлиВару - там всё то же самое, миллион талантов, свойств оружия, брони и действий, которые стакают +10/-10. В ДХ2 бухгалтерия начинается уже на стадии создания персонажа, когда нужно считать его аптитуды. Динамика боев зависит только от мастера и его умения расставлять акценты в бою. Один не может и с боем 4 на 4 справиться, а другой сходящиеся орды описывает и обыгрывает, что аж заслушаешься. Только от мастера? Ты серьёзно? Личные качества и опыт мастера, конечно, играют весомую роль, но один и тот же мастер по разным системам один и тот же бой будет отыгрывать с разным количеством времени, это ведь понятно, правда? Конечно, всегда можно скатиться в нарратив и словеску для упрощения, но тогда зачем вообще использовать систему? Я же про то, чтобы механ адекватно поддерживал боевую систему, а не тормозил её. В этом плане объединение врагов одного типа в орды, уменьшение подсчётов броска и уменьшение самого количества бросков идёт на увеличение динамики боя. Инициатива, крайне нужный параметр, убирает кучу споров, о том кто должен ходить первый, а также добавляет глубины и тактики боевке. Имелась в виду реализация инициативы в этой игре, а не инициатива вообще, но ведь проще выдрать слово из контекста, ведь суть не в том, чтобы понять собеседника, а в том, чтобы его поправить. -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
17.05.2018, 13:46
Сообщение
#102
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
Рандомные они не больше, чем процентник. Банальное мат ожидание тут против тебя. Про маневр, говорю как игрок и как мастер игравший и с пулами кубов и с процентником. Не видел чарников, но судить по чарникам о системе - это такое себе. Сам же комикс показывает достаточно простую и динамичную систему. Просто мне эта тенденция напоминает ситуацию возникшую с ФФГ-шной ЗВшкой, когда по-началу все так просто и весело, а потом в лейтгейме уныло до невозможности, хоть вешайся. Не решили. Играл по БК и ОнлиВару - там всё то же самое, миллион талантов, свойств оружия, брони и действий, которые стакают +10/-10. Не, граждане. Бухгалтерия это когда ты лихорадочно в уме подсчитываешь сколько стоит тот выстрел из болтера, которым ты только что убил долбанного культиста. В итоге приходишь к выводу, что лучше бы ты его забил прикладом, ибо дешевле. Это я про первую редакцию ДХ говорю. Все остальное ни разу не бухгалтерия. В ДХ2 бухгалтерия начинается уже на стадии создания персонажа, когда нужно считать его аптитуды. Если тебе сложно учитывать аптитуды при создании перса, то sad to be you. Только от мастера? Ты серьёзно? Только от него. Конечно, всегда можно скатиться в нарратив и словеску для упрощения, но тогда зачем вообще использовать систему? Почитай рекомендации для описания массовых баталий из Онли Вара, возможно, что-то поймешь. В этом плане объединение врагов одного типа в орды, уменьшение подсчётов броска и уменьшение самого количества бросков идёт на увеличение динамики боя. Это есть и в БК и в Десвотче и в Онли Варе.Соответственно механика Орды/Магнитуды/Формации. Онли Варовская Механика формаций вообще шикарна. Имелась в виду реализация инициативы в этой игре, а не инициатива вообще, но ведь проще выдрать слово из контекста, ведь суть не в том, чтобы понять собеседника, а в том, чтобы его поправить. Заметь - это механика, которую в еще не релизнутой игре уже нужно править. Во еще кстати чарник, в большем разрешении я не нашел. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
18.05.2018, 06:13
Сообщение
#103
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Банальное мат ожидание тут против тебя. Про маневр, говорю как игрок и как мастер игравший и с пулами кубов и с процентником. Точно так же играл/мастерил и с процентниками, и с дайс пулами. Всегда всё нормально заходило. Если тебе не хватает манёвра, то это точно не проблема системы. Математически вероятность высчитывается немногим сложнее, чем от процентника, а наличие этого самого пула заметно смягчает шанс неудачи, потому что в той же FFG-линейке даже со всеми бонусами стартовые персонажи часто имеют шанс провалить бросок процентов в 50, если не больше. Просто мне эта тенденция напоминает ситуацию возникшую с ФФГ-шной ЗВшкой, когда по-началу все так просто и весело, а потом в лейтгейме уныло до невозможности, хоть вешайся. Вот здесь согласен, но SW делали FFG, а они фанаты америтреша, так что у них это было ожидаемо. Эти ребята для меня тёмная лошадка, и я не спешу судить о системе по чарнику. Кстати, у меня он не подгрузился. Не, граждане. Бухгалтерия это когда ты лихорадочно в уме подсчитываешь сколько стоит тот выстрел из болтера, которым ты только что убил долбанного культиста. В итоге приходишь к выводу, что лучше бы ты его забил прикладом, ибо дешевле. Это я про первую редакцию ДХ говорю. Все остальное ни разу не бухгалтерия. Значит у нас с тобой разные представления о бухгалтерии в РПГ. Если тебе сложно учитывать аптитуды при создании перса, то sad to be you. Мне не сложно учитывать аптитуды. Мне лень надрачивать на статы и билды. Для меня ролевая составляющая важнее механической, такой уж я человек. Только от него. Сколько людей, столько и мнений. Если тебе так комфортно думать - пожалуйста. Почитай рекомендации для описания массовых баталий из Онли Вара, возможно, что-то поймешь. Эээ, нее. Вначале ты говоришь о боях 4 на 4, а потом перескакиваешь на массовые баталии. Ты сам определись, о чём ты говоришь, о массовых сражениях, или небольших стычках игроков с противниками. Это есть и в БК и в Десвотче и в Онли Варе.Соответственно механика Орды/Магнитуды/Формации. Онли Варовская Механика формаций вообще шикарна. Ещё я написал про уменьшение количества подсчётов и уменьшение самого количества бросков, но ты увидел только про объединение в орды. Кстати, я в курсе, что там это есть. Заметь - это механика, которую в еще не релизнутой игре уже нужно править. Не факт. Если она органично впишется в остальную механику. Во еще кстати чарник, в большем разрешении я не нашел. Спасибо. Жаль, что он не подгрузился только. -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
18.05.2018, 15:50
Сообщение
#104
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Raven Guard Группа: Пользователь Сообщений: 806 Регистрация: 19.01.2012 Из: Минск Пользователь №: 31 807 Репутация: 245 |
Инициатива, крайне нужный параметр, убирает кучу споров, о том кто должен ходить первый, а также добавляет глубины и тактики боевке. Любопытно, какая куча споров может быть в кооперативной игре? Игроки не могут определить оптимальную для них "очередь"? Приведи, пожалуйста, более-менее жизненный пример, когда случайный (с большего) параметр может добавить глубины и тактики (мне действительно любопытно)? Нам в партиях по Тёмной Ереси он скорее смеха и веселья добавляет, когда персонаж, которому ну ПРЯМ НАДО ходить первым, вынужденно ждёт практически всех, заставляя игрока полыхать |
|
|
18.05.2018, 16:23
Сообщение
#105
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
Любопытно, какая куча споров может быть в кооперативной игре? Спокойно, определение того кто первый ходит, может вызвать спор, ибо тактика боя, все дела. Игроки не могут определить оптимальную для них "очередь"? На мой взгляд игроки это вообще не должны определять. Приведи, пожалуйста, более-менее жизненный пример, когда случайный (с большего) параметр может добавить глубины и тактики (мне действительно любопытно)? Нуу, примеров на самом деле, ТЬМА. Тебе из какой системы: WFRP, DH и иже с ними, DnD, WoD? Окей. Начнем с WFRP. Бичом той системы были эльфы и их инициатива, но когда гном кинул на инициативе 10 а эльф кинул кол и в итоге получил от дворфа на Ярости Ульрика промеж глаз почти на 30 урона. Смеялись мы знатно с этого момента, особенно с последствий. Если бы гном не кинул 10ку партия скорее всего ложилась бы в ноль. DH-подобные системы. Даже не знаю какой пример более показателен. когда я играя за псайкера перекидал герольда Слаанеш, который за Лайтнинг Рефлексы перекинул кол на кол, а я кинув 10ку умудрился его убить и не пожечь фейту и не провалить миссию, из-за провала которой менялся бы ход вообще всей партии. Есть пример из рог трейдера, когда вся партия выжила только потому, что перекидала по инициативе крейсер хаоситов, вышедший из сайлент рана и обстрелявший нас почти на пол ХП, и жахнула в него с Нова пушки, молясь Императору на прямое попадание. Ах да Онли Вар и мельтаганщик отправивший в криты с 1ого попадания ХСМа, бросок а иню, который в итоге опять же спас партию, хоть и не всю, но все же хотя бы ее часть. Относительно свежий пример из ДнД 5ки, противоположный, когда мобы перекидавшие партию целиком, ее почти вайпнули оставив лишь одного персонажа в живых. Примеров куча. От броска инициативы вообще зависит тактический рисунок боя, а вы в итоге сводите все к тому, что игра превратится в чехарду. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
19.05.2018, 16:50
Сообщение
#106
|
|
Maniac! Раса: Imperium Армия: Imperial Navy Fleet Группа: Пользователь Сообщений: 2 917 Регистрация: 09.12.2005 Из: Ультрамар Пользователь №: 3 805 Репутация: 522 |
Ох как жирно, прямо ролевое бинго можно собирать. Начиная от "у хорошего мастера" и заканчивая "реалистичностью системы".
Никакой "тактики" инициатива не даёт, она даёт вариативность и заставляет под нее подстраиваться. Просто инструмент. -------------------- In the grim dark future the horror is pink
|
|
|
21.05.2018, 06:18
Сообщение
#107
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
Нуу, примеров на самом деле, ТЬМА. Тебе из какой системы: WFRP, DH и иже с ними, DnD, WoD? По-моему, как раз все приведённые примеры говорят о том, что инициатива в РПГ (по крайней мере, в ваших играх) - поломный параметр, когда бой решается посредством первого раунда (или первого хода в первом раунде), и вся суть в том, чтобы действовать первым, а это, как показывают эти же примеры - чистейший рандом, от которого ничто не застраховывает (ни расовые бонусы, ни специальные таланты). В итоге я не вижу в этих примерах никакой тактики. Вся тактика сводится к "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". Если раньше я относился не очень хорошо к идее Wrath & Glory с передачей инициативы от PC к NPC и обратно, то теперь вижу, что в этом есть смысл. Теперь бои станут более размеренными, когда каждая сторона сможет нанести какой-то урон, и это выглядит более сбалансированно, нежели "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
21.05.2018, 14:32
Сообщение
#108
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
Вся тактика сводится к "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". Чего-то как-то странно воспринимаем-с аргументы, при частично не согласии с тезисом Умного и осторожного Труса, я согласен с тем, что она дает очень нужный элемент рандома и неожиданности. Тем более, что я привел в пример экстремумы, то бишь наиболее выделяющиеся примеры. Не стоит забывать, что кроме инициативы ДХ-подобные системы имеют еще очень много источников рандома. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
21.05.2018, 16:25
Сообщение
#109
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Raven Guard Группа: Пользователь Сообщений: 806 Регистрация: 19.01.2012 Из: Минск Пользователь №: 31 807 Репутация: 245 |
Sangvinij, спасибо за примеры!
К сожалению, они совершенно меня не убедили, поскольку я не увидел в них ничего, кроме радости от удачного броска на инициативу. Насколько я понял из описания W&G, ход сейчас начинается с игроков (т.е. персонаж, которому гарантированно нужно ходить первым для совершения неких критически важных действий, и будет это делать), а в случае, если он эпически провалился, остальные могут, истратив ценный ресурс, вклиниться в очередь или остаться один на один с последствиями неудачи своего товарища, сохранив ресурс на будущее. По-моему, в этом и есть тактическая глубина. Однако скольку людей - столько и мнений, поэтому спорить не стану Сообщение отредактировал Алвари - 21.05.2018, 16:27 |
|
|
21.05.2018, 17:10
Сообщение
#110
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 644 Регистрация: 31.12.2011 Из: СПБ Пользователь №: 31 585 Репутация: 305 |
Инициатива важна, как минимум, в ситуациях, когда цели игроков имеют разные направления. А таких ситуаций немало, начиная от примера когда два игрока заявляют взаимоисключающие действия в экстренной ситуации и заканчивая пвп.
-------------------- Небольшой блог для систематизации работ - https://www.instagram.com/downtoskaventown/?hl=ru
|
|
|
21.05.2018, 19:25
Сообщение
#111
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Raven Guard Группа: Пользователь Сообщений: 806 Регистрация: 19.01.2012 Из: Минск Пользователь №: 31 807 Репутация: 245 |
|
|
|
21.05.2018, 23:15
Сообщение
#112
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 644 Регистрация: 31.12.2011 Из: СПБ Пользователь №: 31 585 Репутация: 305 |
Мастер всегда может принудить слишком много спорящих игроков решить вопрос броском кубика, например. И обломать им ролеплей?) Нет уж, пусть идут до поножовщины) -------------------- Небольшой блог для систематизации работ - https://www.instagram.com/downtoskaventown/?hl=ru
|
|
|
21.05.2018, 23:58
Сообщение
#113
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
И обломать им ролеплей?) Нет уж, пусть идут до поножовщины) Поножовщина может быт очень веселой, особенно если люди не переходят на личности, а наоборот отыгрывают персонажей. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
22.05.2018, 11:10
Сообщение
#114
|
|
Scout Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 644 Регистрация: 31.12.2011 Из: СПБ Пользователь №: 31 585 Репутация: 305 |
Поножовщина может быт очень веселой, особенно если люди не переходят на личности, а наоборот отыгрывают персонажей. Поддерживаю. -------------------- Небольшой блог для систематизации работ - https://www.instagram.com/downtoskaventown/?hl=ru
|
|
|
22.05.2018, 11:20
Сообщение
#115
|
|
Master Раса: Imperium Армия: Imperial Navy Fleet Группа: Пользователь Сообщений: 294 Регистрация: 08.06.2007 Пользователь №: 9 424 Репутация: 95 |
Насколько я понял из описания W&G, ход сейчас начинается с игроков (т.е. персонаж, которому гарантированно нужно ходить первым для совершения неких критически важных действий, и будет это делать), а в случае, если он эпически провалился, остальные могут, истратив ценный ресурс, вклиниться в очередь или остаться один на один с последствиями неудачи своего товарища И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. -------------------- |
|
|
22.05.2018, 14:21
Сообщение
#116
|
|
Hero Группа: Куратор клуба Сообщений: 451 Регистрация: 15.01.2011 Пользователь №: 27 407 Репутация: 28 |
И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. Нет, не так. В Designer Diary - Initiative написано: Цитата If there’s ever any doubt about who acts first, the characters simply roll their Initiative attribute and compare icons, with the highest number of icons acting first. In the case of a tie, player characters win over NPCs, and if the tie is between two players or two NPCs, the players choose who goes first (or the GM does, in the case of the NPCs). Атрибут Инициатива остался, и если есть сомнения, кто действует первым, PC или NPC, то он роляется, его значения сравниваются, и тот, у кого он выше - ходит первым. Это в том числе может быть NPC. Конкретно в твоём примере первым будет ходить "ловкий фехтовальщик". Бтв, примеры выше показывают, что в линейке FFG даже наличие молниеносных рефлексов не гарантирует первого хода в бою. Сообщение отредактировал Roadwarden - 22.05.2018, 14:29 -------------------- They say most of your brain shuts down in cryosleep. All but the primitive side... the animal side. No wonder I'm still awake. |
|
|
22.05.2018, 18:59
Сообщение
#117
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
Бтв, примеры выше показывают, что в линейке FFG даже наличие молниеносных рефлексов не гарантирует первого хода в бою. Не гарантирует, всегда может игрок потратить фейту и дать себе 10ку на бросок ини, но куча талантоа типо Combat Formation, Paranoia, Lightning Reflexes дают шанс получить базовый стат на иню выше чем у некоторых минимальный результат. На это тоже игроки закладываются, поскольку это очень важный элемент тактики. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
23.05.2018, 20:24
Сообщение
#118
|
|
Master Flooder Группа: Пользователь Сообщений: 683 Регистрация: 15.07.2010 Пользователь №: 24 441 Репутация: 213 |
|
|
|
23.05.2018, 21:13
Сообщение
#119
|
|
Maniac! Раса: Imperium Армия: Imperial Navy Fleet Группа: Пользователь Сообщений: 2 917 Регистрация: 09.12.2005 Из: Ультрамар Пользователь №: 3 805 Репутация: 522 |
Цитата А таких ситуаций немало, начиная от примера когда два игрока заявляют взаимоисключающие действия в экстренной ситуации и заканчивая пвп. А зачем? Если игроки не могут договориться и устраивают аццкое пвп, то тут не инициативой решать надо. Цитата И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. Договариваетесь и отдаете ход ловкому фехтовальщику. Цитата На это тоже игроки закладываются, поскольку это очень важный элемент тактики. Да какой, блин, тактики? Сообщение отредактировал Умный и осторожный Трус - 23.05.2018, 21:17 -------------------- In the grim dark future the horror is pink
|
|
|
23.05.2018, 21:27
Сообщение
#120
|
|
Captain Раса: Space Marines Армия: Blood Angels Группа: Пользователь Сообщений: 1 314 Регистрация: 29.03.2017 Из: Пермь Пользователь №: 52 675 Репутация: 315 |
Да какой, блин, тактики? Планирование грядущих боев, тоже элемент тактики, когда выбираешь таланты, которые возможно тебе спасут жизнь. Какому-нибудь магосу, у которого агилка дно, зато бонус инты 8ой. -------------------- Санкха Отдавший жизнь в своей ипостаси Возлагающего эльдарок на эльдарок.(с)Rommel
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024 - 12:34 |
Написать письмо администратору |