Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы портала WARFORGE _ Лаборатория модификаций _ Titanium Wars Mod for Soulstorm

Автор: GrOrc 15.02.2012, 22:18

http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4567532 15 декабря 2023 пятнадцатилетняя годовщина Titanium Wars Mod. Мои поздравления! И... https://drive.google.com/drive/folders/1GmkvaxVFDhiwmVDr6b9n33J_nL7seG_l?usp=sharing последнюю версию этого мода.
15 December 2023, is the fifteenth anniversary of the Titanium Wars Mod. Congratulations! And... https://drive.google.com/drive/folders/1GmkvaxVFDhiwmVDr6b9n33J_nL7seG_l?usp=sharing new latest version of this Mod.
---
Игроки в TWM создали сообщество в https://discordapp.com/invite/P97BBgp для регулярного проведения сетевых игр в Titanium Wars Mod. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! Будет интересно. От активности этого игрового сообщества будет зависеть дальнейшая публичная жизнь мода.
TWM-players created a community in https://discordapp.com/invite/P97BBgp for regular online gaming in the Titanium Wars Mod. JOIN TO IT! It will be interesting. From the activity of this gaming community will depend the further public life of the Mod.

================================================================================

================================================================================
Titanium Wars Mod for Soulstorm ver. 1.00.41
===================================================
http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3544676 Anniversaries for TWM: 15 December 2008 -- the first day of the development (TWM-birthday), 15 November 2009 -- the first public release (DC-version), 16 February 2012 -- the first public release for SS-version.
Памятные даты для TWM: 15 декабря 2008 года -- первый день разработки мода (день рождения TWM), 15 ноября 2009 года -- выход первой публичной версии мода (DC-версия), 16 февраля 2012 года -- выход первой публичной SS-версии мода.
===================================================
Grumbling Orc Game Development,
Grumbling Orc Great Hall, December 2008 - December 2023.
===================================================
Information for foreign visitors under spoiler:

"The situation around the Titanium Wars Mod for Soulstorm on ModDB site and Relicnews forum and its clarification."
Titanium Wars Mod (TWM) ver.1.00.12 was deleted from ModDB, because Zaha (zahagiel from Tyranid mod team) http://www.moddb.com/mods/tyranid-mod/news/a-word-on-ownership, despite the question is disputable (look under spoiler below my old article which was posted on ModDB as discussion about situation).

"Discussion about "copyrights" within DoW-modding activity. "Copyrightsers" against "Freemen" and International Gamers Community."
Read this old article http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=139439&view=findpost&p=3178870 under first spoiler.

I see only misunderstanding on ModDB and Relicnews. Zaha did not want to collaborate with GrOrc. He did not want to allow for TWM the Tyranids content without "simple combiner" method. This is all what we saw. No any copyrights were broken. Zaha's concern, that Tyranid mod will be forgotten and creation of Tyranid content will be assigned to GrOrc. All such copyrightser' fears have no real foundations. All people know where Tyranid content was taken. TWM have true references about all copyrights in all TWM-info-resources. Zaha's behaviour is strange. Nothing more was happened.

A more detailed clarification http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=139439&view=findpost&p=3178870.

I hope this situation will be resolved in future. Ask http://www.moddb.com/mods/tyranid-mod/#4224082 about it...

Sincerely yours,
Alexander aka Grumbling Orc (GrOrc)
Перевод статьи о фрименах и копирастерах на русский язык смотрите http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=139439&view=findpost&p=3178870.

Страница Titanium Wars для Soulstorm на Mod DB (в настоящее время новые версии TWM-SS не могут быть там найдены):
http://www.moddb.com/mods/titanium-wars-mod-ss
===================================================
Стена текста о TWM http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4433706.
===================================================
image060.gif NB!: All videos here: https://www.youtube.com/user/grumblingorc/featured.
TWM-аккаунт на Boosty https://boosty.to/grorc. Добро пожаловать всем, кто хочет реально поддержать Titanium Wars!
===================================================
Download. О том, как найти новейшие приватные версии TWM-SS читайте ниже в этом стартере. ork-down.gif
===================================================
NB!: Этот мод только для Soulstorm ver.1.2 (не для Dark Crusade)!!!
Версию для Dark Crusade смотрите здесь:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=63763
и здесь:
http://www.moddb.com/mods/titanium-wars-mod
===================================================
NB!: Просьба не писать в этой теме про версию для Dark Crusade.
Перейдите пожалуйста в соответствующую тему...
===================================================
NB!: Прежде чем задавать любые вопросы по моду, прочтите FAQ
ниже тут в стартере под соответствующим спойлером.
===================================================
NB!: Прежде чем спорить о балансе, прочтите и изучите файлы
TWM_SS_damage_info.html и SS_damage_info.html из комплекта
файлов мода. О том, что это такое подробно разъяснено http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4576839.
===================================================


Привет всем истинным любителям DoW.

Рад сообщить русскоговорящей части мирового интернационального DoW Community, что Titanium Wars Mod продолжает расти и развиваться. Представляю вам Soulstorm инкарнацию этого моего старого проекта. Приглашаю всех на арену эпических битв в духе Вселенной Warhammer 40000.

Этот мод создан как существенное расширение классического геймплея DoW: SS. Если Вы устали от модов в духе "революциоонного пересмотра геймплея", то добро пожаловать сюда. Если Вы мечтаете о настоящих эпических битвах в духе Вселенной Warhammer 40000, то это Ваш мод. Если Вы хотите увидеть (почти) всех W40k юнитов в рамках одного мода, то это Ваш мод. Данный мод является скорее своеобразной надстройкой над оригинальным творением от Reliс, а не коренным пересмотром всего геймплея DoW. По крайней мере в Tier 1 вы будете чувтвовать себя здесь почти также как в исходном Dawn of War: Soulstorm. Главный девиз этого мода: "Все юниты вселенной Warhammer 40000 должны быть в DoW!"

Что Вы увидите в этом моде.

- Много-много новых юнитов и зданий. Расширенное дерево технологий. 13 играбельных W40k-рас.
- Много-много новых способностей и апгрейдов.
- Новых героев и полностью функционирующее снаряжение героев, подобное тому, которое Вы видели в кампании.
- RPG элементы от CutterShane's Heroes System. Юниты получают опыт и ранги после битв.
- Полностью функционирующие кампанию, скирмиш и мультиплеер.
- И наконец, титанов и титаноподобных юнитов!

NB!: В настоящее время свежие версии мода в приватном статусе (разъяснение под спойлером ниже на русском и под спойлером выше на английском). Условия приватного распространения были описаны на этом форуме http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3376725. Там можно понять как найти файл со свежей версией мода. Ещё для наших парней на Рутрекере есть http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3531547 от SHADOWRanger (обратите там особое внимание на последний спойлер wink.gif в стартере темы). Легко и быстро находится простым поиском по строке "Titanium Wars Mod" прямо на самОм http://rutracker.org. Ну и наконец все-таки загляните wink.gif под спойлер ниже:

"Разъяснение для российского пользователя о "приватном статусе" TWM-SS + эксклюзивная ссылка на скачивание полной версии TWM-SS для пользователей нашего форума"
Этот спойлер перенесён http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=139439&view=findpost&p=3178870.

"Screenshots:"
"Screenshots"

















"Team Colourable Warhound"

Imperial Guard Warhound Titan.




Space Marine Warhound Titan.




Chaos Warhound Titan.




Tau (captured) Warhound Titan.




"Titanium Wars Army Painter"





"Change Log"
Version 1.00.41 (15 December 2023)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4992837.

Version 1.00.40 (12 May 2023)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4965541.

Version 1.00.39 (26 February 2023)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4953684.

Version 1.00.38 (31 December 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4945558.

Version 1.00.37 (9 December 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4942188.

Version 1.00.36 (22 October 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4936004.

Version 1.00.35 (5 September 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4925893.

Version 1.00.34 (17 April 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4892065.

Version 1.00.33 (20 March 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4873298.

Version 1.00.32 (16 February 2022)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4857558.

Version 1.00.31 (17 May 2021)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4797967.

Version 1.00.30 (3 February 2021)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4775847.

Version 1.00.29 (15 December 2020)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4766096.

Version 1.00.28 (9 December 2020)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4764820.

Version 1.00.27 (21 April 2020)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4712578.

Hotfix 1.00.26a (03 April 2020) (about installation look http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4708327)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4708327.

Version 1.00.26 (17 March 2020)

- Change Log http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4704443.

Version 1.00.25 (17 March 2019)

- Special network edition (!). Titanium Wars Mod was optimized for network (online) game:
-- Network game setup screen was remade as in skirmish before. Correct sizes for listboxes.
-- Even more correct AI behaviour. Including for network play.
-- All scar-scripts (including AI Donations!) were re-made for network compatibility. Known sync errors in network game were fixed. In particular:
--- Fixed sync error bug with "only one WH-bot".
--- Fixed sync error bug with Tau restrictions.
--- No more sync errors with AI Donations. However now AI Donations works differently in network game: all players (both human-players and computer-players) automatically exchange resources (in equal manner).
- Some other important changes.
- UCS-files were updated.

Version 1.00.24 (8 March 2019)

- Tau Barracks increases Squad Cap by 2.
- More correct AI behaviour for some important aspects.
- UCS-files were updated.

Version 1.00.23 (28 February 2019)

- Main event in this new version of the Titanium Wars Mod: O'Shaserra - Commander Shadowsun and her special drones (Command-link Drone and MV52 Shield Drone) were added as playable unit. New legendary hero in the TWM now. 3D-kitbash, new animations, OE-code, and gameplay realization from GrOrc. Also thanks to Obsorber for his good texture work for new drones. Also thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sakura LaTeSang as Shadowsun voice. Now TWM has quality placeholder for Commander Shadowsun.
- New algorithm of choosing of doctrines for AI-controlled Administratum race. Planetary Defence Initiative doctrine can be prohibited manually now. However sometimes it leads to disabling of global analyser, i.e. W40k-background may be broken. Features of the new algorithm:
-- If all doctrines are prohibited manually, then the doctrines are chosen randomly without any restrictions.
-- If all doctrines are prohibited exept one, then this concrete one will be chosen exactly (this feature was not present before, and this is the main thing which I wanted to achieve).
-- If PDI is not prohibited, then the algorithm works exactly as it was already done before (when the global analyzer is turned on, the W40k legend is never broken).
-- If the PDI is prohibited, then (when the global analyzer is enabled) the legend will be broken only in cases when full prohibition is generated by the restrictions of W40k-legend and manual prohibitions in the aggregate.
-- If the global analyzer is turned off, then the algorithm works as before, that is, with the analysis rule of only the nearest player.
- Imperial Planetary Governor has additional abilities.
- Team colour for Imperial Planetary Governor.
- Entrench ability was remade for Arbites Combat Melee. Glitches were fixed. (If squad do not reinforce then just re-entrench it. This is little unfixable glitch still stay, but it is not critical now.)
- Communications Tower allows deep strike for Tau vehicles now.
- All Crisis Suits have correct sign of sept on backside now.
- Tau LPs have correct sign of sept now (like Tau turrets in all previous versions of the TWM).
- Farsight model and its OE-code were updated. Many-many good changes from GrOrc in 3D-geometry, anims and OE-code. Also Farsight use Feral Leap now.
- Farsight model has new good teamcolourable texture now. Great thanks to Obsorber for his good quality texture work. Also thanks him for new texture for Scout Marine.
- Detach Drone ability was added for Farsight Enclave commanders from legendary the Eight. Detached drone able to move and fight independently from commander. However still it can be self-destructed by commader's special command.
- Fixed bug (from Relic and Iron Lore) with OE-code for XV-22 Tau Commander (incorrect wargear upgrades while dying).
- Added new ability for Kroot Mercenaries Squad - Kill the Kroot Shaper. Allows to execute Kroot Shaper of this squad. Executing the Kroot Shaper inspires nearby Kroot squads into fighting harder. In addition, squad members gain access to the accumulation of bonuses from the cannibalism ability. Cannibalism ability work on squad members from execution moment, and not for the Kroot Shaper only. Even if Kroot Shaper will be restored in this squad again, he will not gain bonuses from cannibalism until he will left alone in the squad.
- Commissar Execute has effect on special weapons now.
- Biomorph - Hormagaunt Adrenal Glands adds Feral Leap ability for Hormagaunts (OE-coded too).
- Some rebalance overpatching was made.
- Some important changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.

Version 1.00.22 (10 January 2019)

- Some important cosmetic changes.
- Some rebalance overpatching was made.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.

Version 1.00.21 (18 December 2018)

- Fast update. Fixed two specific bugs in campaign for Tau race:
-- Non-working Stronghold of Tau (unexpected scar-error because all maps was specifically changed for TWM-SS).
-- Farsight Enclave doctrine was disabled for CPU-player too. (It should have been done in the previous release but there was unexpected behaviour of DoW engine).


Version 1.00.20 (15 December 2018)

- Great news (!) about Heroes system. Since version 1.00.20 levels and experience of all units will restore correctly after save-load procedure. I (GrOrc) made new version of Heroes scar-script with this good feature. Item 2.12 in the Titanium Wars FAQ is no longer actual for versions of TWM-DC 1.00.32 and TWM-SS 1.00.20.
- Tau Warrior (and Shas'ui) model was remade by GrOrc. Universal functionality (including melee fight with Bonding Knife in hand).
- XV88-2 Broadside Battlesuit model and its OE-code was essentially improved by GrOrc.
- New unit XV88 Broadside Battlesuit. A variant of XV88 Broadside Battlesuit with missile weapons. This unit has artillery role for Tau race. Limit 4.
- XV8 and XV89 Crisis Suits have wargear upgrades now (Multi-tracker, Shield Generator, Target Lock). AI able to use them too.
- XV89 Crisis Suits have second weapon choice now.
- New elite unit for Tau: XV8 Crisis Battlesuit Bodyguard Shas'vre. Limit 2.
- XV8 Crisis Honor Guard (in campaign) has more weapon variants now.
- Build animation with crane for Coalition Center.
- Kroot Shapers have Feed the Monster ability now. Restores 2000 HP for Krootox and Greater Knarloc.
- Kroot Hounds have Cannibalize ability now (OE-coded too).
- XV22 Stealth Field and XV89 Energy Shield are two different weargear researches now (in skirmish).
- XV89 Commander model and OE-code was updated (GrOrc). More good behaviour of this unit.
- Night Spinner Grav Tank is essentially more effective against buildings. This is new tactical role for this unit.
- Mobilize for War research and Annihilate the Enemy research increases maximum squad size of Dark Reapers and Fire Dragons now.
- Autarch has Wider Vision of Battle ability now. In accordance with the Path of Command. Dramatically increases the line of sight around all squads.
- Laud Hailer morale effect was increased.
- Predator tank was added for Witch Hunters.
- Canoness has additional abilities now. Canoness model has new OE-code from GrOrc. Canoness Seraphim has additional abilities too (but different).
- New uber-turrets were added for Imperial Guard and Witch Hunters.
- Dark Eldar Raider uses support cap 2 now.
- Necron Ghost Ark uses support cap 1 now.
- Vindicator (for CM and SM), Destroyer Tank Hunter and Thunderer uses support cap 3 now.
- Hierophant Lair has new geometry based on Hierophant model (new OE-code and 3D features from GrOrc). Now this building is very different from the Hive Spire.
- Additions for "cap system". Some units for some races increases maximum squad cap and support cap by 4: Chosen Champions for Chaos (and for "Chaos Renegades" doctrine of Administratum), Grey Knight Grand Master for Daemonhunters, Dais of Destruction for Dark Eldar, C'tans for Necrons, Living Saint (or Saint Celestine) for Witch Hunters, Chapter Master for Space Marines (Force Commander for "Call the Angels of Death" doctrine of Administratum), XV89 Commander for Tau (and for "Loyal Service of Tau Empire" doctrine of Administratum), Hive Tyrant for Tyranids. Imperial Guard has same effect after obtaining Governor's Raiment wargear for Company Commander. Ork Warboss increases population cap by 10 and maximum support cap by 4. Avatar of Khaine increases maximum squad cap by 8 (new value) and support cap by 10 (old value) for Eldar.
- All maps (both MP and SP) was remade with new FoW functionality. Player see far now. Problem with flyers was fixed on all maps. Soulstorm compatibility achived.
- Fixed bug with wrong position of animation of Fighta Bomma for player. In addition, now Fighta Bomma can fire on enemy targets while landing operations.
- File "autoexec.lua" was changed for new functionality. Read the file "WarhammerFilm(eng).txt" about it.
- Skirmish game setup screen was made more correctly and comfortable. Also more comfortable listboxes in Army Painter.
- Race info was added to Military Tab of post game summary screen.
- New faction was developed within TWM -- Farsight Enclave. It was made as a doctrine for Tau race. Legendary hero O'Shovah has come in game with his elite forces. Now Titanium Wars Mod has Farsight Enclave as playable faction within DoW engine. Short description below:
-- Tau race has two doctrines now: Tau Empire and Farsight Enclave. This is very early choice in Tau HQ. Tau Empire doctrine contain classic TWM-gameplay for Tau race which is well known (from previous versions of the Mod) for all TWM-players.
-- Farsight Enclave is ultimate variant of Mont'ka doctrine. Crisis Suits are main forces for Farsight Enclave. More Crisis Suits may be used in this doctrine. Main hero is Crisis Suit -- XV8 Commander as alter ego of player. Moreover O'Shovah is most powerful Crisis Suit with legendary Dawn Blade. Moreover O'Shovah has all his minions from legendary the Eight: Commander Arra'kon, Commander Bravestorm, Commander Brightsword, Commander Sha'vastos, Sub-Commander Torchstar, Shas'vre Ob'lotai 9-0, Honour Shas'vre O'Vesa.
-- All legendary Commanders (from the Eight) have weapons, Crisis Suit's special systems, and special abilities in accordance with Codex: Tau Empire Supplement - Farsight Enclaves. Each of them have gameplay realization within DoW gameplay system.
-- New squad Fire Warriors Assault with Pulse Carbine as one of squads of base infantry.
-- All Fire Warriors (Shas'la and Shas'ui) able to fight in melee with their Bonding Knives.
-- Two new types of Crisis Suits: Frontline variant and Fireline variant.
-- New very specific elite unit: XV8-02 Crisis Battlesuit Bodyguard Shas'vre. Limit 2. Equipped with two Flamers and Onager Gauntlets. Able to fight in close combat with his ancient Onager Gauntlets.
-- New unit: Warscaper Drone. Concept in accordance with Codex: Tau Empire Supplement - Farsight Enclaves. 3D-design and DoW-gameplay realization from GrOrc.
-- Kroot army is disabled for Farsight Enclave but squads of Kroot Mercenaries can be hired in Cadre Headquarters and Communications Tower. Requires captured Critical Location only. Contains Kroot Shaper as leader, Kroot Carnivores and Kroot Hounds as squad members in any proportions.
-- Thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sean Chiplock as Farsight voice.
---- The end of description of Farsight Enclave doctrine. ----
- New faction was developed within TWM -- Adeptus Mechanicus. Thanks to Karandras for his great work for many years over 3D-models and gameplay concept. This faction was remade by GrOrc in the TWM-framework. Some 3D-models were fixed. Some buildings were added. New gameplay features in TWM-style were added too.
- Some important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.
- Easter Egg was added. wink.gif Secret gameplay bonus for WH-race. The spiritual quest of Canoness (works for both type of Canoness).


Version 1.00.19 (19 April 2015)

- Teamcolour for Malcador tank. Thanks to MonkeyXXL.
- Teamcolour for Eldar Webway Great Portal and Space Marines' Demolition Bomb. Thanks to Dante.
- Now Necron Gauss Pylon have ability Gauss Annihilator Ceasefire.
- Teachings of Mont'ka and/or Teachings of Kauyon increases maximum squad size of Fire Warrior Teams (+1) and Vespid Squads (+3).
- Now cap of Ancient Builder Scarabs is the same as ordinary Builder Scarabs.
- Energy Core no longer increases squad size for Necron infantry squads (+2). Now this function belongs to Essence of the Nightbringer and Essence of the Deceiver researches.
- Tau LPs, Adv.Turrets, and barrack with turret were updated. Correct behaviour while aiming and after.
- Builder idle event was removed from all builders for all races.
- Fixed AI-bug with shrouding for Webway Great Portal. Now AI is able to use it. Moreover the AI-algorithm for all Eldar shroud abilities was improved by GrOrc.
- Fixed bug within AI Donations scar-script (wincondition). Thanks to Nofaced for report. Moreover this scar-script was improved by GrOrc.
- Fixed bug with firing Necron Gauss Pylon during first setup process. Titanium Wars FAQ item 4.1 is not actual now.
- Some important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.
- Readme-files were updated.


Version 1.00.18 (15 November 2014)

- Jubilee version. 5 years ago the first public version of the Titanium Wars Mod (for DC) was released (15 November 2009).
- Avenging Angels able to jump now (OE-coded too).
- Screaming Jets' effect was essentially increased for all DE vehicles.
- New version of DH-buildings with good shadows. Thanks to jONES1979.
- Fixed very rare appearing bug in some strongholds of TWM-SS-campaign -- some squads can stay invulnerable after campaign-inner-cinematic. Very rare bug, hard for testing, however it was fixed.
- Some cosmetic changes.
- UCS-files were updated.


Version 1.00.17 (6 October 2014)

- Fixed some little bugs.


Version 1.00.16 (19 September 2014)

- First FC-version (FC = Final Candidate). Any version from this moment may be last.
- Rippers can repair Tyranids' buildings and some units now.
- Fixed glitch with lost weapon upgrades for squads while using Act of Faith: Emperor's Touch. Weapon upgrades' progress is freezed while using this special ability.
- Fixed specific Relic-bug in campaign within Ork Stronghold (scar-error after destroying some key Orks' buildings before receiving secondary objectives connected to them). Thanks to TIGRYLbKA for report.
- Fixed some little bugs.
- Some important cosmetic changes (including in campaign).
- UCS-files were updated.


Version 1.00.15 (17 July 2014)

- New type of Tau builder was added in Coalition Center and Communications Tower. This is just alternative builder for Tau race. The number of that builder are cumulative with ordinary drone builder from Tau HQ.
- Fleet abitity was added for most DE infantry.
- Malcadors' Lascannons now available only after Full Scale War research.
- Synckills and syncdeaths were added for Imperial Planetary Governor.
- Wraithguard model was essentially updated on 3D level and OE-code (by GrOrc).
- Fixed some new bug in campaign (present only in ver.1.00.14) concerning recently removed old IG-research. Thanks to Lost Ghost for report.
- Teamcolour for new Tau Builder and Macharius. Thanks to MonkeyXXL.
- Some important cosmetic changes (including in campaign).
- UCS-files were updated.


Version 1.00.14 (31 May 2014)

- New race Administratum was developed within TWM. This is background faction of Warhammer 40000 universe. This is not a faction from tabletop game and it has no Codex from Games Workshop. However this faction has good description in background of Warhammer 40000 within W40k-manuals and other books. This faction is mass defenders of the Imperium planets. It contain Adeptus Arbites and Planetary Defence Forces (PDF). It can use ancient and other rare technics of the Imperium (like Malcador tanks and others). This is most numerous faction within Imperium. Now Titanium Wars Mod has this faction as playable race within DoW engine. Short description below:
-- Tier 1: Administratum race start as civil planetary colony of the Imperium. HQ is Governor's Palace. Main hero is Imperial Planetary Governor. Key units are the Civilians (Men and Women). Each Civilian increases Squad Cap and Support Cap by 1 (this role is important on all stages of game). Has no weapon. Unable to fight. Can capture Strategic Points though (in neutral zones as a rule). Main fighters on Tier 1 are Adeptus Arbites. Adeptus Arbites are law and order of the Imperium.
-- Tier 2: Planetary Defence Forces are available here. Soldiers of PDF like Guardsmen but with some differences. Moreover the Civilians can be called to the army (with excess of the Squad Cap limits if it is needed).
-- Tier 3: Adeptus Mechanicus Factory means moving on the Tier 3. All technics are available from this level.
-- Tier 4: Uber tanks are available on this tier. Moreover Imperial Planetary Governor can choose a doctrine in order to continue the global planetary conflict in some special manner. He can stay as loyal to the Imperium or he able to betray the Imperium and make actions as ally to enemy of Imperium. There are 5 doctrines:
--- "Call the Angels of Death". The Planetary Governor calls the Angels of Death in order to help local Planetary Defence Forces in the battle against the enemies of the Imperium. A Space Marine Company is deployed with the aim of building up a massive force of mobile heavy firepower to overwhelm the enemy with it.
--- "Inquisitorial Mandate". The Planetary Governor requests Inquisitorial support in order to clean the planet of the Imperium from enemy presence. The local Planetary Defence Forces are requisitioned and reorganized by the Imperial Inquisition to combat the taint of Chaos, heresy, and xenos.
--- "Loyal Service to Tau Empire". The Planetary Governor betray the Imperium and reveal himself and his minions and followers as Tau Loyalists. Tau expeditionary forces are deployed on the planet surface in order to bring the Greater Good in these realms which are inhabited by irrational Gue'la.
--- "Chaos Renegades". The Planetary Governor betray the Imperium and reveal himself and his minions and followers as Chaos Renagades. Chaos strike forces are deployed in these realms of the Imperium to conquer entire planet in the name of Chaos Undivided.
--- "Planetary Defence Initiative". The Planetary Governor use own military resources without any help from outside.
-- General notes about new playable Administratum race:
--- Some part of 3D content was taken from Steel Legion Mod and Witch Hunters Mod. Great thanks to this old famous DoW-modders teams. Some of these models were remade by GrOrc in order to conform with TWM concept of Administratum race. Some other models from some other source were used and remade by GrOrc too. For example, all infantry have special badge on breast after choosing Tau or Chaos Renegade doctrine. Vehicles have special visual details too.
--- Administratum race has new buildings. For example, uber-turrets were based on Leman Russ cannons in correspondence with W40k background.
--- Squad Cap and Support Cap system of Administratum race is unique. Each Civilian increases both type of Cap by 1 (important in early stages of game). Special researches are used too (available in Arbites Local Headquarters and Civil Houses). Arbites Repressor Depot (Add-on) increses Support Cap by 5. Any special building of external allies increases both type of Cap by 5. Civil House increases both type of Cap by 2.
--- Administratum race has no problem with tactical information. Relay Station has special ability to reveal huge part of map.
--- Administratum race has TWM-like AI. Moreover AI has special algorithm in order to choose doctrine in correspondence with nearest enemy. For example, AI never choose Tau doctrine if nearest enemy is Tau. Moreover special scar scripts were developed in order to make manual restriction of doctrine choosing by AI (special game options in winconditions section).
---- The end of description of Administratum race. ----
- Bloodthirster receive extremely more HP while "Use Mark of Khorne" ability.
- Chaos tanks units were updated by Melooo models (from Purgation of Kaurava mod). Thanks to Melooo. OE-code of these models were fixed and remade by GrOrc.
- Chaos Gods Temple model was updated (by GrOrc). Now special banners indicate which Chaos-doctrine was choosed.
- All Chaos forces can deep strike from Chaos Gods Temple now.
- Special scar scripts were developed in order to make manual restriction of Chaos doctrine choosing by AI (special game options in winconditions section).
- Enclosed Crew Compartment upgrade was added for Basilisks.
- Thunderfire Cannon was added to Techmarine squad.
- Rhino model was updated (for SM).
- New upgrades and abilities was added for XV89 Commander.
- Teamcolour for Tau Communications Tower. Thanks to Dante.
- New unit for Dark Eldar -- Vessel of Pain. Super-heavy skimmer tank. Limit 3. Thanks to Karandras for kitbash idea of this unit and initial development of the 3D-model. 3D-fixes and 3D-redesign, animations, needed markers, events, OE-, AE-, AI-code, and many other things were made by Grumbling Orc.
- New research on Tier 2 for Dark Eldar -- Kabal Mobilization. Modifiers were removed from 2nd HQ-add-on and they were placed in this new research. Increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges. Increases maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Sight range was increased for all Dark Eldar vehicles.
- Chaos Gods Temple, Chaos Dark Mechanicums, Adeptus Titanicus Factory, Tau Communications Tower have limit 1 per HQ now.
- All turrets (for all races) save last aiming.
- Name of levels within Heroes system were changed: Expert = level 3, Veteran = level 4.
- Even more correct work of AI.
- Many-many important cosmetic changes.
- UCS-files were updated.


Hotfix 1.00.13 (22 December 2013)

- Fixed some little bugs for Tyranids race.


Version 1.00.12 (15 December 2013) (...in http://www.moddb.com/mods/titanium-wars-mod-ss/news/titanum-wars-mod-10011a-ss now...)

- Tyranids race was added. Now all 11 classic W40k races are present within the Titanium Wars Mod (TWM) framework. Tyranids race is TWM-adaptation of old famous Tyranid Mod (ver.0.5b2). Great thanks to old Tyranid Mod team (modelers and texturers especially) for their great work for many years. However TWM have another concept of Tyranids race within DoW (TWM) framework (see details below). Moreover OE-code (WHE-files) for all units and buildings were remade (by GrOrc) within TWM framework for good bevaviour in game and in order to comply the TWM concept in W40k manner. Some WHM-files were remade too for more correct work of new OE-code (new anims were added). Some details about TWM-concept of Tyranids race:
-- New interface for Tyranids race. Correct work in game and playback.
-- Tyranids have no visible workers on the battlefield. All Tyranids buildings drop directly from Hive Fleet in orbit. Press on "."-key or press on left-top corner of the screen (on resource panel) to gain access to Hive Fleet in orbit. This is DoW-worker like DE- or DH-worker, but it is flying unit over the battlefield beyond the visible area for player. All buildings are constructed automatically after drop from orbit, but make sure that the invisible builder has touch each new building really (look on progress construction bar of new building and re-touch on the new dropped building by the builder if it is necessary). Hive Fleet have special abilities for global usage on the battlefield.
-- Tyranids have two type of resources: Biomass (green) and Influence (blue). Biomass is biomass which are consumed by Hive Fleet in orbit via Capillary Towers. Influence is biomass which are consumed by local Tyranid's broods and bases on the planet and this is depend on controlled territory (build Spore Chimney for consuming this resource). Biomass is needed for all units. Influence is needed for buildings, upgrades, and some special abilities.
-- Hive Spires (HQs), Capillary Towers, and Spore Chimneys project a large control area allowing other buildings to be placed on a large part of the map. So most buildings can not be placed in any location without control from that key buildings. Tyranids are needed to expand their controlled territory by construction of key buildings in new locations.
-- Almost all buildings have limits per HQ. Thus more HQ allow to construct more Tyranids' buildings on the map.
-- Rippers are good close-combat and anti-buildings unit. They can be dropped anywhere including invisible locations (under fog). Eat anything around. They able to cannibalize corpses to gain health (OE-coded). Limit 5 without cap usage.
-- Alpha Warriors squad was added. Like other Warriors but it is armed with Randing Claws and Scything Talons. Can be upgraded with a Venom Cannon or a Barbed Strangler. Limit 2.
-- Gargoyle squad was added. This is only one flying unit in the TWM framework (see Titanium Wars FAQ item 4.6).
-- Tyranids have no tech units (like tanks of other races). Thus anti-tank weapons are less effective and anti-tank abilities are unusable against them. All support squads for Tyranids are monstrous type.
-- Biovore is monster. Long range artillery. Only one unit in squad. Limit 6.
-- Zoanthrope is monster. Powerful ranged psychic attack unit. Only one unit in squad. Limit 4.
-- Carnifex WHE- and WHM-files were essentially remade. Now all Carnifex-like units have good behaviour in game and true view in Army Painter. It has become more functionality in the OE-code (any combinations of upgrades and good behavior while shooting). New type of Carnifex was added. It's a Thornback (spawned with twin-linked Devourers and Barbed Strangler, limit 6).
-- Hive Tyrant is hero unit with wargear in accordance with TWM traditions. Special buildings (Hive Tyrant's Lair) contain upgrades for this hero. Fixed some bugs in OE-code of Hive Tyrant (WHE-file).
-- Hierophant Bio-Titan is titan-like unit for Tyranids race. Hierophant Chamber is needed for this unit on highest Tier level. Great thanks to Catwell for Hierophant model. Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc. Without this unit Tyranids race could not be realized within the TWM framework.
-- New special abilities were added for some Tyranids units in concordance with W40k Codexes.
-- New Tyranids AI in TWM manner.
-- Sound effects and sound speeches were added wherever they were needed.
-- Thanks to Dante for rework all Tyranids textures (specular effect was added for all). Thanks to BoyChaos for rework old "WHM Import" script.
- Plasma Rifle upgrade was added in both arms for XV81 Crisis Suit Shas'vre.
- Sister Hospitaller have Paladin's Healing Touch ability now (OE-coded too).
- New improved debut strategy for Whitch Hunters. Random convent on start and random type of early sisters therefore.
- SP, OP, and RP were fixed and remade, and Tyranids team colourable "banner" (chimney on SP) was made for new Tyranids race within TWM framework. Tyranids never had such stuff in DoW1 mods before.
- Fixed bug with Assassinate Win Condtition (unnoticed since ver.007). Random Canoness appearance was added for Whitch Hunters race in this type of game.
- Music playlist was updated.
- Many-many important cosmetic changes.


Version 1.00.11 (30 May 2013)

- Final spring version.
- Some cosmetic changes.


Version 1.00.10 (9 May 2013)

- Victory version.
- Some cosmetic changes in campaign.
- Some other changes.
- UCS-files were updated.


Version 1.00.09 (1 May 2013)

- Festive version. All fixes are included.
- Some cosmetic changes.


Hotfix 1.00.08 (15 April 2013)

- Fixed bug with teamcolour for Eldar Farseer.
- Fixed bug with textures for Necron Lord in invisible state.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 1.00.07 (10 April 2013) (first version with release status)

- Release status of the Titanium Wars Mod for Soulstorm is achived now. All aspects of DoW-game were good developed for SS version of this Mod, and good quality standards of this project were realized as well as in DC version before. Now we can see first release version of the Titanium Wars Mod for SS. Number of current version is 1.00.07. And 1.00.xx in future development...
- Global update for Whitch Hunters race within TWM framework:
-- Many new WH units were added. They are based on beautiful models and textures of great Whitch Hunters Mod (from KRMZ and Friedric P.). New units are: Arco-Flagellants, Canoness Seraphim, Callidus Assassin, Saint Celestine, Cherubims, Inquisitor (Female), Sister Hospitaller, Crusader, Retributor, Battle Sister of Silence, Celestian Sister of Silence, Repentia Sister of Silence, Seraphim Sister of Silence.
-- Most new units were placed in new building: Sisters of Silence Convent. This is alternative infantry building located among advanced constructions but it can be used as alternative first barrack of infantry in first stage of game.
-- New ability and new weapons for new units.
-- New AI for WH race with fully support of all new units.
-- New OE-code for all old models from Whitch Hunters Mod (many bugs were fixed and all needed SS-features were added in OE-code).
- Annihilate the Enemy research essentially icreases HP of Wraithguards.
- New units: Necron Annihilation Barge, Doomsday Ark and Ghost Ark were added. Models, textures, and some FXs from BoyChaos. Great thanks for his great work. Final integration 3D stuff in DoW, AE-, OE-, AI-code from GrOrc.
- Energy Core increases squad size for Necron infantry squads (+2). Second Monolith addon increases squad size for Immortals (+2).
- Correct die flying animation was OE-coded for Seraphim and Seraphim Veteran Superior (original Relic units).
- Titanium Wars FAQ was created. See file "Titanium Wars FAQ (eng).txt" among txt-files of Mod. It contains very useful info for all TWM-players.
- Fixed some little bugs.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 0.99.06 (23 December 2012)

- Fragmentation Grenade was added for Vox-Caster Operators.
- Celestian have 6 units per squad now.
- Global campaign update. The SS-campaign was fully updated within TWM-SS framework. Now the new TWM-SS-campaign has true TWM-style in all scripted missions in Strongholds for all races.
-- Common:
--- Stronghold's scripts and maps were essentially remade.
--- More agressive behaviour of campaign opponents in the Stronghold's missions.
--- All TWM-units, TWM-weapons, and TWM-upgrades are used in campaign Stronghold's missions, updated intro/outro, etc... many-many changes...
--- True single player enemy heroes fight in Strongholds with own wargear. Enemy heroes really present on the battlefields and fight against player forces.
--- Almost all TWM-skills for troops are used in Stronghold's missions.
--- More static enemy defence on the Stronghold's maps.
--- Campaign textures were made where they are needed.
--- New markers on Stronghold's maps for good initial placement of player's Honour Guards.
--- More correct algorithms for good behaviour after save/load procedure.
-- Chaos: New attack algorithms. Khorne shrines produce many troops and daemons. All Greater Daemons will appear there.
-- Dark Eldar: Intensive attacks. Vect vehicle jump back after combat. Other DE vehicles can jump into combat.
-- Eldar: Jump attacks on player base. Intensive attacks in first phase of battle. More intensive attacks from gates.
-- Imperial Guard: Randomize supertanks. Good attacks from different directions. Drivers get into the tanks more quickly. Main base active now.
-- Necrons: New Monoloth attacks. Three peripheral Monoliths can attack player. Relic base active now and produce elite troops. More intensive defence algorithms.
-- Orks: More intensive attacks on player base. Strong static defence.
-- Whitch Hunters: New attacks waves from new locations. Landing troops from different vehicles. Inquisition forces on the battlefield. Confessor stay on the battlefield after crusades and he help to defence main base in final stand. New sound events during mission.
-- Space Marines: More intensive attacks on player base. New defence algorithms by drop pods.
-- Tau: More intensive attacks on player base. Strong static defence (turrets and invisible units).
- Jump animations were OE-coded for Apothecary, Banner Bearer, Emperor's Champion, Reclusiarch, Force Commander, and Force Commander campaign variant. It was done for correct behaviour in jump state with attaching into jump-squads (Assault Marines).
- Fixed some little bugs.
- Titanium UCS-file was updated.


Version 0.99.05 (18 October 2012)

- All vehicles and buildings can be repaired faster. Maximum number of useful repairers were increased for all races.
- Battlecry special ability was added (and OE-coded) for Emperor Champion.
- SS-campaign were partially updated within TWM-SS framework.
-- Fixed some incorrect commanders' wargear in SS-campaign.
-- Space Marines and Orks Stronghold's scripts and maps were remade (new units, new weapons, updated intro/outro, etc... many-many changes).


Version 0.99.04 (31 July 2012)

- New Heroes scar-script was updated for compatibility with campaign.
- Some rebalance overpatching was made.


Version 0.99.03 (22 July 2012)

- Heroes System (scar-script) was updated by GrOrc. Attached squad problem (no XP for attached units) and garrisoned attached squad problem (XP and level loss for attached squad in garrisoned state) problem were fixed. Now with new Heroes system, attached units gain XP and levels correctly.
- Leman Russ Annihilator was added. (Old FoK model was updated by GrOrc.)
- Codex race Daemonhunters was developed within Titanium Wars Mod framework. Thanks to Inquisition Daemonhunt Mod for models, FX, arts, sounds, and some gameplay ideas. However Daemonhunters (DH) race have new TWM-like gameplay now. Some features are described below:
-- All unit/buildings parameters, models, and visial effects were made by Titanium Wars Mod (TWM) standards. AI is fully functional for DH as for all other races in TWM. DH race only for skirmish and multiplayer game as yet.
-- New units and buildings. New abilities and upgrades.
-- Concise description of DH race:
--- Tier 1. DH start with Stormtroopers (FoK model) as base inquisition forces. Stormtroopers like Kasrkin but more weak in Tier 1-2 up to Tier 3. They gain full power after Tier 1-2-3 upgrades. Bodyguards is other Tier 1 squad (limit 1). Like Stormtroopers in relation to upgrades. Builder Archivist can jump but unable to repair vehicles and buildings. However he able to construct buildings like DE builder - building is constructed automatically without builder presence.
--- Tier 1,5. Maintanance Servitor. Close combat unit and main repairer. Scholars squad. Early detector and special support squad with some special abilities. Rhino. Light support tank and transport.
--- Tier 2. Gun Servitors. Heavy fire support squad and secondary repairer. Assassins (Death Cult, Eversor, Vindicare). Infiltration forces. Chimera and Razorback. Light tank and transport. Availability of advanced weapons for infantry.
--- Tier 2,5. Grey Knights forces come here with Knights and Dreadnoughts.
--- Tier 3. Daemonhost. Spawned by Inquisitor, terror unit, can not be used near Grey Knight forces and buildings. Leman Russ Executioner and Annihilator variants (cumulative limit 5). Medium support tank. More advanced weapons for Grey Knight Dreadnoughts. Some special abilities for units and buildings.
--- Tier 4. Grey Knight Terminators (limit 2) and Paladins (limit 1). Grey Knight Librarian (hero). Land Raider and Land Raider Crusader (cumulative limit 3).
--- Tier 5. Warhound Titan.
-- OE-codes were fixed and reworked for Bodyguards, Scholars, Grey Knights (both models), Grey Knights Terminators, Dreadnoughts, GK Land Raiders, Inquisitorial Razorback.
-- New specular textures for Grey Knights squads based on FoK models. Thanks to MonkeyXXL for such textures.
-- New unit Daemonhost was created from Psyker model (GrOrc). Some new geometry, anims, FX, and OE-code.
-- All deepstrikes works correctly and different for different forces. Infantry uses Valkyrie as dropship from Inquisition Watch, Grey Knights forces uses teleport ability from Grey Knights' Teleporter, Land Raiders uses Thunderhawk as dropship from Domus Astra Telepatica.
-- Fully reworked new AI.
- Thanks to jONES1979 and karandras_i for their contribution to work on Tarantula Sentry Laser Turret.
- Titanium UCS-file was updated.
- Some rebalance overpatching was made.


Version 0.99.02 (8 June 2012)

- Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to Andrei354 for base complex animations. Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc.
- New Ork Stompa was added. It was named "Grot Stompa" because it is not enough big as normal Stompa and piloted by Grot (as part of model). Great thanks to Maestrorobertus for model and its base animations. Thanks to Andrei354 for die animations. Additional animations, needed markers, events, OE-, AE-, AI-code, and many other things were made by Grumbling Orc.
- New idle turn animations were added for Revenant (by Grumbling Orc).
- New building Adeptus Titanicus Factory was added for Whitch Hunters. It adds 10 support points. Produces servitors, inquisitorial vehicles, and ultimate powerfull unit -- Warhound Titan.
- Ravager don't require Soul Cage now.
- Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar.
- Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Haemonculus is more effective as detector now.
- Exorcist is more effective against buildings now.
- Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function: increases range of fire for Whirlwind Missile Battery.
- Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz, Shoota Boyz, Kommandoz, and Grotz Gang squads can carry. It was renamed as "More Sluggas and Dakka".
- New rational binding system for Necrons abilities.
- Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units.
- Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen Champion Squad. Bind "S" for this button now.
- Avatar, Bloodthirster, and Keeper of Secrets were rescaled.
- Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to Kustim Stompa and Keeper of Secrets.
- Improved OE-code for Ork Dreadnought and Killa Kan. Correct move animation for both, and improved aim behaviour for Ork Dreadnought.
- File "autoexec.lua" was changed.
- Some rebalance overpatching was made.

Version 0.99.01 (24 February 2012)

- Elite Incubus Squad was added. It is spawned from Dais of Destruction. Max limit 1.
- Turbo Boosters ability was added for Reaver Jetbike. Allow the vehicle to move at top speed, but disables all weapons. Makes the vehicle resistant to ranged damage while the ability is active.
- Ravager max limit 6 now.
- Fixed some little bugs.
- Some rebalance overpatching was made.
- Fixed some errors in the Titanium UCS-files.
- Titanium readme files were updated.


Version 0.99.00 (16 February 2012)

- Look on files "Titanium readme (eng).txt" and "Titanium Wars FAQ (eng).txt".

"Установка мода"

Если вы уже используете более раннюю версию мода, то полностью удалите ее перед установкой новой версии.

Инструкция по установке.
====================

Извлеките файлы мода из архива в Вашу директорию DoW: SS с сохранением структуры директорий архива. Если все сделано правильно, то в Вашей директории с DoW: SS должна появиться одна новая директория под названием Titanium_Wars_Mod_SS (содержащая все файлы мода) и один новый файл TitaniumWars_SS.module (запускающий модуль). Мод уже готов к запуску через Game Manager в DoW: SS. Для более комфортного запуска мода создайте копию ярлыка для DoW: SS в любом удобном для Вас месте, откройте свойства ярлыка и отредактируйте параметры запуска. Добавьте параметр -modname TitaniumWars_SS. Пример правильной строки запуска:

"D:\Games\Dawn of War Soulstorm\Soulstorm.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname TitaniumWars_SS

Не забудьте прикрутить к ярлыку мода его родную иконку titanium.ico. wink.gif Он лежит в директории мода. Запускайте мод с нового ярлыка и наслаждайтесь. Старый ярлык для классического DoW: SS лучше отредактировать добавлением параметра -modname Dxp2, чтобы запускался именно классический DoW: SS, а не последний запускавшийся мод. Пример:

"D:\Games\Dawn of War Soulstorm\Soulstorm.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname Dxp2

Если вы хотите играть кампанию, то для наличия заставок в кампании скопируйте директорию Movies из директории DXP2 в директорию Titanium_Wars_Mod_SS.

Если вы использовали до этого старую версию мода, то обязательно ПЕРЕД установкой новой версии удалите директорию titaniumwars_ss из директории Profiles в вашем профиле игры (обычно это Profile1). Это необходимо для корректной установки горячих клавиш и удаления старых сейвов. Использовать старые сейвы в новых версиях мода не рекомендуется.

Инструкция по удалению.
====================
Просто удалите директорию Titanium_Wars_Mod_SS и файл TitaniumWars_SS.module из корневой директории игры. Также удалите директорию titaniumwars_ss из директории Profiles в вашем профиле игры (обычно это Profile1).

Для удаления TWM-logo просто удалите файл: Engine\Data\art\ui\textures\wxp_loadscreen_dawn_of_war.dds. Путь от корневой директории игры.

"Известная проблема в кампании при игре под Windows 7"
О преодолении вылета игры в кампании при завершении миссий в стронгхолдах рас читайте Titanium Wars FAQ пункт 2.11.

Замечание: Объяснение, почему TWM-SS кампания скучнее, чем TWM-DC кампания читайте http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3756863.

"Что делать, если вы видите "глюк" рассинхрона в сетевой игре при использовании условия Heroes."
Некоторые люди наблюдают ошибку синхронизации в сетевой игре на 30-ой минуте при использовании условия Heroes. Такой ошибки в TWM на самом деле нет и никогда не было. Обсуждение на форуме http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=63763&view=findpost&p=2725065 и http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3624405. Смотрим также выше и ниже тех сообщений. Там же вы найдете советы как с этим бороться. На самом деле совет тут один: надо поставить настоящий лицензионный английский DoW, и тогда никаких подобных глюков вы никогда не увидите. Подтверждение чему видно http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=3706677 и ниже по форуму.

"Titanium Wars FAQ"

Titanium Wars FAQ


1. Общая информация
===================

1.1. Что такое Titanium Wars Mod?

Titanium Wars Mod (TWM) - это модификация (мод) для RTS-игры Dawn of War (DoW) созданной фирмой Relic Entertainment по игровой вселенной Warhammer 40000 от Games Workshop. Мод создан как весьма существенное расширение исходной игры от фирмы Relic. Содержит полностью переработанный геймплей для всех типов игры: кампания, скирмиш, мультиплеер. Мод добавляет в игру великое множество новых юнитов, зданий, оружейных апгрейдов, технологических исследований, специальных способностей, новых героев и их снаряжение, RPG-систему рангов и опытности юнитов и многое многое другое. И все это сделано в духе атмосферы и правил вселенной Warhammer 40000 (W40k) при сохранении игрового баланса RTS-игры. Это исторически первый DoW-мод, в котором были реализованы W40k-титаны и титаноподобные юниты во всех типах игры и для всех рас. Этот мод продемонстрировал DoW сообществу, что сбалансированная игра с титанами возможна.

Примечание: RTS - Real Time Strategy. RPG - Role Playing Game.

1.2. Кто автор и создатель этого мода?

Автор и создатель этого мода: Grumbling Orc (GrOrc - короткий псевдоним). Все основные элементы мода: AE-, OE-, AI-, scar-код, 2D-арт, некоторые 3D-анимации, некоторые FX, изменения в кампании и многое многое другое в рамках TWM были созданы GrOrc-ом. Вклад в TWM других людей и других модов (полный список: Annihilation Mod, TTRU Mod, Firestorm Mod, DoW Pro Mod, Steel Legion Mod, Craftworld Mod, Inquisition Daemonhunt Mod, Whitch Hunters Mod, Tyranid Mod, Adeptus Mechanicus Explorators Mod) - это, в основном, только 3D модели, текстуры и FX к ним. О вкладе DoW сообщества в создание TWM подробно сказано в файле Titanium readme (rus).txt в секции благодарностей. Однако все реальные работы по TWM от замысла до его воплощения проведены одним человеком - GrOrc-ом.

1.3. Существует великое множество модов для DoW. В чем выгодное отличие этого мода от остальных?

- Высокое качество. Все аспекты мода детально проработаны. Концепт TWM целиком основан на Кодексах вселенной Warhammer 40000. В TWM соблюдаются дух и правила этой игровой вселенной.
- Хороший интересный динамичный RTS-геймплей. Мод хорошо сбалансирован для всех игровых рас, в отличие от многих других модов. Игровой баланс хорошо продуман и отлажен. И продолжает совершенствоваться в новых версиях мода. Повышенная хардкорность и реиграбельность.
- Красота и корректность поведения всех графических объектов игры. Мод основан на лучших моделях Relic и DoW-сообщества. Автором мода эти модели исправлены и дополнены на 3D-уровне и в отношении их OE-кода отвечающего за корректное поведение моделей в игре (в том числе в плане их новых функций, которые разработаны в рамках TWM).
- Мод разработан для всех типов игры: кампания, скирмиш, мультиплеер. Скирмиш и мультиплеер качественно работают и хорошо сбалансированы. Новое качество игры в кампании. Кампания полностью переработана в рамках TWM и в этом отношении мод является уникальным. TWM - это единственный DoW-мод с полной и настоящей поддержкой кампании. Таким образом, по всем параметрам TWM фактически представляет собой новую игру.

1.4. Для какой версии DoW создавался этот мод?

В настоящее время TWM существует в двух вариантах: для Dark Crusade ver.1.2 и для Soulstorm ver.1.2 (или 1.3). При установке мода необходимо строго соблюдать соответствие его варианта и версии DoW.

1.5. Когда был создан этот мод, и какие существуют его версии?

Мод изначально создавался для Dark Crusade (DC). Начало работ по моду 15 декабря 2008 года. К маю 2009 фактически была создана полнофункциональная альфа-версия. К октябрю 2009 года была создана полная базовая основа мода (бета-версия). Первый публичный релиз первой бета-версии состоялся 15 ноября 2009 года (TWM ver. 0.95.00). В дальнейшем мод неуклонно развивался и обновлялся и выдержал уже много публичных переизданий. Релизный статус с 8 июня 2012 года (ver. 1.00.15). Номер текущей версии смотрите на официальной странице DC версии мода на форуме Warforge (здесь в соседней теме).

С начала января 2012 года началась разработка варианта TWM для Soulstorm (SS). Первая публичная бета-версия TWM для SS (ver. 0.99.00) вышла 16 февраля 2012 года. К настоящему времени вышло несколько публичных переизданий. Релизный статус с 10 апреля 2013 года (ver. 1.00.07). Номер текущей версии смотрите на официальной странице SS версии мода на форуме Warforge (здесь наверху страницы).

Мод продолжает развиваться и обновляться в обоих его вариантах. Последнее число в номере версии мода - это порядковый номер его публичного переиздания (версии).

1.6. Я слышал, что этот мод является комбинацией других DoW-модов. Это правда?

Нет. Titanium Wars Mod является полностью оригинальной разработкой и содержит в себе уникальную работу его автора. От других модов (полный список: TTRU Mod, Firestorm Mod, DoW Pro Mod, Steel Legion Mod, Craftworld Mod, Inquisition Daemonhunt Mod, Whitch Hunters Mod, Tyranid Mod, Adeptus Mechanicus Explorators Mod) взяты только модели и текстуры. Кроме того, модели из тех модов не брались как есть, а существенно исправлялись и дорабатывались. Особенно в отношении их поведения в игре (OE-кода). Все остальное создавалось в TWM по замыслу его автора. В своей работе над TWM автор существенно опирался на оригинальные материалы по вселенной Warhammer 40000, чтобы воссоздать в рамках DoW дух и правила этой игровой вселенной. TWM следует правилам вселенной Warhammer 40000 настолько, насколько это вообще возможно в рамках модификации на базе DoW.

1.7. Почему Вы не сотрудничаете с командой (любое имя) мода? Почему в команде Вашего мода всегда только один человек - GrOrc? Почему не создается команда из нескольких человек?

В настоящее время TWM - это старый заслуженный DoW-мод, значительно более старый, чем большинство "современных DoW-модов". TWM - это исторически первый глобальный DoW-мод для всех рас, в котором реализованы почти все (и их огромное количество!!!) юниты Games Workshop, включая титанов. Многие современные DoW-моды базируются на контенте из TWM и используют его концепт и идеи. Многие современные (молодые и/или начинающие) DoW-моддеры используют TWM как наглядное пособие по DoW-моддингу. GrOrc никогда не сотрудничал с другими моддерами (в рамках одной команды) для создания TWM. GrOrc не имеет необходимости создавать большую команду моддеров. GrOrc универсальный моддер: AE-, OE-, AI-, scar-кодер, 3D-, 2D-, events- и FX-редактор, аниматор (простая анимация), интегратор нового 3D-контента в игру, создатель новых кампаний и еще многое-многое другое. TWM всегда делал и будет делать только один человек - GrOrc. Такова сложившаяся традиция. Есть только два типа работ, которые GrOrc предпочитает не делать сам - это создание новых моделей и текстур с нуля. Поэтому GrOrc имеет интерес только к новым моделям и текстурам, которые сделаны хорошими моделерами и текстурщиками в истинном духе и дизайне вселенной Warhammer 40000 (см. W40k Кодексы и миниатюры к настольной игре). Поэтому GrOrc не имеет интереса к другим DoW модам, если в их команде отсутствуют свои хорошие моделеры и текстурщики, то есть свой уникальный 3D-контент. Модов со своим уникальным 3D-контентом (и в истинно Кодексном духе) очень мало. Необходимо понимать кто, что, как и когда делал в DoW-моддинге и понимать реальные источники 3D-контента для DoW. Поэтому GrOrc предпочитает работать с моделерами и текстурщиками напрямую. GrOrc всегда открыт к сотрудничеству с создателями реально интересного 3D-контента для DoW. В рамках TWM многие юниты получили свое настоящее рождение из оригинальных, но незавершенных материалов от их создателей. Таким образом, TWM - это реальный источник новых юнитов для DoW. Кроме того, даже многие готовые юниты из других старых и знаменитых модов получили в рамках TWM весьма существенное улучшение. Работа, проделанная GrOrc-ом, в настоящее время используется во многих "современных DoW-модах". wink.gif Таким образом, реально GrOrc работает на все DoW-сообщество, а не только на свой мод.


2. Технические вопросы
======================

2.1. Как установить TWM?

Прочитайте руководство по установке и следуйте изложенным там инструкциям. Руководство по установке находится среди текстовых файлов мода - файл "setup(rus).txt". Кроме того, оно опубликовано на стартовых страницах официальных форумов мода (на Relicnews и Warforge) и есть на странице TWM на сайте ModDB (в секции forums). Все необходимые URL указаны в "Titanium readme (rus).txt".

2.2. Я установил TWM для DC, но не вижу его в Game Manager. Что делать?

Вы не пропатчили игру. У Вас установлена версия DoW: Dark Crusade ниже, чем 1.2. Установите официальный патч для DoW: DC от Relic. Версия DoW: DC должна быть 1.2.

2.3. Я обновил версию TWM, однако у некоторых иконок в игре отсутствуют горячие клавиши. Что я сделал не так при установке?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Удалите ваш старый профиль мода. Для этого удалите папку titaniumwars (titaniumwars_ss для SS версии) из папки Profiles в папке с вашим профилем игры (обычно это подпапка Profile1 в папке Profiles).

2.4. Я обновил версию TWM и продолжаю играть кампанию от старого сейва. Иконки некоторых элитных сквадов в кампании стали малиновыми. Сквады в игре загружаются неправильные. Наблюдаются также другие серьезные глюки и баги. Как это исправить?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Удалите ваш старый профиль мода. Для этого удалите папку titaniumwars (titaniumwars_ss для SS версии) из папки Profiles в папке с вашим профилем игры (обычно это подпапка Profile1 в папке Profiles). Это действие также удаляет все ваши старые сейвы оставшиеся от предыдущей версии мода. Играть кампанию от старых сейвов нельзя. В каждой новой версии TWM необходимо начинать играть кампанию заново для корректной работы мода.

2.5. Мод установлен и запускается нормально. Однако при попытке играть компьютер берет управление моей игрой на себя, а я нахожусь в игре в режиме пассивного обзора. Что я сделал не так?

Вы добавили в строку запуска параметр -dev. Удалите этот параметр. Его нельзя использовать для обычной игры. Прочитайте файл "WarhammerFilm(rus).txt" об этом.

2.6. Я играю кампанию, но не вижу роликов заставки и ролика с развевающимся знаменем моей игровой расы в финальном экране к скриптовым миссиям стронгхолдов. Как это исправить?

Вы не выполнили инструкцию по установке. Для наличия заставок в кампании скопируйте директорию Movies из директории DXP2 в директорию Titanium_Wars_Mod (Titanium_Wars_Mod_SS для SS версии). Кроме того, вы не должны использовать параметр "-nomovies" в свойствах ярлыка игры.

2.7. Можно ли Titanium Wars Mod скомбинировать с другими модами с помощью файла module, чтобы добавить новые игровые расы, новые юниты, новые игровые возможности?

Технически это возможно, но делать это настоятельно не рекомендуется. TWM имеет собственный уникальный баланс и геймплей. Расы из других модов будут сильно несбалансированы с расами из TWM. Игра в TWM в простой комбинации с другими модами может работать нестабильно и будет иметь разнообразные проблемы с объектами игры, ИИ и интерфейсом. Любые эксперименты такого рода не поддерживаются автором и повреждения, которые вы нанесёте своей игре такими действиями, целиком находятся на вашей совести.

TWM не имеет и никогда не имел глюков, зачастую встречающихся в других DoW-модах. В TWM вы никогда не увидите малиновые кубы вместо 3D-юнитов, малиновые квадраты вместо нормальных 2D-иконок, писки вместо звуков, отсутствие нормальных текстовых строк, плохой работы AI и т. п. Если вы это видите "в TWM", то это локальная проблема на вашем компьютере, а не проблема мода. Эти глюки по вашей вине, а TWM не виноват. В TWM таких глюков нет и никогда не было (и вы их никогда не увидите при условии хорошей его установки). TWM всегда поддерживает высочайшую планку качества.

Прочитайте пункт 4.4. ниже по тексту. GrOrc не имеет интереса к реализации малых фракций глобальных классических рас W40k как отдельных игровых рас в DoW. Поэтому в TWM они никогда не появятся по основной линии развития его концепта. Любой человек может присоединить любой другой мод к TWM. Однако он будет иметь различные проблемы с правильностью работы обоих модов в одной связке. Только хороший опытный моддер может сделать такую работу правильно. В любом случае, даже если простая комбинация TWM и другого мода сделана правильно (без глюков для хорошо отлаженной системы TWM), другой ванильно-ориентированный мод будет смотреться жалко в рамках TWM-подобной системы геймплея (плохой баланс, недостаточное количество типов юнитов, слабый ИИ, и т.д.). Фактически другой мод должен быть целиком переработан с нуля в TWM-подобной манере для хорошей корректной работы внутри системы TWM. А это опять же работа только для хорошего опытного DoW-моддера.

2.8. Игра падает при попытке загрузить все 8 игроков с различными игровыми W40k-расами на одной большой карте. Что делать?

DoW - это очень старая игра, движок которой был создан еще в 2004 году. Не секрет, что ее программный код сильно устарел и плохо совместим с новыми операционными системами, устройствами, драйверами и особенно в отношении использования оперативной памяти. Необходимо увеличить предел использования RAM для DoW для того, чтобы запускать по-настоящему глобальные и эпические битвы в Titanium Wars Mod. По умолчанию DoW имеет лимит 2GB использования RAM. Этого было достаточно для оригинальной игры от Relic, но совсем недостаточно для Titanium Wars Mod, который добавляет громадное количество новых данных в игру. Особенно это критично для больших карт, где может загружаться много игровых сторон. Это приводит к загрузке огромного количества данных в память и ведет к падению игры при недостатке RAM. Таким образом, необходимо поднять лимит использования RAM c 2GB до 4GB под 64-разрядными ОС (Windows 7 или Vista). Во-первых, убедитесь, что у Вас есть 64-разрядная ОС и более чем 2GB RAM, лучше 4GB или больше. Во-вторых, загрузите из Интернета маленькую программу - CFF Explorer: http://www.ntcore.com/exsuite.php . После ее загрузки и установки на свой компьютер, запустите CFF Explorer, зайдите в меню "File", выполните команду "Open". Откроется диалоговое окно, в котором найдите в папках своего компьютера исполняемый файл вашей DoW игры (DarkCrusade.exe или Soulstorm.exe) и откройте его. Слева появится список, в котором найдите пункт "Nt Headers" и в нем пункт "File Header" и нажмите один раз на нем. Теперь в панели справа найдите кнопку "Click here" и нажмите на нее. Откроется маленькое окно с множеством опций и чекбоксов около них. Найдите опцию "App can handle >2GB address space" и поставьте галочку в чекбокс напротив нее. Затем нажмите Ok и сохраните файл (меню "File" команда "Save").

Кроме того, Вы можете скачать эти файлы с YandexDisk или ModDB уже отредактированные GrOrc-ом. Обратите внимание, что для Soulstorm.exe файл в двух версиях: версия 1.2 (не для Steam) и 1.3 (для Steam). Не перепутайте.

Замечание: Для сетевой игры используйте одинаковые exe-файлы (из одного источника).

2.9. Я использую локализацию DoW на своем национальном языке (не английском). В Titanium Wars Mod я не могу видеть некоторые подписи к некоторым новым кнопкам игры (юнитам, зданиям и т.п.). Как это исправить?

Titanium Wars Mod создавался только на языке оригинала, то есть только как английская версия. Локализация этого мода на другие языки разработчиком TWM не планируется. Вы должны использовать только английскую локализацию DoW в паре с TWM или искать сторонние переводы TWM на ваш язык, созданные фанатами игры.

2.10. После установки Titanium Wars Mod я всегда вижу TWM-лого при старте DoW даже если я запускаю не TWM, а оригинальную игру или другой мод. Это нормально? Не означает ли это постоянный запуск TWM?

TWM-лого устанавливается на ваш компьютер в ходе установки мода и просто символизирует то, что Вы имеете у себя на компьютере установленный Titanium Wars Mod. Мод запускается только тогда, когда Вы его сознательно запускаете (из Game Manager или специального запускающего ярлыка). Стартовое DoW-лого изменилось глобально после установки TWM и не связано с запусками мода. Если вы хотите вернуть старое лого, то для удаления TWM-лого просто удалите файл: Engine\Data\art\ui\textures\wxp_loadscreen_dawn_of_war.dds.
Путь от корневой директории игры.

2.11. Я использую Win7 (8,10,...) на моем компьютере. Я играю TWM-кампанию. Игра падает в конце миссии после финального ролика перед финальным экраном миссии. Как решить эту проблему?

Это известная проблема в кампании при игре в DoW под Windows 7. Старенькое двигло DoW не полностью совместимо с Windows 7. (Возможно с Windows Vista и с Windows 8, 10 тоже. Однако никаких проблем не наблюдается при игре под Windows XP 32bit). Проблема существует только в конце некоторых скриптовых миссий (стронгхолдов) в кампании. После завершения миссии в стронгхолде, DoW вылетает после финального ролика перед финальным экраном миссии. Это проблема программного обеспечения. DoW1 очень старая игра без какой-либо поддержки со стороны Relic. TWM здесь не виноват...

Методы решения этой проблемы:
1. Под Win7. Отредактируйте exe-файл игры в соответствии с пунктом 2.8 (см. выше) или скачайте эти файлы с ModDB уже отредактированные GrOrc-ом.
2. Под Win7 без редактирования exe-файла. Используйте DoW в режиме совместимости с Win98/Me. Сохраните игру в конце Stronghold-миссии (до Outro). Если игра вылетела, то перезагрузите игру в режиме совместимости с Win98/Me и запустите кампанию от сейва. Завершите миссию в этом режиме, и тогда вы сможете без проблем выйти на глобальную карту кампании. Сохранитесь там, выйдите из игры и верните режим совместимости с Win7 или WinXP. (Не используйте режим совместимости Win98/Me для того, чтобы играть в нем постоянно. Игра работает не совсем корректно в этом режиме. Используйте его только для решения проблемы.)
3. Радикальный метод. Не играйте в TWM под Win 7. Играйте под WinXP 32 bit. Там такой проблемы нет.
4. Другой радикальный метод (требует мощного компьютера). Установите WinXP под Win7, используя Virtual PC. Играйте в TWM под такой эмуляцией WinXP.

Дополнительное замечание: Метод 1 самый действенный. Отредактированный exe-файл лучше использует память компьютера и игра становится в целом стабильнее. Однако иногда даже этот метод не справляется с указанным багом, и игра всё равно вылетает в конце миссий в стронгхолдах кампании. В этом случае попробуйте метод, описанный далее, но с обязательным использованием отредактированного exe-файла (метод 1 в списке выше). Обязательно делайте сохранение перед самым концом миссии в стронгхолде. Если игра всё-таки вылетела перед финальным брифингом, то иногда достаточно загрузиться с сейва, снова закончить миссию и игра уже повторно не вылетает. Однако в некоторых случаях даже этот метод не помогает и игра стабильно вылетает в конце миссии. В этом случае, перед загрузкой кампании и сейва в ней, войдите в главные настройки игры и поставьте все звуковые параметры в положение с наихудшим качеством (Randomize Sounds - Off, Sound Quality - Low, Sound Channels - Low). Потом войдите в кампанию, загрузите сейв и миссия должна нормально завершиться вплоть до брифинга и выхода на метамап кампании. Сделайте сейв на метамапе, выйдите из кампании и верните звуковые настройки назад. Далее можно нормально продолжать играть кампанию от сейва на метамапе. Вы успешно обошли глюк DoW-а. Кроме того, иногда спасает неиспользование пункта 2.6 этого FAQ, то есть удалите папку Movies из главной папки TWM.

2.12. Этот пункт больше не актуален. Начиная с версий TWM-DC 1.00.32 и TWM-SS 1.00.20, этот баг был исправлен. Пункт не удален для сохранения старой нумерации пунктов из-за наличия многочисленных внешних ссылок на номера пунктов в этом FAQ. Старый текст этого пункта приведен ниже:

[Начало старого текста] Я играю с условием Heroes. После сохранения игры и ее повторной загрузки от этого сейва, уровень опыта всех моих отрядов снова равен 1 ("Regular"). Это нормально?

Да - это нормально. Модуль Heroes является внешней разработкой и его специфические переменные, конечно же, не могут сохраняться в save-файлах игры. Однако он построен на использовании стандартных модификаторов DoW. Поэтому все улучшения ваших отрядов на самом деле сохраняются, а потом вновь загружаются корректно. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на HP отрядов, которые набирали опыт в предыдущей игре. Сам уровень отрядов не сохраняется в save-файле, поэтому при каждой новой загрузке уровень отрядов снова станет 1. Таким образом, улучшения отрядов могут вырасти ненормальным образом, если слишком часто использовать save/load по ходу игры. Это может привести к неприятным последствиям, если это сильно скажется на отрядах противника. Тогда его будет трудно победить. Особенно это касается игры в кампании, где партии могут быть очень долгими и игрок может захотеть сохраниться несколько раз. Рекомендуется играть все игры без сохранения, тогда условие Heroes будет работать максимально корректно. [Конец старого текста]


2.13. Иногда игра падает на рабочий стол без каких-либо сообщений об ошибках. Является ли это ошибкой мода Titanium Wars?

Нет. Это ошибка присущая самому DoW. Такая ошибка была и в оригинальной игре. Происходит она достаточно редко. Примерно раз на 20 или 30 игр по моей субъективной статистике. Моддеры не имеют возможности поправить эту системную ошибку DoW - это могут сделать только разработчики игры из фирмы Relic.

2.14. Я играю TWM-кампанию и получаю сообщение об ошибке. Игра при этом не вылетает и показывает ошибку. Версия TWM у меня самая последняя. Что делать?

Во-первых, убедитесь, что ваша игра не содержит лишних файлов в подпапках игры: "W40k\Data", "DXP2\Data", а также проверьте папку "Titanium_Wars_Mod\Data" если вы что-то модифицировали в TWM самостоятельно. В норме все эти папки должны быть пустыми, а папка "Titanium_Wars_Mod\Data" содержит только файлы дефолтных тимколоров. Иногда http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=125362&view=findpost&p=4026602 или пиратские издатели игры что-то помещают в папки "W40k\Data", "DXP2\Data" по своим соображениям. Удалите оттуда все файлы. Или, как минимум, удалите или очистите папки "..\Data\scenarios" из всех этих подпапок.

Во-вторых, убедитесь, что игра и TWM установлены у вас правильно и корректно. Если такой уверенности нет, то переустановите игру и TWM, а затем временно не устанавливайте другие DoW-моды. Попробуйте поиграть в TWM в такой чистой установке.

Если вы уверены, что папки "Data" у вас пусты, а также игра и TWM установлены у вас корректным образом из лицензионного/официального источника, то при следующем получении ошибки откройте консоль игры и пришлите мне скриншот консоли с ошибкой. Для этого немедленно по получении ошибки на экране нажмите "Control Shift ~". Выпадет черная консоль на полэкрана. Сделайте скриншот нажатием клавиши "PrtScrn". Скриншот ищите в подпапке "ScreenShots". Пришлите его мне по адресу grumbling.orc@gmail.com в исходном качестве картинки. Строки с информацией об ошибке должны быть хорошо видны. Ошибка будет проанализирована и исправлена, если это действительно ошибка в TWM.


3. Геймплей
===========

3.1. Как мне узнать, что нового добавляет мод в игру?

Читайте файлы "Titanium readme (rus).txt" и "TWM_Change_Log.txt". В игре изучайте панели управления зданиями и юнитами. Внимательно читайте выпадающие окна с информацией по иконкам.

3.2. Я играю скирмиш. Будет ли мой компьютерный оппонент использовать все нововведения TWM?

Да будет. В TWM реализован новый усовершенствованный искусственный интеллект (ИИ), учитывающий все новые возможности мода. Ваши ИИ-оппоненты будут использовать все новые юниты, строить все новые здания, проводить все новые исследования и апгрейды, проходить по всему дереву технологий от низших к высшим, использовать все новое оружие и все новые специальные способности в бою, строить новых героев и использовать для них снаряжение.

3.3. Поддерживает ли TWM сетевую игру?

Да.

3.4. Я слышал, что в TWM сделана усовершенствованная кампания. Что нового добавляет TWM при игре в кампании?

Для игрока и его компьютерных оппонентов в кампании доступны все новые юниты, здания, исследования, оружие, специальные способности и т. д., которые доступны в TWM-скирмише. Система элитных сквадов переработана и дополнена. Пехотные сквады элиты имеют полный состав. Добавлены новые типы элитных сквадов. Самая главная особенность TWM-кампании: скриптовые миссии в стронгхолдах рас полностью переработаны и дополнены в TWM-стиле. Добавлены новые сценарные события. Скриптовые миссии кампании используют все новые возможности TWM. Миссии в стронгхолдах стали интереснее, сложнее и более реиграбельны.

3.5. Я играю в TWM и считаю, что игра стала слишком сложной по сравнению с оригинальной игрой. Можно ли снизить уровень сложности игры в TWM?

TWM - это мод для опытных игроков. Тренируйтесь и повышайте свой уровень игры. Экспериментируйте с условиями игры и ее интерфейсом.

3.6. Почему здания в TWM такие прочные?

Это сделано из соображений баланса и концепта игровой вселенной Warhammer 40000. Огневая мощь армий в TWM сильно возросла, что повлекло за собой необходимость повысить боевую устойчивость баз. Кроме того, по концепту W40k здания и должны быть прочными.

3.7. Как осуществить воздушный десант с помощью воздушных транспортов?

Некоторые здания некоторых рас в TWM имеют функцию deep strike для высадки некоторых типов юнитов в любую видимую точку на карте с помощью воздушных транспортов, специфичных для данной расы.

Imperial Guard: Mechanized Command использует Valkyrie для десантирования пехоты.
Orks: специальное здание в виде расположенной на земле Fighta-Bomma использует Fighta-Bomma для десантирования пехоты.
Space Marines: Machine Cult использует Thunderhawk для десантирования пехоты.
Tau: Communications Tower использует Orca Dropship для десантирования пехоты (и техники начиная с версий TWM-DC ver.1.00.34 и TWM-SS ver.1.00.23).
Daemonhunters: Inquisition Watch использует Valkyrie для десантирования пехоты.
Witch Hunters: Inquisitorial Landing Pad использует Thunderhawk для десантирования пехоты.

Кроме того, некоторые другие здания имеют функцию deep strike для других юнитов, которые имеют способность к дальней высадке за счет своих собственных возможностей по концепту W40k. Изучайте интерфейс игры и отслеживайте кнопку deep strike в зданиях.

3.8. Почему я не могу в SS версии TWM играть в кампании за новые дополнительные расы Daemonhunters, Tyranids, Administratum, Adeptus Mechanicus?

Кампания в TWM есть существенное усовершенствование кампании из оригинальной игры (в этом случае Soulstorm). Однако общий концепт кампании сохранен. Для новых рас в ней просто нет места.


4. Прочие вопросы
=================

4.1. Этот пункт больше не актуален. Начиная с версий TWM-DC 1.00.31 и TWM-SS 1.00.19, этот баг был исправлен. Пункт не удален для сохранения старой нумерации пунктов из-за наличия многочисленных внешних ссылок на номера пунктов в этом FAQ. Старый текст этого пункта приведен ниже:

[Начало старого текста] Necron Gauss Pylon неуязвим одну минуту при его первом появлении на поле боя во время анимации начальной установки. Однако все это время он стреляет по врагам, хотя его орудие не направлено на врага. Это нормально?

Такова системная особенность DoW на низком уровне. Во время spawn-анимации юниты неуязвимы и разработчики из фирмы Relic не предусмотрели отключение стрельбы в этом режиме. У обычных юнитов spawn-анимация очень короткая (меньше одного цикла перезарядки стрельбы) и это не приводит к проблемам. Necron Gauss Pylon - это единственный юнит с долгой spawn-анимацией и ее нежелательно сокращать. Только разработчики из фирмы Relic могли бы качественно решить эту проблему на низком уровне системы DoW. Необходимо добавить работающий булевский флаг на стрельбу в секции spawn на уровне AE-кода.

Эту особенность можно рассматривать как багофичу для Necron Gauss Pylon. Эта особенность не является критичной для игры и даже порождает интересные игровые последствия. Игрок за некронов может использовать эту особенность в своих игровых интересах. [Конец старого текста]


Замечание: Flux Arc (вспомогательное оружие ближнего радиуса) все еще стреляет во время начальной установки. Это было сделанно намеренно по ряду причин (геймплей и легенда мира).

4.2. Почему в TWM не используются модели из (любое имя) мода?

Потому что либо они не нужны по концепту мода, либо недостаточно качественно сделаны. В TWM используются модели только очень высокого качества и сделанные в истинном духе вселенной Warhammer 40000 (см. арты Games Workshop, Кодексы и миниатюры к настольной игре).

4.3. Я моддер. Могу ли я использовать модели из TWM в своем моде?

Вы должны получить согласие их настоящих авторов. Если Вы это согласие получили, то Вы можете использовать модель свободно при условии указания правильных авторских прав у себя в readme и стартерах ваших тем на форумах. Если Вы хотите использовать усовершенствованные варианты юнитов и зданий из TWM, то надо также упомянуть Titanium Wars Mod как источник используемого Вами контента. При условии выполнения этого правила вежливости в моддерской среде, контент TWM можно использовать свободно без дополнительного обращения к GrOrc-у за авторскими разрешениями. Чтобы узнать реальных авторов моделей, Вы должны хорошо изучить моды-источники 3D-контента использованного в TWM (полный список был уже назван выше, а также он указан в Titanium readme (rus).txt). Заглядывайте в файлы с расширениями WHE (ОЕ-код) и WHM (3D-модель) с помощью любого файлового просмотрщика и обращайте внимание на авторскую подпись в начале файла. Файлы, прошедшие усовершенствование (и/или изготовленные) в рамках TWM и являющиеся работой GrOrc-а, помечены внутренней подписью: Alexander.

4.4. Будут ли добавлены в TWM такие W40k-фракции, как Стальной Легион, Черные Храмовники, Кровавые Ангелы, Космические Волки, и т. п.?

Нет. TWM посвящен глобальным классическим игровым расам W40k. Их всего 11: Chaos, Dark Eldar, Eldar, Imperial Guards, Necrons, Orks, Space Marines, Tau, Daemonhunters, Whitch Hunters, Tyranids. Каждая раса создается в TWM по принципу "все в одном". Мелкие фракции в пределах классических W40k-рас не будут реализовываться в TWM как отдельные игровые расы. В настоящее время в TWM для SS реализованы все 11 рас из классических Кодексов W40k (начиная с TWM-SS ver. 1.00.12). В версии TWM для DC реализовано 7 рас, как и в исходной игре от Relic, и добавление новых рас сверх этого количества в версии TWM для DC не планируется.

Кроме того, начиная с версии TWM 1.00.14 для SS, разработана и добавлена новая игровая раса — Administratum. Эта игровая раса основана на бакграунде вселенной Warhammer 40000. Этой расы нет в настольной игре и для нее нет официального Кодекса от Games Workshop. Однако эта игровая сторона хорошо описана в различных книгах по вселенной Warhammer 40000. Это защитники планет Империума. В частности они включают в себя Adeptus Arbites и Planetary Defence Forces (PDF). Они могут использовать образцы редкой и древней техники Империума (например, танки Malcador и многое другое). Это наиболее многочисленная фракция Империума. Теперь в Titanium Wars Mod имеется эта фракция как игровая раса в рамках системы DoW.

Сверх того, начиная с версии TWM 1.00.20 для SS, разработана и добавлена ещё одна игровая раса — Adeptus Mechanicus. Спасибо Karandras за его многолетнюю замечательную работу над 3D-моделями и игровым концептом этой расы. Эта игровая фракция была переделана GrOrc-ом в рамках TWM. Некоторые 3D-модели были исправлены. Некоторые здания были добавлены. Также были добавлены особенности геймплея в TWM-стиле.

И ещё сверх того, начиная с версии TWM 1.00.40 для SS, разработана и добавлена ещё одна игровая раса — Chaos Daemons. Эта игровая фракция была разработана GrOrc-ом в рамках TWM на основании существующего официального Кодекса от Games Workshop. 3D-модели были взяты из различных источников, доработаны и исправлены GrOrc-ом. Здания были разработаны с нуля. Геймплей полностью оригинальный и в TWM-стиле, разработан GrOrc-ом по вселенной W40k, но с учётом игровых реалий Titanium Wars в угоду балансу RTS-игры.

Таким образом, полная версия TWM-SS насчитывает 14 игровых рас.

4.5. Я играю за Тау и могу построить имперский Титан. Это нормально? Не противоречит ли это концепту W40k?

Здание Tau Gue'la Outpost изображает анклав людей Тау-лоялистов на службе империи Тау (см. о пропаганде Тау в оригинальных материалах по W40k). По концепту W40k людям на службе Тау доступно любое оружие и любая техника Империума людей, в том числе и Титаны. В TWM анклав людей Тау-лоялистов представлен только пехотой и Warhound Titan. Он доступен только при полном развитии технологии Тау. Это символизирует успех пропаганды Тау среди людей при полном развертывании экспедиционных сил Тау на данной планете.

4.6. Почему в TWM для SS нет боевых самолетов?

Система DoW не позволяет качественно реализовать свободно летающие и реалистично маневрирующие самолеты. Самолеты оставлены только в TWM-SS-кампании на скриптовых картах стронгхолдов под управлением компьютерного противника.

4.7. Почему в TWM нет титанов большего размера, чем Warhound?

Во-первых, потому, что они плохо вписываются в TWM-баланс, и такие титаны есть не у всех рас. Во-вторых, они плохо вписываются в систему DoW по соображениям относительного масштаба.

4.8. Я слышал, что Titanium Wars Mod для Soulstorm сейчас в приватном статусе. Почему? И что это означает?

Объяснение есть в официальной теме TWM-SS на форуме Warforge (прямо в этом сообщении, которое Вы сейчас wink.gif читаете -- под специальным спойлером в самом вверху на английском, а чуть ниже есть подобный спойлер и на русском).

4.9. Как поддержать Titanium Wars Mod?

У мода есть стриммерская активность на YouTube (TWM-канал здесь: https://www.youtube.com/user/grumblingorc/featured). Для поддержки канала перейдите по ссылкам ниже:

Donation Alerts: https://www.donationalerts.com/r/grorc
Донат на Boosty: https://boosty.to/grorc/donate
Подписка на Boosty: https://boosty.to/grorc — здесь эксклюзивный контент!

Это самый эффективный способ поддержать Titanium Wars Mod.

4.10. Каковы преимущества TWM-donator-ов?

Никаких. wink.gif Это просто способ выражения благодарности и доброй воли. smile.gif

"Благодарности:"

===========================
Я ОЧЕНЬ ГОРЯЧО БЛАГОДАРЮ:
===========================

- Games Workshop за создание нашей любимой Игровой Вселенной и многолетнюю серьезную поддержку фанатов Warhammer 40000.
- Relic как без преувеличения лучшую в мире команду game-developer-ов (по крайней мере на периоды 1999, 2004-2006), которая серьезно потеснила Blizzard (тоже очень замечательные ребята) на игровом Олимпе. Без Relic мы бы не увидели такие игровые шедевры как Homeworld (сказано не o второй версии) и серию Warhammer 40000: Dawn of War (сказано не о Soulstorm).
- Corsix's Mod Studio и его создателя. Без этого замечательного инструмента жизнь моддера в DoW была бы каторгой.
- Dawn of War Texture Tool 1.8.1 и создателей этой прекрасной утилиты. Незаменимый инструмент для извлечения и конвертирования текстур.
- Brother Santos -- создатель скрипта Santos' Tools для 3Dsmax 2008. Без этого скриптая не смог бы добраться до "мягкого нутра" WHE и WHM файлов DoW.
- Создателей модов Annihilation, TTRU (особая благодарность), Firestorm (особая благодарность), DoW Pro, Steel Legion, Inquisition Daemonhunt (особая благодарность), Whitch Hunters (особая благодарность), Craftworld, Tyranid. Без ознакомления с этими модами я не нашел бы столь многих необходимых для концепции мода моделей и сопутствующих необходимых элементов (текстуры, иконки, звуки) к ним.
- Энтузиастов-создателей новых моделей, текстур и FX для DoW. Без кропотливой работы наших замечательных энтузиастов моделеров и художников из мирового DoW Community, создавших многие красивые и функциональные модели к DoW Mod-ам, был бы невозможен и этот мод. Горячо благодарю всех-всех авторов моделей... несмотря на некоторые имеющиеся некачественные модели и многочисленные шероховатости в WHE-файлах к моделям хорошего качества, которые мне пришлось исправлять. Это была для меня самая тяжелая и времязатратная часть работы.
- Специальная благодарность Winterdyne-у за модель Warhound Titan-а.
- Специальная благодарность Catwell-у за модели: Great Unclean Ones, Keeper of Secrets, Hierophant Bio-Titan и особый Greater Daemon (используется в TWM как Worlds Crusher, независимый великий демон Хаоса).
- Специальная благодарность Maestrorobertus за модель Stompa.
- Специальная благодарность BoyChaos-у за модели Annihilation Barge, Doomsday Ark и Ghost Ark.
- Heroes System. Original Heroes idea and implementation by CutterShane 2006. Heroes Special rework by Arkhan 2007. Благодарю этих людей за то, что они сделали. Разработчики во всем мире так до сих пор и не создали игру, которую с ПОЛНЫМ правом можно было бы назвать RPS -- Role Playing Strategy game. Warcraft 3 в свое время много обещал, но обманул ожидания. Другие стратегии (до и после, включая DoW II) тоже не доросли до статуса настоящей полнофункциональной RPS. Этот жанр так до конца никто не удосужился правильно понять и соответствующим образом реализовать. В тех стратегиях, где есть ролевой элемент -- он всегда очень слабый и на него игра по настоящему не завязана. Relic не стали даже пытаться проделать ролевой эксперимент в DoW I, а в DoW II он, как и у всех других разработчиков, вышел не очень удачным. А очень жаль... Именно во вселенной Warhammer 40000 игра такого типа могла бы быть эталоном жанра. Именно в такой хорошо разработанной вселенной и надо делать настоящую RPS. Heroes System by CutterShane and Arkhan приближает нас на один маленький, но важный шаг к этой мечте в жестких рамках готового движка DoW. Игроки демонстрируют разработчикам то, чего они давно уже от них ждут. И все никак не дождутся...
- AI programmers from Dawn Of Skirmish Mod Team. Эти ребята вдохнули в игровой процесс DoW настоящую жизнь. Наконец-то и с компьютером стало интересно играть. Важность Single Game нельзя недооценивать, как это сейчас многие, к сожалению, делают... Я очень благодарен этим парням в частности за то, что глядя на их файлы легко понять, как надо программировать AI в DoW. Это позволило мне написать AI адаптированный к новым юнитам, зданиям и abilities в Titanium Wars.
- Специальная благодарность Karandras-у за его многолетнюю замечательную работу над 3D-моделями и игровым концептом Adeptus Mechanicus.
- Специальная благодарность Thudmeizer-у за его указания на некоторые существующие DoW-модели, которые были мне не известны. (Needs list был частично удовлетворен. ;-) )
- Спасибо команде SS BugFix мода за их подробный ридми-файл. Некоторые их наблюдения оказались весьма ценными и были учтены в Titanium Wars.
- Eugene Roshal за его замечательный многофункциональный файлменеджер Far, который помогает мне в моей компьютерной жизни вот уже многие годы в самых разнообразных задачах. Без Far-а я был бы все равно что без быстрых и умелых рук в любой компьютерной работе. В частности, некоторые полезные фичи Far-а очень сильно помогли мне и в работе над этим модом.
- Моего лучшего друга Вадима Никитина без поддержки которого я еще долго не увидел бы все Кодексы Warhammer 40000 и все крупные моды к DoW. А без этого в итоге не была бы возможна грамотная работа над этим модом.
- Алексея Юдичева, Евгения Никифорова и Ирину Фридман за помощь в редактировании английского варианта readme-файла.
- И Вас за прочтение этого документа и проявленный интерес к Titanium Wars.

Удачи в Ваших эпических битвах во вселенной Warhammer 40000!

С уважением,
Grumbling Orc.

Grumbling Orc Great Hall, февраль 2012.

Автор: Лорд_Инквизитор 16.02.2012, 03:47

круто, дождался, забираю. Автору респект!!!

Автор: Kabalite Trueborn 16.02.2012, 10:14

Я думал не доживу до этого.

Автор: GrOrc 16.02.2012, 12:34

Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 10:14) *
Я думал не доживу до этого.

На самом деле SS версия была сделана чрезвычайно быстро. Я начал над ней работать 6 января сего года и фактически закончил в 20 числах того же января. Еще 2-3 недели понадобились для всяких мелких доводок, тестов, плюс неожиданно стал доступен KoS и над ним надо было дополнительно поработать. Так что выход еще немного затянулся. Но в целом все получилось очень быстро. Я сам не ожидал такого. Я думал, что SS версию буду ваять не менее 3-4 месяцев. Впрочем ничего особо удивительного тут нет. Первоначально я вообще не планировал SS версию и даже и не собирался ее делать, потом согласился на нее под давлением общественности, потом мне самому стало интересно добавить таким манером две дополнительные расы. Но я все равно долгое время не хотел переходить на SS, чтобы не работать сразу над двумя модами. Ведь почти все, что делается в одной версии TWM надо немедленно переносить в другую. Это весьма анноящая двойная работа. Так сейчас фактически и происходит. Все, что делается в SS версии тут же применяется и в DC версии и наоборот. Так в конечном итоге и получилось -- сейчас мне приходится так работать по факту создания SS версии. А ранее я решил, что сначала добью до релизного состояния 7 рас из DC в рамках самого DC, чтобы хотя бы над ними не проводить всю массу двойной работы. Я созрел для SS версии, когда в DC уже стало фактически нечего делать. Сейчас DC версия практически пребывает в релизном статусе. Осталось только LoC добавить и будет версия 1.00.xx. Ждать когда владельцы мода "1000 сынов" на него расщедрятся мне давно уже надоело, так что я решил сделать этот 2012 год годом SS версии TWM. Кстати, пора мне уже кажется делать то, что я обещал русскому DoW-сообществу. Буду выпускать неофициальный приватный контент. Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия.

Автор: I_Chample 16.02.2012, 12:49

Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 12:34) *
На самом деле SS версия была сделана чрезвычайно быстро. Я начал над ней работать 6 января сего года и фактически закончил в 20 числах того же января. Еще 2-3 недели понадобились для всяких мелких доводок, тестов, плюс неожиданно стал доступен KoS и над ним надо было дополнительно поработать. Так что выход еще немного затянулся. Но в целом все получилось очень быстро. Я сам не ожидал такого. Я думал, что SS версию буду ваять не менее 3-4 месяцев. Впрочем ничего особо удивительного тут нет. Первоначально я вообще не планировал SS версию и даже и не собирался ее делать, потом согласился на нее под давлением общественности, потом мне самому стало интересно добавить таким манером две дополнительные расы. Но я все равно долгое время не хотел переходить на SS, чтобы не работать сразу над двумя модами. Ведь почти все, что делается в одной версии TWM надо немедленно переносить в другую. Это весьма анноящая двойная работа. Так сейчас фактически и происходит. Все, что делается в SS версии тут же применяется и в DC версии и наоборот. Так в конечном итоге и получилось -- сейчас мне приходится так работать по факту создания SS версии. А ранее я решил, что сначала добью до релизного состояния 7 рас из DC в рамках самого DC, чтобы хотя бы над ними не проводить двойную работу. Я созрел для SS версии, когда в DC уже стало фактически нечего делать. Сейчас DC версия практически пребывает в релизном статусе. Осталось только LoC добавить и будет версия 1.00.xx. Ждать когда владельцы мода "1000 сынов" на него расщедрятся мне давно уже надоело, так что я решил сделать этот 2012 год годом SS версии TWM. Кстати, пора мне уже кажется делать то, что я обещал русскому DoW-сообществу. Буду выпускать неофициальный приватный контент. Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия.


респект тебе

Автор: Shadowclaw 16.02.2012, 13:14

а не планируется ли добавление новых юнитов как в моде ZMS (там больше вариантов Бейнблейда, например)? Я так понимаю в Титаниум варс их нет по причине отсутствия оффициального разрешения на их использование. Возможен ли вариант с добавлением этих юнитов неоффициальным патчем ''спешл-фор-варфордж''?

Автор: GrOrc 16.02.2012, 13:20

Цитата(Shadowclaw @ 16.02.2012, 13:14) *
а не планируется ли добавление новых юнитов как в моде ZMS (там больше вариантов Бейнблейда, например)? Я так понимаю в Титаниум варс их нет по причине отсутствия оффициального разрешения на их использование. Возможен ли вариант с добавлением этих юнитов неоффициальным патчем ''спешл-фор-варфордж''?

Возможно все в рамках того, что я сочту нужным для развития мода. wink.gif

Мои требования к качеству моделей не изменились и по-прежнему весьма высоки. Многие существующие у нас в сообществе модели просто не пройдут отбор по качеству. Плюс еще кроме качества моделей нельзя забывать про сложившийся баланс в моде. Излишне дублирующих юнитов плодить не собираюсь, плюс места для строительства в зданиях не резиновые. Мод уже перенасышен всем тем лучшим, что было и есть в DoW Community. Так что я не намерен тащить в TWM что-либо только из-за того, что оно существует в Природе. TWM -- это не репозиторий для всех поделок DoW Community. Это мод, который создается прежде всего для хорошей сбалансированной качественной RTS-игры, плюс для того, чтобы реализовать в рамках DoW все, что есть в настолке от GW с наивозможным в рамках двигла DoW соблюдением духа и правил вселенной W40k.

Автор: Kabalite Trueborn 16.02.2012, 13:49

GrOrc
Так-с,немного не в тему,если позволишь.Я тут поглядел,лимит на Кафедру разрушения поставлен в 2.НО-ведь это персональный транспорт Векта,доступный в единственном экземпляре!Откуда их 2?!Чисто по логика если подумать.Двух Вектов нет.

Далее из анбэка.Чем ты руководствовался когда давал шреддер(!) Риверам(!!!)???Они могут брать хитленсы/бластеры,но никак не шреддеры.Это аналогично тому чтобы прикрутить оружие Пауков Варпа,к,скажем,Огненной призме.

Из того что действительно понравилось-так это новые фишки у Равагеров.Вот это действительно клёво.Ну и варгир для героя порадовал.

На этом,увы,особые отличия между дарками ванили,и дарками TW заканчиваются.Вообще,без обид,но такое ощущение что они были сделаны так,для галочки,без какого либо энтузиазма.Я понимаю конечно что мод делается в рамках оригинального дова,но он ведь также пытается:

Цитата
реализовать в рамках DoW все, что есть в настолке от GW с наивозможным в рамках двигла DoW соблюдением духа и правил вселенной W40k.


Дарки,сугубо ИМХО-раса,которая в ванильном соуле была реализовано вкривь и вкось.Тем более-на данный момент она там существует по старому кодексу.А не так давно вышла шикарная пятая редакция,в которой очень много новых фич,отрядов,оружия в конце концов,которые вполне могут найти себе место в TW,но почему то были обойдены стороной.Очень много юнитов из имеющихся,во многом поменяли свою концепцию,однако в этом моде они оставлены как есть.

Посему,такой вопрос-в TW предоставляются дарки 3 редакции или пятой?

Автор: GrOrc 16.02.2012, 14:03

Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
На этом,увы,особые отличия между дарками ванили,и дарками TW заканчиваются.Вообще,без обид,но такое ощущение что они были сделаны так,для галочки,без какого либо энтузиазма.

Это ПЕРВАЯ публичная версия. Причем сделанная рекордно быстро. Что-нибудь еще надо говорить? Хотя других сереьзных причин, почему было сделано так, а не иначе тоже полно...

Работа над Dark Eldar была проделана вообще-то большая. Iron Lore это и не снилось, и ни в одном моде вы такого еще не видели...

Автор: Ganni Lecter 16.02.2012, 15:06

Цитата
Того же LoC выпущу отдельным патчем эксклюзивно для посетителей Warforge и будет вам полностью релизная версия

А помимо ЛоКа какие еще юниты будут добавлены? может за одно и из дов2 взять?

Автор: GrOrc 16.02.2012, 15:22

Цитата(Ganni Lecter @ 16.02.2012, 15:06) *
А помимо ЛоКа какие еще юниты будут добавлены? может за одно и из дов2 взять?

На контент DoW 2 я давно уже точил зубы. Портирование из DoW2 в DoW1 было моим давним желанием. Я был первым в нашем русском DoW сообществе, кто всереьез об этом задумался и следил за тем, что поделывал Сантос в области тулзов для DoW2. Но потом я от этого отошел, по двум причинам. Первая и главная причина -- официально мне все равно контент DoW2 в TWM не вставить. Бакпортинг на Релике строго запрещен. Поэтому у меня резко упал интерес в свое время к портированию DoW2 моделей. Вторая немаловажная причина -- у меня комп слабоват для работы над DoW2 контентом. Я не апгрейдил свою тачку уже много лет. Как-то то денег нет, то руки не доходят. Так что в свое время я прочно забил на DoW2 модели и надолго. Но сейчас после выхода SS версии стоит задуматься о них еще раз. Лично я первое, что выдрал бы из DoW2 -- это красивого эльдарского Wraithlord-а и тиранидов. Но сейчас другие ребята этим уже вовсю занимаются. Погляжу для начала, что у них получится. smile.gif А когда и если дойдут руки до апгрейдирования своей тачки, то я сам займусь портированием DoW2 контента и погляжу вживую, что из него наварить можно. Кстати, глядишь там и DoW3 уже не за горами будет, так что может быть занятия контентом DoW2 станут и не актуальны даже...

Автор: jONES 16.02.2012, 16:36

Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 18:22) *
Лично я первое, что выдрал бы из DoW2 -- это красивого эльдарского Wraithlord-а и тиранидов. Но сейчас другие ребята этим уже вовсю занимаются. Погляжу для начала, что у них получится. smile.gif

Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет. Если налево и направо всем не хвастать какой у тебя теперь в моде "качественный Wraithlord", то никто и не станет возмущаться.

Автор: GrOrc 16.02.2012, 16:59

Цитата(jONES @ 16.02.2012, 16:36) *
Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет.

Вряд ли они смогут это сделать прилюдно на Релике. Если сделают, значит в Природе что-то существенно поменяется. Например красный снег пойдет. smile.gif
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 16:36) *
Если налево и направо всем не хвастать какой у тебя теперь в моде "качественный Wraithlord", то никто и не станет возмущаться.

Не думаю, что это сработает. Если бы все было так просто на Релике, то я бы уже в TWM давно уже того же LoC бы вставил...

Автор: jONES 16.02.2012, 17:11

Цитата(GrOrc @ 16.02.2012, 19:59) *
Цитата
Красивого эльдарского Wraithlord-а, портированного Карандасом, я отправил Мелу, так что стоит уточнить у игроков в ПОК, вставил ли он его в публичную версию своего мода или нет.

Вряд ли они смогут это сделать прилюдно на Релике. Если сделают, значит в Природе что-то существенно поменяется. Например красный снег пойдет. smile.gif

Кто эти "они"? Вставлять или не вставлять ДОВ2-Wraithlord-а в ПОК зависит только от одного человека - от самого Мелу, автора ПОКа. У Мелу есть собственный форум, и + страница мода на Moddb. На реликньюсе тоже есть тема, но от неё никому ни жарко, ни холодно.
Предположим, что Мелу добавил в ПОК модель из ДоВ2. Что бы мод забанили администраторы, должен найтись кто-то кто заметит "удивительное" сходство, выложит картинки, "стукнет администраторам", убедительно докажет и ещё возьмёт на себя кучу геморроя. И это только в случае, если Мелу вдруг поленился слегка изменить модель, добавив что-то от себя.

Карандас также отметил, что новые ФОК/ПОК термосы похожи на термов из дов2, и ничего, все молчат biggrin.gif

Автор: HG)Leman 16.02.2012, 17:11

У СоБ тяжелая турель доступна на 1м тире.
Большой генератор на 2м. Кстати, по поводу биг генов не смотрел у остальных рас, но его постройку лучше отнести на 2й тир. Не смотрите на Винтер Ассолт. там умники любили спамить танки фаст течем. А в ТВМ тир 1 весьма хорош.

Автор: GrOrc 16.02.2012, 17:38

Цитата(jONES @ 16.02.2012, 17:11) *
Предположим, что Мелу добавил в ПОК модель из ДоВ2. Что бы мод забанили администраторы, должен найтись кто-то кто заметит "удивительное" сходство, выложит картинки, "стукнет администраторам", убедительно докажет и ещё возьмёт на себя кучу геморроя.

Представь себе таких людей до фига за бугром. Они практически все там такие. Или ты забыл отличия между нашим менталитетом и их западным? У нас менталитет зековский -- стукнуть кому-то о чем-то -- это западло и типа нехорошо. А у нах наоборот -- если ты стучишь на преступника и даже не обязательно на преступника, а просто закладываешь кого ни попадя, то испытываешь при этом гордость, ибо выполняешь свой гражданский долг перед обществом. Так они думают и не в наших силах это изменить.
Цитата(jONES @ 16.02.2012, 17:11) *
И это только в случае, если Мелу вдруг поленился слегка изменить модель, добавив что-то от себя.
Карандас также отметил, что новые ФОК/ПОК термосы похожи на термов из дов2, и ничего, все молчат biggrin.gif

Хех! Ну ты подсказал мне решение. Пусть Мелу сначала вставит эту модель себе и сделает ее таким образом "официальной". Потом я у него ее попрошу как "модель из ПоК-а". smile.gif Если что будет не так с точки зрения Релик-рулесов, то типа виноват буду не я, а Мелу... smile.gif

[ Добавлено спустя 7 минут 14 секунды ]

Цитата(HG)Leman @ 16.02.2012, 17:11) *
У СоБ тяжелая турель доступна на 1м тире.
Большой генератор на 2м. Кстати, по поводу биг генов не смотрел у остальных рас, но его постройку лучше отнести на 2й тир. Не смотрите на Винтер Ассолт. там умники любили спамить танки фаст течем. А в ТВМ тир 1 весьма хорош.

Спасибо за наводки. Исправлю...

Автор: SteelInk 16.02.2012, 21:46

Комп у ИГ использует Боевых Сервиторов, где заказывать их так и не нашел.

Автор: GrOrc 16.02.2012, 22:15

Цитата(SteelInk @ 16.02.2012, 21:46) *
Комп у ИГ использует Боевых Сервиторов, где заказывать их так и не нашел.

Ты кажется темой ошибся... В TWM у IG нет боевых сервиторов. Они у WH.

Автор: GrOrc 17.02.2012, 01:01

Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Я тут поглядел,лимит на Кафедру разрушения поставлен в 2.НО-ведь это персональный транспорт Векта,доступный в единственном экземпляре!Откуда их 2?!Чисто по логика если подумать.Двух Вектов нет.

Это временное решение в угоду TWM-балансу. Когда у DE появится новый убер-танк (поползновения к этому есть -- это будет VoP), вот тогда на его плечи ляжет тянуть эту роль с повышенным капом. А пока такого танка нет, его роль пришлось вручить Dais of Destruction.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Чем ты руководствовался когда давал шреддер(!) Риверам(!!!)???Они могут брать хитленсы/бластеры,но никак не шреддеры.Это аналогично тому чтобы прикрутить оружие Пауков Варпа,к,скажем,Огненной призме.

Это не так. У Ривера свои версии всего оружия, которые на него вешаются, отличные от стандартных. Руководствовался я при этом просто потенциалом, который заложил Horus Heretic в эту модель. Я этот потенциал использовал по максимуму. Сами же жалуетесь, что для DE мало нововведений. Это было на мой взгляд вполне адекватное нововведение. Для DE вообще сложно делать какие-либо нововведения, потому что в DoW Community над DE фактически никто не работал, а я начал работать только сейчас...

Впрочем, если речь тут идет только о том, что я просто ошибся в названии пушек, которые можно вешать на Ривер, то я сверюсь с Кодексом и поправлю это. Я не очень большой спец в DE пока еще. В зубах они у меня еще не навязли. Давненько ими не интересовался...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Из того что действительно понравилось-так это новые фишки у Равагеров.Вот это действительно клёво.

Все по Кодексу...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Ну и варгир для героя порадовал.

Это фирменная фишка TWM -- без нее никак. Я даже убил из-за этого кучу времени в Фотошопе, чтобы новых варгирных иконок изготовить в количестве.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Дарки,сугубо ИМХО-раса,которая в ванильном соуле была реализовано вкривь и вкось.Тем более-на данный момент она там существует по старому кодексу.А не так давно вышла шикарная пятая редакция,в которой очень много новых фич,отрядов,оружия в конце концов,которые вполне могут найти себе место в TW,но почему то были обойдены стороной.Очень много юнитов из имеющихся,во многом поменяли свою концепцию,однако в этом моде они оставлены как есть.

Контр-вопрос, а в какаом DoW-моде вы вообще видели, чтобы DE были хорошо разработаны?
Ответ вообще-то простой. Ни в каком. И причина тут проста... А где брать новые модели для DE вы подумали? Я не выращиваю DoW-модели у себя в саду (у меня и сада то нет). На деревьях они почему-то не растут -- какая жалость... И своего 3D-моделера в команде у меня до сих пор нет... И тем не менее новые модели для DE планируются в будущем. Тот же Карандрас способен чего-нибудь накитбашить... Может и еще кто-нибудь подключится... Будут энтузиасты с 3D скиллом -- будет и развитие 3D контента в модах. Я сам не ваяю модели с нуля -- это не предмет моего интереса. Я довожу до нормального играбельного состояния те сырцы, которые выпускают энтузиасты моделеры. Если есть модель с готовой геометрией, костями, текстурами и базовыми анимациями, то все остальное для нее я способен сделать по высшему разряду, чтобы модель по-настоящему стала играбельным юнитом в DoW. Чем и занимаюсь успешно уже столь долгое время. Результат в виде TWM налицо...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 16.02.2012, 13:49) *
Посему,такой вопрос-в TW предоставляются дарки 3 редакции или пятой?

Вопрос несколько бессмысленный. TWM не является дословной реализацией настолки. В жанре RTS такое и невозможно сделать. Кодексы настолки служат здесь лишь руководством для создания атмосферы вселенной W40k в целом и возможно более точного соблюдения ее боевых правил. Они помогают правильно расставить акценты и не пороть отсебятину. Но когда дело касается игровой реализации в рамках жанра RTS, то часто приходится выбирать между бэком и игровой условностью. Тот же Dais of Destruction когда их 2 штуки это анбэк (...хотя по идее такую машинку мог бы захотеть себе изготовить любой известный герой любого кабала wink.gif в ванильном SS он как бы и есть в любом кабале, а по бэку он только у Черного Сердца, но в SS вас это почему-то не коробило...), но если это надо для RTS-баланса, то приходится использовать то, что есть в наличии. При этом бэк, как правило, не сильно страдает вообще-то, а RTS-баланс сильно выигрывает. На редакции же Кодексов я вообще не смотрю. Я их использую все в совокупности. Кстати, имею слабость к старым вариантам Кодексов. wink.gif В целом должен еще раз подчеркнуть: в TWM реализуется RTS-игра по вселенной W40k в целом, а не какие-то отдельные ее черты из отдельно взятых Кодексов. Атмосферность берется из Кодексов. Названия, правила, система вооружений и абилок -- все делается с оглядкой на Кодексы. Даже отдельные куски текста перекочевывают из Кодексов в UCS мода, чтобы создать эту атмосферность. Сам код мода и все его игровые фичи целиком создаются с оглядкой на Кодексы. Абилки и оружие работают целиком в духе (а кое-где и по букве) Кодексов. Если надо что-то добавить в мод, то все новые фичи создаются тоже не в виде отсебятины, а с оглядкой на Кодексы. Те же новые абилки Раваджера взялись с оглядкой на Codex Apocalypse, то есть сделаны по бэку. Но при этом бэк нельзя воспроизвести в точности, а можно лишь создать некую игровую его реализацию. Как и для любой компьютерной игры, удачность этой игровой реализации (фактически игровой условности) целиком лежит на совести создателей игры. Так что TWM близок к Кодексам W40k настолько, насколько это вообще возможно для RTS игры. Но не ждите от него, что он вам заменит настолку. RTS и TBS слишком разные концепты, чтобы их можно было легко переводить друг в друга...

Автор: Sorn 17.02.2012, 07:27

GrOrc, спасибо за твой мод smile.gif и отличная идея с неофициальным патчем smile.gif

Автор: Kabalite Trueborn 17.02.2012, 11:32

GrOrc,благодарю за развернутый ответ.Теперь по пунктам.

Цитата
Контр-вопрос, а в какаом DoW-моде вы вообще видели, чтобы DE были хорошо разработаны?

Закрытая версия реализации дарков в Schwarze Sonne Mod во многом(но далеко не во всём) близка к моему виденью ТЭ,например.

Цитата
Это фирменная фишка TWM -- без нее никак. Я даже убил из-за этого кучу времени в Фотошопе, чтобы новых варгирных иконок изготовить в количестве.

Вот за это отдельное спасибо.
Я,признаться, сам питаю слабость к RTS элементам...таки хорошо что TW наконец на Соул вышел.

Цитата
Для DE вообще сложно делать какие-либо нововведения, потому что в DoW Community над DE фактически никто не работал, а я начал работать только сейчас...

Да,знаю,как никто другой,потому что в своё время очень интересовался этой темой.


Цитата
ванильном SS он как бы и есть в любом кабале, а по бэку он только у Черного Сердца, но в SS вас это почему-то не коробило...
Честно?Коробило до ужаса.Дарк ленс который не может убить чертову Химеру.Пушечномясные мандрейки,инкубы.Ну и далее по списку.

Плавно переходя от SS к TW-я в ридми бегло прочитал,что балансировка оружия и хар-к юнитов делается с оглядкой на кодекс.То что мы видим сейчас в Соуле-ущербный бред.
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем
"ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ"
1.Пересмотр хар-к оружия.
а)Дарк ленс,он же-Темное Копьё(равно как и схожие с ним оружия,вроде бластеров и так далее).По настолке имеет профиль с 8 ап 2 и правило "ленс",которое как известно бьёт по любой броне выше 12 как по 12.Если верить бэку,цитирую-"это оружие уничтожает даже Ленд Рейдеры почти с одного залпа".Если же верить матхаммеру-вешает пенетрейт с каждого третьего выстрела.Иными словами-такое оружие должно выкашивать даже сверхтяжелые танки на раз-два,и уж тем более превращать в груду металлолома всякие Ринки да Химерки.Однако есть такая вещь как баланс,посему,естественно,этого я просить реализовать не могу.НО-всё же хотелось бы увидеть пересмотр хар-к этого оружия в свете написанного выше.Логичней было бы увеличить стоимость ленсов,но дать им вменяемую мощь,чем делать чуть ли не хуже ракетницы.Вдобавок,это повысило бы роль юнитов,которые в оригинальном SS не играли-например Рейдер,который законно считается худшим т2 антитехом в игре.
б)Осколочное оружие и иже с ним.Дело в том,что оно у дарков-поголовно ядовитое,причем яд мягко говоря далеко не из слабых(4+,как у демоншашки Нургловского Чемпиона).Посему,если это реализуемо в рамках баланса,хотелось бы увидеть ядовитое оружие,пусть даже в ущерб основному урону.

2.Пересмотр роли некоторых юнитов.
По моему,GrOrc,ты говорил что подобным заниматься не будешь,и что TW по большей части-в рамках ванили,но пусть для галочки всё же будет:
а)Начнём конечно же с инкубов.Лучшие воины своей расы дохнут как мухи защищая архонта. wink.gif Одна из самых абсурдных анбэковых ересей дова.
б)Мясомандрейки.Если предыдущее не бред,то уж это точно.Начнём с того что мандрейки-в слоте элиты,и были там всегда.Что они забыли на т1-надо спросить у создателей SS.А закончим тем что эти парни-гуру ближнего боя,а в ванили их забивает почти кто угодно.Ну и они исполняют роль ассасинов,но никак не "отрядов связывания",как сейчас есть в Соуле.
в)Скоржи.На данный момент у них есть убогий выбор между ванильным оружием и дарк ленсами.По кодексу-имеют доступ к широчайшему спектру вооружения.

То,что хотелось бы увидеть в виде добавленного.
1)Новое оружие.Благо,тут простор для нововведений есть,а немалая часть работы была УЖЕ сделана.Из того что прямо таки просится
а)Сплинтер пушки.Некий аналог хэви болтера.
б)Шреддеры обычной солдатне,а не только архонту.
в)Дарк ленсы хотя бы в количестве 1,обычным варриорам.
г)Отдельный набор вооружения для гомункула.У него по кодексу интересных вещичек-завались,какой простор для фантазии.
Всё вышеперечисленное-ИМХО,не так сложно в добавлении,ибо не требует новых моделей(вроде как пункты "б" и "в" уже отчасти реализованы,пункт "а" ВРОДЕ БЫ не сложен,ну а пункт "г" не столь первоочередён.

Новые юниты,которых очень хотелось бы увидеть.
а)Труборны.Они прямо таки нужны даркам.По сути хотя бы как аналог девастаторов-отряд с широким выбором вооружения огневой поддержки.Что хорошо-не требуют новых моделей,как максимум-некоторые минимальные редактирования внешности,дабы иметь в гуще боя хоть какое то отличие от варриоров.
б)Арлекины.Благо,модели вроде где то какие то есть.

Ну и в дальнейшем,в далекой далекой перспективе,коли появятся модельки...:
Гротески,враксы,кроносы и прочие.

Автор: jONES 17.02.2012, 11:46

Цитата
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем

Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?

Автор: Kabalite Trueborn 17.02.2012, 12:00

Цитата
Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?

А чем опасны жучки? о_О

Автор: GrOrc 17.02.2012, 12:01

Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 11:32) *
Закрытая версия реализации дарков в Schwarze Sonne Mod во многом(но далеко не во всём) близка к моему виденью ТЭ,например.

Честно говоря, ни разу не видел этот мод, хотя название слышал. Где его скачать можно?
Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 11:32) *
Плавно переходя от SS к TW-я в ридми бегло прочитал,что балансировка оружия и хар-к юнитов делается с оглядкой на кодекс.То что мы видим сейчас в Соуле-ущербный бред.
Вообще,если позволишь,что я как дарк жду от TW дальнейшем

Хммм... я вижу ты большой фанат DE и спец по ним. Буду стараться в будущем удовлетворять тонкие вкусы ценителей DE. smile.gif Все как всегда упирается в модели. Конечно же я буду развивать DE изо всех сил в будущем развитии мода. Сейчас это только первый шаг на этом пути. Главная цель первой TWM SS версии была прежде всего перенос этого большого проекта на SS рельсы и тут было очень много работы и всяких подводных камней. Так что мне откровенно было пока не до развития DE, хотя с ними я тоже изрядно повозился и сделал для них достаточно много новых фич, чтобы они могли успешно противостоять другим расам в рамках TWM баланса. Баланс для них конечно все еще сырой. С антитехом там пока проблемы. Меня например самого коробит, что апгрейд у Раваджеров идет в сторону антипеха, а не антитеха, что вроде как странно. Это фишка ванильного SS и похоже ее надо менять. Дарк лансы будут конечно же центральным антитех-оружием для DE. Их надо будет перебалансировать как надо. Пока что в моде в этом смысле все очень приблизительно сделано. Я пока поправил только дальности и меткости для DE оружия в TWM стиле. Над дамаджем еще надо думать. В общем фанаты DE могут не беспокоиться. Раса эта в загоне не останется. Помогайте советами и наблюдениями и со временем DE встанут достойно в общий ряд со всеми другими расами TWM в плане баланса и насыщенности кодексными юнитами.

Автор: Kabalite Trueborn 17.02.2012, 12:08

Цитата
Честно говоря, ни разу не видел этот мод, хотя название слышал. Где его скачать можно?

Увы,пока нигде.Версия закрытая.Но вообще стоит обратиться к этому чуваку:
http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=31470
(кстати в его моде есть два новых ДЭ юнита,которые,коли довести до ума и привести в соответствии с общим высоким стандартом-вполне могут сгодится для TW.)

Цитата
Хммм... я вижу ты большой фанат DE и спец по ним.

Есть немного.Коли будут какие то спорные вопросы по даркам-я,как говорится, к вашим услугам. laugh.gif


Цитата
В общем фанаты DE могут не беспокоиться. Раса эта в загоне не останется. Помогайте советами и наблюдениями и со временем DE встанут достойно в общий ряд со всеми другими расами TWM в плане баланса и насыщенности кодексными юнитами.
Что ж,будем следить за развитием мода и участвовать в его жизни по мере надобности.

Автор: GrOrc 17.02.2012, 12:18

Цитата(jONES @ 17.02.2012, 11:46) *
Ну а кого бы ты предложил на tier0.5 юнитов-капперов, которые бы не убили баланс в игре против СМ скаутов, и бедных некрон-жучков?

Видимо мне предложат Warrior-ов. smile.gif Вроде больше некого. Я сам пока не думал об этом. Мандрейки в качестве первых каперов не такая уж плохая идея. А что касается их элитности по бэку, то это можно поправить всякими поэтапными апгрейдами от тира к тиру, так что к старшему тиру эти ребята могут прийти в элитном статусе, несмотря на то, что на первом тире они начинают в статусе полных лохов.

[ Добавлено спустя 7 минут 56 секунд ]

Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 12:08) *
Увы,пока нигде.Версия закрытая.Но вообще стоит обратиться к этому чуваку:
http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=31470
(кстати в его моде есть два новых ДЭ юнита,которые,коли довести до ума и привести в соответствии с общим высоким стандартом-вполне могут сгодится для TW.)

Звучит интересно. Обязательно погляжу. Ты сам то играл в этот мод или твое впечатление только по слухам сложено? Ты видел эти новые модели живьем в игре?
Цитата(Kabalite Trueborn @ 17.02.2012, 12:08) *
Есть немного.Коли будут какие то спорные вопросы по даркам-я,как говорится, к вашим услугам. laugh.gif
Что ж,будем следить за развитием мода и участвовать в его жизни по мере надобности.

Ну тогда не теряйся. Пиши в тему свои наблюдения/соображения. Будем дискутировать на эту тему. Все толковые пожелания я всегда учитываю. Если интересует хороший баланс в моде, то он может получиться только при хорошей обратной связи с опытными сетевыми игроками чего в развитии этого проекта всегда остро не хватало. Хорошие игроки почему-то молчат как партизаны в темах по TWM...

Автор: EyePatch 17.02.2012, 12:42

Вопрос к тем, кто уже долго и на хорошем уровне играет в этот мод:
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?
Пояснение:
Ниже излагаю свои наблюдения, дабы узнать, в чём я прав, а в чём нет.
Из-за возросшей толщины зданий харассить на т1 их стало гораздо сложнее, а туррели и ЛП2, фактически, теперь выполняют роль мини-крепостей. Поэтому, их строительство гораздо предпочтительнее, нежели в SS 1.2.
Сообразно изменившимся обстоятельствам лично я досаждаю противнику только в самом-самом начале, когда происходит захват карты. Если не удаётся - переход в т2 и экобум. По ситуации - ЛП2 на крайних постах. Но большой надобности в подобных укреплениях нету, т. к. ситуация, что враг может разрушить какой-нибудь крайний ЛП и убежать до подхода обороняющихся, попросту невозможна.

Автор: Kabalite Trueborn 17.02.2012, 13:17

Цитата
Звучит интересно. Обязательно погляжу. Ты сам то играл в этот мод или твое впечатление только по слухам сложено? Ты видел эти новые модели живьем в игре?

Конечно видел,лол.Я ими даже играл.
Мод сейчас у меня на компе лежит в виде архива.Я бы поделился,но без позволения автора-увы и ах((

Цитата
Хорошие игроки почему-то молчат как партизаны в темах по TWM...

Ну....хороших игроков за дарков вообще на пальцах одной руки пересчитать можно.И я себя кстати к таковым не отношу-максимум твёрдый середнячок.


Автор: GrOrc 17.02.2012, 14:12

Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?

Практически таким же, как в ванили. Разница только в том, что будет немного сложнее разрушить апгрейженные LP. Турели в Tier1 (до апгрейдов фортификации на Tier2 и выше) такие же как в ванили. А так на Tier1-Tier1,5 отличий не так уж много в смысле тактики боя...
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Из-за возросшей толщины зданий харассить на т1 их стало гораздо сложнее,

Это правда. К этому я и стремился. Я не считаю легкий начальный раш однородной массой Tier1 юнитов хорошим свойством RTS игр. Всегда выступал против этого. В TWM я с этим борюсь как могу...
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
а туррели и ЛП2, фактически, теперь выполняют роль мини-крепостей.

Это не совсем так. Хотя они и очень неприятны для пехоты, но пехота вполне с ними справляется на Tier1,5. В начале игры 3-4 хороших отряда пеха поддержанные героем или легкой Tier1 машинкой не сильно боятся голой LP (и даже если она в паре с одной турелью) при грамотной атаке на нее. Так что начальный раш хоть и сглажен, но сама возможность забить противника одним пехом на Tier1,5 не отменена. Совсем убить дебютные бои и не было моей целью. Хотя конечно TWM имеет тенденцию к ускоренным дебютам и основной утомительной игре на старших тирах. Это как бы и есть настоящий Warhammer 40000 -- масса хорошо вооруженной пехоты и техники маневрирует под громы выстрелов и вспышки орудий.
Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 12:42) *
Поэтому, их строительство гораздо предпочтительнее, нежели в SS 1.2.
Сообразно изменившимся обстоятельствам лично я досаждаю противнику только в самом-самом начале, когда происходит захват карты. Если не удаётся - переход в т2 и экобум. По ситуации - ЛП2 на крайних постах. Но большой надобности в подобных укреплениях нету, т. к. ситуация, что враг может разрушить какой-нибудь крайний ЛП и убежать до подхода обороняющихся, попросту невозможна.

Ты видимо еще маловато играл. Говори на какой сложности играешь? Надо играть не ниже, чем на Hard, тогда скучно не будет. Комп конечно иногда побаивается апгрейженных LP особенно вначале, но далеко не всегда. Пехом он тоже пытается вас завалить даже сквозь первые вооруженные LP. Так что в смысле поведения AI все более или менее нормально. Самое веселье -- это когда противников на карте 3-4 и все против всех. Там боты будут жать вас со всех сторон за милую душу и на LP и туретки сильно смотреть не будут. Многое еще конечно при этом зависит от "геополитической ситуации на карте". Мне всегда интересно за этим наблюдать... smile.gif

Автор: Лорд_Инквизитор 17.02.2012, 15:38

вопрос по вич хантерам, будут ли добавлены юниты из мода вич хантер (хотя бы в будущем неофициальном патче)?

Автор: GrOrc 17.02.2012, 16:19

Цитата(Лорд_Инквизитор @ 17.02.2012, 15:38) *
вопрос по вич хантерам, будут ли добавлены юниты из мода вич хантер (хотя бы в будущем неофициальном патче)?

Официально пока просвета нет. Бомбардируйте KRMZ и Friedric P. массовыми просьбами об этом -- может быть они тогда сжалятся над DoW Community.

Неофициально... хммм... пока только у меня на компе. Мне как бы не хочется разбазаривать свою же работу без толку, чтобы потом внезапно обнаружить, что ее юзают все кому не лень без моего спроса и даже без нормального "спасибо". Да еще собирают с этого респекты, как будто это они ее сделали. Яркий пример -- UA mod. Собрали у себя втихую изрядную часть контента TWM и фактически выдают мою работу за свою. Повторения подобной истории с моделями WH мне лично не хочется. Я проделал большую работу над их OE-кодом. Выкладывание этих моделей даже в привате все равно приведет к их немедленному расползанию сначала среди наших парней, а потом и за бугор. Потом может вообще сложиться идиотская ситуация, что их будут юзать другие люди, а мне по прежнему это будет недоступно. Не -- нафиг... Пусть сначала французы отдадут все в паблик. Потом я их вставлю в TWM официально со своими фиксами, потом уже берите все кому не лень... такая вот схема. Хотя вообще-то мой наборчик WH-фиксов есть у Тюдо, и боюсь он может его подарить тому же UA-тиму меня не спросясь... С Ревенантом он уже так поступил -- отдал им модель и даже мне не сказал об этом, что он это сделал, хотя знал, что я этот юнит у него давно просил, и я мог бы ожидать от него, что и мне он эту модель сразу пришлет. Потом прислал по моей отдельной просьбе и что прислал -- глючную переработку UA-тима. Нам потом с Андреем пришлось изрядно над этой дрянью повозиться, прежде чем Ревенант дошел до нормального состояния.

Автор: HG)Leman 17.02.2012, 16:20

Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 10:42) *
Вопрос к тем, кто уже долго и на хорошем уровне играет в этот мод:
Каким образом развивается игра на т1-т1.5?

Гранаты, тяжелые болтеры, легкая техника, спам пачек 4-6 с командиром. Выход в т2. Докачка плазмы + антитех танки или сквады.

Автор: EyePatch 17.02.2012, 18:08

Цитата(GrOrc @ 17.02.2012, 15:12) *
Ты видимо еще маловато играл. Говори на какой сложности играешь? Надо играть не ниже, чем на Hard, тогда скучно не будет.

Только "Insane", только хардкор.

Автор: GrOrc 17.02.2012, 18:18

Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 18:08) *
Только "Insane", только хардкор.

smile.gif Маньяк... smile.gif Наш человек. И сколько ставишь противников? wink.gif И как оно вообще играется? Легко?.. wink.gif

Автор: EyePatch 17.02.2012, 18:43

Цитата(GrOrc @ 17.02.2012, 19:18) *
smile.gif Маньяк... smile.gif Наш человек. И сколько ставишь противников? wink.gif И как оно вообще играется? Легко?.. wink.gif

Чаще всего, одного. Предпочитаю дуэли. Как играется - ну, если где-то до т2.5 не удаётся (бывает и такое, если экспериментировать) завоевать решительное преимущество, то дальше проигрываю, т. к. уже не хватает рук, чтобы размикрить наступающую ораву.

Автор: GrOrc 17.02.2012, 18:53

Цитата(EyePatch @ 17.02.2012, 18:43) *
Чаще всего, одного. Предпочитаю дуэли. Как играется - ну, если где-то до т2.5 не удаётся (бывает и такое, если экспериментировать) завоевать решительное преимущество, то дальше проигрываю, т. к. уже не хватает рук, чтобы размикрить наступающую ораву.

Если комп дошел до строительства большой армии, то тут уже микро и прочие привычные приемы игры в ванили слабо помогут. Надо переходить на глобальный менеджмент баз и армий по карте. Надо атаковать по разным направлениям и заставлять комп метаться между желанием тебя атаковать и защитить свои строения. И строить свои базы в укромных местах в количестве, чтобы атаковать от них по неожиданным для бота направлениям.

И да -- это я все говорю про "большие" карты. На маленьких вся игра тупее и проще... Вся прелесть игры в TWM раскрывается только на больших картах...

Автор: Michael1980 18.02.2012, 10:33

можно... дурной вопрос? Чем отличается ТИТАНИУМ от ТИТАНИК ВОРЗ?

Автор: EyePatch 18.02.2012, 10:46

Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 11:33) *
можно... дурной вопрос? Чем отличается ТИТАНИУМ от ТИТАНИК ВОРЗ?

http://translate.google.ru/
Если, конечно, речь идёт не о каком-то моде с похожим названием.

Автор: HG)Leman 18.02.2012, 12:53

Титаниум в контексте Вахи уместнее и пафоснее.

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 12:54

Кстати.Я конечно не такой адовый чувак чтобы на инсейне превозмогать,но на вери харде играю вполне.Так вот.Подобная тактика:

Цитата
переходить на глобальный менеджмент баз и армий по карте. Надо атаковать по разным направлениям и заставлять комп метаться между желанием тебя атаковать и защитить свои строения.

Отлично играет через олл байк хаоса.По крайней мере мне вполне хватает четырёх-пяти пачек с плазмой,чтобы носиться по карте и угнетать комп со всех направлений.
Вообще автору отдельный респект за доведенных до ума байков,в нормальном состоянии я их еще нигде не видел.
Плюс оллбайка в том,что он относительно дешев,у него адская совокупная мощь и он чертовски мобилен.Всё это позволяет медленно выходить в т3-т4 и там строить уберные юниты,а самому тем временем развлекать комп настолько,чтобы у него не появилось желание навалиться всем скопом на базу.Надо будет это и против инсейна попробовать...

Автор: GrOrc 18.02.2012, 13:09

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 12:54) *
Отлично играет через олл байк хаоса.По крайней мере мне вполне хватает четырёх-пяти пачек с плазмой,чтобы носиться по карте и угнетать комп со всех направлений.
Плюс оллбайка в том,что он относительно дешев,у него адская совокупная мощь и он чертовски мобилен.Всё это позволяет медленно выходить в т3-т4 и там строить уберные юниты,а самому тем временем развлекать комп настолько,чтобы у него не появилось желание навалиться всем скопом на базу.

Ну ты крут. smile.gif Наконец-то нашелся человек, который готов пробовать разные тактики с разными наборами юнитов. По идее в TWM из-за обилия новых юнитов много латентных тактик, которые только и ждут своих грамотных воплотителей в жизнь. Тут нужно просто не бояться экспериментировать. Я всегда пытаюсь подкручивать баланс так, чтобы в TWM не было бесполезных юнитов и все их можно было бы использовать в той или иной манере.

Если какие-то тактики не проходят, но хочется, чтобы они были -- пишите в чем балансная проблема. Постараюсь исправить, если это будет не в ущерб общему концепту мода.

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 15:48

Кстати,Грок-я вспомнил как назывались те два "новых" юнита Дарков.Это Тень и Рипер.Оба вроде как,если верить тому что я читал,есть в гиф.Так что ложная тревога,всё это уже было.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 16:24

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 15:48) *
Кстати,Грок-я вспомнил как назывались те два "новых" юнита Дарков.Это Тень и Рипер.Оба вроде как,если верить тому что я читал,есть в гиф.Так что ложная тревога,всё это уже было.

А подробнее можно все-таки? С отсылками на Кодекс (или куда там еще я не понял). А вообще я вспомнил, про какой мод ты выше говорил и просмеялся. Мод же не на Релике, а тут у нас на WF был. Хех! smile.gif Мне сложно поверить, что там есть новые толковые модели дарков, изготовленные с нуля. Не поверю, пока сам не увижу, но боюсь, что я прав. Наши парни пока что, мягко говоря, не очень прославлены изготовлением моделей для DoW.

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 17:09

Цитата
А подробнее можно все-таки? С отсылками на Кодекс (или куда там еще я не понял).

Reaper-из IA,вполне бэков.
Его бэк и профиль:
http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/r/Reaper.pdf
Выглядит вот так:
http://media.photobucket.com/image/dark%20eldar%20reaper/gobsmakkd/Dark%20Eldar/DarkEldarReaper-5.jpg

Тень-это вообще хз что,напоминает Танталос,но им не является.

.
Цитата
А вообще я вспомнил, про какой мод ты выше говорил и просмеялся. Мод же не на Релике, а тут у нас на WF был. Хех! Мне сложно поверить, что там есть новые толковые модели дарков, изготовленные с нуля. Не поверю, пока сам не увижу, но боюсь, что я прав. Наши парни пока что, мягко говоря, не очень прославлены изготовлением моделей для DoW.

Так модельки и не автора,впринципе.Из ГиФ же,говорю.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 18:04

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 17:09) *
Так модельки и не автора,впринципе.Из ГиФ же,говорю.

Кто такой ГиФ мы не знаем, так что выражайся яснее ПЛЗ. Подозреваю, что ты опять называешь какой-нибудь из доморощенных российских модов. Они не настолько известны в сообществе, чтобы их по аббревиатурам называть. И если это так, то недурно бы вспомнить, что ни один российский мод не может похвастаться собственным 3D-контентом. В смысле изготовленным самой командой мода. Всякий китбаш не в счет. Так что очень желательно хорошо и аккуратно думать, прежде чем говорить мне, что где-то есть готовые модели, которых я не знаю. Надо при этом указывать четкие ссылки на мод или автора модели. Меня вообще-то трудно удивить "новыми моделями" из других модов, потому что большинство хороших моделей в DoW Community я уже давно видел, а новые практически не появляются или появляются очень редко... А когда даже появляются, то очень быстро становятся на слуху у всех заинтересованных лиц.

А наши парни умеют делать пока только неплохой китбаш. Иногда даже очень хороший китбаш, как Карандрас например. Но это к сожалению еще не значит, что в нашем русском DoW сообществе изготавливаются "новые DoW-модели".

Автор: Michael1980 18.02.2012, 18:30

GIF или ГИФ - это мод компании Варбосс и Карандрас - полное название Гэлекси Ин Фаер - т.е. Галактика в огне. Модель гравицапы Шадоу есть в предпоследнем релизе Апок Мода; там же (и в ГИФе) есть "артиллерия" ТЭ - этот самый Риппер - совершенно не похожий на кодексный и вообще как-то вот не так как надо сделанный. А вообще есть уже и Веном ТЭ, и новый супер Варп-Бист, и новый гомункул, и герой-геллион... да много чего есть на самом деле. Все упирается в желание добавлять, ну и в способность моддеров писать ПМы и спрашивать.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 18:34

Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 18:30) *
GIF или ГИФ - это мод компании Варбосс и Карандрас - полное название Гэлекси Ин Фаей - т.е. Галактика в огне

Опять тут и опять умничаешь не по делу. wink.gif Ты даже не дотумкал, что мне была прекрасно известна эта аббревиатура и тем более ты не дотумкал, что я на самом деле хотел сказать и продемонстрировать.

Автор: Michael1980 18.02.2012, 18:43

извеняюсь, виноват

Автор: GrOrc 18.02.2012, 20:34

Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 18:43) *
извеняюсь, виноват

Вот инфа к размышлению. Прочти http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=79281&st=0&p=1557951&#entry1557951 для общего образования прежде чем думать, что говоришь людям откровения... Там выше и ниже по форуму от этого мессага тоже стоит посмотреть, что разные люди говорят...

Автор: jONES 18.02.2012, 20:45

Цитата(GrOrc @ 18.02.2012, 23:34) *
Вот инфа к размышлению. Прочти http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=79281&st=0&p=1557951&#entry1557951 для общего образования прежде чем думать, что говоришь людям откровения... Там выше и ниже по форуму от этого мессага тоже стоит посмотреть, что разные люди говорят...

Это не показатель, т.к. обсуждение касалось первых версий, а со временем мод был переработан Карандас хоть и китбашит (хотя уже и не только), но вцелом делает свою работу качественно. Как впрочем и Эхо.

Автор: Michael1980 18.02.2012, 20:51

Жесть! ГрОрк - ты просто бомба! Карандрас вообще №1 всегда и везде

Автор: GrOrc 18.02.2012, 21:03

Цитата(jONES @ 18.02.2012, 20:45) *
Это не показатель, т.к. обсуждение касалось первых версий, а со временем мод был переработан Карандас хоть и китбашит (хотя уже и не только), но вцелом делает свою работу качественно. Как впрочем и Эхо.

Некоторые работы Карандраса мне и самому нравятся, хотя большинство из них сыроваты. Я уважаю, что делает этот парень. Но давайте все-таки называть вещи своими именами. Карандрас (пока что?) не делает новых моделей. Он китбашит -- клепает модели из готовых деталей. Мы с ним только вчера общались на эту тему еще раз. Я в курсе, что и как он делает. Но когда приходят всякие юные дарования и начинают называть это "производством новых моделей", тут уж извините меня. Это насилие и над русским языком, и над основными понятиями игростроительства и моддинга. "Производством новых моделей" надо все-таки называть кое-что другое...

Капитан КО докладывает: Вот когда мы видим абсолютно новую 3D-геометрию, с нуля оснащенную косточками, и новые текстуры на ней, вот тогда это и есть производство новых моделей.

Автор: jONES 18.02.2012, 21:14

Цитата(GrOrc @ 19.02.2012, 00:03) *
Капитан КО докладывает: Вот когда мы видим абсолютно новую 3D-геометрию, с нуля оснащенную косточками, и новые текстуры на ней, вот тогда это и есть производство новых моделей.

А если без текстур?

[ Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд ]

а если недоделанная? biggrin.gif

Автор: GrOrc 18.02.2012, 21:31

Цитата(jONES @ 18.02.2012, 21:14) *
А если без текстур?

Без текстур голая геометрия никому не нужна. (с) КО
Цитата(jONES @ 18.02.2012, 21:14) *
а если недоделанная? biggrin.gif

Издеваешься да? wink.gif Не трави душу. Не наступай на любимую мозоль. Я такого уже слишком много навидался в своей моддинговой жизни. Иногда смотришь и жаль становится, что кто-то не довел до конца хорошее начинание... Таких историй в DoW Community полно сам ведь знаешь... Одна из моих любымых историй на эту тему -- http://forums.relicnews.com/showthread.php?136991-Tyranid-Painter-Latest-stuff-316&highlight=Tyranid+painter. Увидеть эти модели когда-нибудь в игре остается до сих моей мечтой и не только моей... Но где они, те герои с хорошим 3D скиллом, которые готовы доделать качественно эту удивительную работу?

Автор: Michael1980 18.02.2012, 21:39

http://img87.imageshack.us/img87/3033/relic00289db0.jpg

т.е. вот это удивительная работа?
сравните с Сплинтер_Флитом или (особенно) с новым тиранид-модом на Варфордже
где Вы там удивительное увидали?

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 22:01

Грок,объясни пожалуйста суть обычных байков лоялистов.Если с хаоситскими тут всё понятно-катайся@убивай,то эти вызывают у меня одно лишь недоумение.В дальнем мало что могут,в ближнем-разве что повязать,и то ассолтники в этом плане лучше,доступа к классному вооружению нет.Честно говоря,подозреваю что это я не могу найти их нишу в балансе,посему прошу разъяснений.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 22:10

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 22:01) *
Грок,объясни пожалуйста суть обычных байков лоялистов.Если с хаоситскими тут всё понятно-катайся@убивай,то эти вызывают у меня одно лишь недоумение.В дальнем мало что могут,в ближнем-разве что повязать,и то ассолтники в этом плане лучше,доступа к классному вооружению нет.Честно говоря,подозреваю что это я не могу найти их нишу в балансе,посему прошу разъяснений.

Честно говоря, это просто легкий огневой суппорт. И в общем-то фактически голый антипех. Быстро ездящие линканутые болтеры с добавочным плазма пистолем. Теоретически должны быть весьма неприятны для пехоты и в дальнем, и в ближнем бою. Практически -- надо проверять и проверять. Пробовать их юзать массово и смотреть, с какими задачами они могут справиться. Кстати, ты их абилку юзаешь?

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 22:22

Цитата
. Пробовать их юзать массово и смотреть, с какими задачами они могут справиться.

Я их только так и юзаю.Разбавляю эту массу атак байками,ленд спидерами,и корчу из армии равен винг. laugh.gif
Пока как-то не очень впечатляют.По сравнению с хаоситскими байками,по крайней мере.

Цитата
Кстати, ты их абилку юзаешь?

Юзаю,не особо часто ибо как раз таки играю от массовости(а ведь нетрудно догадаться что случится с толпой байкеров одновременно врубивших эту абилку,правда? laugh.gif ),но когда юзаю,показывает себя круто,это да.Правда она рандомная уж больно,есть шанс скорее свой отряд разнести чем врага...Хотя я им еще грены выдаю для полного счастья,но всё равно что-то не то.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 22:31

Цитата(Michael1980 @ 18.02.2012, 21:39) *
т.е. вот это удивительная работа?
сравните с Сплинтер_Флитом или (особенно) с новым тиранид-модом на Варфордже
где Вы там удивительное увидали?

Так... завязывай уже здесь с оффтопом... Ты еще раз показываешь нам, что ни грана не разбираешься в моддинге и в том, кто и что в нем делал. Сходи на линк, который я дал и зацени качество моделей. Если конечно что-нибудь сможешь там понять... И между прочим пару моделей оттуда наши ребята уже пытались доделать. Не удивлюсь, если они уже есть в нашем тиранид моде на WF, хотя я его еще не смотрел.

Все -- оффтопить прекратили... Если кто-то хочет продолжить увлекательную дискуссию о том, чьи модели круче -- Локки или ДоВ2, то идите в соответствующий топик...


[ Добавлено спустя 7 минут 22 секунды ]

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 22:22) *
Я их только так и юзаю.Разбавляю эту массу атак байками,ленд спидерами,и корчу из армии равен винг. laugh.gif
Пока как-то не очень впечатляют.По сравнению с хаоситскими байками,по крайней мере.

Ну что ж делать. Не все юниты должны быть одинаково круты по принципу. Хотя что-то я пока не очень понял, чем так уж круче Хаоситские байки по твему мнению по сравнению с лоялистскими? Ты на что их апгрейдишь? На огнеметы или на плазму? Если на огнеметы, то видимо это действительно будет неприятно для скучившейся пехоты врага врага в бою на близкой дистанции и для легких зданий. А если на плазму, то не знаю. Вроде такой вариант не должен быть сильно круче двух болтеров + один плазма пистоль, как на лоялистских байках.

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 22:36

Цитата
. Хотя что-то я пока не очень понял, чем так уж круче Хаоситские байки по твему мнению по сравнению с лоялистскими? Ты на что их апгрейдишь? На огнеметы или на плазму?

Только плазма,всегда плазма.Она шикарна и великолепна,масс байки хаоса с плазмами отправляют в ад даже предаторы.У неё абсолютно неприличные параметры урона-если инфа в игре не врёт,то,ЕМПИП, дамаг в пределах 400.
Болтеры,даже линкованные,даже с плазма пистолем(который кстати мне показался несуразно убогим по сравнению с плазмой хаоситов),так не могут.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 23:10

Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 22:36) *
Только плазма,всегда плазма.Она шикарна и великолепна,масс байки хаоса с плазмами отправляют в ад даже предаторы.У неё абсолютно неприличные параметры урона-если инфа в игре не врёт,то,ЕМПИП, дамаг в пределах 400.
Болтеры,даже линкованные,даже с плазма пистолем(который кстати мне показался несуразно убогим по сравнению с плазмой хаоситов),так не могут.

Гм... Посмотрю. Может быть там налицо какая-нибудь незамеченная мной ИМБА, хотя вряд ли -- у меня очень четкая система оружия и его параметров. Сам я байками увлекаюсь сейчас как-то редко и давно их уже не щупал в бою. Плазма конечно сделана по идее как оружие, способное справиться с бронированными целями. Но она на байках даже не тяжелая, а обычная. Один байкер хаоситов апгрейженный до плазмы -- это как два марина с плазмой. Так по идее должно быть. Например отряд скаутов вооруженный одними плазмами будет по огневой мощи только раза в полтора хуже, чем полный сквад Хаосбайкеров с плазмой. Ну а болтеры, это конечно другой компот. Лоялистский байкер -- это как два обычных марина с болтерами + сержант с плазма пистолем. Разница конечно есть. В огневом бою хаоситские байкеры несколько сильнее + лучше справляются с бронированными целями. Меня это в общем не заботило. Юниты типа и не должны быть одинаковыми. На самом деле ситуация не такая мрачная -- у маринов эту ситуацию должен компенсировать байк Мк2. Надо как-то миксовать обычные байки с ними и тогда все будет нормалек. Такая была задумка...

Автор: Rai 18.02.2012, 23:23

К слову, Рипер в настолке технически титан-киллер (пушка очень хорошо опускает пустотные щиты), ну в комбе с равагером-рами. Так что должен вписаться.

Автор: Shadowclaw 18.02.2012, 23:29

Помниться Грорк ещё в теме по Титаниум Варс для ДК писал, что не хочет добавлять в игру мелкие фракции (тех же Храмовников, например). Но может сделать Храмовников как отдельную ветку (доктрину) для Космодесанта? Итого будет две ветки - Кровавые вороны и Чёрные Храмовники. Более того, вроде бы на подходе Dark Angels мод (хотя зная Тюдо, выйти он может не скоро). Их можно будет сделать как третью доктрину, если авторы мода будут не против конечно же.
Предложение по балансу - про это уже писали, но поиграв сегодня с другом пришёл к выводу что, хитпоинты зданиям надо бы уменьшить. Харас на т1 практически невозможен. Особенно это чувствуется на картах наподобие Blood River, где ЛП располагаются рядом друг с другом. В ванилле был выбор - давить на т1, но отстать в тече или идти в фаст т2, но с риском быть уничтоженным при переходе на следующий тир. Сейчас такого выбора нет - харасить бесполезно, любая грейженая ЛПшка отбивает любое желание давить противника на т1. Особенно это чувствуется у ИГ с её хлипкой пехотой. Я не призываю сильно урезать характеристики ЛПшек, но хоть немного их надо понерфить, ИМХО.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 23:32

Цитата(Rai @ 18.02.2012, 23:23) *
К слову, Рипер в настолке технически титан-киллер (пушка очень хорошо опускает пустотные щиты), ну в комбе с равагером-рами. Так что должен вписаться.

Эх... дело за малым... Где он есть в Природе?

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 23:33

Цитата
Итого будет две ветки - Кровавые вороны и Чёрные Храмовники.

Какие кровавые вороны?В TW-ультрамарины.

Цитата
Более того, вроде бы на подходе Dark Angels мод

Хз как остальные,а я в дарк ангелов сейчас успешно(ну,почти) играюсь.Равенвинг-есть,рота ветеранов-всегда пожалуйста,термосов можно тоже понабрать аж целых три пачки,и пусть корчат из себя крыло смерти.Так что всё норм.

Автор: Shadowclaw 18.02.2012, 23:35

Сори, опечатался, Ультрамарины blush.gif

Автор: Rai 18.02.2012, 23:40

Терминаторы должны скорить и закачиваться баннер+аптекарий+щиты-молотки+2 циклона, без этого какой же десвинг)

Автор: jONES 18.02.2012, 23:44

Цитата(Rai @ 19.02.2012, 02:40) *
Терминаторы должны скорить и закачиваться баннер+аптекарий+щиты-молотки+2 циклона, без этого какой же десвинг)

А что значит "скорить" в контексте дова? Уметь захватывать точки? smile.gif

Автор: Kabalite Trueborn 18.02.2012, 23:47

Цитата
А что значит "скорить" в контексте дова? Уметь захватывать точки?

Да.

Автор: GrOrc 18.02.2012, 23:52

Цитата(Shadowclaw @ 18.02.2012, 23:29) *
Помниться Грорк ещё в теме по Титаниум Варс для ДК писал, что не хочет добавлять в игру мелкие фракции (тех же Храмовников, например). Но может сделать Храмовников как отдельную ветку (доктрину) для Космодесанта?

Он не может. Ты его с кем-то путаешь. GrOrc питает органическое отвращение ко всем и всяческим доктринам, о чем не раз заявлял и объяснял почему. Хаос единственное исключение из этого правила. А так доктрин разных в TWM даже не ждите. Расы в TWM делаются универсальными по принципу все в одном. Доктрины отыгрывайте сами. Просто сами стройте или не стройте тех или иных юнитов по игре и будет вам доктрина. Я создавал мод так, чтобы в нем у игрока была максимальная творческая свобода. А разные искусственные доктрины -- это и есть ограничение этой свободы творчества. Это не путь развития для TWM. Еще раз подчеркиваю: главный принцип TWM -- все в одном. Игровые расы отыгрываются как целое. Если хотите специфики какой-то фракции, то играйте в специальный мод, посвященный этой фракции. Благо таких модов в Природе в количестве...
Цитата(Shadowclaw @ 18.02.2012, 23:29) *
Предложение по балансу - про это уже писали, но поиграв сегодня с другом пришёл к выводу что, хитпоинты зданиям надо бы уменьшить. Харас на т1 практически невозможен. Особенно это чувствуется на картах наподобие Blood River

Если так соскучились по харрасу из ванили на мелких картах, то ничем не могу помочь -- играйте в ваниль. И не надо ее мне тут приводить, как образец, к которому я должен стремиться. Хотя я и говорю, что мод близок к ванили насколько это было возможно, но только близок. А на самом деле в TWM конечно же свой собственный баланс и свои собственные тактики и стратегии игры, отличные от ванильных. Изучайте их и разрабатывайте творчески сами. В этом и есть удовольствие от игры. TWM -- это мод. Про это надо как бы не забывать. Всякий мод модифицирует игру.

Автор: Shadowclaw 19.02.2012, 00:05

А интерфейс как в ПОКе не планируется?

Автор: GrOrc 19.02.2012, 00:08

Цитата(Rai @ 18.02.2012, 23:40) *
Терминаторы должны скорить и закачиваться баннер+аптекарий+щиты-молотки+2 циклона, без этого какой же десвинг)

Будешь смеяться, но в TWM все это вообще-то есть. Закачивайся не хочу. wink.gif Так что я согласен с предыдущим оратором:
Цитата(Kabalite Trueborn @ 18.02.2012, 23:33) *
Хз как остальные,а я в дарк ангелов сейчас успешно(ну,почти) играюсь.Равенвинг-есть,рота ветеранов-всегда пожалуйста,термосов можно тоже понабрать аж целых три пачки,и пусть корчат из себя крыло смерти.Так что всё норм.

Как бы на это TWM и заточен. В сонме разных юнитов вы можете набирать такие тактические наборы, какие душе угодно. Или вы забыли основной принцип TWM? Его рабочее название было "All GW units mod" (кстати, у себя на компе я играю в него, а весь остальной мир в Titanium Wars wink.gif ). По этому принципу мод и создавался. В нем есть все юниты GW (или почти все, но конечная цель как раз покрыть весь набор от GW/FW). И тут получается как в настолке -- армию вы себе подбираете творчески сами. Исходная идея была такая. И она уже достигнута на довольно высокий процент. Откройте сайт GW в разделе минек и перечислите, каких юнитов еще нет в TWM. Потом перечислите какие уже есть. Сравните эти цифры. Все еще недовольны? Тогда прямо сию секунду ничем не могу вам помочь. Приходите позже...

Автор: BoyChaos 19.02.2012, 12:19

Реально в твм добавить титанов?(Ривер, варлорд, император) Качество самих моделей хорошее(ну у императора только анима ходьбы топорная), ое код правда сыроват, но зато можно устроить действительно битву титанов на движке вахи.

Автор: GrOrc 19.02.2012, 12:23

Цитата(BoyChaos @ 19.02.2012, 12:19) *
Реально в твм добавить титанов?(Ривер, варлорд, император) Качество самих моделей хорошее(ну у императора только анима ходьбы топорная), ое код правда сыроват, но зато можно устроить действительно битву титанов на движке вахи.

Я пока еще присматриваюсь к ним. OE-код для меня не проблема. Проблема может быть только в авторских правах. Про твоего Императора все понятно -- автор ты. А вот про прочих я пока что ничего не выяснял. Может просветите, кто их сделал и в свободном ли они доступе?

Автор: BoyChaos 19.02.2012, 12:58

Создал титанов человек(?) biggrin.gif под ником MMX.
Вот его http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=4740
Видимо на дов он благополучно забил....
последний логин на сайт 16.10.2009 - 11:40.
Он сделал вархаунд с нормальной хотьбой в своём "стиле", винтердин тоже делал, но через какое место это видно в ое biggrin.gif), а ошибку скинбатчинга можно прибить если модель пересадить на кости.

Автор: Ganni Lecter 19.02.2012, 14:02

я тоже за то, чтобы добавить больше титанов (без нарушения прав, естественно), но сделать для них отдельный тир или условие в схватке, чтобы не терялась необходимость в пехоте и обычной технике, но при желании можно было бы устроить и битву титанов. Опять же, при наличии аналогов у всех рас.

Автор: DAMAGE 21.02.2012, 11:40

в аналогичном моде для DC на англ. были только нововведения. тут же на англ. стал весь текст. как после установки мода вернуть русификацию текста?

Автор: EyePatch 21.02.2012, 12:20

Обратил внимание, что время найма веспидов у тау равно нелю (или стремится к нулю)
Вопрос:
Не баг ли это?

Автор: Botanik 21.02.2012, 15:52

Грорк вы великолепны. Очень интересный и интеллигентный человек. Еще бы примархов добавить в этот мод wink.gif

Автор: Чужак 21.02.2012, 16:06

Цитата(Botanik @ 21.02.2012, 15:52) *
Грорк вы великолепны. Очень интересный и интеллигентный человек. Еще бы примархов добавить в этот мод wink.gif

А почему сразу Императора не добавить и богов хаоса заодно? Во всём должно быть чувство меры. Да и примархи, сражающиеся за планету "Мухосранск 14" в системе "Тьмутаракань" выглядят немного ни к месту.

Автор: Michael1980 21.02.2012, 16:19

Примархов не надо... а вот культовых командиров, это да

Автор: Botanik 21.02.2012, 22:32

а почему бы и нет? Примархи вполне круто могли бы порубиться на Мухосранске. Хорус же пошел драться на Давин. А вместо богов Хаоса можно сделать абилки, как у Тёмных Эльдаров... ну если не хотите - не надо. Просто тут писали, что-то вроде - "Зачем Абаддона выставлять в местечковые бои???" А я так подумал, а почему бы и нет. В настолке же можно выставлять, почему здесь нельзя?

Автор: Kabalite Trueborn 21.02.2012, 22:45

Цитата
В настолке же можно выставлять, почему здесь нельзя?

В ванильном дове и так полно маразматичного анбэка,зачем еще и моды им разбавлять?

Хотя по сабжу-я бы не отказался увидеть всяких примархов...но не в TW.Мне кажется это подойдёт более для тематичных модов,вроде того же DP,а вот тут...ну,лично мне приятней "выращивать" своих "Абаддонов"...Не вижу как бы именные персы вписались сюда.

Автор: Botanik 22.02.2012, 00:12

зато представьте как звучит!!! Великий войн, легендарный герой, лучший боец ордена пал в бою за малый мухосранск 4 в системе тьмутаракань от выстрела турельки. Бэково!!! biggrin.gif

Автор: Rai 22.02.2012, 00:31

Вспоминается рассказ старый из вайт дварфа о маленькой бессмысленой планетке около границ ока ужаса, на которую однажды случайно нарвались одновременно Эльдрад Ультран и Абба, и в итоге первый второго чуть не выпилил rolleyes.gif

Автор: Botanik 22.02.2012, 11:46

по игровому процессу TWM мне кажется является противоположностью Dark Prophesy. Там турельки и LP сносятся с пол пинка и фактически не имеют смысла. А также, чтобы построить большую армию надо захватывать как можно больше контрольных точек. Таким образом игрока вынуждают все время пользоваться тактикой Черных Храмовников - беспрерывно атаковать, все время атаковать по всей карте, и воевать за каждую точку. Здесь же работает старая-добрая тактика - сесть на трех точках, понастроить туррелей, поставить войска в оборонительную позицию и никто не пройдет,.... а потом накопить полную армию и бабахнуть всей массой biggrin.gif

Как я понял, здания надо сносить исключительно танками и тяжелыми пушками. Человеками убиваются только вражеские человеки, а штурмовать базу без танков - бесполезно, особенно если база хорошо защищена. Мне это вполне нравится. С одной стороны, играть сложнее т.к. нельзя просто взять толпу, послать на базу, и далее они там все разнесут сами. Здесь нужно больше следить за микроконторолем и активно пользоваться кнопкой "атаковать здания".

Еще что хотелось выделить - это то, что это фактически первый случай, когда лэндспидеры вообще имеет смысл строить. Во всех предыдущих "Даун оф Ворах" начиная с самого первого, лэндспидеры были сделаны непонятно вообще для чего... их выносило тремя выстрелами из любого оружия и подыхали они еще до тех пор, как ты среагируешь и успеешь увести их из под обстрела. Ни о каком уроне сопернику речи вообще не шло, особенно в крупном сражении. Вот бы еще лоялистским мотоциклам огневую мощь немного увеличить, и тогда концепция Уайт Скарз будет вполне актуальна...

Автор: andrei354 22.02.2012, 13:09

Цитата(Botanik @ 22.02.2012, 11:46) *
по игровому процессу TWM мне кажется является противоположностью Dark Prophesy. Там турельки и LP сносятся с пол пинка и фактически не имеют смысла. А также, чтобы построить большую армию надо захватывать как можно больше контрольных точек. Таким образом игрока вынуждают все время пользоваться тактикой Черных Храмовников - беспрерывно атаковать, все время атаковать по всей карте, и воевать за каждую точку.

Еще что хотелось выделить - это то, что это фактически первый случай, когда лэндспидеры вообще имеет смысл строить. Во всех предыдущих "Даун оф Ворах" начиная с самого первого, лэндспидеры были сделаны непонятно вообще для чего... их выносило тремя выстрелами из любого оружия и подыхали они еще до тех пор, как ты среагируешь и успеешь увести их из под обстрела. Ни о каком уроне сопернику речи вообще не шло, особенно в крупном сражении



1 Вообще то и обычном дове это стандартная тактика постоянно атоковать и захватыват как можно больше точек
2 Чего ? лэндспидеры бесполезны, ну незнал сколько раз с успехом применял и тут на тебе узнаю что ими не кого не убить и они сами рассыпаються от трех выстрелов

Автор: Botanik 22.02.2012, 13:54

Цитата(andrei354 @ 22.02.2012, 13:09) *
1 Вообще то и обычном дове это стандартная тактика постоянно атоковать и захватыват как можно больше точек
2 Чего ? лэндспидеры бесполезны, ну незнал сколько раз с успехом применял и тут на тебе узнаю что ими не кого не убить и они сами рассыпаються от трех выстрелов

2.а у меня почему-то разваливаются... sad.gif видимо я настолько криворукий.... но по мне всегда лучше сделать 2 дредноута чем 3 лэндспидера.
1. Ну в Дарк Професи вообще армию нельзя собрать полностью если у тебя мало точек, а здесь мало того, что можно, да еще и здания намного сложнее убиваются, что делает возможность игры от обороны выгоднее. По крайней мере на первом тире не завалить это точно

Автор: andrei354 22.02.2012, 15:15

Да в этом мое от обороны на т1 хорошо играть

Автор: HG)Leman 22.02.2012, 19:06

Попробовал разные тактики в "байкеров" за разные расы. Надо сказать -классная тема. Сильнее всего оказались эльдары - модбильность + супер урон по пехоте. Что хорошо - пока треплешь врага и убиваешь армию, сам ставишь эко и выходишь в тир или заказываешь танки с пехотой. Игра кончается за 10-15 минут

[ Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд ]

Лендспидеры в ТВМ - это в первую очередь огнемет+мельта, которая на т3. Торнадо отлично сносят технику + у них есть имба абилка залпом ракет - выносит половину жирному ХП танку.

Автор: Kabalite Trueborn 22.02.2012, 19:07

Цитата
Что хорошо - пока треплешь врага и убиваешь армию, сам ставишь эко и выходишь в тир или заказываешь танки с пехотой. Игра кончается за 10-15 минут

Вот-вот.
Кстати,есть какие мысли по грамотному применению лоял-байков?

Автор: HG)Leman 22.02.2012, 20:04

За Десант получилось не особо складно - их ТТХ намного хуже эльдарских (естественно biggrin.gif )
Но вышло примерно так (1х1 против безумного эльдара на стд приросте с донатом) -
2 Генератора, заказ т2 через Казарму. 2 скаута берут 2 крайние точки и затем возвращаются на базу для дальнейшего капа. Крайние точки застраиваю и втыкаю грейд на них. делаем 2 байка и убиваем пехоту, заезжаем к врагу на базу и отстреливаем рабочих, пехоту, но при появлении арлекина - СМ-байкам наступает капец. Поэтому стоит пару турелей на фронте воткнуть. Сами жируем и выходим в т3 сделав 2 пачки опустошителей. течимся до лендрейдеров, сажаем в них 2 пачки опустошителей с мультимелтами и командирами(огонек biggrin.gif ), убиваем всех по пути и сносим базу. лучше взять Скаутов с черепом или библиария, но бублик - слишком дорого. В Идеале игра на 20-25 минут.

Автор: GrOrc 23.02.2012, 11:39

Занимаюсь ребалансом Dark Eldar. В частности, решаю проблемы с антитанком и антибилдингом. Как ни крути, а Раваджер -- это основная антитанковая лошадка у DE. Всвязи с этим возникает вопрос об оружии. В ванильном SS Раваждеры апгрейдятся до дезинтеграторов. Это по кодексу что-то вроде быстро стреляющей плазмы. Заточено в основном против пехов, тяжпехов и легкой техники, как я понимаю. Странная складывается ситуация. Основной антитанк юнит ухудшается как антитанк в ходе апгрейдов. Вариантов решения тут несколько: 1) усилить антитанковую способность у дезинтеграторов (сделал сейчас, но нахожусь в сомнениях относительно этого шага), 2) Раваджеру начинать с тремя дезинтеграторами и апгрейдить их на лансы (наиболее предпочтительный вариант, о ктором я думал изначально), 3) оставить стартовое оружие и первый апгрейд как в ваниле, но добавить второй апгрейд с возвратом на лансы в их более продвинутой версии. Что думает народ по этому поводу? Ссылки и обоснование через Кодексы обязательны.

Дополнительно задумался о том, сколько Раваджеров должно быть по максимуму. Я поставил сначала 4 как для всех средних танков, но уже тогда думал не поставить ли 5 или даже 6. У DE малое разнообразие юнитов и по опыту боев им трудно контрить тяжелую и сверхтяжелую технику других рас. В общем я склоняюсь поставить 6. Заодно вернуть Dais of Destruction его роль уникального героического юнита. Два Раваджера вместо одного Dais of Destruction вроде вполне адекватная замена и даже смещающая баланс в сторону более нормального антитанка для DE. Мысли еще есть по этому поводу?

По ходу немного усилил клошки Талоса как антибилдинга.

Подправил Риверов. Как оказалось, за шреддеры на Риверах меня ругали зря. В третьей редакции Кодекса DE Риверы могут апгрейдиться на шреддеры. В пятой редакции в описании Ривера вообще не сказано, что можно вешать на Ривер кроме сплинтер-райфла, но в хобби секции приведены картинки, где на Ривер навешено другое оружие. Пусть знатоки DE прояснят этот момент. Однако и дизайн Риверов в пятой редакции Кодекса DE другой. В SS фактически модель Ривера по дизайну как в третьей редакции. Так что шреддеры остаются шреддерами. Я их подправил так, как велит Кодекс. Теперь это оружие со сплашем малого радиуса, да еще вдобавок замедляющее врагов. Так что от Ривера с шреддером пехоте будет убежать трудно. И между прочим шреддер -- это по кодексу не такая уж слабенькая пукалка, как меня хотели уверить. Сила 6 однако...

Возможно уже сегодня выложу первую пофиксенную SS версию...

Автор: Rai 23.02.2012, 12:24

Дезинтеграторы по нынешнему кодексу ваще никакой антитанк. Это такой хэвиболтер с бронепробиваемостью плазмагана, смерть маринам короче.
Раваген далеко не единственный антитанк у ДЭ. Есть такой элитный отряд - кабалиты-труборны, им можно впихнуть 4 бластера в 4 лица) Т.е. весь отряд - 4 парня с бластерами, никакого балласта. Бластер от лэнса силой не отличается, только дальностью и возможность. стрельбы на ходу. В настолке сажают обычно на веном такой отряд, но и рейдер подойдет, у него к тому же у самого лэнс. Скроджам можно выдавать бластеры и хайвайр бластеры. Риверам бластеры и хит-ленсы. Равагер - клевый танк, но антитанк ДЭ им не ограничивается чтобы так его лимитить, даже в отсутствие моделек самолетов.

Отпишусь заодно по киперофсикрету - бэково ему будет аура, накладывающая многоминусов на скорость и атаку, а так же абилка, позволяющая двигать чужие отряды, правда не знаю реализуемо ли это.
Но главное - он должен много и больно атаковать. Вообще большой косяк ДоВа. Всякие большие модели вроде Дп или врейслорда любят пафосно орать, разбрасывать пехоту вокруг во все стороны, делать долгие фаталити итд, и в итоге прямой урон не очень высокий. Кипер имеет 5 чтоле атак при 10 инициативе, тоесть он набегает и превращает 3-4 маринов в фарш до того, как кто-нибудь вообще что-нибудь заметит.

Кстате, суть Даиса в новой редакции... ну не считая того что это именной транспорт совершенно конкретного именного героя, которых вроде в твм не используют... в том, что это со всех старон рейдер - можно сажать внутрь (по кодксу по сути мы обязаны) большой отряд кого-нибудь с вектом и набегать как на обычном рейдере, ну или не набегать, все таки 13 броня и 3 ленса.

Ах да - и своетую переключиться на кодекс 5 редакции. Он шикарен со всех сторон. Например, у риверов появилась возможность отвешивать пинков, пролетая сквозь вражеские отряды.)

Автор: Kabalite Trueborn 23.02.2012, 12:38

Вы сказали "Темные Эльдары"?Тогда мы идём к вам!

Цитата
Как ни крути, а Раваджер -- это основная антитанковая лошадка у DE.

Да,так и есть.Проблема в том,что она на т3,ибо скаржи порой так весело разлетаются даже от грен ИГ,что это выводит из душевного равновесия.

Цитата
Что думает народ по этому поводу? Ссылки и обоснование через Кодексы обязательны.

Предлагаю 4 вариант.Сделать дезинтеграторы бесплатными(по 5 кодексу-равагер может бесплатно заменить любое количество ленсов на дизены),но с возможностью вернуть ленсы уже с доплатой.И в свою очередь вновь заменить новоприобретенные ленсы на дизены-вновь с доплатой.Это даст Равагеру некоторую тактическую гибкость,но учитывая последующие цены апгрейдов-думаю,не превратит его в всезатачиваемую имбу.Можно еще для платной замены сделать долгое время проведения апгрейда,дабы игрок за дарков,увидев скажем терминаторов,тут же не смог их законтрить+увеличит важность разведки.

Цитата
Дополнительно задумался о том, сколько Раваджеров должно быть по максимуму.

Цитата
Мысли еще есть по этому поводу?

Пока вполне нормальное решение,ИМХО.Но в дальнейшем,если таки будет реализована идея по раздаче многим видам отрядов ленсов,бластеров и прочих злых вещей-думаю,стоит вновь ограничить их кол-во до 4.

Цитата
По ходу немного усилил клошки Талоса как антибилдинга.

К слову об антибилдинге.Прошу заметить,что в ваниле его роль на ура выполняли варп бисты.Если с их параметрами особо не колдовали,в том бешенном количестве в котором они сейчас доступны-и так разберут много чего на ура.


Цитата
Подправил Риверов. Как оказалось, за шреддеры на Риверах меня ругали зря. В третьей редакции Кодекса DE Риверы могут апгрейдиться на шреддеры.

Да,так и есть,сейчас сам глянул проверить.

Цитата
В пятой редакции в описании Ривера вообще не сказано, что можно вешать на Ривер кроме сплинтер-райфла,

Честно говоря,сказано.Это хитленсы и бластеры.

Цитата
И между прочим шреддер -- это по кодексу не такая уж слабенькая пукалка, как меня хотели уверить. Сила 6 однако...

Шреддер-совсем не слабенькая вещь.Ибо шаблон(в дове это по сути обычный аое) и 6 сила(ну вы поняли).Правда без ап.Что важно-надо идти по аналогии с оружием пауков Варпа,ибо как известно,очень грубо говоря шреддер это их дарк эльдарская копия.

[ Добавлено спустя 8 минут 19 секунд ]

Кстати,Грорк,мб стоит убрать гаечные ключи над сервиторами Инквизиции?Они там не к месту,ИМХО.

Автор: GrOrc 23.02.2012, 12:56

Цитата(Kabalite Trueborn @ 23.02.2012, 12:38) *
Предлагаю 4 вариант.Сделать дезинтеграторы бесплатными(по 5 кодексу-равагер может бесплатно заменить любое количество ленсов на дизены),но с возможностью вернуть ленсы уже с доплатой.И в свою очередь вновь заменить новоприобретенные ленсы на дизены-вновь с доплатой.Это даст Равагеру некоторую тактическую гибкость,но учитывая последующие цены апгрейдов-думаю,не превратит его в всезатачиваемую имбу.Можно еще для платной замены сделать долгое время проведения апгрейда,дабы игрок за дарков,увидев скажем терминаторов,тут же не смог их законтрить+увеличит важность разведки.

Ты фактически излагаешь 3 вариант, просто с поправкой на цены. Я думаю надо или 2, или 3 вариант. Вопрос лишь в том, что более кодексно по мнению DE.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 23.02.2012, 12:38) *
К слову об антибилдинге.Прошу заметить,что в ваниле его роль на ура выполняли варп бисты.Если с их параметрами особо не колдовали,в том бешенном количестве в котором они сейчас доступны-и так разберут много чего на ура.

Это уже есть...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 23.02.2012, 12:38) *
Честно говоря,сказано.Это хитленсы и бластеры.

Где сказано? У меня есть 5-я редакция Кодекса DE. В статье о Риверах об апгрейдах сплинтер-райфла на что-то другое вроде ни слова. Но позже показаны картинки с обвесом. Где там прямо сказано, что и как вешать на Ривер? Ткните меня носом ПЛЗ. Страница, место на странице...
Цитата(Kabalite Trueborn @ 23.02.2012, 12:38) *
Шреддер-совсем не слабенькая вещь.Ибо шаблон(в дове это по сути обычный аое) и 6 сила(ну вы поняли).Правда без ап.Что важно-надо идти по аналогии с оружием пауков Варпа,ибо как известно,очень грубо говоря шреддер это их дарк эльдарская копия.

Это мне прекрасно известно, но нельзя также забывать, что здесь идет речь о его варианте для техники пусть даже и очень легкой. Так что свои особенности должны быть... На Ривере по идее должен висеть несколько более серьезный вариант этой пукалки, чем та, которую в руках носит пехота.
Цитата(Kabalite Trueborn @ 23.02.2012, 12:38) *
Кстати,Грорк,мб стоит убрать гаечные ключи над сервиторами Инквизиции?Они там не к месту,ИМХО.

Мне это тоже не очень нравится, но они там к месту по мнению двигла DoW. Они символизируют наличие возможности к починке техники этим юнитом. Изначально в своих внутренних бетах мода я даже делал их строителями. Но потом я это убрал, когда осознал какая это страшная ИМБА. Возможность построить здания боевым сквадом -- это нечто.... смерть всем врагам Императора всегда и везде... Так что вместо этого я дал инквизиторской Химере возможность выпускать из себя обычного сервитора.

Автор: Rai 23.02.2012, 13:18

Цитата
На Ривере по идее должен висеть несколько более серьезный вариант этой пукалки, чем та, которую в руках носит пехота.

И этот человек пишет что не потерпит отсебятины rolleyes.gif
На ривере самый обычный шреддер. Вполне вероятно, что вич-пилот просто держит его в руке.
Про абгрейды - армилист открой, раздал фаст атака, там хитленсы, бластеры и пара вариантов лезвий (мощное и с пинингом).

Автор: GrOrc 23.02.2012, 13:36

Цитата(Rai @ 23.02.2012, 12:24) *
Равагер - клевый танк, но антитанк ДЭ им не ограничивается чтобы так его лимитить, даже в отсутствие моделек самолетов.

Пока что надо думать в рамках того, что есть, а не того что хочется из Кодексов. Многие новые юниты для DE может быть не скоро появятся, так что надо подкручивать баланс на основе уже имеющихся юнитов. Отсутствующее пока качество можно компенсировать количеством.
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 12:24) *
Отпишусь заодно по киперофсикрету - бэково ему будет аура, накладывающая многоминусов на скорость и атаку, а так же абилка, позволяющая двигать чужие отряды, правда не знаю реализуемо ли это.
Но главное - он должен много и больно атаковать. Вообще большой косяк ДоВа. Всякие большие модели вроде Дп или врейслорда любят пафосно орать, разбрасывать пехоту вокруг во все стороны, делать долгие фаталити итд, и в итоге прямой урон не очень высокий. Кипер имеет 5 чтоле атак при 10 инициативе, тоесть он набегает и превращает 3-4 маринов в фарш до того, как кто-нибудь вообще что-нибудь заметит.

Ну KoS я еще буду дорабатывать. И по атаке, и по абилкам. Так что поглядим, что принесет будущее. Сейчас пока что фактически висит версия, которая встала поверх старого плейсхолдера и подогнана к тому, что там было раньше. Позже сделаю в более слаанешистском духе...
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 12:24) *
Кстате, суть Даиса в новой редакции... ну не считая того что это именной транспорт совершенно конкретного именного героя, которых вроде в твм не используют...

Героев используют и еще как. Что же касается именных героев, то это удел только кампаний, а не скирмиша и мульти. Как бы тоже используются и будут использоваться...
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 12:24) *
в том, что это со всех старон рейдер - можно сажать внутрь (по кодксу по сути мы обязаны) большой отряд кого-нибудь с вектом и набегать как на обычном рейдере, ну или не набегать, все таки 13 броня и 3 ленса.

Хм... как бы по Кодексу там сидит только свита героя, а не лезут как в обычный войсковой транспортник все кому не лень. Так что я в сомнениях стоит ли давать этому героическому юниту транспортную способность. Вроде бы не надо превращать героев в проходной двор для остальной армии... wink.gif
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 12:24) *
Ах да - и своетую переключиться на кодекс 5 редакции. Он шикарен со всех сторон. Например, у риверов появилась возможность отвешивать пинков, пролетая сквозь вражеские отряды.)

С кодексом 5 редакции я знаком. Советую внимательно почитать концовку вот этого поста:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=125362&st=0&p=2405702&#entry2405702

[ Добавлено спустя 10 минут 37 секунд ]

Цитата(Rai @ 23.02.2012, 13:18) *
И этот человек пишет что не потерпит отсебятины rolleyes.gif
На ривере самый обычный шреддер. Вполне вероятно, что вич-пилот просто держит его в руке.
Про абгрейды - армилист открой, раздал фаст атака, там хитленсы, бластеры и пара вариантов лезвий (мощное и с пинингом).

Имеется ввиду шреддер, который не в руках у пилота -- в модели такого и нет -- а шреддер, который висит на самом байке. Только идиот будет вешать туда обычный пехотный пистолет. Надеюсь DE как раса к идиотам не относится. Когда что-то вешается на технику, то оружие адаптируется к этой технике из из него выжимается максимум возможного потенциала. Это знает любой грамотный инженер. Так что некоторая вариация между пехотными вариантами и вариантами на технике вполне естественна просто исходя из здравого смысла, а не из тупого подражания цифрам рефшитов. Отсебятину я при этом не порю, будьте спокойны. Рефшиты я открываю и изучаю также, как и любой любитель настолки. Но.. у меня к ним интерес как игрока в RTS, а не как игрока в настолку. Если какие-то из настольщиков не способны понять, чем отличается концепт RTS от концепта TBS, то ничем не могу им помочь. Ликбез по игростроительству я здесь читать не буду. Все равно меня никто не будет слушать, учитывая то, какие тут все сами себе умные...

Автор: Rai 23.02.2012, 14:14

Ах, как приятно на досуге зайти в эту тему и почитать такие посты, настроение поднимается.

Да, на байках обычный шреддер.
Видмо, ГВ идиоты. И не правы. О, сколько раз мы это проходили.
Кстате, нет - байк не техника.
И да - порете самую настоящую отсебятину. Я молчу ваще про откуда-то взявшееся замедление.
Нет, перевод стрелок на вашу всем известную илитность не получился.

К слову, штормболтеры на ринах что, тоже стреляют сильнее чем скажем у терминаторов? Адаптация все дела.

Автор: GrOrc 23.02.2012, 14:51

Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
Ах, как приятно на досуге зайти в эту тему и почитать такие посты, настроение поднимается.

Рад что вам нравится. wink.gif
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
Да, на байках обычный шреддер.

"Обычный" в каком смысле? В смысле формальных правил настолки может быть. Никто на эту тему и не спорит. Но в смысле нормального здравого смысла к танку не прикручивают обычный пехотный пистолет или даже пистолет-пулемет. В реальной жизни всегда выбирают несколько более тяжелую версию этого оружия. Байк конечно не танк, но он тоже может и должен нести более тяжелую версию смонтированного на нем оружия. Более тяжелую, чем несет пехота. Разумное требование -- не находите? То, что в настолке этого нет еще не отменяет факт того, что это в принципе должно быть по реалиям той вселенной. Настолка тоже не отражает всего. Ее правила довольно упрощенные и формальные, как это и должно быть в табличной игре с абстрактными правилами. Но в DoW правила более гибкие и возможностей для реализации и отображения больше. Это раз. Второе -- в DoW как в RTS игре и нельзя в принципе повторить настолку в точности. Неужели эта простая мысль илитному настольщику до сих пор не ясна?
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
Кстате, нет - байк не техника.

Конечно не техника. Он из плоти и крови и питается травой. И конечно же не подчиняется законам инженерного дела.
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
И да - порете самую настоящую отсебятину.

Точнее сказать -- перевожу в концепт RTS концепт из TBS. И не волнуйтесь вы так. Шреддер сделан практически как в настолке, если иметь ввиду не сухие цифры настолки, которые и нельзя в DoW воспроизвести (может от частого повторения эта мысль наконец проникнет в сознание илитного настольщика), а относительный дамадж по сравнению с другими видами оружия и характер воздействия на разные типы брони.
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
Я молчу ваще про откуда-то взявшееся замедление.

Вот откуда:

- The Shredder unleashes an expanding mesh of monofilaments with miniscule barbs along their length. The mesh entangles the victim in an invisible net that slices apart the target as it struggles.

Фразы взяты непосредственно из Кодексов (кстати, они уже перекочевали ко мне в UCS). Как себя должна чувствовать и вести себя цель при таком воздействии оружия в виде опутывания сетью монофиламентов, вы мне можете объяснить? Ах в настолке на это плюют вы мне скажете. Ну что ж. У меня в моде плевать не будут. А Ривер, вооруженный шреддером, приобретет дополнительные интересные балансные особенности. Это будет фактически оружие преследования, как по идее оно и должно быть.
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
Нет, перевод стрелок на вашу всем известную илитность не получился.

Кому и что там известно, я об этом не задумываюсь. Но вот делать из меня идиота у вас не получится. Скорее будет большая опасность самому предстать в глазах людей идиотом, когда попытаетесь меня чему-либо научить. wink.gif А что насчет "илитности", то у меня она в реальных делах, проверяемых на практике. В чем она у вас? В ерничании не по делу, в надежде показать свою "илитность"? Показал, спасибо, мы уже видели. Но лучше было бы, если бы ты сосредоточился на дельных советах по существу дела, а не на тупом ерничании на пустом месте и личных нападках. Здесь людей не интересует насколько "илитен" GrOrc или Rai. Людей интересует нормальная игра в нормальном моде. Так что завязывай уже с гнилыми призвуками в своем базаре и говори за дело без лишних эмоций. Ты можешь -- я знаю...
Цитата(Rai @ 23.02.2012, 14:14) *
К слову, штормболтеры на ринах что, тоже стреляют сильнее чем скажем у терминаторов? Адаптация все дела.

Это не тот пример. Шторм болтеры, к слову, у меня везде обычные и стандартизированные. Контр-вопрос: а что лазер на танке и лазер в руках у девастатора должен быть одним и тем же?

Автор: Rai 24.02.2012, 00:21

Цитата
а что лазер на танке и лазер в руках у девастатора должен быть одним и тем же?

А у вас и это не так?) Конечно одним и тем же. Это же лаз-пушка. Ее таскает расчет из двух людей, или один спейсмарин, или ее ставят, скажем, в лоб Леман Рассу.
Если бы ГВ как создатели вселенной имели ввиду в одном месте не-совсем-лазпушку, а в другом убер-лаз-пушку - они бы так и написали. Не постеснялись же, например, расписать для Сангвинарной Стражи особый вид болтерных боеприпасов - а тут можно подумать махнут рукой и не станут вдаваться в мелкие детали rolleyes.gif

В итоге получаем чистейшую, первородную отсебятину, хоть в палату мер и весов. Прикрываемую фразочками про
Цитата
Точнее сказать -- перевожу в концепт RTS концепт из TBS.

Тут весь секрет в том, что это правда! Так и есть. Релики точно так-же переводили концепты. Получилось клево, до сих пор играем. Один косяк - отсебятиной это быть не перестает)

Цыфиреи настолки в дов воспроизвести можно, в фок вот перевели и вполне успешно... да, я в курсе что тут мод про другое и что "релик стайл геймплей", но опять из картины выпадают утверждения про "без отсебятины".

Автор: GrOrc 24.02.2012, 02:21

Цитата(Rai @ 24.02.2012, 00:21) *
А у вас и это не так?
[бред skipped]
Тут весь секрет в том, что это правда! Так и есть. Релики точно так-же переводили концепты. Получилось клево, до сих пор играем. Один косяк - отсебятиной это быть не перестает

Все с тобой ясно. Вопросов у меня к тебе больше нет... Если ты действительно считаешь, что
Цитата(Rai @ 24.02.2012, 00:21) *
Цыфиреи настолки в дов воспроизвести можно, в фок вот перевели и вполне успешно...

то и говорить с тобой больше не о чем... Если человек утверждает такое, то это уже диагноз...

Да и вообще, если человек пришел играть в RTS, но ничего в этом жанре не понимает, то о чем тут можно толковать дальше...

Автор: Rai 24.02.2012, 02:52

Все веселее и веселее

Цитата
Все с тобой ясно. Вопросов у меня к тебе больше нет... это уже диагноз...

Угу, угу. Напоминает слив, о всеэлитнейший отец жанра RТS.

Цитата
Да и вообще, если человек пришел играть в RTS, но ничего в этом жанре не понимает, то о чем тут можно толковать дальше...

Какие ваши доказательства? Какова ваша квалификация? У вас международный диплом специалиста по RТS?
Может быть это вы ничего не понимаете в жанре? вы не задумывались над этим?

Автор: andrei354 24.02.2012, 13:27

Ох ну и жесть, все на этом форуме кроме грорка нечего не понимаю в ртс)

Автор: GrOrc 24.02.2012, 13:40

Доступна обновленная версия 0.99.01.

Change log
==========

Version 001

- Elite Incubus Squad was added. It is spawned from Dais of Destruction. Max limit 1.
- Turbo Boosters ability was added for Reaver Jetbike. Allow the vehicle to move at top
speed, but disables all weapons. Makes the vehicle resistant to ranged damage while the
ability is active.
- Ravager max limit 6 now.
- Fixed some little bugs.
- Some rebalance overpatching was made.
- Fixed some errors in the Titanium UCS-files.
- Titanium readme files was updated.

Пока ничего не решил насчет оружия Раваджера. В целом ключевое оружие DE для борьбы со зданиями и техникой несколько усилено. Расширен апгрейд на HP пехоты: туда кроме воинов включены скорджи и ведьмочки. В целом DE теперь должны лучше контрить своих противников. Баланс уже где-то рядом, хотя он возможно все еще не совсем удовлетворительный...

Я пока совсем не тестировал кампанию, хотя все необходимые минимальные изменения там сделал. Кто-нибудь играет в кампанию? Отписывайтесь ПЛЗ. Особенно интересно, что там творится с DE и WH.

Автор: HG)Leman 24.02.2012, 16:04

По теме спора с Rai хочу сказать следующее.
ФоК получился красивым, но до нельзя нудным модом. В нем нет экшена, к которому мы привыкли в классическом DoW. Все идет медленно и вяло, а ТВМ - классический пример РТС, в котором нужно напрягать не мозги, высчитывая какой дамаг наносит оружие и по какой броне аля тейблтоп, а быстро работать руками и подбирать контрмеры во время нехилых замесов. РТС и тейблтоп - по мне совсем несовметимые вещи. если мы играем на зрелище, а не строгие правила. Мод тов. Грорка не имеет целью строгое следование настолке, как ФоК, а предназначен для получения удовольствия от эпичных битв с убертехникой и титанами. При том он подогнал баланс таким образом. что и пехота не осталось бесполезной.

Автор: Kabalite Trueborn 24.02.2012, 16:15

Цитата
Доступна обновленная версия 0.99.01.

Я так понимаю лишь в виде целиковой новой версии?Никаких патчей?

Автор: HG)Leman 24.02.2012, 16:24

Цитата(GrOrc @ 24.02.2012, 10:40) *
Я пока совсем не тестировал кампанию, хотя все необходимые минимальные изменения там сделал. Кто-нибудь играет в кампанию? Отписывайтесь ПЛЗ. Особенно интересно, что там творится с DE и WH.

Кампанию к сожалению не играю - она слишком унылая в СС. Лично мое мнение. Вот ДК сингл ТВМ это крутота.

Слушай, Грорк, у меня вот возникло такое предложение по эльдарам. Dire Avengerы к 3-ми тиру становятся практически бесполезны, как дозорные, а ведь это основной Аспект в общем. Думаю вторым исследованием на оптику им нужно сделать более мощный дамаг и самое главное - увеличить дальность стрельбы (мб раза в полтора или на дальность ХБ), как в ванилле поступали с Дарк Риперами.

Предложение по ИГ, но думаю ты его не одобришь. Оно касается поэтапного улучшения спонсонных орудий Леман Руссов и Часовых. Нельзя ли сделать выбор для общего апгрейда?
Леман Руссам:
- оставить как есть исследование лазпушки и главного калибра
- добавить выбор готовых шаблонов для апгрейда спонсонов (болтеры, мелта, плазма, огнемет). Чтобы ставить раз и навсегда + на это потребуется намного меньше времени. Единственный минус - AI будет в ущербе, если сразу закачает огнеметы.
Часовым:
- сделать также выбор вооружения (автокенон, огнемет, лазкеннон, плазмакеннон) как у отрядов там где мы видим что нам доступно, а что нет без нужного requirement.

Также Cumulative_squad на heavy weapons platoon? Штук 6... тогда спам минометов будет менее критичным.


Автор: Rai 24.02.2012, 17:35

Цитата
в котором нужно напрягать не мозги... а быстро работать руками

Да на здоровье, каждому свое wink.gif Хотя дуэльный хардкор-фок с фолбэком по сети гораздо стремительнее получасовых перестрелок двух отделений игшников с турелькой, имхо, но имхо на то и имхо что имхо.
У меня основная претензия что проделав данную манипуляцию афтар городит что-то про отсутствие отсебятины, а в ответ на замечание переводит все на свою эпичную квалификацию в стратегиях (кстате, пруфоф так и не было laugh.gif ), на то что у меня "диагноз" и ему видимо меня жаль, ну вы понели. Ах да, еще репу минусует.

Автор: GrOrc 24.02.2012, 20:33

Цитата(Kabalite Trueborn @ 24.02.2012, 16:15) *
Я так понимаю лишь в виде целиковой новой версии?Никаких патчей?

Да. Сейчас у меня много всяких изменений происходит и патчи делать пока нереально. Кроме того, по опыту жизни этого мода патчи качают как-то слабо и предпочитают качать полные версии, так что я фактически делаю в русле желаний постоянных игроков мода.
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:04) *
По теме спора с Rai хочу сказать следующее.
ФоК получился красивым, но до нельзя нудным модом. В нем нет экшена, к которому мы привыкли в классическом DoW. Все идет медленно и вяло,

Абсолютно согласен. ФоК всегда был интересен только моделями, а геймплей там никакой. Сами ФоКовцы его позиционировали как "близкий к Кодексу", но на деле к Кодексам W40k он не ближе, чем любой другой мод.
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:04) *
а ТВМ - классический пример РТС, в котором нужно напрягать не мозги, высчитывая какой дамаг наносит оружие и по какой броне аля тейблтоп, а быстро работать руками и подбирать контрмеры во время нехилых замесов.

Тут я немного не согласен в целом по RTS. Этот жанр заточен не только на спинномозговые рефлексы и быстрое мышекликание. Такое впечатление у игровой общественности появилось после топовых стратегических игр от Близзард и иже с ним. Я хоть и очень люблю Близзард и его стратегические игры и считаю их подлинной классикой жанра, но их уклон в аркадность я всегда порицал. RTS как жанр конечно требует своевременной реакции на события реального времени -- это одно из ключевых свойств игр в этом концепте. Но думание головой и подлинно стретегическое мышление в нем никто не отменял. В идеале RTS-игра должна быть заточена на грамотное использование тактики и стратегии. Стратегический элемент в существующих RTS-играх всегда хромал и всегда было больше тактики и аркадности. Но тем не менее последнее слово в этом жанре еще далеко не сказано и потенциал развития концепта все еще большой. Тут дело в грамотной реализации всех аспектов игры. Дело это очень сложное, так что даже именитые фирмы не справляются с этой задачей в полном объеме. Хороших RTS мало и даже те хорошие, которые уже есть, грешат множеством недостатков. Тот же любимый нами DoW ими изобилует. Я сейчас не про технические глюки говорю, а про сам концепт. Так что жанру еще есть куда развиваться. Многие идеи в нем еще не реализованы и ждут будущего развития.
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:24) *
Кампанию к сожалению не играю - она слишком унылая в СС. Лично мое мнение. Вот ДК сингл ТВМ это крутота.

Кампания в SS версии пока сделана по минимуму. Мне просто интересно, есть ли там критические недочеты. Когда у меня дойдут до нее руки я не знаю...
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:24) *
Слушай, Грорк, у меня вот возникло такое предложение по эльдарам. Dire Avengerы к 3-ми тиру становятся практически бесполезны, как дозорные, а ведь это основной Аспект в общем. Думаю вторым исследованием на оптику им нужно сделать более мощный дамаг и самое главное - увеличить дальность стрельбы (мб раза в полтора или на дальность ХБ), как в ванилле поступали с Дарк Риперами.

Хммм... я этих ребят постоянно дорабатывал, чтобы они не были простой заменой Гвардам. Насчет дамаджа обсуждабельно, а насчет дальности ты загнул. Дальность в моде сделана кодексная и сильно варьировать не может. Изучи таблицу дальностей оружия в TWM. В ридми она есть. Плюс посмотри на HTML файлы параметров оружия. Изучи цифры и делай конкретные предложения на основании того, что там видно. Возможно тогда появятся серьезные предметные аргументы, что и как надо сделать. Сейчас это пожелание расплывчато. Я пока могу лишь сказать, что это эти ребята настоящие Аспекты и вроде слабыми не выглядят на фоне тех же Гвардов. Сквад исключительно противопехотный и наиболее применительный на начальном и среднем участке игры. На старших тирах им уже тяжелее выполнять свои задачи, но там всей пехоте тяжело живется.
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:24) *
Предложение по ИГ, но думаю ты его не одобришь. Оно касается поэтапного улучшения спонсонных орудий Леман Руссов и Часовых. Нельзя ли сделать выбор для общего апгрейда?
Леман Руссам:
- оставить как есть исследование лазпушки и главного калибра
- добавить выбор готовых шаблонов для апгрейда спонсонов (болтеры, мелта, плазма, огнемет). Чтобы ставить раз и навсегда + на это потребуется намного меньше времени. Единственный минус - AI будет в ущербе, если сразу закачает огнеметы.

Честно говоря я ничего не понял. В чем суть предложения? Главный калибр у меня не апгрейдится у основной массы Леманов. Причину недавно объяснял в другой теме (см. тут после второй цитаты):

http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=63763&st=2250&p=2414328&#entry2414328

А насчет "готовых шаблонов" поясни, что ты имел ввиду? В двигле DoW есть всего два способа апгрейдов оружия: свободный выбор, либо последовательный апгрейд. Свободный выбор для Леманов это нереально по соображениям интерфейса да и просто игрового удобства. То что сделано сейчас это наиболее разумный вариант, оставляющий игроку максимальную свободу творчества. Так что Леманы уже хорошо устоялись в моде, сделаны максимально удобно и полностью в соответствии с Кодексами. Я для Леманов уже не буду ничего глобально менять. Предложения могут касаться только всякой балансной конкретики: дамаджа оружия, бронепробиваемости, цен. Тут с удовольствием буду обсуждать любые аргументированные предложения. Все остальное уже четко прописано и отлажено как надо.
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:24) *
Часовым:
- сделать также выбор вооружения (автокенон, огнемет, лазкеннон, плазмакеннон) как у отрядов там где мы видим что нам доступно, а что нет без нужного requirement.

Это сделать можно легко. Но нынешний вариант я специально сделал для того, чтобы игрок применял все модификации Сентинела последовательно. Возможности практически те же и разница невелика. К тому же там очень высокая скорость апгрейдов так что дощелкать до нужного варианта -- это очень быстро. И гибкость юнита при этом выше, чем при однократном апгрейде на выбор. Задумка была такая. Что здесь не так?
Цитата(HG)Leman @ 24.02.2012, 16:24) *
Также Cumulative_squad на heavy weapons platoon? Штук 6... тогда спам минометов будет менее критичным.

Хммм... над этим стоит подумать. Тут фишка в том, что все три сквада не являются взаимозаменяемыми. Они все заточены на разные задачи, так что делать там кумулятивный кап не очень логично. Впрочем тут нужны сетевые тесты. Если там налицо какая-то реальная ИМБА в сетевой игре, то аргумент будет выглядеть более серьезно.
Цитата(Rai @ 24.02.2012, 17:35) *
Да на здоровье, каждому свое wink.gif Хотя дуэльный хардкор-фок с фолбэком по сети гораздо стремительнее получасовых перестрелок двух отделений игшников с турелькой

Так вот как илитный настольщик играет в TWM. wink.gif Четыре отряда + Скаут Сентинелы ему конечно собрать не судьба на Tier1,5. Руки типа отвалятся. А хороший пак юнитов вынесет ту же турельку на раз. Если в ваниле вы здания били за N секунд, то тут будете бить всего-лишь в четыре раза больше. Вот и вся разница. 15 секунд и одна минута разница конечно огромная не спорю... Есть время подумать о житье бытье... А для нормального игрока есть время поработать на тактику и стратегию...
Цитата(Rai @ 24.02.2012, 17:35) *
[очередной гнилой переход на личности skipped]
Ах да, еще репу минусует.

Репу я тебе минусанул за дело. Я тебя просил выше как человека перестать постоянно переходить на личности и гнать тут гнилой троллистый базар. Ты до сих пор не внял. Затроллить меня здесь больше никому не удастся. Старые времена, когда я терпеливо выслушивал троллей и что-то вдумчивое им пытался объяснить прошли. Теперь просто получите минусы и статус игнора от меня. Если ты этого и добиваешься Rai, то так и скажи сразу прямо и честно. Нечего троллить в теме мода, который вроде как тебе не интересен. Не интересен, так иди обсуждай те моды, которые тебе интересны и не надо засорять эту тему своими благоглупостями, типа от желания продемонстрировать нам какой ты илитный настольщик. Может в настолке ты чего-то и стоишь -- не знаю, а в RTS ты явно многого не догоняешь. Хочешь, чтобы тебя слушали -- так приводи нормальные толковые аргументы без ерничания и перехода на личности.

Автор: andrei354 24.02.2012, 20:42

Цитата(GrOrc @ 24.02.2012, 20:33) *
Если в ваниле вы здания били за N секунд, то тут будете бить всего-лишь в четыре раза больше. Вот и вся разница. 15 секунд и одна минута разница конечно огромная не спорю... Есть время подумать о житье бытье... А для нормального игрока есть время поработать на тактику и стратегию...


В ваниле сложно вынести турели или лп 2 по одной причине грамотный игрок будет чинить эти здания и прикрывать своими войсками, логично сделать вывод когда у турели в 4 больше хп , то ее почти нереально вынести , так как игроку сможет вовремя придти ей на помощь ( в ваниле не всегда можно было успеть добежать) а тут у нас все здания крепкие + мы спасаем их войска , вяжем вражеские войска в ближнем бою пока их расстреливает турель или лп2
И да 1 минута это много )

Автор: GrOrc 24.02.2012, 20:57

Цитата(andrei354 @ 24.02.2012, 20:42) *
В ваниле сложно вынести турели или лп 2 по одной причине грамотный игрок будет чинить эти здания и прикрывать своими войсками,

Хех! Как раз в ванили этого и не успевал никто делать, если кто-то внезапно атаковал с неожиданной стороны, или вообще ходил зачищать удаленные места от присутствия LP противника. Турели и LP выносились на раз даже одним отрядом SM-ассолтников. В TWM такой халявы нет. Если хочешь качественно зачистить удаленную часть карты, то будь добр собрать грамотную штурмовую группу. А если хочешь штурмовать основную базу врага, то надо серьезно попотеть с подбором и управлением армии. И грамотно спланировать всю операцию. Это то ли не то, чем должен заниматься стратег? А возможность зачистить карту одним отрядом -- это была в ванили казуальная попса...
Цитата(andrei354 @ 24.02.2012, 20:42) *
логично сделать вывод когда у турели в 4 больше хп , то ее почти нереально вынести , так как игроку сможет вовремя придти ей на помощь ( в ваниле не всегда можно было успеть добежать) а тут у нас все здания крепкие + мы спасаем их войска , вяжем вражеские войска в ближнем бою пока их расстреливает турель или лп2
И да 1 минута это много )

Ну и замечательно! Вот на грамотный и сложный бой TWM и заточен. В нем игрок быстро понимает, что с голыми пятками на укрепрайоны не лезут. Тут все как это и в жизни бывает. Хочешь сломать крепкий укрепрайон -- подтягивай тяжелую технику или продавливай толпой, если техники нет. Выбирай грамотные углы обстрела. Может быть даже оставляй что-то в стороне от необходимости напасть на что-то более важное. В общем надо шевелиться и планировать направления ударов и участки обороны. Все как и положено в стратегии. Еще раз подчеркиваю всем игрокам: плакать по ванили при этом бессмысленно -- это Мод. И в нем свой хорошо продуманный геймплей. Изучайте его возможности вместо того, чтобы ностальгировать по казуальной попсе ванильного DoW...

Автор: andrei354 24.02.2012, 21:31

Цитата(GrOrc @ 24.02.2012, 20:57) *
Хех! Как раз в ванили этого и не успевал никто делать, если кто-то внезапно атаковал с неожиданной стороны, или вообще ходил зачищать удаленные места от присутствия LP противника. Турели и LP выносились на раз даже одним отрядом SM-ассолтников.


C уверенностью заявляю что грамотные игроки успевали, а в твоем моде вообще на т1 нельзя продавить при грамотной обороне и опять же это поощиряеть тактику; сижу на базе разиваюсь до поздних тиров ( за иг в ваниле нечто подобное можно было сделать )

Автор: Shadowclaw 24.02.2012, 21:49

Интерфейс как в ПОКе не планируется?

Автор: Kabalite Trueborn 24.02.2012, 21:55

Кстати,Грорк.Будем справедливыми до конца.

Сегодня на досуге,воздавая молитвы Слаанеш в поисках способов как бы еще поизвращаться экзотичными тактиками,попробовал вот что:

Игра за десов-лоялов,на карте Frostbate Rivers(если она так называется,точно не помню,никогда с названиями не дружил).Строятся 3 пака скаутов,3 сервитора.Один из них обустраивает карту,остальные два постепенно подтягиваются к реликту противника,который предварительно уже побежал захватывать первый пак скаутов.1 из сервиторов строит турельку,второй-лп на реликте вражины,в итоге добивается до двух-трёх турелек.Тем временем уже сделан 4 сервитор,и они вдвоём обустраивают базу.Вскоре появляется пак такты-этого нам хватит на т1.

Течимся в т2,делаем храм Омниссии,там-пару разоров,и по ситуации нанимаем войска если турельки сдают позиции.Кстати о них-проводим апгрейд,одной/двум из трёх турелек даём ракетницу.Далее-т3,т4,ленд рейдеры,гг.Лично проверял-трёх разоров с разным вооружением+турельки хватает чтобы отбить ранние выпады т2,и спокойно развиться до лендов.

Тактика конечно шуточная,и ломается об любой ранний раш-но учитывать то что можно тупо застроить турельками базу противника на т1-не стоит исключать.Попробую в дальнейшем строить турельки около главки оппонента.

Автор: EyePatch 24.02.2012, 22:10

Хотел бы поинтересоваться на предмет следующего:
1. Коль скоро у эльдар теперь есть зловещие мстители, которые суть те же дозорные, но потоще/подороже/поубойнее, то какая ниша остаётся дозорным, учитывая, что и те, и другие доступны одновременно?
2. Какую тактическую нишу занимают Пикирующие Ястребы? Сами по себе они хороши. Летают быстро, прыгают. но такое ощущение, что что-то немного не так в соотношении цена/урон.

Автор: GrOrc 24.02.2012, 22:34

Цитата(EyePatch @ 24.02.2012, 22:10) *
Хотел бы поинтересоваться на предмет следующего:
1. Коль скоро у эльдар теперь есть зловещие мстители, которые суть те же дозорные, но потоще/подороже/поубойнее, то какая ниша остаётся дозорным, учитывая, что и те, и другие доступны одновременно?

Прежняя. Ранние каперы. Позже детекторы и дешевое мясо. И вообще-то обычные Гварды появляются как и в ванили раньше всех остальных отрядов. У меня в игре их не меньше 3-х вначале и иногда они даже выживают. Хотя конечно чаще всего сливаются на старших тирах при жесткой игре. Но в целом юнит по-прежнему юзается. Центральную роль и значение в этом скваде играет Варлок.
Цитата(EyePatch @ 24.02.2012, 22:10) *
2. Какую тактическую нише занимают Пикирующие Ястребы? Сами по себе они хороши. Летают быстро, прыгают. но такое ощущение, что что-то немного не так в соотношении цена/урон.

Поиздеваться над врагом свысока. wink.gif Если конечно есть такое желание. Эти ребята могут выполнять миссии типа hit and run против пехоты. Технике они тоже немного неприятны из-за гренок. В целом это сквад противопех с интересной возможностью пострелять по врагу с воздуха. Теоретически очень опасны для всяких милишников. В действительности микрить ими конечно сложно, учитывая сложные реалии глобальных битв в TWM. Но.. ситуации то по игре бывают разные... wink.gif

Автор: Michael1980 24.02.2012, 22:58

а шо такое каузальная или казуальная попса?

Автор: GrOrc 24.02.2012, 23:08

Цитата(Michael1980 @ 24.02.2012, 22:58) *
а шо такое каузальная или казуальная попса?

http://lurkmore.to/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB

Автор: EyePatch 25.02.2012, 10:46

Цитата(GrOrc @ 24.02.2012, 23:34) *
Прежняя. Ранние каперы.
Поиздеваться над врагом свысока.

Благодарю. Тогда вот ещё вопрос. Какая роль у ИГ отведена вокс-оператору, главному вокс-оператору и медику? Первых двух, по сути, отличает только разница в 50 НР и солидная разница в рукопашном уроне (судя по цифрам в меню, параметры пенетрации не смотрел). Главного оператора я прикрепляю к отряду командования, а вот что делать с остальными - не знаю. Вокс-оператор даёт бонус к морали ближайшим отрядам и способность на её восстановление. Но зачем он нужен, да ещё при такой цене (80|40, если не ошибаюсь), если за ту же цену есть комиисар, который обладает дешёвой и фактически перманентной способностью эту мораль восстанавливать? То же самое и с медиком. Да, стоимость 35-15 привлекательна, но прибавка в регенерации не идёт ни в какое сравнение с бонусами НР и урона, даваемыми священником. Т. е. и в этом случае актуальность ограничена только временем от выхода в т2 и до постройки священника.

Автор: HG)Leman 25.02.2012, 13:03

Я медиков к ХВТ цепляю, а пристов - к пачкам. так выходит что медиков не выносят, а присты дают бафф основной пехоте.

Автор: EyePatch 25.02.2012, 15:46

Цитата(HG)Leman @ 25.02.2012, 14:03) *
Я медиков к ХВТ цепляю, а пристов - к пачкам. так выходит что медиков не выносят, а присты дают бафф основной пехоте.

Что ж, имеет смысл попробовать. Я и не знал, что ХВТ теперь доступен для присоединения командиров. Кто-то вообще играет в этот мод по сети?

Автор: Pivus 25.02.2012, 16:02

Цитата
Кто-то вообще играет в этот мод по сети?


Я бы сыграл, если есть желающие. Как-то хотели с Леманом сыграть, но как-то не вышло. результат был предсказуем


Автор: EyePatch 25.02.2012, 16:46

Цитата(Pivus @ 25.02.2012, 17:02) *
Я бы сыграл, если есть желающие. Как-то хотели с Леманом сыграть, но как-то не вышло. результат был предсказуем

Тогда можно как-нибудь попробовать сыграть через Hamachi.
Логин: DoW: Revised
Пароль: DoW: Revised

Ну, и не только в ТВМ, само собой.

Автор: DAMAGE 26.02.2012, 00:42

про кампанию. во время уровней на модельках коммандора и хаос-лорда не отображаются приобретаемые между уровнями шмотки. кроме того, половина шмоток на лорде хаоса вообще приобрести не получается (вместо шлема например снаряжается броня, а наручи и знамя вообще не видно)
и еще, описания юнитов, которые приобретаются между уровнями с даун оф вара, а не с соулсторма

Автор: Botanik 26.02.2012, 01:15

Грорк. Типичный вопрос. Не планируется ли в ТWМ развитие по печатям для СМ, как в Dark Prophesy, чтобы выделить некодексные ордена?

Автор: Impuls 26.02.2012, 10:02

На счёт доктрин,печатей и т.п GrOrc не один раз говорил

Цитата
GrOrc питает органическое отвращение ко всем и всяческим доктринам, о чем не раз заявлял и объяснял почему. Хаос единственное исключение из этого правила. А так доктрин разных в TWM даже не ждите. Расы в TWM делаются универсальными по принципу все в одном.

Автор: GrOrc 26.02.2012, 11:13

Цитата(EyePatch @ 25.02.2012, 10:46) *
Благодарю. Тогда вот ещё вопрос. Какая роль у ИГ отведена вокс-оператору, главному вокс-оператору и медику?
[skip]

Роли у них совершенно четкие. Вокс операторы восстанавливают мораль массово, мастер-вокс умеет еще и бомбить как генерал, медик дает мощный реген отряду плюс шанс, что отряд не умрет при критических повреждениях (эту фишку немногие чувствуют, но ее хорошо видно, например, в DC-кампании в Пушечном каньоне в стронгхолде ИГ -- там враги ИГ иногда не умирают под выстрелом титанской пушки, если к ним медик пристегнут). В целом как юзать (или не юзать) новых мини-героев -- это дело вкуса. Как правило при максимальной раскаченности армии старых мини-героев на всех не хватает и в дело могут вступить новые. А я по любому их использую. В целом я всеми распоряжаюсь примерно так: генералу цепляю медика, лейтенанту псайкера, огринам пристов, касркинам псайкеров, конскриптам и гвардам комисаров или воксов, мастер-вокса одному из HWT (цеплять его к генералу или лейтенанту смысла нет -- там уже есть своя способность к бомбардменту), двух оставшихся медиков к SWT. В целом получается очень круто ИМХО. Но это все дело вкуса -- можно их и по другому использовать. Тут как раз свобода творчества игрока может проявляться по разному. Так что ответ такой: новые мини-герои дают разнообразие возможностей.

Автор: GrOrc 26.02.2012, 21:17

Репост сообщения с Реликньюса дабы оживить тему картинками....

"Titan vs Titan by AI"

Конечно титаны не часто сражаются под управлением АИ. Но нельзя сказать, что этого совсем не происходит. Вот один из моих старых тестов АИ.

First meeting.


Yellow Titan advance.


Second meeting.


In the end, yellow Titan died under heavy fire.


Автор: HG)Leman 26.02.2012, 22:20

У меня никогда такого не происходило - у АИ тупо забит весь кап. И он постоянно клепает лендрейдеры и прочий хлам типа бень.

Автор: GrOrc 27.02.2012, 18:25

Цитата(HG)Leman @ 26.02.2012, 22:20) *
У меня никогда такого не происходило - у АИ тупо забит весь кап. И он постоянно клепает лендрейдеры и прочий хлам типа бень.

Это происходит, но редко. Нужно, чтобы совпало много условий. Кап должен освободиться в ходе упорных сражений, а ресурсов при этом должно быть достаточно, для постройки титана. Такое совпадение нечасто бывает. И даже когда случается, комп может быстро заполнить кап прочими юнитами, пока титан строится, так что построенный титан опять таки не выйдет и останется в очереди. И выйдет, только тогда, когда кап опять освободится. В общем событие для компа не частое. Но тем не менее иногда случается...

Автор: HG)Leman 02.03.2012, 20:28

Cегодня собрались и поиграли в кооперативе дуэльки. Но к сожалению разность умений не особо положительно повлияла на тест баланса, который подразумевается.
Стд условия. Дуельные карты.

Грорк, мы пришли к выводу что откат гранаты у комсквада в 30 секунд - это перебор. Нужно ставить 60. Если хочешь кидаться через 30 - делай 2 телохранителей и забудь о баффе пристом!

 twm_repsk.zip ( 502.76 килобайт ) : 3
 

Автор: GrOrc 02.03.2012, 21:58

Цитата(HG)Leman @ 02.03.2012, 20:28) *
Cегодня собрались и поиграли в кооперативе дуэльки. Но к сожалению разность умений не особо положительно повлияла на тест баланса, который подразумевается.

Ты имеешь ввиду тебе не хватает равных по опыту противников? Конечно, если один игрок играет хорошо, а другой заметно хуже, то хорошим тестом сетевого баланса это назвать нельзя. Согласен с тобой целиком и полностью.
Цитата(HG)Leman @ 02.03.2012, 20:28) *
Грорк, мы пришли к выводу что откат гранаты у комсквада в 30 секунд - это перебор. Нужно ставить 60. Если хочешь кидаться через 30 - делай 2 телохранителей и забудь о баффе пристом!

Хммм... погляжу. Вообще-то я ставил абилку гранат в точности как у касркинов. Прокомментируй тогда уж и гранаты у касркинов зодно. Они вас не смущают? Причем параметр времени перезарядки этой абилки в ваниле точно такой же.

Автор: HG)Leman 02.03.2012, 22:17

Цитата(GrOrc @ 02.03.2012, 18:58) *
Ты имеешь ввиду тебе не хватает равных по опыту противников?

Если бы была возможность поиграть самому с собой! Но с человеком намного интереснее. С кампом все казуально таки.
Цитата(GrOrc @ 02.03.2012, 18:58) *
Хммм... погляжу. Вообще-то я ставил абилку гранат в точности как у касркинов. Прокомментируй тогда уж и гранаты у касркинов зодно. Они вас не смущают? Причем параметр времени перезарядки этой абилки в ваниле точно такой же.

Для комсквада лучше сделать долгий откат. Смотри, касркин как отряд появляются лишь на т3, что говорит об его "элитности". Их главная фишка как раз таки граната. Самая крутая граната из всех в игре. А тут получается мы имеем такую вундервафлю аж на т1. Неприятно когда они летят в тебя друг за другом, разрывают маринов или легкую пехоту в ноль. Не возможности даже контратаковать или атаковать толкового ИГа. По-этому у сильной абилки для тира1 должен быть долгий откат.
Имперец кинет гранату - может тебе повезет и тут то настанет твое время, Валера! Можно смело мстить, а не бедать 10 секунд, умирать 20 секунд и разлетаться в стороны без морали на 30й.

Автор: MrDeath 02.03.2012, 22:22

Цитата
Если бы была возможность поиграть самому с собой!

Ну, это можно устроить smile.gif

Автор: GrOrc 02.03.2012, 22:28

Цитата(HG)Leman @ 02.03.2012, 22:17) *
Для комсквада лучше сделать долгий откат. Смотри, касркин как отряд появляются лишь на т3, что говорит об его "элитности". Их главная фишка как раз таки граната. Самая крутая граната из всех в игре. А тут получается мы имеем такую вундервафлю аж на т1. Неприятно когда они летят в тебя друг за другом, разрывают маринов или легкую пехоту в ноль. Не возможности даже контратаковать или атаковать толкового ИГа. По-этому у сильной абилки для тира1 должен быть долгий откат.
Имперец кинет гранату - может тебе повезет и тут то настанет твое время, Валера! Можно смело мстить, а не бедать 10 секунд, умирать 20 секунд и разлетаться в стороны без морали на 30й.

Хм... убедил. Это мой прокол. Поставлю там условие. Граната у комсквада будет появляться на Т3. Тебе респект!

Блин, Леман, где ты был раньше? wink.gif Вот именно таких балансовых комментов мне и не хватало все эти годы при разработке TWM... Если и дальше так пойдет и пофиксишь мне кучу балансовых глюков, то почту за честь указать тебя, как бетатастера TWM. Сейчас и до сих пор их просто не было в Природе...

Автор: Nikola121 02.03.2012, 23:39

А по темным ельдарам изменения или добавления планируются?

Автор: Nikola121 03.03.2012, 02:13

ешё нассчет темных ельдаров - ими играть на мой взгляд крайне трудно - мало юнитов и совсем нет отличий от оригинала соулшторма. чтобы устранить данный дисбаланс предлагаю добавить возможность нанять несколько гомункулов (хотя-бы 3 штуки) - ведь других героев у дарков пока нет.

Автор: GrOrc 03.03.2012, 02:22

Цитата(Nikola121 @ 03.03.2012, 02:13) *
ешё нассчет темных ельдаров - ими играть на мой взгляд крайне трудно - мало юнитов и совсем нет отличий от оригинала соулшторма. чтобы устранить данный дисбаланс предлагаю добавить возможность нанять несколько гомункулов (хотя-бы 3 штуки) - ведь других героев у дарков пока нет.

Думаю, что с DE ситуация будет долго непростая. Но со временем что-нибудь наваяется. В первую очередь буду делать им уберов. Потом мо быть и еще чего-нибудь. Посмотрим. Про гомункулов не думаю, что идея стОящая. Герой вроде не такой уж сильный и балансу с другими расами три гомункула по любому никак не помогут. Кроме того, гомункул все-таки полноценный герой, а не мини-герой. Так что размножать их не в духе общего концепта мода.

Для DE нужны кардинальные комплексные наращивания -- это всем очевидно. Подрастут модельки в моем саду -- сделаю нормальных DE...

Автор: Lucius Eternal 03.03.2012, 02:22

А что если новых просто создать? по кодексу новому?
Просто в Соулшторме тёмные элдары - полные ИМХО в сравнение с новыми в кодексе

Если бы я умел новых делать и вставлять в игру,то давно бы уже всё сделал и не высасывал вам мозги своими идеями ))

Автор: Pivus 03.03.2012, 03:29

Заметил баг: веспиды у Тау строятся мгновенно. Совсем ранние веспиды полетали по базе врага и посносили ЛПшки с генераторами smile.gif

Автор: GrOrc 03.03.2012, 11:09

Цитата(Pivus @ 03.03.2012, 03:29) *
Заметил баг: веспиды у Тау строятся мгновенно. Совсем ранние веспиды полетали по базе врага и посносили ЛПшки с генераторами smile.gif

Это называется у вас "баг"? А в ванилу играть не пробовали? Меня многие просили приблизить Веспидов по свойствам к ваниле. Я приблизил. Теперь появляются люди, которые этим недовольны. На всех не угодишь однако. wink.gif

Просили, кстати, именно для того, чтобы иметь возможность делать подобные трюки. Но в TWM по любому такие трюки сильно затруднены. У меня все здания в 4 раза толще. Даже в ваниле ранних Веспидов народ иногда умудрялся отогнать. В TWM это и подавно можно сделать.

Автор: Pivus 03.03.2012, 12:20

Я - не многие, начнём с того. Я всего лишь один человек.

Я не думаю, что строящийся мгновенно юнит - это такая фича или свойство из ванилы.

Автор: MrDeath 03.03.2012, 12:24

Цитата
не думаю, что строящийся мгновенно юнит - это такая фича или свойство из ванилы.

Ну, насколько я помню, в DC мухи строились где-то за секунду, так что...

Автор: Kabalite Trueborn 03.03.2012, 12:41

Цитата
Для DE нужны кардинальные комплексные наращивания -- это всем очевидно.

На данный момент могу с уверенностью сказать,что дарки сливаются об 2 отряда хсм с хб+3 осквернителя.Совсем сливаются.
На т2 это невозможно им убить,на т3 тож не особо весело,нужны равагеры,но до них не дожить.

Автор: Pivus 03.03.2012, 12:48

Цитата(MrDeath @ 03.03.2012, 13:24) *
Ну, насколько я помню, в DC мухи строились где-то за секунду, так что...


Мы всё-таки про SS говорим. А в DC я уже давно играл и не помню этот момент.

Автор: HG)Leman 03.03.2012, 12:52

В ДК после патча убрали "мгновенных веспидов" и это правильно. Грок, если ты хочешь быстрых веспидов - уполовинь стандартное время постройки.

Автор: Чеширский Кот 03.03.2012, 12:52

Не помню как там в ДК,но СС мухи точно не строились за секунду. Они рашили в ванили за счет быстрой скорости передвижения и быстрого съедания ЛП, а не за счет мгновенной постройки, что вы за бред пишете?

Можно сделать просто более "кусючую" абилку им,а время поставить стандартное

Автор: GrOrc 03.03.2012, 18:27

Цитата(Pivus @ 03.03.2012, 03:29) *
Заметил баг: веспиды у Тау строятся мгновенно. Совсем ранние веспиды полетали по базе врага и посносили ЛПшки с генераторами smile.gif

Значит так. Ты прав. Я проверил. Баг действительно есть. Спасибо за наводку. У меня время постройки стоит 0. Зачем я так сделал уже не помню. Я почему-то был уверен, что этот параметр я с ванилы не менял. В ваниле, что в DC, что в SS стоит 6. Так и поставлю. Веспидов замедлять по постройке по сравнению с ванилой не буду. Все к этой фиче привыкли, что "мухи слетаются быстро".

Автор: GrOrc 04.03.2012, 02:59

Цитата(Kabalite Trueborn @ 03.03.2012, 12:41) *
На данный момент могу с уверенностью сказать,что дарки сливаются об 2 отряда хсм с хб+3 осквернителя.Совсем сливаются.
На т2 это невозможно им убить,на т3 тож не особо весело,нужны равагеры,но до них не дожить.

Ну особо критичных проблем против AI я не вижу. Вполне можно играть и фанатеть. Я играл DE несколько раз и вроде было вполне сносно. Маньячил всеми юнитами сразу. Было весело. При штурме главных баз правда иногда бывает непросто. Рулить приходится аккуратно. И все-таки Раваджер надо еще усилить наверное. Решить наконец приоритеты с его оружием. И прочувствовать как работает антитех в целом. Сейчас с этим все еще проблемы.

А по сетке конечно баланса для DE пока нет совсем. Я тоже думаю, что сейчас главная проблема на т2. На т3 уже все не так печально. Можно задавить пехом и техом в совокупности. Собачки-девчонки-скорджи + талосы-раваджеры-дайс. Толпняк этот нормально бегает и всех мочит. Не без сложностей конечно -- согласен. А на т2... ну тут надо думать. Мне надо почитать сначала кодексы (и старый, и новый) повнимательнее и проникнуться. Надо подумать каких юнитов реально нехватает. Кого, как и чем надо контрить с точки зрения DE. Вообще надо дать DE преимщество в скорости и маневре. Нужно, чтобы они были эффективны в танце, а не в тупом продавливании массой. И чтобы тактика hit and run реально работала. В общем будем думать, что делать. Баланс дело тонкое и одним двумя патчами не делается....

Автор: Kabalite Trueborn 04.03.2012, 11:49

Цитата
А на т2...

На т2 всё печально как раз таки из за тех же дифайлеров,хотя это применимо к любой толстой технике с аое разбрасывающим дамагом.

Единственный НОРМАЛЬНЫЙ антитех дарков на т2-это скаржи.Но-они по прежнему очень хрупки,и под выстрелами арты превращаются в разбросанные по полю куски мяса.Талос тоже не особо тащит,ибо мрёт под фокусом любого вразумительного антитанка быстро и охотно.

Как это решалось в ваниле?По своему опыту могу сказать,что дарку всегда надо было быть на порядок выше в развитии,нежели оппонент.Непрерывный харасс генов,лп и строителей этому только способствовал.В TWM возможность "тусоваться на базе" у противника хоть и есть,но она стремительно снижается к нулю.
В идеале те же скаржи должны были выйти на поле боя,когда у противника не то что артиллерии,а т2 еще не было.Здесь же,учитывая как охотно мрут дарки,и то что у них банально нету средств для достойной агрессии на т1(раньше роль выносивших здания выполняли геллионы с апгрейдом на оружие сержанту) то теперь т2 примерно одновременный,а то и дарк в развитии отстаёт.

p.s.-нет,это не бугурт с нескольких проигранных подряд игр дарками-наоборот,это результат наблюдений игры за хаос с инсейном темных эльдар,когда фактическая победа достигалась к 15 минуте.

Автор: GrOrc 04.03.2012, 12:38

Цитата(Kabalite Trueborn @ 04.03.2012, 11:49) *
p.s.-нет,это не бугурт с нескольких проигранных подряд игр дарками-наоборот,это результат наблюдений игры за хаос с инсейном темных эльдар,когда фактическая победа достигалась к 15 минуте.

Если ты бил DE бота, то твои чувства понятны. DE сейчас в плане AI играет хуже всех. Тормозит в дебюте и поэтому еще его легко раскатать. Плюс защитные возможности появляются у эльдар позже всех остальных рас. Насчет фасттеч наверное ты прав. Буду думать, как помчь DE ускориться, но без лишнего фанатизма конечно...

Автор: Nikola121 04.03.2012, 15:03

Предложу еще вариант для дарков - добавить воинам варгир как в моде Gif ( конечно темные копья не надо - жирно им - хай кароносцы антитехом будут ). Все таки если у воинов на т2 будет 3 усиленых орудия в отряде на 7 моделек то контрить толстых спейсмаринов, хаоситов и сестер с фламерами будет легче. и беку ето вроде не противоречит.

Автор: Nikola121 04.03.2012, 15:37

также заметил у дарков недостаток - турели которые дополнительные слишком дорогие. по стоимости точно как посты на точках. или ето фича такая?

Автор: GrOrc 04.03.2012, 16:30

Цитата(Nikola121 @ 04.03.2012, 15:03) *
Предложу еще вариант для дарков - добавить воинам варгир как в моде Gif ( конечно темные копья не надо - жирно им - хай кароносцы антитехом будут ). Все таки если у воинов на т2 будет 3 усиленых орудия в отряде на 7 моделек то контрить толстых спейсмаринов, хаоситов и сестер с фламерами будет легче. и беку ето вроде не противоречит.

Похоже тут идет речь о модели Хоруса для DE Warrior. Я прекрасно знаю об этой модели. Распаковывал и смотрел еще в январе. Сам хочу ее вставить, но... меня пока останавливает одна серьезная причина. В пару к этой модели нужна модель Рейдера, где новое оружие будет у воинов отображаться в посадочном состоянии и правильно стрелять. Пока такого Рейдера нет этих новых воинов добавлять не хочется. А так бы я их давно уже добавил и даже дал бы им все, что у них есть.
Цитата(Nikola121 @ 04.03.2012, 15:37) *
также заметил у дарков недостаток - турели которые дополнительные слишком дорогие. по стоимости точно как посты на точках. или ето фича такая?

Турели у DE затруднены для постройки специально. Ибо нефиг им отсиживаться за ними. Они типа пираты и должны быстро атаковать. Чисто бэковые соображения. Своеобразный недостаток этой расы, чтобы показать пиратскую сущность DE. Типа DE приходят на планету и сначала вообще не заботятся об обороне (на т1 турелей нет). Только потом когда и если конфликт затягивается и их база разрастается и развивается, DE могут позаботиться об обороне. Но и то лишь в базовом смысле. Убер турелей у DE не будет. Вот такая вот естественная балансовая "несправедливость"...

Автор: Nikola121 04.03.2012, 17:12

Понятно. справедливо нассчет пиратской сушности дарков и рейдера. еше вопрос - можно вичам добавить танец смерти по типу арлекиновского? да и оружие им обновить не помешает - что в оригинале что в моде вичи ослаблены - им едва хватает мошности для рукопашки даже с тактиками спейсмаринами.

Автор: GrOrc 04.03.2012, 17:30

Цитата(Nikola121 @ 04.03.2012, 17:12) *
Понятно. справедливо нассчет пиратской сушности дарков и рейдера. еше вопрос - можно вичам добавить танец смерти по типу арлекиновского? да и оружие им обновить не помешает - что в оригинале что в моде вичи ослаблены - им едва хватает мошности для рукопашки даже с тактиками спейсмаринами.

Посмотрю, что с ними можно будет сделать. Вообще эти девочки по бэку вроде весьма суровы. Сделаем их достойными рукопашниками уж точно. Но про арлекинский танец смерти забудьте. Это будет кошмарно смотреться в скваде. Танец смерти -- это удел одинокого минигероя. А для сквадных милишников есть leap.

Автор: Nikola121 04.03.2012, 17:32

А вот еше несколько анбековое предложение для вичей - добавить им пассивную способность как у императорского чемпиона космодесанта - чтобы отряд вступивший в рукопашку с ведьмой не мог отступить. все таки вичи по сути гладиаторы и преуспели в поединках и связывании противника боем

Автор: GrOrc 04.03.2012, 17:36

Цитата(Nikola121 @ 04.03.2012, 17:32) *
А вот еше несколько анбековое предложение для вичей - добавить им пассивную способность как у императорского чемпиона космодесанта - чтобы отряд вступивший в рукопашку с ведьмой не мог отступить. все таки вичи по сути гладиаторы и преуспели в поединках и связывании противника боем

Техничски это сделать можно, а вот надо ли -- спорный вопрос. Слишком суровая фича. Нечестная и неравная. На каждое действие должно существовать противодействие. Иначе дисбаланс.

Автор: Lord Alexeus 04.03.2012, 18:32

Цитата(GrOrc @ 04.03.2012, 18:36) *
Техничски это сделать можно, а вот надо ли -- спорный вопрос. Слишком суровая фича. Нечестная и неравная. На каждое действие должно существовать противодействие. Иначе дисбаланс.


Во спасибо, ато вроде как не включишь, все английское!
Лично мне соулшторм не нравится эти 2 расы что темные эльдары что Сестры битвы или Охотники на ведьм! - помойму вообще не в тему ! но для разнообразия - хай будут!

Честно скажу движок дов уже надо на слом! И хоть мы в него и до сих пор играем! НО он не в силах тянуть то чего мы желаем! ДОВ 2 - так себе Основное отличие и то чем он нам не нравится Это отсутствием построек!

Хотел прочитать все - но не осилил! Дошел до портирования моделей из дов 2! Лучше портировать модели В дов 2 чем оттуда!
Мне просто хотелось бы знать! можно ли это сделать, когда ты обновиш комп! дов уже - хлам! ИНТЕРЕСТНО не проподет ли труд тех людей которые делали модели для дов!

И тем не мение хоть я пишу и коряво Но мысль моя я думаю прослеживается!? - Большое спасибо за мод! Имея Титаниум варс нам уже в лом включать СС 1.2 и тем более 1.0 ! поэтому Кто не с нами! (тот, как говорится - дрова!) biggrin.gif

Если все норм скоро закончу работу над рабочим цепным мечем! посты после выложу! Чтобы люди видели хотя бы каким он должен быть в реале! (приблизно!) а не то что они рисуют в своих артах!

Автор: Kabalite Trueborn 05.03.2012, 11:25

Цитата
что в оригинале что в моде вичи ослаблены - им едва хватает мошности для рукопашки даже с тактиками спейсмаринами.

lol.Ты из принципа наркоту не используешь?Пробовал хоть раз выпустить один пак на ЛЮБОГО героя???(если мне не изменяет память,они и дп в количестве 2+ неплохо коцали)



Цитата
Вообще эти девочки по бэку вроде весьма суровы. Сделаем их достойными рукопашниками уж точно.

Справедливости ради стоит заметить,что это раньше они были в слоте элиты.Теперь это всего лишь трупса.
И уж всякие мандрейки куда как лучше.

Автор: Lord Alexeus 06.03.2012, 18:00

Темные эльдары - Маст дай! - Некроны Форевер! biggrin.gif

Автор: Anibus 06.03.2012, 19:41

Алекс, согласен с постом о значимости нашего родного языка. Английская озвучка - ДА. Текст - НЕТ! Реально достало описание всех объектов на английском. Нельзя сказать, что я его совсем не знаю, но чтобы понять смысл написанного на нем текста требуется гораздо больше времени. Да и нашему автору (каким бы он развитым в английском ни был) проще написать на русском.

"иноземцам"
А что касается иностранцев - УЧИТЕ РУССКИЙ, СУКИ!
(это не мат, не баньте меня)

Автор: Lord Alexeus 06.03.2012, 22:00

Цитата(Anibus @ 06.03.2012, 20:41) *
Алекс, согласен с постом о значимости нашего родного языка. Английская озвучка - ДА. Текст - НЕТ! Реально достало описание всех объектов на английском. Нельзя сказать, что я его совсем не знаю, но чтобы понять смысл написанного на нем текста требуется гораздо больше времени. Да и нашему автору (каким бы он развитым в английском ни был) проще написать на русском.
"иноземцам"
А что касается иностранцев - УЧИТЕ РУССКИЙ, СУКИ!
(это не мат, не баньте меня)


СПС за солидарность!

Автор: Lord Alexeus 08.03.2012, 23:20

ТАК !

1. Не понятки с сестрами битвы! играем в двоем против 6 ботов! Сестры постоянно атакуют казармы игрока № 1 - экзарцистами причем когда основной махач у них идет против других ботов (ракетами наводяшимися!) Тоже самое закленание у хаоса (Хаос атакуя сестер По непонятной причине ставит заклинания порча на нашу позицию! а не на сестер????????????)
2. Турели у космодесанта ВООБЩЕ! бесполезные! - мрут от галимых орков! неговоря уже от технике! А атака у них ниже чем у пехотинца с болтером! К примеру турели некронов В 2 раза лучше Даже модернезированных турелей космодесанта! - сложилось такое впечатление!
3. И самое главное!!!! НУ КАКОГО ЧЕРТА РАКЕТНЫЕ ТАНКИ! - ВИХРЬ! стреляют ближе чем танк спертый Леман Рос! НУ не может быть такое! - чтобы ракета летела не дальше чем снаряд посланный порохом!
Поправь дальность огня! - орки стреляют дальше чем эти галимые Вихри! У космодесанта вообще получается нет дальнобойных едениц! а ближнего боя мрут как мухи! По сравнению с осквернителями Вихрь это вообще полный отстой!


Я не играю особо за космодесант, больше за некронов. Но когда хочется сыграть Красиво! к примеру чисто танками то только тогда!

Автор: HG)Leman 09.03.2012, 00:38

1. Враг видит все. Ты не видишь ничего. ТУМАН ВОЙНЫ!
2. Отличные турели. Делай грейды. И оставляй кого-нибудь их охранять. Турки не созданы для превозмогания орд. Это поддержка обороняющимся ЮНИТАМ.
3. Тоже об этом думал. Грорк, айда лимит 4-6 штук и дальность как у Вась? С нынешним антипех дамагом это будет не жирно. Если жирно, то как у Леманов.
Алексиус, в силу ущербности Вихрей - делаю Хеллдреды.

Автор: GRIG 09.03.2012, 00:42

Цитата(Anibus @ 06.03.2012, 19:41) *
Алекс, согласен с постом о значимости нашего родного языка. Английская озвучка - ДА. Текст - НЕТ! Реально достало описание всех объектов на английском. Нельзя сказать, что я его совсем не знаю, но чтобы понять смысл написанного на нем текста требуется гораздо больше времени. Да и нашему автору (каким бы он развитым в английском ни был) проще написать на русском.
"иноземцам"
А что касается иностранцев - УЧИТЕ РУССКИЙ, СУКИ!
(это не мат, не баньте меня)

Очень толсто.
Надеюсь.

Автор: EyePatch 09.03.2012, 12:26

Заметил следующие неполадки:
1. Scout Sentinel застревает в плотной застройке.
Вчера играли на карте (кажется, "Пустоши Эреса" она зовётся). HQ поставлен так, что одной стороной вплотную примыкает к горе. Часть машин появлялась с противоположной стороны и без проблем выходила, а некоторые - с той, что была смежной с горой, и в итоге застревали между ней и зданием.
2. Проблемы с анимацией у Ecclesiarchal Servitor
Играл против ИИ. ИИ играл за СоБ. Обратил внимание, что когда сервиторы чинили здания, анимация у них прерывалась. Выглядело это примерно следующим образом:
а. Севитор стоит на месте, над головой крутится жёлтый ключик
б. Сервитор делает полушаг к зданию, чтобы его починить. Ключик пропадает, механодендриты чуть вытягиваются вперёд.
в. Возврат в п. "а".
Общая продолжительность "а-в" - около 2х секунд
При этом, на протяжении всех этих рывков здание ремонтировалось. Не знаю - в аннимации ли тут дело или ИИ так себя вёл.
Допускаю, что такое имело место быть из-за постоянно обнуляющихся ресурсов у ИИ (в этот момент игра уже подходила к завершению). К сожалению, потвор не сохранился и возможности проверить это нет.
3. Одиночный миссионер отчего-то кричит "I see the enemy" и "We are under attack" женским голосом (Battle Sister Squad, кажется).

Автор: Lord Alexeus 09.03.2012, 17:49

Да еще + к этому! Анимация у рабочих! (космодесант в особенности!) Стоят рабы возле здания не лицом а любой частью тела хоть задом! и вовсю чинят его! Так раз у меня здание накрылдось когда рабочий ремонтируя 1 здание стоял к нему спиной я думал что он ремонтирует другое! - прикол!
Ах да и ещо! Не знаю в чем тут причина! но когда ставим против нас 6 ботов и 2 из них хаос! за 1 команду То хаос гнет всех! Не знаю почему!
походу перевес (баланс) на стороне хаоса!

Автор: HG)Leman 09.03.2012, 18:40

Ну если боты легкие. Безумные закатают и не заметят. Это неоспоримый факт.
Многое зависит от карты и от кол-ва ресурсов и их прироста.
Сам же АИ очень хороший.

Автор: Nikola121 09.03.2012, 19:04

рабочие и без модов так чинят здания и технику, особенно у тау и у сестер. мне кажется ето скорее особенность двигла игры

Автор: Lord Alexeus 09.03.2012, 20:02

Цитата(HG)Leman @ 09.03.2012, 18:40) *
Сам же АИ очень хороший.


АИ - ШИКАРНЕЙШИЙ Но это невынасимо смотреть как полностью втыканые 3 ряда турелей за которыми стоит техника и пехота в том числе и титан сносятся нескалькими отрядами хаоситов! А когда мы вдвоем партуем дредноутов и терминаторов к ним на базу Там оказывается еще 1 такая же армия! ????? Откуда? Это же не орки!

Автор: HG)Leman 09.03.2012, 20:40

Это не может быть. Чтобы меня убедить - кинь реплей с игрой, где 3 отряда такое вытворяют.

Играю компанию в СС.
У меня временами вылетает игра на десктоп без ошибки. Во время боя, во время загрузки после боя. Без предупреждения. Случаи редкие, но происходят с вероятностью 10%. Версия Стимовская.
Сталкивался кто-либо с такой же проблемой?

Автор: Kabalite Trueborn 10.03.2012, 18:29

сомневаюсь что кто то еще играет в компанию СС

Автор: Arhelii 10.03.2012, 23:10

Отчего же, я иной раз поигрываю
Вот и у меня тоже вылет
Так играя за сестер я уничтожаю базу ИГ и вроде бы уже загрузка, за которой должен быть ролик с описанием, ан нет - вылет.
А сама миссия подтормаживает
Причем подобное на разных версиях игры
+ ИГ использует авиацию

Автор: GrOrc 11.03.2012, 11:46

Цитата(HG)Leman @ 09.03.2012, 20:40) *
Играю компанию в СС.
У меня временами вылетает игра на десктоп без ошибки. Во время боя, во время загрузки после боя. Без предупреждения. Случаи редкие, но происходят с вероятностью 10%. Версия Стимовская.
Сталкивался кто-либо с такой же проблемой?

У меня платиновые версии игры и редкие вылеты в десктоп тоже бывают. Но только из процесса игры (во время загрузок никогда не было). Я заметил, что вероятность вылета повышается, если активно переключаться между локациями на карте. В целом же ДоВ достаточно стабилен. Можно сыграть много игр без единого вылета, а потом внезапно вылететь на ровном месте.
Цитата(Arhelii @ 10.03.2012, 23:10) *
Отчего же, я иной раз поигрываю
Вот и у меня тоже вылет
Так играя за сестер я уничтожаю базу ИГ и вроде бы уже загрузка, за которой должен быть ролик с описанием, ан нет - вылет.
+ ИГ использует авиацию

По поводу кампании. Старинная просьба ко всем. Если глюк в игре, но вы остались в интерфейсе игры, то открывайте консоль и присылайте скрин консоли. Если просто вылет в десктоп, то тут отследить сложнее, но может быть что-то найдется в файле warning.log. Смотрите в конец его и если видите что-то интересное, то присылайте его тоже.

Авиацию ИГ должна использовать. wink.gif Это ведь TWM... smile.gif

Автор: HG)Leman 11.03.2012, 15:55

В процессе игры - единожды за всю многолетнюю практику.

В папке игры, в принципе, у меня создаются регулярно файлы errorlog и minidump, в которых прописывается "Write to location ...такой-то адрес в шестнадцатиричной СС.... caused an access violation."

Автор: Arhelii 12.03.2012, 21:01

Цитата
По поводу кампании. Старинная просьба ко всем. Если глюк в игре, но вы остались в интерфейсе игры, то открывайте консоль и присылайте скрин консоли. Если просто вылет в десктоп, то тут отследить сложнее, но может быть что-то найдется в файле warning.log. Смотрите в конец его и если видите что-то интересное, то присылайте его тоже


Мои запоздалые хваленья за столь хороший мод!!!
А вот отчета об ошибках я не нашел
Однако пройтти эту миссию смог только тогда, когда захватил реликтовую точку на базе врага
Далее уничтожение штаба
В противном случае вылет

Автор: F1_GTR 14.03.2012, 18:11

Спасибо автору за отличный мод. Нашёл недавно, радости нет предедела. Моя благодарность, работа потрясающая.

--------------

Есть у меня одна задумка относительно авиации, но сомневаюсь, что автор воьмётся за это.

"Суть"
При создании самолёта, он сразу улетает за карту. Самолётов ограниченное количество (допустим 3), все они светятся где нибудь в GUI в виде иконок, на подобие командиров. При выборе цели, самолёт вылетает из за карты и, пролетая над целью, стреляет по ней. Можно убрать зону видимости, тогда он будет выполнять только функци поддержки (атакуя только в зоне видимости наземных юнитов). Так же можно вооружать их противотанковыми, противопехотными и штурмовыми ракетами (на выбор), это добавит неплохую тактическую единицу в армию. А учитывая, что у самолётов по сути здоровья не особо много, баланс это нарушить не должно. Собственно всё.

Автор: Lord Alexeus 14.03.2012, 19:26

Цитата(F1_GTR @ 14.03.2012, 19:11) *
Спасибо автору за отличный мод. Нашёл недавно, радости нет предедела. Моя благодарность, работа потрясающая.

--------------

Есть у меня одна задумка относительно авиации, но сомневаюсь, что автор воьмётся за это.
"Суть"
При создании самолёта, он сразу улетает за карту. Самолётов ограниченное количество (допустим 3), все они светятся где нибудь в GUI в виде иконок, на подобие командиров. При выборе цели, самолёт вылетает из за карты и, пролетая над целью, стреляет по ней. Можно убрать зону видимости, тогда он будет выполнять только функци поддержки (атакуя только в зоне видимости наземных юнитов). Так же можно вооружать их противотанковыми, противопехотными и штурмовыми ракетами (на выбор), это добавит неплохую тактическую единицу в армию. А учитывая, что у самолётов по сути здоровья не особо много, баланс это нарушить не должно. Собственно всё.


Идея на мой взгляд не очень! (При выборе цели, самолёт вылетает из за карты и, пролетая над целью, стреляет по ней - еще куда не шло! - напоминает заставку в Дарк Крюсаде! - когда спид рейдеры поливают из тяжелых болтеров - некронов!)

Что ты пишеш после того - (тогда он будет выполнять только функци поддержки (атакуя только в зоне видимости наземных юнитов). Так же можно вооружать их противотанковыми, противопехотными и штурмовыми ракетами (на выбор), это добавит неплохую тактическую единицу в армию. А учитывая, что у самолётов по сути здоровья не особо много, баланс это нарушить не должно. Собственно всё.) Противоречит предыдущему! И вообще нафиг надо!

Если на то пошло - ТО! нужно делать было сразу кучу разных самалетов да устраивать баталии в воздухе! НО ЭТО НЕ ДАВН ОФ ВАР!
И ПРАВИЛЬНО СДЕЛАЛИ ЧТО УБРАЛИ САМОЛЕТЫ! и их значимость!

Автор: Lord Alexeus 17.03.2012, 16:05

Значит вона че, Михалыч! ХАОС в компании кокой то неадекватный! если сравнить его с орками в дарк крюсаде эт как сравнивать легкого бота с невозможно тяжелым!
Стоят на месте за весь период битвы на мою позицию не пришло не одной техники! тока 3 горстки пехоты! кокой то неадекватный Мега бот! На простых картах рубится нормально А на главке тупит! От сестер битвы тоже техники было не много!
Вобщем основываясь на этом Дарк Крюсаде гораздо лучше!

Но порадовало то что комп! атакует не только свою планету но и другие! Вот это тема! если бы он за меня еще да главку сломал им!
laugh.gif

Автор: Lord Alexeus 21.03.2012, 12:31


Будучи в большей степени мобильной ударной силой Империума, Космический Десант не часто обременяет себя использованием стационарной артиллерии. Однако Кодекс Астартес признает необходимость разрушительной огневой поддержки, особенно в столкновениях с многочисленными или подвижными вражескими подразделениями. Важно подавить силы такого противника на расстоянии, до того, как он получит возможность реализовать численное преимущество над Космическим Десантом. Именно для таких заданий и была создана самоходная артиллерийская установка "Вихрь". (Флафбиблия 2.1)

Люди которые играют вместе со мной в геймренжере считают что Вихрь должен стрелять на большее расстояние!
В противном случае он совершенно бесполезен! Даже для защиты позиций с турелями Вихрь не в состоянии достреливать через несколько рядов турелей до пехоты ведущей дистанционную атаку! ОН СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗЕН! - В ЛЮБЫХ СИТУАЦИЯХ!

Автор: HG)Leman 21.03.2012, 14:44

Я сделал на них лимит 4шт. дальность 160. Скорость полета ракеты 120. Отлично ногебает.

Автор: QAI 21.03.2012, 18:06

Цитата
ОН СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗЕН! - В ЛЮБЫХ СИТУАЦИЯХ!

Просто его нужно правильно использовать. Как поддержку техники в частности. Но действительно может хоть немного дальность повысить?

Автор: GrOrc 22.03.2012, 20:26

Цитата(QAI @ 21.03.2012, 18:06) *
Просто его нужно правильно использовать. Как поддержку техники в частности. Но действительно может хоть немного дальность повысить?

Дальность там кодексная и меняться не будет (максимум на что я могу согласиться и то буду много думать -- небольшой поздний апгрейд дальности). Люди в настолке используют такую дальность (48', что в TWM означает 50 у.е.) для этого юнита и не жалуются. И в TWM по идее не должны. wink.gif Так что ты прав -- его надо правильно использовать (это намек всем недовольным wink.gif ). В умелых руках любое оружие небесполезно, если знать все его достоинства и недостатки...

Автор: Pivus 22.03.2012, 21:35

Цитата(GrOrc @ 22.03.2012, 21:26) *
Люди в настолке используют такую дальность (48', что в TWM означает 50 у.е.) для этого юнита и не жалуются.


Только в настолке он с такой дальностью, стоя в углу стола, накрывает значительную его часть, точнее, почти весь стол wink.gif
Да, он не бесполезен, но использовать его не выгодно - проще сделать hellfire дредноута и жить спокойной жизнью. Во всяком случае, на роль артиллерии с нынешней дальностью он не подходит и, на мой взгляд, своих денег не стоит.

Автор: HG)Leman 22.03.2012, 22:10

Вихрь - большой хэллхаунд?)
Получается, что экзорцист с системой наведения ЗОГа оправдывает роль ракетной артиллерии, а вихрь нет. Выгляни на полигон. Из пушек только птиц пугают. А тут Васи рвут вихрь в 5 раз по дальности.

Автор: GrOrc 22.03.2012, 22:54

Цитата(HG)Leman @ 22.03.2012, 22:10) *
Вихрь - большой хэллхаунд?)
Получается, что экзорцист с системой наведения ЗОГа оправдывает роль ракетной артиллерии, а вихрь нет. Выгляни на полигон. Из пушек только птиц пугают. А тут Васи рвут вихрь в 5 раз по дальности.

Все кодексно. Открой кодексные рефшиты и сравни там дальности этих юнитов. Вихрь и не замышлялся GW как стратегическая артиллерия, только как тактический юнит непосредственной поддержки войск. И по бэку это оправдано. СМ обычно не занимаются долгими осадами и планомерными штурмами (это обычно задача ИГ). В их характере крайне маневренная война и быстрые штурмовые операции по ключевым точкам вражеской обороны. Им и не нужна стратегическая артиллерия при их обычных тактиках боя. Только тактическая относительно ближнего радиуса для непосредственной поддержки войск. Так что нечего давать СМ халявную дальнобойную артиллерию (это явный анбэк). Это не в их духе -- шмалять по врагу из-за горизонта, попивая чаек на позициях. В их духе быстро атаковать и подавлять врага своей героической превозмогающей мощью.

Автор: Pivus 23.03.2012, 00:03

Цитата(GrOrc @ 22.03.2012, 23:54) *
Это не в их духе -- шмалять по врагу из-за горизонта, попивая чаек на позициях. В их духе быстро атаковать и подавлять врага своей героической превозмогающей мощью.


Имперские Кулаки и Железные Воины с тобой в корне не согласны smile.gif
На самом деле вихрь конечно не должен быть чем-то вроде СМовского Василиска. Просто в настолке такая дальность позволяет ему накрыть большую часть стола и поддержать основные войска, а в ДоВе карты несравненно больше, чем столы, и тут его маленькая дальность начинает сказываться. В конце-концов, дальность не позвволяет ему держаться даже на относительно безопасном расстоянии, чтобы не быть уничтоженным.

Автор: GrOrc 23.03.2012, 00:17

Цитата(Pivus @ 23.03.2012, 00:03) *
На самом деле вихрь конечно не должен быть чем-то вроде СМовского Василиска. Просто в настолке такая дальность позволяет ему накрыть большую часть стола и поддержать основные войска, а в ДоВе карты несравненно больше, чем столы, и тут его маленькая дальность начинает сказываться. В конце-концов, дальность не позвволяет ему держаться даже на относительно безопасном расстоянии, чтобы не быть уничтоженным.

Столы тоже бывают разные. Весьма разные. Как и карты в DoW. Так что нечего сокрушаться о малой дальности этого юнита. Желание халявы не красит опытного стратега. Это -- уж извините -- дебильное манчкинство и читерство, когда кто-то желает иметь вундервафлей онли. Более правильно и интересно со всех точек зрения (игровая, тактическая, стратегическая, реалистическая -- выбирайте любую или все оптом), когда любое оружие имеет как достоинства так и недостатки. GW об этом хорошо подумало у себя в игре. Я с ними почти всегда согласен. TWM более близок к Кодексам, чем думают многие...

И вообще, задумайтесь о том, что такое юнит непосредственной арт-поддерки войск. Вспомните исторические примеры наконец. Такой юнит всегда идет в боевых порядках и прикрыт ими. Если вы так не делаете, или не умеете, или не желаете делать, то это ваши проблемы, а не баланса GW или TWM.

Автор: Pivus 23.03.2012, 02:02

Цитата(GrOrc @ 23.03.2012, 01:17) *
Столы тоже бывают разные. Весьма разные. Как и карты в DoW. Так что нечего сокрушаться о малой дальности этого юнита. Желание халявы не красит опытного стратега. Это -- уж извините -- дебильное манчкинство и читерство, когда кто-то желает иметь вундервафлей онли. Более правильно и интересно со всех точек зрения (игровая, тактическая, стратегическая, реалистическая -- выбирайте любую или все оптом), когда любое оружие имеет как достоинства так и недостатки. GW об этом хорошо подумало у себя в игре. Я с ними почти всегда согласен. TWM более близок к Кодексам, чем думают многие...


Столы бывают разные, да, но есть стандартный размер и именно его я привёл в пример (6х4, кажется, футов). А опытный стратег не будет использовать юнит, если его можно заменить чем-нибудь более дешёвым и не менее эффективным (например тот же дредноут может и по-раскидывать пехоты да ещё и ассолткой постреллять, стоящий 100/290, в бою куда эффективнее Вихря за 190/350).

А теперь о достоинствах и недостатках. Первого у Вихря лично я не заметил. Разброс пехоты? Строим за меньшую цену дредноут и получим тот же разброс да ещё и с огнём ассолтки. Один я вижу в нём только недостатки, а точнее, отсутствие достоинств? Зачем мне или ещё кому-либо строить Вихрь, если от него нету толку? Стреллять чуть ли не по своим юнитам, если противник войдёт в радиус стрельбы? А если он находится в боевых порядках, то ничего не стоит уничтожить его любым антитехом. Спасибо, я лучше солью 190 реквы и 350 энергии ещё куда-нибудь. Может GrOrc сможет привести пример из какой-либо своей баталии в ДоВ, где Вихри были реально полезны?

Что самое главное, у меня даже нету идей, как сделать его полезнее без увеличения дальности. Даже радикальное уменьшение цены, на мой взгляд, не прибавит ему боевых качеств.

И да, GW - не идеальны и у них своих косяков хватает smile.gif

P.S. При чём тут близость к Кодексам? wink.gif

Автор: QAI 23.03.2012, 05:33

Цитата
P.S. При чём тут близость к Кодексам?

Весь этот мод пропитан близостью к кодесам и бэкучем и выделяется среди остальных
Цитата
И да, GW - не идеальны и у них своих косяков хватает

Ну с этим поспорить трудно

P.S. для теста вихря попробуйте вот эту http://www.gamefront.com/files/7594724/2p_too_close_for_comfort.zip

Автор: HG)Leman 23.03.2012, 17:33

Цитата(GrOrc @ 22.03.2012, 22:17) *
И вообще, задумайтесь о том, что такое юнит непосредственной арт-поддерки войск. Вспомните исторические примеры наконец. Такой юнит всегда идет в боевых порядках и прикрыт ими. Если вы так не делаете, или не умеете, или не желаете делать, то это ваши проблемы, а не баланса GW или TWM.

Ну ладно убедил. Вспомнил штрумгешутц. Только он не был вооружен ракетницей. Аля тундерер.
Грок, но сделай так чтобы вихрь стрелял хотя бы на 10 едениц дальше леманрусса или по дальности был равен ему. По-моему это уже сделает вихрь более полезным в качестве арт поддержки чем Хэллфаер Дредноут.

Автор: GrOrc 23.03.2012, 19:38

Цитата(HG)Leman @ 23.03.2012, 17:33) *
Грок, но сделай так чтобы вихрь стрелял хотя бы на 10 едениц дальше леманрусса или по дальности был равен ему. По-моему это уже сделает вихрь более полезным в качестве арт поддержки чем Хэллфаер Дредноут.

Небольшой апгрейдик дальности на т3 могу ему сделать. Но без излишнего фанатизма.

Автор: Sorn 24.03.2012, 07:12

Цитата(GrOrc @ 24.03.2012, 03:38) *
Небольшой апгрейдик дальности на т3 могу ему сделать. Но без излишнего фанатизма.

ГрОрк, а если пойти другим путём, я имею ввиду, сделать Вихрь полезным, не отходя от прописанных в кодексах истин biggrin.gif т.е. отредактировать параметр, про который в кодексе не сказано - например, скорострельность. не думаю, что там прям написано, сколько выстрелов он делает в секунду. а что, если увеличить ему скорострельность раза в два (а то и в три), при сохранении текущей дальности и (возможно) ДПСа (порезать урон в соответствии с новой скорострельностью). пехота будет летать и деморализоваться, кпд юнита как поддержки повысится, и имбой он тоже не станет из-за дальности biggrin.gif если говорю нереализуемую чушь, прошу прошения smile.gif всё же шесть бесполезных Вихрей не есть гуд smile.gif

Автор: EyePatch 24.03.2012, 09:34

Цитата(Sorn @ 24.03.2012, 08:12) *
параметр, про который в кодексе не сказано - например, скорострельность.

Скорострельность "Вихря" равна 1.

Автор: Sorn 24.03.2012, 11:02

Цитата(EyePatch @ 24.03.2012, 17:34) *
Скорострельность "Вихря" равна 1.

значит, прописана smile.gif тогда, видимо, придётся отступить от кодекса, потому что без бафа дальности или скорострельности это очень печальный юнит sad.gif

Автор: karandras_i 24.03.2012, 11:02

Цитата(EyePatch @ 24.03.2012, 08:34) *
Скорострельность "Вихря" равна 1.

А скорострельность асолтки 4, но все мы видим сколько в довике делает выстрелов асолтка, поэтому эти параметры относительны.

Автор: GrOrc 24.03.2012, 14:34

Цитата(Sorn @ 24.03.2012, 11:02) *
без бафа дальности или скорострельности это очень печальный юнит sad.gif

Печально здесь другое, но я больше не буду это обсуждать. А Вихрь достаточно силен для своего круга задач. И между прочим заметно сильнее, чем был в ваниле. Какой-либо доводки не требует.

Автор: Sorn 24.03.2012, 15:05

Цитата(GrOrc @ 24.03.2012, 22:34) *
Вихрь достаточно силен для своего круга задач.

хозяин - барин. я же этот юнит просто перестал строить rolleyes.gif

Цитата(GrOrc @ 24.03.2012, 22:34) *
И между прочим заметно сильнее, чем был в ваниле.

в ваниле единственный Вихрь полезнее, чем 6 в ТВМ. могу даже намекнуть, за счёт какого параметра laugh.gif

Автор: ennui 24.03.2012, 15:38

Цитата
в ваниле единственный Вихрь полезнее, чем 6 в ТВМ. могу даже намекнуть, за счёт какого параметра

Поэтому его никто не строит laugh.gif
Да и вообще чего вы пристали к автору мода - он придумал отличную систему для переноса параметров из кодекса в дов и делает мод по этой системе.

Автор: Лорд_Инквизитор 24.03.2012, 16:01

тут много говорилось что кампания сс не интересна.
лично я так не считаю, по этому скачиваю последнюю версию твм 99.01 и начинаю кампанию за любимых вич хантерав.
о возможных багах обязательно отпешусь здесь.
еще раз хочу выразить благодарность автору мода. так держать!

Автор: GrOrc 24.03.2012, 17:42

Цитата(Sorn @ 24.03.2012, 15:05) *
в ваниле единственный Вихрь полезнее, чем 6 в ТВМ. могу даже намекнуть, за счёт какого параметра laugh.gif

Ну-ну скажи. Хочу посмеяться. wink.gif Явную чушь ты уже сказал, хочу видеть ее продолжение. smile.gif Если опять будешь ныть про дальность, то советую внимательно перечитать пост #192.

В общем, чтобы закончить это вечное нытье манчкинов хочу вас порадовать. Я поглядел этот юнит еще раз и в игре и в тулзах и сделал кое-какие улучшения (без фанатизма). Теперь:

- Увеличена роль этого юнита как антибилдинга. В этом смысле он все еще заметно слабее, чем Виндикатор, но в то же время заметно сильнее, чем был раньше. Теперь он нормальный середнячок как антибилдинг. А полная батарея будет уже серьезной проблемой для вражеских зданий.
- Апгрейд дальности добавлен, как часть апгрейда на Хантерки. Теперь это апгрейд, имеющий двойную роль и двойное название. И все о ракетах. Не ждите, что Вирлвинд будет шмалять на такую же дальность, как Василиск, но вполне достойной артой он станет. В частности, годной для осады укрепленных баз.

Однако всю первую фазу игры Вирлвинд будет прежним и иметь прежнюю роль, как юнит непосредственной арт-поддержки войск (антипех и антибилдинг). Апгрейд дальности, фактически превращающий его в стратегическую артиллерию, дан только начиная с т4. Именно в это время возможна необходимость во всяких планомерных осадах вражеских баз (особенно для любителей побеждать врагов как можно меньшей кровью).

Автор: Sorn 24.03.2012, 18:39

Цитата(GrOrc @ 25.03.2012, 01:42) *
В общем, чтобы закончить это вечное нытье манчкинов хочу вас порадовать. Я поглядел этот юнит еще раз и в игре и в тулзах и сделал кое-какие улучшения (без фанатизма). Теперь:
...

спасибо smile.gif отличный компромисс smile.gif



хоть и на поздних тирах, но Вихрь перестанет бить себе под ноги smile.gif

Автор: GrOrc 24.03.2012, 19:00

Цитата(Лорд_Инквизитор @ 24.03.2012, 16:01) *
тут много говорилось что кампания сс не интересна.
лично я так не считаю, по этому скачиваю последнюю версию твм 99.01 и начинаю кампанию за любимых вич хантерав.

Никто и не говорит, что кампания никому не нужна. Есть люди, которым кампания интересна. Кроме того, кампания нужна, как полнота качественного развития мода во всех его аспектах. TWM -- это чуть ли не единственный мод в мире, где кампания разработана с полным учетом новых возможностей и особенностей мода (и даже сверх того). Сейчас это конечно в бОльшей мере касается DC-версии TWM. Кампания в SS-версии тоже будет развиваться в ходе разработки этой инкарнации TWM, но существенно позже. Сейчас в SS-версии очень много другой важной работы...
Цитата(Лорд_Инквизитор @ 24.03.2012, 16:01) *
о возможных багах обязательно отпешусь здесь.

Если заметишь баг, то не забудь проанализировать условия его появления. Если баг без вылета в винду, то надо присылать скрин консоли. Если с вылетом, то хотя бы описать игровую ситуацию словами. Плюс в любом случае заглянуть в warning.log.

Автор: Лорд_Инквизитор 24.03.2012, 21:47

вынес главную базу имперской гвардии, и вот что я заметил
1 конвой очень легко уничтожается, я на среднем уровне сложности не дал компу построить ни 1го бэнблэйда.
2 великий василиск стреляя по площади не наносит никакого урона и не разбрасывает пехоту, то есть просто на земле взрыв и все.

Автор: Lord Alexeus 25.03.2012, 00:00

Спасибо за изменения! smile.gif (Играю за некронов! - космодесант поскольку, постольку!)

GrOrc - я ранее отписывал! (да я понял что компания в СС еще развивается) Играя за некронов ломал базу хаоса!- дак вот он за весь период битвы меня отачил раза 3 и то пехотой! - полный нубак в Соотношении с сингплеером! И темболее с Дарк Крюсаде!
Эльдары тоже также тупили! (На мой взгляд) особо не отаковали! Где техника? одна пехота и пару мопедиков!

Всегда играю на самом высоком уровне сложности! Отличный ИИ! Самые высокии похвалы!

P.S. Спасибо за мод на СС! играем в гейм ренжере! Отлично идет!
(по какой то причине часто выбрасывает нас на карте - Казир Лутьен! сначало выбрасит 1 затем остальных 2х Играем против ботов!, выбрасывает не всегда! играли чисто кланом! - все норм! Играем с другим челом в 3ем выкинуло сегодня 2 раза!)


rolleyes.gif эт. ну типо. нубас я ! как открыть консоль чтобы сделать снимок который тебе нужен? чтобы улучшить игру?
и варнинг.лог это типо даты для игры? или что? что это за файл?!

Автор: GrOrc 25.03.2012, 00:02

Цитата(Лорд_Инквизитор @ 24.03.2012, 21:47) *
вынес главную базу имперской гвардии, и вот что я заметил
1 конвой очень легко уничтожается, я на среднем уровне сложности не дал компу построить ни 1го бэнблэйда.
2 великий василиск стреляя по площади не наносит никакого урона и не разбрасывает пехоту, то есть просто на земле взрыв и все.

Надеюсь ты помнишь, что сейчас играешь не в мой сценарий, а в сценарий ванильного SS. Так что такого сорта претензии пиши не мне, а Реликам. wink.gif

По сути сценариев в стронгхолдах SS-кампании cейчас нет смысла высказываться вообще. Я их практически не трогал. Только редактировал общие параметры скриптов для совместимости с TWM. Во внутреннюю кухню сценариев пока не лез. Так что если вам что-то не нравится в сценариях SS-стронгхолдов -- пишите сразу в компанию Relic или стучитесь в гроб к Iron Lore. wink.gif

Меня будет иметь смысл дергать на эту тему, когда я объявлю, что полностью переработал скрипты и карты стронгхолдов подобно тому, как это было сделано в DC-версии TWM. Повторяю еще раз -- это будет сделано весьма не скоро (если вообще будет). Так что пишите в отношении SS-кампании в TWM только если находите там критический баг. Это исправлять буду по возможности быстро для играбельности SS-кампании хотя бы в ее нынешнем виде.

Автор: IndustrialCook 26.03.2012, 19:25

Спасибо большое за мод, в разы лучше, чем нам надоевший 1.2.
Играя против ТАУ, заметил вот что: ихние XV88-2 (как-то так) считаются не как тяжелая пехота, а как командиры и уничтожаются довольно долго, причем стреляют на такое расстояние, что болтер и лазерные винтовки не достают (играю чаще всего за СМ).
Вопрос: так и было задумано, что эти XV будут по классификации командирами?

Автор: Skuld 27.03.2012, 01:05

Цитата
когда любое оружие имеет как достоинства так и недостатки. GW об этом хорошо подумало у себя в игре. Я с ними почти всегда согласен.

[IMHO]
Хоть цитата сравнительно давняя, и пост будет неким оффтопом, смею заметить, что это далеко не всегда так. Последние кодексы ксеносов (Некроны и ДЭ) показали вопиющую некомпетентность авторов ГВ в создании юнитов и кодексов, которые хорошо играют в турнирном сеттинге (Аргументы для настольщиков — ДЭ имеют очень много антипехоты, но мало хорошего анти-танка, и не имеют способов надёжно уничтожать танки на манер мельтаганов, что критично в МехХаммере 40к; Некроны, хоть и имеют хорошую AV13 технику, страдают от того же — их основной антитанк это Оверлорды на баржах и скарабы, и большая часть их юнитов неэффективна или бесполезна требовательному генералу). По сути, единственно хорошо играющие сейчас кодексы — это все мары (кроме ДА и хаотов) и ИГ. Причём они находятся на одном уровне, сколько бы криков "Серые, ИГ, Волки имба!" не было. Тау имеют шансы в руках опытных игроков (и хорошие шансы против генералов, до этого не встречавших хорошо составленных Тау), как и некоторые немеханизированные билды маров (джамперы БА, фут Волки/Логанвинг). Остальные кодексы существенно ограничены и не могут предоставить весь "набор инструментов" их генералу. Так что опираться на кодексы, особенно кодексы ксеносов, и на профили "плохих" юнитов — лично моё мнение — гиблое дело и внесёт дисбаланс в игру. Плохой юнит — тот же Вирлвинд, он страдает от монозадачности — он не может ничего сделать технике, и простаивает на первых ходах, плюс Weapon Destroyed делает его полностью бесполезным. Виндикатор, который в настолке страдает от низкой боковой брони, синдрома огневого магнита и одной, хулл-маунтед пушки, вследствие чего вообще любой результат делает его бесполезным на ход или на всю игру. Ему можно найти применение в контр-атаке из резервов, но он слишком дорог и неэффективен для своей цены, и слишком хрупок. И т.д. Если какой-то юнит не используется (а для этого есть многочисленные плейтесты, как в настолке, так и в ДоВе), значит, нужно сделать так, что бы он имел своё применение (как ГрОрк только что сделал с Вирлвиндом), которое достаточно отличается от применения остальных юнитов и на самом деле полезно, и плевать на Кодекс! Если, конечно, моддеру важнее баланс своего детища и возможность играть на равных любой армией против любой другой, а не допиливание очередного мода "по настолке" или бэкграунд Вахи. Команда ФоКа это давно поняла, но уже поздно. Но, выбирать, естественно, ГрОрку. (Отступлений уже достаточно много — Relative система дальности меня уже долго радует, например; если бы на манер Апока бесконечную дальность заменить на 72" — еще лучше было бы, если уже не сделано).
[/IMHO]

Автор: Rai 27.03.2012, 01:53

Скулд, теоретик со стажем? Нуну. Пришел и сорвал покровы с гв и так далее. Уважаю непосредственность и веру в себя laugh.gif

Алсо, тейблтопплеер вносит... немного бэка в дискас.
Дальность вирлвинда ограничена не дальностью орудия, а системами наведения.
В формате Апокалипсис (как раз где титаны итд) существует специальная формация, стостоящая из батареи вирлвиндов и лендспидера (или нескольких, щас уже не упомню). По наводке от лендспидера вирлвинд имеет чуть ли не неограниченную дальность. Мб возможно это как-то реализовать в комбе с уже существующим в дове туманом войны.

Автор: Sorn 27.03.2012, 06:01

ГрОрк, небольшой репорт:

1) что-то не так с текстурой варгира апотекария. отображается монотонно-чёрной.


2) Eversor Assassin - не отображается показатель урона в дальнем бою, а я ориентируюсь на него

3) в соответствии с особенностями мода, предлагаю, чтобы целестианки занимали 1 слот в рине, вместо 2-х. обоснование: в титаническом масштабе боёв в ТВМ, вывалившийся из рины один отряд целестианок как антитех никто не заметит, а два уже дадут о себе знать biggrin.gif по аналогии - devastator squad у космодесантников, лучше целестианок, и занимает только один слот в рине.

Автор: Lord Alexeus 27.03.2012, 16:11

По поводу Апотекария! - Не знаю что у тебя с дровами на видюху! или какую ты там версию качал! Но у нас все отображается! никаких черных пятен и смещения текстуры у нас нет!
По поводу дальности! - а может он и не атакует на дальние расстояния!? smile.gif (боец только ближнего боя!)


вот тебе со всех сторон!? sad.gif

Хотя если есть пистолет! Значит есть и дистанционная атака!

ему бы еще иконку поменять! а то будто ему по челюсти дали и она стала кривою!

Автор: Skuld 27.03.2012, 19:03

Цитата
Скулд, теоретик со стажем? Нуну. Пришел и сорвал покровы с гв и так далее. Уважаю непосредственность и веру в себя laugh.gif

Ну почему же, солдатики (Волки) у меня самого были, пока я не решил уйти. И "теории" я проверял на практике, как на столе, так и симуляциями. А про ГВ — это достаточно общеизвестно, ксеносы занимают не лучшие места на больших турнирах (я говорю не про русские), плюс их же батлрепорты в книгах и на сайте — почти всегда просто фановые игры, что намекает на серьёзность их отношения к 40к как к "спортивной" игре. Можем, конечно, продолжить обсуждение в ЛС, я свою точку зрения обосновать могу.
И да, лёгкий способ исправить Вирлвинд — дать ему вместо Castellan Missiles какие-нибудь Retribution Missiles — S8 AP3 Ordnance 2 и поднять кол-во обычных выстрелов до 2, Виндикатор — включить в покупку Extra Armour, сделать Siege Shield 5 pts, и поднять боковую броню хотя бы до 12, если вообще не сделать его Fast как у БА. Etc., большинство юнитов и кодексных правил исправляются знающими игроками (я таковым не являюсь и себя гуру не считаю, вопреки мнению нескольких людей) легко и непринуждённо, только ГВ этого не делает.

Цитата
Дальность вирлвинда ограничена

...балансом. По бэку он хоть на километры может стрелять, а Василиск — на десяток. Посмотри на современные РСЗО, что, в 40к даже с нашим уровнем в этой области не сравнятся?
Извинения ГрОрку за оффтоп в его теме. Но отзывы игроков ведь всегда полезны?

Автор: Lord Alexeus 28.03.2012, 00:19

Sorn - толково гутариш! Да вотт только я из твоих слов понимаю только те, что не компьютерными терминами написаны! smile.gif
Но точка зрения есна! И я вот говорю! - Ну неужели ракета летит не дальше чем запущенный порохом снаряд!?
Тут надобно посмотреть фильмы 2ой мировой войны! - В частности про - (Катюшу) ЗРУ - залповая ракетная установка!
и какой ущерб приносили они! в сравнении с артиллерией!

Да еще + GrOrc слушай! ну ерунда право слово какая то! - у орков - средневековые пушки стреляют лучше чем артиллерия! - а размер их в соотношении с мощностью вообще смешон! ПОЖАЛУЙСТА! - увеличте размер моделей или ну не знаю! их силу уменьшить и увеличить число их во взводе?! Ну эт какая то ерунда! Хорошо что они не плазмой стреляют! - а гречка в пушку ведрами плазму льют! smile.gif

Автор: IndustrialCook 28.03.2012, 10:27

Да, насчет пушек орков: есть такая проблема. Называется она Ork Lobba кажись. Вихрь (!!!) но нее достать не может, а она спокойно обстреливает позиции и вихрь в том числе.

Автор: Pivus 29.03.2012, 15:14

Кстати, присоединюсь к вопросу о лоббе. Пушка, на мой взгляд, сильновата. Сильный разброс + хорошая дальность + довольно быстро стрелляет. Лабы не быть голословным, приведу в пример сражение двух ИИ, один был ИГ, другой орки на карте Fata Morga:

ИГшник идёт пехотой с КСом и парой химер на орка. У того уже есть лобба. Начинается сражение. Слагги ещё не дошли до первых рядов гвардейцев, когда выстрелила лобба. Результат был хорош: почти весь сквад разлетелся кто куда, минус вся мораль (а они были с комиком), и три-четыре модельки кануло в небытие.

Конечно, на поздних этапах игры лобба уже не представляет большой угрозы, но вот появляется она раньше, чем артиллерия или дальнобойный юнит у других рас и уничтожить её удаётся лишь с большими потерями, потому что остальная орда тоже не спит.

Автор: HG)Leman 29.03.2012, 17:50

Я против перевода лоббы и кэннона на более позднее время. У орка это тот вид войск который может тащить. Как например у ИГ часовой (делайте против лобб и маневрируйте ими - есть шанс увернуться от снаряда)

Автор: Pivus 29.03.2012, 18:07

Цитата(HG)Leman @ 29.03.2012, 18:50) *
Я против перевода лоббы и кэннона на более позднее время. У орка это тот вид войск который может тащить. Как например у ИГ часовой (делайте против лобб и маневрируйте ими - есть шанс увернуться от снаряда)


Не, она как раз там, где нужно, но мне кажется, что лучше уменьшить от неё разброс и урон по морали, а то уж больно сильно раскидывает и мораль сбивает.

Автор: Лорд_Инквизитор 30.03.2012, 15:16

у меня в кампании было уже 2 вылета в винду в обычных битвах за территорию. перед вылетом был привышен лимит на пехоту фул кап 40/40 и при этом я еще успел заказать 3-4 отряда для постройки. после этого действия игра на секунд 5 подвисает и затем вылет.
в файле warnings.log как раз последней строкой идет
15:58:30.09 DynamicDecals -- Hit maximum number of decal indices or vertices
если нужен весь файл могу скинуть. хочу заметить что оба вылета были после данных действий но на разных картах. и еще замечу что сохронившись на карте перед вылетом, после вылета загрузил сохранёнку и с заказом юнитов стал по осторожнее и вылета не было.

Автор: Mista Nailbrain 02.04.2012, 19:20

Смотрю, множество людей жаждет руссификации замечательного мода TWM. Так вот, в настоящий момент я как раз этим занимаюсь. К сожалению, сейчас достаточно много времени на это уделить не получается, так что ориентировочно полная локализация будет готова недели через три. Сроки могут меняться, и по большей части в меньшую сторону))

Автор: Лорд_Инквизитор 02.04.2012, 19:58

Mista Nailbrain
дас ис гут натурлих=)

Автор: vital 2012 03.04.2012, 16:23

Спасибо за отличный мод.
Ждемсь рус.

Автор: Kabalite Trueborn 03.04.2012, 20:28

Сегодня была завершен эпичнейший поединок Эльдар VS вери хард-Хаос.

Вкратце так-баталия развернулась в двух частях,в общей сложности сражение длилось более 3-4 часов.Я остался дико доволен качеством исполнения эльдар в TWM,хотелось бы чтобы дарки тоже когда нибудь приблизились к подобному уровню..Мечты-мечты.

И всё же,хотелось бы отметить кое-какие пожелания/наблюдения/мысли вслух,возможно в них будет что то толковое.
1.Пикирующие ястребы.Шикарные модельки,прикольная анимация,абсолютная бесполезность на поле боя.Учитывая их дохлость-их порой даже профильные рукопашники могут проредить неслабо своей стрельбой.С ними что то надо делать.Использовал только в раннем т2,остался абсолютно недоволен и забил.Варианты-возможно(если это реализуемо) дать им возможность разбрасывать грены на пути своего полета?Что то наподобие того,что вытворял "Мародер" из оригинального соулсторма.
2.У космодесанта есть возможность выбирать "тип" своего героя-на джетпаке,либо пешим.Нельзя ли прикрутить нечто подобное и для эльдар?Консил на байках/пешими.Фарсир на байке/пеший.
3.Сияющие копья.По идее это аспект ударного рукопашного боя.В TWM-им отдаётся роль стрелков.
4.Авенгеры слабоваты на поздних тирах,что уже кем-то отмечалось ранее.

Автор: Slaaneshi 06.04.2012, 14:49

Мод оказался лучше, чем я думал, качество моделек порадовало. Теперь недоумеваю, почему же я раньше не отказался от апока.

Но, без ложки дегтя конечно не обошлось. Хотя, отмечу, что это не вина ГрОрка. Кампания, честно говоря, говно, так же, как и аи, что в кампании, что в скирмише. Раздираю любого бота при любых условиях, даже если совершенно его не харрасить, не мешать ему развиваться и т.д. В кампании всё становится еще хуже, поскольку там, по-моему, вообще ничего кроме данного бот не достраивает.

Вследствие этого ищу желающих сыграть. Желательно кого-то с уровнем игры повыше, чтобы раш\харрас не вводил в состояние паники. smile.gif

Пока более-менее ознакомился только с Хаосом и возникли вопросы с ГрОрку.

1) По ощущениям рокет лаунчер наносит больше урона, чем лазка по любой цели. Ну может практически по любой. Что делает лазку несколько бессмысленной.
2) Очень порадовала реализация самого использования марок хаоса. Но, доступ к культовой трупсе, получаемый на т3, делает её несколько неактуальной в момент получения. Т.е. когда у меня появляются нойзы без варгира, у меня обычно есть какая-то другая пехота (тхсм, девастаторы) с уже выданным оружием и кроме эстетизма нойзы не имеют никаких плюсов по сравнению с имеющимися войсками. То же самое касается берсов, которые уступают посседам, тзинчиты\нойзы уступают облям (которых можно заказать раньше, чем культовую трупсу и которым не надо раздавать оружие) или имеющейся пехоте. Плагов еще не тестил, так что насчет них молчу.
3.1) Не знаю, обсуждалось ли уже, но решение проблемы вижу в том, чтобы разрешить выбор марки на т2. Использование закрепить за т3. Не знаю, можно ли так это реализовать, но, кмк, идеальным вариантом было бы на т2 разрешить выбор марки, которая давала бы только доступ к трупсе, а на т3 добавить бафф (по системе "марка слаанеша" -> "бафф слаанеша"), который давал бы все усиления, которые марка дает марка сейчас.
4) Не было особой возможности понаблюдать, но сейчас к дреду хаоса прикручены анимации убийств от лояльного? Если нет, то хотелось бы, чтобы да. smile.gif

Повторюсь, мод отличный, гораздо лучше свалки, которой стал апок или другие мне попадавшиеся моды. Спасибо, ГрОрк.

И повторюсь второй раз, ищу противника.

Автор: HG)Leman 06.04.2012, 15:54

Цитата(Slaaneshi @ 06.04.2012, 12:49) *
И повторюсь второй раз, ищу противника.

Вызов принят. Скайп, стим, аська, вконтакте. Жду в ЛС.

Автор: Psay 09.04.2012, 08:12

Можно как-то сделать, что бы было не 40 лимита юнитов, а 20 ?

Автор: HG)Leman 09.04.2012, 16:17

Цитата(Psay @ 09.04.2012, 06:12) *
Можно как-то сделать, что бы было не 40 лимита юнитов, а 20 ?

Запусти Corsix.
Открой в нем TWM.
Data/attrib/racebps
Выбираешь расу. Даблклик. В ячейки место 40 вписываешь 20 или 100500.
Сохранить.

Есть еще способ с модиферами. Может кто просветит? Ими вроде проще.

Автор: EdwardTeach 10.04.2012, 07:22

Поправте меня если я неправ, но у эльдар какой-то не впечетляющий титан в плане атаки, или это связано с большим лимитом войск ? blink.gif

Автор: Lord Alexeus 10.04.2012, 17:52

Так по поводу 20! ИДИ ИГРАЙ В СОУЛШТОРМ! - а не ТИТАНИУМ ВАРС! если ты еще не понял в титаниуме с 20 еденицами делать нечего?! И зачем тебе это?! ряд турелей твои 20 едениц скосят как траву!

По поводу противника! - вечером в районе 22 : 00(по Минску!) ка правило почти каждый день в геймренжере! - клан [FB] пожалуйста милости просим! вот и посмотрим! Да и кстати! Без богов и осквернителей Хаос - ничто! В соотношении с некронами! или теми же космодесантами! А так ништяк раса! одна из сильнейших!!

Да и Титан у эльдаров! - действительно ватный! его 1 плюс! - летать умеет! smile.gif и во врата запхать можно! Да и это тебе не КОСМОДЕСАНТ! забыл что ли какая доктрина у эльдаров?!

GrOrc - делал с людьми этот мод ПО КНИГАМ! ПО ДОКУМЕНТАМ! А не для того чтобы тебе было приятно играть за эльдаров и чтобы ты всех побеждал! (без обид! и я не перехожу на личности! ТЫ! это относится ко всем игрокам! ок!)

Автор: Pivus 10.04.2012, 18:14

По пунктам:
1) Орфография никудышная, читать невозможно.
2) Если человек хочет ограничить свою армию, почему бы и нет? И с 20 лимита можно нагибать, не надо выдумывать про турели - когда есть нормальный антитех и техника, снести их - не проблема. ИГшника тем более.
3)

Цитата
GrOrc - делал с людьми этот мод ПО КНИГАМ! ПО ДОКУМЕНТАМ! А не для того чтобы тебе было приятно играть за эльдаров и чтобы ты всех побеждал! (без обид! и я не перехожу на личности! ТЫ! это относится ко всем игрокам! ок!)

А вот тут ты глупость сказал. GrOrc делал мод, следуя духу кодексов, при этом из точной информации взяв только дальности стрельбы оружия. И, по твоим словам выходит так, что за эльдаров не должно быть приятно играть?

Автор: Kriegor 10.04.2012, 22:38

всего один вопрос к фанатам титаниум варс-как реализован титан хаоса(отличен ли внешне от имп.аналога),и заполнены ли плейсхолдэры в рядах демонов?(в свое время забросил TW только из за эстэтически-чистоплюйских воззрений)

Автор: Lord Alexeus 10.04.2012, 23:49

Да орфографией я не блещу! Мой текст тяжело читать! наверное потому что я достаточно творческий человек и мои мысли часто уходят с намеченного курса уже на пол дороге!
20 это с кем он будет играть чтобы победить?! Кто кроме бота разумеется! И что ты хочешь сказать что противник будет тупо смотреть как сносят его позиции!
Я бы наоборот добавил бы! еще на 1000 едениц и мастаб побольше! И движок другой И вообще! НО пока все устраивает!
За эльдаров не играю! Но как тебе известно Эльдары как правило не атакуют а стараются измотать или запутать врага! Именно поэтому почти все их юниты имеют быструю скорость и слабую браню! - Вот к чему я это!
И да. Я не играю за эльдаров! моя раса - некроны!

Автор: Slaaneshi 11.04.2012, 09:07

Цитата(Kriegor @ 11.04.2012, 01:38) *
всего один вопрос к фанатам титаниум варс-как реализован титан хаоса(отличен ли внешне от имп.аналога),и заполнены ли плейсхолдэры в рядах демонов?(в свое время забросил TW только из за эстэтически-чистоплюйских воззрений)

Титан такой же как и у лоялистов. Про плейсхолдеры не совсем понял. Есть сырая модель Хранителя Секретов, модель Анклина получше. Могу ошибаться, но последняя вроде из дов2. Не помню, добирался ли до грейтера Тзинча, но по-моему он отражен моделькой грейтера Кхорна. Из лессеров все получают по одному демону после выбора марки, тзинчиты получают двоих. Модельки ничего, юзабельность сомнительная.

[ Добавлено спустя 1 минуту 12 секунды ]

Цитата(HG)Leman @ 06.04.2012, 18:54) *
Вызов принят. Скайп, стим, аська, вконтакте. Жду в ЛС.

В пм отписался, чуть-чуть учебу разгребу и сыграем.

Автор: Sorn 11.04.2012, 12:22

Цитата(Slaaneshi @ 11.04.2012, 17:07) *
В пм отписался, чуть-чуть учебу разгребу и сыграем.

если не затруднит, то имею желание глянуть реплей дуэли в ТВМ biggrin.gif

Автор: Pivus 11.04.2012, 13:40

Цитата(Lord Alexeus @ 11.04.2012, 00:49) *
Да орфографией я не блещу! Мой текст тяжело читать! наверное потому что я достаточно творческий человек и мои мысли часто уходят с намеченного курса уже на пол дороге!
20 это с кем он будет играть чтобы победить?! Кто кроме бота разумеется! И что ты хочешь сказать что противник будет тупо смотреть как сносят его позиции!
Я бы наоборот добавил бы! еще на 1000 едениц и мастаб побольше! И движок другой И вообще! НО пока все устраивает!
За эльдаров не играю! Но как тебе известно Эльдары как правило не атакуют а стараются измотать или запутать врага! Именно поэтому почти все их юниты имеют быструю скорость и слабую браню! - Вот к чему я это!
И да. Я не играю за эльдаров! моя раса - некроны!


1. Мысли на орфографию никак не влияют. Читая книги, учась в школе, да и просто читая других людей (грамотных) учишься писать правильно.
2. А теперь такой вопрос: ты думаешь, что человек хочет ограничить только себя, а противнику оставить как было? А застроившись турелями и сидя в глухой обороне много ты не добьёшься, рано или поздно придётся выйти из-под защиты, хотя бы для захвата ресурсов (это касается не только ДоВа).
3. Куда ещё больше? Чтобы все карта была заполнена юнитами и были нереальные тормоза? А ведь помимо тормозов юниты будут тупить, застревать друг в друге и т.д.
4. А причём здесь то, что ты не играешь за эльдаров и их способ ведения боевых действий? Твои слова выглядят так: "А не для того чтобы тебе было приятно играть за эльдаров и чтобы ты всех побеждал!" - вопрос я поставил конкретный, а вот ответа на него не получил.

Теперь на счёт эльдарского титана. Его я строит крайне мало. По скудным ощущениям, он будет быстрее имперского, что делает его хорошим средством для внезапной атаки на базу с парочкой ФД, пока основные силы ведут бой с армией врага. Против боеспособной армии долго он не продержится, в отличие от имперского собрата, а на счёт урона не могу сказать.

Автор: Lord Alexeus 11.04.2012, 18:10

Пивас! отвечая на (конкретный твой вопрос!) -
За эльдаров играть! нужно уметь! (как за любую из рас!) У каждай расы своя тактика боя! (Я ПРО ЭТО!) И у эльдаров тактика выжидания! и скрытности, внезапной атаки и отступления! - (соответственно как писал ранее - быстрая скорость и маневренность - но слабая защита и нападение! у эльдаров) ПРИЧЕМ тут (ЗА ЭЛЬДАРОВ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИЯТНО ИГРАТЬ!?)

ЗАМЕЧАНИЕ! - мною доказано не на 1 форуме! уже, ЧТО! человек который указывает на личностные недостатки в диалоге своего собеседника лишь пытается, Выделить себя И подчеркнуть ЧТО! он по какой то, причине лучше других! (потому что умеет красиво писать!)
Когда Я учился в школе! лет 15 назад! то языки мне давались с трудом! ТЕПЕРЬ ТЫ РАД? Теперь ты круче меня! - ведь ТЫ умеешь (наверное!) красиво и грамотно писать?! (похлопаем! товарищи!) (ЭТО ТЕБЕ ДЛЯ РАЗМЫШЛЕНИЙ!) (да и предвидя твой следующий пост! - (посмотрел бы товарищ на себя со стороны!)

1000 едениц на поле боя! ДА И ТЫ НАВЕРНОЕ НЕ ЗАМЕТИЛ! - я так же написал! (НОВЫЙ ДВИЖОК ИГРЫ!) НО ты скорее всего это пропустил! Ибо был поглощен тем! что пытался найти причину! (в моем тексте) Считать себя более лучшим Индивидом! Да и встроенная программа орфографии, не дает тебе право считать себя умнее! - это так, к сведению!
очень грамотно!
(Теперь на счёт эльдарского титана. Его я строит крайне мало. По скудным ощущениям, он будет быстрее имперского, что делает его хорошим средством для внезапной атаки на базу с парочкой ФД, пока основные силы ведут бой с армией врага. Против боеспособной армии долго он не продержится, в отличие от имперского собрата, а на счёт урона не могу сказать.)

После этих слов У меня возникает вопрос! ТЫ ВООБЩЕ ИГРАЛ В ТИТАНИУМ?

ДА И по поводу 20! ЕСЛИ ТЫ! все таки поставил Титаниум! и поиграл в него некоторое время - (более 1 часа smile.gif ) ТО КАКОЙ??? МОЖЕТ ТУТ БЫТЬ ВОПРОС?! по снижению лимита войск?! Такое количество новых боевых едениц, для чего введено? ДЛЯ того чтобы смотреть на иконки их постройки? И радоваться разнообразию в меню!

Если комп у чела не тянет даже против 1 бота! ТО надо менять комп!
И все это, я рассказываю и делюсь с вами своим мнением ПОТОМУ! ЧТО считаю - Титаниум варс полностью готовым проектом не нуждающимся в дароботках! (за исключением нескольких мелочей типо Вихря!) и переработанной компании!

ДА и Pivus! разговор окончен! ибо меня не впечатляет и не интересует выяснения с тобою отношений (КТО же все таки круче! cool.gif )

Автор: Ivrain 11.04.2012, 21:04

Оффтоп
Lord Alexeus, научись пользоватся цитированием (значок: "белое облачко", сразу после смайлов) happy.gif

А по твоему вырвиглазному стилю изложения (сплошные тире и восклицательные знаки, капс не к месту и общая косность предложений на уровне третьиклашки) заметно, что если ты и творческий человек, то очень недалекий. И дело тут совсем не в фаллометрии. wink.gif

Автор: Pivus 11.04.2012, 21:23

Цитата(Lord Alexeus @ 11.04.2012, 19:10) *
Много гневного текста и неправильно прочитанный никнейм.


1. Ivrain тебе уже сказал по поводу грамотности, и, если ты не заметил, пишут здесь грамотно практически все, а не только я.
2. Вот на счёт атаки ты не прав. Эльдары бьют мощно и быстро, но вот живучестью не отличаются (без урона вымотать не сможешь, думаю, это понятно). Это их, так сказать, суть.
3. Каюсь, забыл сказать про движок: тебе с такими запросами в Supreme Commander/какой-нибудь Total War, или же делать собственный движок.
4. В Титаниум я играл, причём больше вашего, годика эдак на два. Но сути вопроса я так и не понял. Предлагаю встретиться у вас в GameRanger'e и там выяснить, что к чему.
5. Причём здесь лимиты? Разве я предлагал их снизить? Я лишь сказал, что в прямых руках и двадцать лимита могут творить чудеса. И турели (даже крепкие, как в Титаниуме), такой лимит вряд ли остановят (а ты говорил именно о застройке турелей, об армии застроившегося речи не шло: "ряд турелей твои 20 едениц скосят как траву!").
6. Причём здесь чей-то компьютер?

Автор: IndustrialCook 12.04.2012, 16:35

Ребят, прекращайте, а то так доедите скоро "по пунктам".
Встречайтесь в том же GR или Скайпе и решайте свой вопрос.
Насчет эльдаров: в 1.0 - 1.2 часто за них играл, мобильность и атаки изподтишка у них в почете, но в TWM я все-таки предпочел мощь и зрелищность Космодесанта Эльдарам. Но перемещение тяжелой техники через большие врата эффектно, что тут сказать, но размерчик великоват, отсюда и сложность в планировании тяжелой атаки. Что касается Титана ихнего, то он действительно слабоват, но зато со своей функцией "летающего бункера" отлично справляется. В общем, у каждого свой вкус.
А насчет орфографии и стиля текста вроде "заставь страдать мои глаза" - у каждого свои особенности. Был бы мир населен всеми одинаковыми людьми, было бы неинтересно, не так ли?

Автор: Pivus 13.04.2012, 22:54

GrOrc, играл позавчера с EyePatch'eм в мод. Разминались в 2х2 против компьютера: я был за космодесант, он за имперскую гвардию. В противники нам выпали Тау и Тёмные Эльдары. На моём фронте оказались первые. По-началу всё шло хорошо, успешно вылазил по точки и даже держал некоторое время критическую позицию (вот забыл про карту сказать, Biffy's Peril). Потом все вышли в Т2. Первое время были некоторые проблемы со скайреями, но они решались вполне спокойно. Но затем Тау построили броадсайд aka XV-88. Кроме большого урона, против которого я ничего против не имею, заметил. что у него командирская броня. Я направил на него всё, что есть (три ТСМ, один пак АСМ два пака скаутов со снайперками и ФК) - уничтожали очень долго. Как следствие - огромные потери и полное поражение, хотя цель и была уничтожена, время, нужное для этого было слишком большим. Если же его игнорировать, то он наносит колоссальный вред (а ведь он будет не один!). На мой взгляд, командирская броня для него слишком жирно, вкупе с большим уроном и дальностью. Может стоит в чём-то его ослабить?

Автор: EdwardTeach 15.04.2012, 00:54

Заметил баг у некронов, после полной прокачки лорда текстуры его головы, посоха, туловища и плаща исчезают, остается только зеленое свечение.

P.S. в кампании у командора космодесанта неправильно отображается снаряжение

Автор: Mista Nailbrain 15.04.2012, 16:04

Хорошие новости для всех почитателей TWM! Сегодня я наконец-то закончил локализацию сего шикарного творения на русский язык! Хочу сразу предупредить, что версия пока не окончательная. Связано это с тем, что основные файлы локализации я нещадно стырил из русской версии Soulstorm'a, ведь на самостоятельный перевод с нуля у меня ушло бы ООООЧЕНЬ много времени. А так я собираюсь просто их прошерстить с целью исправления некоторых неточностей перевода, допущенных "Букой". Весь текст из мода был полностью переведен. В процессе перевода использовались материалы из флафф-библий всех рас, так что отсебятины должно быть не очень много biggrin.gif Впрочем от здоровой критики я ещё не отказывался, так что все замечания прошу сюда или в личку. Теперь о технической стороне вопроса. Файлы распаковывать сюда Dawn of War - Soustorm/Titanium_Wars_Mod_SS/Locale/Russian (если стоит русская версия ванильного соулсторма) или English (если стоит английская), подтвердив замену. Всё, HAVE FUN! smile.gif

Автор: EdwardTeach 15.04.2012, 16:41

Спасибо за перевод, еслиб мог поставил бы плюсик:-)

Автор: G'Kar 16.04.2012, 21:36

А планируеться ли в будущем добавить в этот мод тиранидов ?

Автор: EdwardTeach 18.04.2012, 11:46

Странно...после установки русика игра начала вылетать sad.gif

Автор: Banana 18.04.2012, 14:18

Цитата(Lord Alexeus @ 11.04.2012, 19:10) *
За эльдаров играть! нужно уметь! (как за любую из рас!) У каждай расы своя тактика боя! (Я ПРО ЭТО!) И у эльдаров тактика выжидания! и скрытности, внезапной атаки и отступления! - (соответственно как писал ранее - быстрая скорость и маневренность - но слабая защита и нападение! у эльдаров)

Ты какой то упоротый. В чем же плюсы эльдар, если у них слабая и защита и нападение? Какой смысл в высокой скорости, внезапности и прочей хренотени ,если ты толком не сможешь защититься от одной единственной удачной атаки противника и толком навредить ему (ведь уроном эльдары не блещут как ты сказал)? Это все равно что с ингремом на мотоцикле пытаться уничтожить танк. Все при тебе - и маневренность, и скорость, и внезапность... вот только толку в них ноль. А теперь по кодексам. Эльдары как раз являются одной из наиболее "подкованных" по урону рас. Они намного превосходят любой имперский аналог вооружения. И да ,я с тобой соглашусь, что сила эльдар в их скорости и внезапности атак, но еще и с учетом их непревзойденной огневой мощи, без которой их атаки, увы, были бы крайне неэффективны.

Автор: Mista Nailbrain 18.04.2012, 14:52

Цитата(EdwardTeach @ 18.04.2012, 12:46) *
Странно...после установки русика игра начала вылетать sad.gif

Какая версия игры стоит? Куда распаковывал? В какой момент вылетает?

Автор: EdwardTeach 18.04.2012, 16:24

Версия игры 1.0, распаковывал в папку locale. Вылететь может когда угодно, хоть вначале, хоть через час, независимо от того воюю я или нет, никакой ошибки после вылета нет.

Автор: Shadowclaw 18.04.2012, 16:40

Мод не для версии 1.0. Пропатчи игру

Автор: EdwardTeach 18.04.2012, 16:53

Раньше никаких проблем с модом не возникало, вылеты начались после установки русика.

Автор: Mista Nailbrain 18.04.2012, 17:55

Цитата(EdwardTeach @ 18.04.2012, 17:53) *
Раньше никаких проблем с модом не возникало, вылеты начались после установки русика.

Единственное, что могу посоветовать - это переустановить мод на пропатченную версию и уже потом распаковывать в указанную директорию файлы локализации. Других объективных причин вылетов я не вижу

Автор: EdwardTeach 18.04.2012, 18:13

Будет время переустановлю, но все-таки мне кажется причина не в этом.

Автор: GrOrc 19.04.2012, 13:34

По поводу Broadside Battlesuits. Командирский армор они имеют только когда находятся в entrench режиме. На марше они имеют обычный Infantry Heavy High армор как у всех XV. В entrench они получают плюшку на армор за стационарность и укрепленность позиции. Командирский армор не такая уж страшная вещь, учитывая их достаточно средние хиты. Плюс не забывайте, что они не стреляют из своих рельс в близком радиусе от себя (20). Так что у Broadside Battlesuits есть свои слабости. Кстати, подумываю о том, чтобы изменить 20 на 25 или даже 30.

Автор: Sorn 19.04.2012, 17:53

в ванильном соулсторме в транспорты можно садить по 2 пехотных отряда. однако, в эльдарский сокол влезает только один отряд фд, а в ринку СОБок только один отряд целестинок. имхо, это довольно важный балансный момент, ведь если бы на соколе на базу запрыгнули 2 отряда фд, или заехали на рине 2 отряда целестинок, то гены, лп, бараки и прочие здания улетали бы в считанные секунды.

теперь о ТВМ: девастотор сквад у космодесанта появляется на т2, при закачке в 8 рокетлончеров является неслыханной антитеховой имбой, 2 отряда с одного залпа раскладывают леман расс, с двух - бенблейд, с трёх - титана, с четырёх - вражескую базу. ГрОрк, вопрос: почему этот самый жёсткий (на мой взгляд) пехотный антитех занимает только один слот в рине? т.е. 2 оряда на одной рине, заехавших с тыла на вражескую базу, запросто устроят там воруй-убивай. собственно, предложение: желательно снизить фд или целестинкам занимаемые в траспорте слоты до одного, как у девастатор сквад см, для повышения эффективности хараса ими в виду возросших в ТВМ хп зданий. ну и приведения всех к единому стандарту. rolleyes.gif

п.с. можно узнать, как продвигается работа на LoCом? хочу перейти на дарк крусейд 1.00.х версию ТВМ, из-за недоделанности и общей бедности 2-х рас из СС biggrin.gif

Автор: Onix88 19.04.2012, 22:59

Доброго времени суток, разработчикам спасибо зa труды. Мод замечательный. Вопрос такой, чем обусловлен перенос анимации стрельбы ракетниц вайперов из ванильного dow`а на губители жнецов, ведь согласно кодексам и rogue trader eldars, они, выходит, стреляют не ракетами а "комплексными камерными отсеками" в которых те содержатся и должны, подобно орочьим танкобоям, перезаряжаться после каждого выстрела, что делает их скорострельность всего лишь мифом. По логике стрельба должна быть реализована как в ss:Legions или как у экзархов жнецов FoK`а (и нормальными боеприпасами и не со скоростью сюрикенки как в оригинале). Понравилась абилка призмы, но то что одна призма может заряжаться сама об себя это баг?

Автор: GrOrc 20.04.2012, 09:34

Цитата(Sorn @ 19.04.2012, 17:53) *
целестинкам занимаемые в траспорте слоты до одного

Это уже сделано. Просто такие мелочи иногда не сразу отлавливаются.
Цитата(Sorn @ 19.04.2012, 17:53) *
п.с. можно узнать, как продвигается работа на LoCом?

Пока работа над модом фактически в паузе. RL и все такое. Вношу иногда только мелкие исправления/изменения. Заниматься чем-то крупным пока нет ни времени, ни особого желания/вдохновения.
Цитата(Onix88 @ 19.04.2012, 22:59) *
Доброго времени суток, разработчикам спасибо зa труды.

Когда меня поминают во множественном числе (что происходит тут достаточно часто) у меня прям дежавю наступает. Раздвоение -- или даже расчетверение -- личности. Н-да... это лишний раз показывает, что народ у нас читать не умеет... Ни стартеров не читает, ни тем более ридми. Знать, о чем говоришь, и говорить, о чем знаешь -- это, к сожалению, не про наших геймеров в своей массе...
Цитата(Onix88 @ 19.04.2012, 22:59) *
Понравилась абилка призмы, но то что одна призма может заряжаться сама об себя это баг?

Нет такого бага. Параметр target_self этой абилы стоит false.

Автор: Onix88 20.04.2012, 11:10

Извиняюсь за невнимательность. В кодексах указаний на подобный эффект стрельбы губителей я не обнаружил, только скорострельность, комплексные боеприпасы и арты которые косвенно подобное решение опровергают. Если я не прав по бэку или просто нельзя изменить, это меня тоже устроит, в излишнем сарказме нет необходимости.

Автор: GrOrc 27.05.2012, 05:15

Уф! Кажется окончательно довел сегодня до ума LoC, а попутно исправил кое-какие другие глюки:

"Скрины глюков и их фиксов."

Глюк с трейсерами к Стомпе.




Глюк с трейсерами к KoS.




Глюк с трейсерами к LoC.


Но поразмыслив, я понял в чем дело и сейчас уже все хорошо:

Пофиксенный глюк с трейсерами к Стомпе.


Пофиксенный глюк с трейсерами к KoS.


Пофиксенный глюк с трейсерами к LoC.


Глюк был мне известен и ранее. Раньше он был критичен только для Стомпы, и у меня просто руки не доходили, чтобы это исправить. Да и желания этим заниматься не было, поскольку эту модель Стомпы я считал плейсхолдером. Но вот на прошлых выходных я наконец взялся за LoC, и там этот глюк вылез в наиболее крайней и критичной форме. Пришлось взяться за фикс глюка всерьез. Попутно я масштабировал KoS, и там тоже этот глюк проявился. А тут еще меня попросили не убирать старую Стомпу из TWM и не рассматривать ее больше как плейсхолдер, так что и для Стомпы этот глюк стал по настоящему критичен. В целом работа прошла весьма удачно, как вы можете видеть на скринах выше...

Вся эта история является наглядной иллюстрацией к тому как не надо делать модели. Глюки эти произошли как и всегда от некорректной работы создателей моделей. Надо сказать это был один из редких для меня случаев, когда мне пришлось изрядно помучиться над ответом к задачке по DoW моддингу и практическим решением проблемы. Задачка эта действительно нетривиальная и решение на поверхности не лежит. Размышлял и экспериментировал дней 5 пока окончательно и полностью понял механизм глюка вместе с алгоритмом его устранения. Грубый ответ напрашивается сразу, и он очевиден, хотя настоящим ответом на задачу не является:
"Предварительная подсказка читателю."

Реальный размер Стомпы.


Реальный вид глюка с трансформацией трейсеров.

Дело в двух вещах: в масштабировании геометрически крупной модели (с помощью известных команд в lua-файлах) и трансформации лучей к цели (глюк наблюдается не со всеми трейсерами, а только с трансформированными). Но это все не дает ответа на вопрос каков реальный механизм этого глюка и как пофиксить глюк. Для разнообразия попробуйте ответить на наводящий вопрос: в какие точки модели DoW-движок трансформирует лучи? Попробуйте найти способ решения этой проблемы. Для экспериментов можете взять из старых версий TWM (или своих модов wink.gif ) ту же Стомпу или того же KoS с коэффициентами масштабирования на уменьшение. Задачка для всех, кто считает себя реально крутым в моддинге. wink.gif Посмотрим, чего вы стоите. wink.gif Ответы принимаются до тех пор, пока не вышла очередная публичная версия Titanium Wars, где эта задача только что решена. Ответом является описание механизма глюка и алгоритма решения (желательно с практическим подтверждением в виде скрина пофиксенной вами модели, чтобы не быть голословным). В общем, как вы поняли, объявляю веселый конкурс. Победителям ставлю ящик хорошего пива или бутыль элитного коньяку. wink.gif Приз гарантируется фирмой Grumbling Orc Game Development. Дерзайте! Все жители этого раздела, кто не ответил на эту задачу до выхода очередной версии TWM признаЮт себя обычными и посредственными моддерами. wink.gif А те, кто найдет решение, альтернативное моему и более простое чем мое (хотя я очень сомневаюсь, что таковое вообще существует... но мало ли, а вдруг!) получат суперприз (сотня баксов как с куста) плюс публично посыплю голову пеплом и назову Вас (обладателя суперприза) Великим DoW-Моддером Всех Времен (по версии Grumbling Orc Game Development). smile.gif

Главная мораль и цель, ради которой я писал этот мессаг обращена к DoW-моделерам. Не стоит делать модели к DoW в заведомо неверном масштабе. В идеале надо делать модель ровно в том масштабе, в котором она будет в игре. Именно так поступали сами Релики. Не стоит рассчитывать на масштабирование через lua-файлы -- это порочная практика и сами Релики так не делали. Как видите, оно страшно глючное и всегда таким было в DoW двигле. Лучше делать модели любовно соблюдая оригинальный и W40k-правильный относительный масштаб в абсолютных DoW-ерских единицах. Надеюсь наши моделеры возьмут эту важную информацию на заметку...

Хорошего моддинга!

P.S. Как вы уже догадались, новая версия TWM не за горами...
"Предварительный Changelog"

Version 002

- Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to
Andrei354 for base comlex animations (idle, move, jumping). Additional animations, needed
markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc.
- Ravager don't require Soul Cage now.
- Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar.
- Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges
now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Haemonculus is more effective as detector now.
- Exorcist is more effective against buildings now.
- Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile
Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function:
increases range of fire for Whirlwind Missile Battery.
- Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz and Shoota
Boyz squads can carry.
- New rational binding system for Necrons abilities.
- Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional
sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units.
- Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen
Champion Squad. Bind "S" for this icon now.
- Bloodthirster and Keeper of Secrets were rescaled.
- Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to
Kustim Stompa and Keeper of Secrets.
- Some rebalance overpatching was made (for Dark Eldar especially).

Автор: Sorn 27.05.2012, 06:39

прекрасная новость, спасибо, ГрОрк biggrin.gif надеюсь, что когда версия ТВМ 1.0 увидит свет, мы сможем также увидеть и неофициальный патч с вичхантерами для соулсторма wink.gif сёстры битвы в текущем состоянии слегка ущербны, если играть на больших картах с союзниками, и тебе не достаётся реликта, то у тебя тупо нет ничего

Автор: GrOrc 27.05.2012, 11:42

Цитата(Sorn @ 27.05.2012, 06:39) *
прекрасная новость, спасибо, ГрОрк biggrin.gif надеюсь, что когда версия ТВМ 1.0 увидит свет, мы сможем также увидеть и неофициальный патч с вичхантерами для соулсторма wink.gif сёстры битвы в текущем состоянии слегка ущербны, если играть на больших картах с союзниками, и тебе не достаётся реликта, то у тебя тупо нет ничего

По моему нынешнему настроению это будет не сразу и не вдруг, хотя в планах давно стоит. Если хотите, чтобы это было быстро, то высылайте деньги почтовым пеликаном. wink.gif Тем более, что процесс пожертвования для TWM легко доступен и осуществим на оффициальных web-ресурсах проекта (см. топикстартер).

Автор: andrei354 27.05.2012, 15:03


Вся эта история является наглядной иллюстрацией к тому как не надо делать модели. Глюки эти произошли как и всегда от некорректной работы создателей моделей. Надо сказать это был один из редких для меня случаев, когда мне пришлось изрядно помучиться над ответом к задачке по DoW моддингу и практическим решением проблемы. Задачка эта действительно нетривиальная и решение на поверхности не лежит. Размышлял и экспериментировал дней 5 пока окончательно и полностью понял механизм глюка вместе с алгоритмом его устранения. Грубый ответ напрашивается сразу, и он очевиден, хотя настоящим ответом на задачу не является:


ММ вообще то модель нормально сделана, просто автор забыл ее отмаштабировать до размера моделей из Dow , но это к процессу моделинга , текстуринга и тд не как не относиться , тут скорее следуеть написать что не нужно забывать делать перед подготовкой модели в игре

Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение :
1 ( при наличи файлов 3 ds max модели ) взять модель и уменьшить ( попутно корректируя что бы все корректно уменьшалось) с моделям у которых скелет Biped или CAT будут проблем, сам скелет будет уменьшаться , а вот модель вместе с ними не захочет, поэтому нужно : удалить модификатор Skin, уменьшить модель, уменьшить скелет и заново заскинить( или применить утилиту SkinUtilities для переноса Skin на модели с похожей геометрией ) ( все это проделываем с Ref файлом ) в файлах анимаций , просто уменьшить скелет удалив модель и FX или подгружать анимации в REF и пересохранять ( Важно CAT не получиться просто так уменьшить, пока слои с анимации не удалишь, поэтому нужно их сохранить отдельно , уменьшить и заново загружать )

2 Реэкспортнуть модель из игры ( при экспорте из игры все кости модели , не важно каким был скелет , превраться в обычные кости ) и просто уменьшить размер скелета
Минус метода: после экспорта скин будет работать не корректно и придеться это делать с каждым файлом
3 Эспортнуть модель в формате FBX , импортировать ее назад уменьшить и далее как в 1 методе
Минус метода: после экспорта скин может работать не корректно и придеться это делать с каждым файлом ( правда в более новых версиях 3 ds max можно подгружать анимации на один и тот же скелет и просто пересохранять файлы, но не знаю на сколько корректно это будет работать после изменения масштаба и как дела обстоят в 2008 максе

Автор: karandras_i 27.05.2012, 22:24

Цитата(andrei354 @ 27.05.2012, 14:03) *


Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение :

И эти варианты ну никак не помогут перекинуть точку направления в флаг Стомпы или руку Кнайта

Автор: _Warsmith_ 27.05.2012, 22:29

Цитата(GrOrc @ 27.05.2012, 06:15) *
Все жители этого раздела, кто не ответил на эту задачу до выхода очередной версии TWM признаЮт себя обычными и посредственными моддерами.


Вот знаешь до поры до времени игнорил твои с позволения сказать выпады в адрес других модов, но это уже просто моветон. Взрослый же человек, а страдаешь какойто подростковой пардон хренью. Если тебе не хватает признания и внимания, то это не повод кидать помои соседу в огород.

Автор: GrOrc 28.05.2012, 15:06

Цитата(_Warsmith_ @ 27.05.2012, 22:29) *
Вот знаешь до поры до времени игнорил твои с позволения сказать выпады в адрес других модов, но это уже просто моветон. Взрослый же человек, а страдаешь какойто подростковой пардон хренью. Если тебе не хватает признания и внимания, то это не повод кидать помои соседу в огород.

Хех. Ты, Эхо, похоже даже не подозреваешь, что только что сам прошел тест на адекватность. wink.gif Мой пост выше надо было воспринимать не более чем шутку. А уж увидеть в этом моем посте ведро помоев в свой адрес -- это каким же озабоченным челом надо быть. wink.gif
Цитата(andrei354 @ 27.05.2012, 15:03) *
ММ вообще то модель нормально сделана, просто автор забыл ее отмаштабировать до размера моделей из Dow , но это к процессу моделинга , текстуринга и тд не как не относиться , тут скорее следуеть написать что не нужно забывать делать перед подготовкой модели в игре

Вот именно. Золотые слова. Надеюсь наши моделеры это забывать не будут. Зачем и писал весь тот мессаг выше. Ну и заодно проверить насколько люди у нас хорошо знают тонкие особенности DoW двигла. smile.gif
Цитата(andrei354 @ 27.05.2012, 15:03) *
Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение :
...

Ты не совсем понял мою задачку, Андрей. Все что ты говоришь верно. Но это из области того, как надо правильно делать и переделывать модель в Максе. Моя задачка выше была такая: дано -- геометрически крупная модель, вопрос -- как без глобальных переделок в Максе заставить DoW двигло вести себя корректно с этой моделью при перемасштабировании.

При решении проблемы я не перемасштабировал модель в Максе и не делал в ней глобальных редакторских изменний, а пользовался только реакцией на модель самого DoW двигла.

Кстати, про конкурс и призы я даже не шутил -- ответы все еще жду от всех заинтересованных лиц. wink.gif А вдруг вы даже найдете решение круче моего. Вы меня тогда разорите и в отношении, кошелька и в отношении репутации. wink.gif Впрочем я первым буду рад если вы меня качественно уделаете. wink.gif Однако это ограниченное по времени предложение. Спешите поучаствовать! После выхода новой версии TWM вопрос автоматически закрывается...

Автор: GrOrc 02.06.2012, 21:42

Небольшой анонс перед выходом релиза (хотя напоминаю, что релизом это будет для DC версии, а не для SS). Ключевые новые юниты в деле. Смотрите скриншоты. LoC сделал уже больше недели назад (3 дня плотной работы). Последние пять-шесть дней занимался Робертовской стомпой. Этот юнит основательно попил у меня крови и времени. Работы оказалось очень много и весьма нетривиальной. Но в целом я результатом доволен.

Новая версия уже лежит у меня на винте готовая. Остались последние контрольные тесты и всякий мелкий ребалансинг. Скоро-скоро залью новую версию на просторы инета, а пока наслаждайтесь скриншотами...

"Предрелизные скриншоты."
Две Стомпы перед атакой.
Grot Stompaz before attack to enemy base.


Двойной выстрел из Battle Kannon и Grot Bombs.
Double fire (left Stompa). Battle Kannon and Grot Bombs.


Скорча в деле.
Using the Scorcha (right Stompa).


Скорча используется и в рукопашной.
Special attack by Scorcha.


Возможности управления Стомпой.
Grot Stompa abilities.


Переключение между Скорчей и Канноном.
Activate Scorcha button.


Отключение атоматической стрельбы Grot Bombs.
Deactivate Grot Boms button.


Дальнобойный выстрел Grot Bomb-ой.
Grot Bomb ability. Very far range.


Высший демон Тзинча в деле.
Lord of Change lead Chaos forces to battle.


А вот и орки.
Contact with Orks main base.


Стомпа ведет оборонительный огонь.
Grot Stompa on main Ork base.


Хотите изменений? Мы уже тут!
Lord of Change approach!


Ну сейчас кому-то прилетит...
So close.


Уже летит.
Flying to Grot Stompa position.


Красиво летит между прочим...
Lord of Change on the fly.


Уже можно стучать по башке.
Landing near the Grot Stompa.


Да ну его по этой консервной банке стучать. Пойду-ка я еще полетаю...
Flying again over Ork main base.

Автор: andrei354 02.06.2012, 23:17

Неплохо смотриться в игре

Автор: BoyChaos 03.06.2012, 05:23

Вот это ае код! Всем бы моделям такой.

Автор: Sorn 03.06.2012, 05:27

шикарно, отличные скрины biggrin.gif жду релиза для дк, попрохожу кампанию biggrin.gif спасибо за труды, ГрОрк!

Автор: GrOrc 03.06.2012, 07:57

Цитата(BoyChaos @ 03.06.2012, 05:23) *
Вот это ае код! Всем бы моделям такой.

Ты наверное хотел сказать анимации + OE-код + AE-код. Чтобы модель хорошо вела себя в игре нужно качественно пройти всю цепочку и работать на каждом этапе в тесной связи с последующим этапом. Я именно этим и занимаюсь у себя в TWM. Большинство DoW-моддеров делают только AE-код (я их в шутку называю "корсикоделами" smile.gif ), поэтому им никогда не достичь настоящего качества. Поэтому я всегда призывал и призываю всех моддеров не пренебрегать 3Dmax и Object Editor в своей работе. Если бы все так делали, то качество всех DoW-модов возросло бы в разы.

Но такая работа по-настоящему серьезная. Вот, например, эта Стомпа была для меня пожалуй самым заморочным проектом среди всех прочих юнитов. Было куча работы и в Максе, и в ОЕ, да еще потом вскрылись всякие подводные камни при отладке в игре, устранение которых тоже потребовало кучу сил и времени. Не помню, чтобы я еще с каким-нибудь юнитом возился пять-шесть суток подряд. Самые сложные модели требовали не более трех дней, а обычных юнитов я вставлял по три-четыре штуки за день. (Еще раз напоминаю для ясности -- у меня речь всегда идет не только об AE-коде. Редактируя только AE-код Корсиксом, модели можно совать в моды пачками в день. Я же всегда смотрю модель в 3Dsmax и OE и всегда что-нибудь там редактирую, прежде чем браться за AE-код. Чего и всем DoW-моддерам желаю... В частности, только глядя в OE-код, можно по-настоящему качественный AE-код наваять. Другого способа хорошо модить под DoW нет...)

Автор: GrOrc 03.06.2012, 09:13

Кстати, недавно вскрылся еще один неприятный и неожиданный для меня глюк DoW-двигла. Речь идет об абилках. Думаю, все опытные AE-кодеры (знатоки Корсикса wink.gif ) знают для чего нужны поля backfire_action_name, backfire_area_effect, backfire_caster_damage, backfire_delay, backfire_percent. В оригинальном DoW эти поля использует только псайкер. У меня в свое время было даже стойкое впечатление, что сами Релики вынуждены были создать эти поля исключительно для реализации той самой знаменитой псайкерской абилки с ее смертельными варповыми последствиями для кастера. Однако мне всегда было очевидно, что эти поля можно использовать и для других абилок. И вот недавно я решил наконец заюзать эти фичи DoW двигла в своей практике. Каково же было мое удивление, когда оказалось, что мое субъективное впечатление было фактически верным. Удивление было неприятным, но обо всем по порядку...

Итак, эти поля позволяют нанести дамадж кастеру при случайном неуспехе абилки и проиграть специфическую анимацию для этого дела. Вся соль этих полей именно в проигрывании анимации при случайном неуспехе. Просто нанести дамадж кастеру при касте можно и без использования полей backfire_xxxxx гораздо более простыми средствами AE-кодинга DoW. Я недавно делал Стомпу (см. анонс выше) и захотел применить эту фичу для абилки пуска Грот бомбы. В модели есть анима, где ракета направляется на себя. smile.gif Я даже сделал на основе этой анимы прикольный моушен в OE-коде. Ракета направляется на грота, тот в ужасе прячется в люк и ракета взрывается. В игре при правильной работе механизма полей backfire_xxxxx это происходило бы с некоторой вероятностью, срывало каст и давало повреждения юниту и его ближайшему окружению. Но когда я стал отлаживать это в игре меня ждало разочарование. Все работало, но криво. После проигрывания анимации неуспеха абилка перестает работать вообще. Она не обновляется после времени речарджа, и ее иконка остается серой и неюзабельной. Получается, что абилка работает до первого же случайного неуспеха. У псайкера это проблем не вызывает -- он сделан так, что сразу умирает после своей абилки с backfire, и никто уже не увидит, что что-то там у него не обновляется. Я специально проверил. Сделал псайкеру малый backfire-дамадж, чтобы псайкер не умирал после каста Strip Soul, и обнаружил там тот же глюк. Так что возможность, что я где-то напортачил в OE- или AE-коде исключается. Это очередной глюк DoW-движка и недоработка самих Реликов. Халтура в общем. Они не планировали юзать эти поля качественно в других абилах и недоработали функции своего движка на эту тему. По хорошему эти поля надо было дать нормально использовать модерам. Да и для себя могли бы сделать нормальный задел на будущее.

Для меня это было большое разочарование. Уж больно хорошая идея этого backfire. А для Стомпы это вообще смотрелось бы прикольно и было бы в тему орковской техники. Моушен для неуспеха абилки получился очень веселый. Но не судьба...

Возможно об этом глюке где-нибудь еще писали на форумах. Я просто не в курсе. Буду рад, если дадите наводку на сообщения об этом. И буду несказанно рад, если глюк на самом деле решаемый. Я провозился с ним целый день или больше и не нашел решения проблемы. Пока что мне кажется, что глюк неразрешим моддерскими средствами. По-настоящему жаль, если это так и есть. А похоже что это именно так, и является еще одним (хоть и не очень частым) примером халатности Реликов.

Автор: Vasek_13 04.06.2012, 10:34

Очень радует новость о скором релизе мода для DC laugh.gif laugh.gif laugh.gif Но почему-то мне кажется, что последние посты со скринами и прочей информацией лучше смотрелись в соседнем, "родном", форуме wink.gif
P.S. Повелитель Перемен - супер! Очень люблю играть по сетке с друзьями за Хаос-за Тзинча-за Тысячу Сыновей, и всегда бесило, что высший демон не "в теме". Жду - не дождусь, когда смогу опробовать новый мод. И, GrOrc, ещё раз хочу выразить огромную благодарность за твой "ТИТАНИЧЕСКИЙ" во всех смыслах труд.

Автор: GrOrc 06.06.2012, 01:21

Цитата(Vasek_13 @ 04.06.2012, 10:34) *
Очень радует новость о скором релизе мода для DC laugh.gif laugh.gif laugh.gif Но почему-то мне кажется, что последние посты со скринами и прочей информацией лучше смотрелись в соседнем, "родном", форуме wink.gif

Там скрины из тестов на SS. Так что мессаг пришлось перенести, чтобы не вызывать у читателей темы TWM DC лишнего дежавю. Да и вообще моя моддерская активность плавно перетекла в развитие TWM для SS. DC версия сейчас просто синхронизируется в части общих рас с SS версией.
Цитата(Vasek_13 @ 04.06.2012, 10:34) *
P.S. Повелитель Перемен - супер! Очень люблю играть по сетке с друзьями за Хаос-за Тзинча-за Тысячу Сыновей, и всегда бесило, что высший демон не "в теме". Жду - не дождусь, когда смогу опробовать новый мод. И, GrOrc, ещё раз хочу выразить огромную благодарность за твой "ТИТАНИЧЕСКИЙ" во всех смыслах труд.

Спасибо на добром слове. smile.gif Труд тут действительно был и остается немаленьким...

Если снова не найдется чего-то неожиданного, то мо быть новые версии выйдут уже на этой неделе. Только сегодня исправил несколько всяких мелких жучков. Днем начал было уже паковать мод, но в ходе контрольного финального прогона тестов увидел всякое разное мелкое баговьё и опять отложил выход. Так что сейчас новые версии все еще в процессе активного тестирования и косметической доводки. Я выпускаю каждую очередную версию только тогда, когда у меня появляется внутреннее ощущение ее завершенности. Стремление к идеалу во мне неисправимо. Даже одна неправильная буковка в UCS или ридми повергает меня в состояние шока, чего уж говорить про другие более серьезные глюки, когда они вдруг неожиданно вылезают. Всегда изживаю их накорню, но это весьма тонкий и зачастую длительный процесс. Я один выполняю работу целой студии. Работа весьма разноплановая и весьма разная по объему и сложности. Часть ее творческая, а часть рутинная. А долгий и нудный тестинг финального продукта падает тоже на меня одного. То самое чувство завершенности появляется у меня тогда, когда наступает такой момент, что я долгое время не могу найти ничего, что меня не удовлетворяет. Сколько времени на это требуется я никогда не знаю. Творческая активность идет как бы сама по себе. Так что процесс появления новых публичных версий непредсказуем даже для меня. Это я к тому, что вопрос "Когда?" здесь как всегда бесполезен...

Автор: GrOrc 06.06.2012, 15:42

Пока у меня идут внутренние тесты, решил еще покормить вас скриншотами. Все скрины, которые вы увидите ниже, сделаны с моих синтетических тестов, то есть играет там только AI против AI и человеческого противника нет. В частности, эти скрины еще раз доказывают, что AI все-таки строит титанов. Пусть не часто, но строит. Во втором из представленных тестов ниже титан был построен маринами даже два раза за игру. Причем Хаос там титана тоже построил, но он так и не вышел из здания на поле боя по затыкам техники на базе и превышению необходимого суппорт капа.

Первый из представленных тестов. Всего три скрина.

"Скрины с синтетических тестов."

Титан легиона "Тысяча сынов" атакует церковный мир.


Экклезиархия яростно защищается.


Железная команда орковских уберов.

Разбил сообщение на два поста. Слишком много картинок в один пост не влезает. Так что продолжение в следующем посте.

Автор: GrOrc 06.06.2012, 15:58

"Скрины с синтетических тестов (продолжение)."

Другой тест рассмотрим подробнее. Карта Burial Grounds. Было четыре бота: Сестры, Хаос, Спейс Марины и Орки. Сестры левый верхний угол, Хаос верхнецентральная позиция, Орки нижнецентральная позиция, Марины правый нижний угол. Хаос вынес Сестер и пошел к Оркам. Орки дрались до этого с Маринами с переменным успехом. Теперь же они попали в клещи к Маринам и Хаосу и слились. Дальше Хаос пресовал затертых (еще орками) в углу Маринов.

LoC конечно не дракон, но спутать вполне можно...


Грот бомбы пошли...


...а орудия добавили.


Постучусь-ка я в калитку к оркам. Вдруг пустят? (с) Повелитель Перемен -- мысль дня.


Титан поддерживат атаку Ультрамаринов.


Воздушный десант Ультрамаринов в действии.


"...смешались пушки, кони, люди..."


В этом мире даже если ты Титан -- тебя это не спасает от смерти...


...но всегда можно построить нового Титана!


Титан ведет уверенный огонь по силам Хаоса.


"Эх! Люблю я запах прометиума поутру..." (с)...


Однако Хаос наседает так, что даже тяжелая техника не справляется.


"Этот поезд огне-е-е-е, и нам не на что больше жать..."


Объятый пламенем Титан величественно отступает на базу. Его дух машины жаждет мирного общения с механикумами.


Титан чинится на базе и попутно добавляет огня к продолжающейся битве у порога базы.


Орудия, бьющие точно в цель! Рост Титана позволят бить поверх холма.


Обстановка по другую сторону холма...


...куда стреляет Титан.


P.S. Добавлено много позже:

Графические ссылки побились впервые за мою долгую практику работы с VK. Обычно картинки там висят намертво много лет и IP не меняют, но тут что-то случилось. Так что не удивляйтесь такому позднему редактированию этого и предыдущего поста. Пришлось обновить ссылки на картинки, а на старые посты со скринами я часто ссылаюсь в дальнейшем общении и здесь и на международных сайтах.

Автор: BoyChaos 06.06.2012, 17:11

Вах! Какая эпичная битва, вам надо книги писать!

Автор: Sorn 06.06.2012, 17:39

эпичные битвы, что скажешь biggrin.gif я играю обычно 3х3 или 4х4 (реже, комп подтормаживает, и редко случаются вылеты, из-за большой нагрузки на старенький движок) на больших картах, всё так и выглядит biggrin.gif

Автор: GrOrc 06.06.2012, 18:32

Цитата(Sorn @ 06.06.2012, 17:39) *
эпичные битвы, что скажешь biggrin.gif я играю обычно 3х3 или 4х4 (реже, комп подтормаживает, и редко случаются вылеты, из-за большой нагрузки на старенький движок) на больших картах, всё так и выглядит biggrin.gif

Ух ты как интересно. У меня то комп дюже старый, и я могу комфортно запустить только не более 4-5 сторон. Если 6-8, то мой комп тупо не может справиться с объемом данных. Все восемь противников не могу запустить в принципе. Поэтому мне очень интересно, как себя ведет TWM на хороших компах при предельно большом числе противников на одной карте. Я давно уже его не запускал на хорошем железе. Как он там себя ведет? Все восемь сторон хорошо тянет? Часты ли вылеты в десктоп? Последний вопрос -- это уже вопрос по DoW-двиглу, а не по моду. Насколько хорошо старенькое DoW-двигло справляется с таким объемом данных? У кого есть статистика?

Автор: BoyChaos 06.06.2012, 19:10

Не знаю как оно будет с большими лимитами, но комп у меня не слабый, ДОВ тормозит только при адовых замесах и только к концу битвы, когда на экране содомия из полигонов и скриптов, вообще если бы движок Дова был от Коха, а не от "НЕвозможных существ", было бы раз в 6-8 стабильнее, и фишек бы было бы побольше. ИМХО, движок не вытянет увеличения масштаба, сейчас лимиты в приделах разумного. 30-40 кадров стабильно). Даже змс мод не выжимает нагрузку видеокарты выше 55%(а уж там лимитов нету)

"Мой демон варпа."
проц феном 4ёх ядерный, видеокарта 560гтх, оперативы всего 4гб(Мб поэтому тупит иногда?), винт 10 летней давности(таки тоже причина в нём мб), ну и высирая кирпичи всё это тянет бп не китайский 500w, живёт уже более 3лет О_о.

Автор: GrOrc 06.06.2012, 19:51

Цитата(BoyChaos @ 06.06.2012, 19:10) *
Не знаю как оно будет с большими лимитами, но комп у меня не слабый, ДОВ тормозит только при адовых замесах и только к концу битвы, когда на экране содомия из полигонов и скриптов

Из твоего мессага немного непонятно какой DoW ты имел ввиду. Обычный DoW не тормозит даже у меня. Выше меня интересовало именно поведение DoW в связке с TWM, где объем дополнительных данных один из самых больших среди всех DoW-модов . Ты имел ввиду "не тормозит с Titanium Wars" или "не тормозит ванила"? Последнее никому не интересно...

Мне предельно интересно, что творится, если на одной карте запустить 8 различных рас. Тогда используемый объем данных максимальный. Это стресс тест и для DoW-двигла, и для мода, и для OS, и для железа. Причем лучше выбрать все расы, кроме Некронов. У Некронов объем данных все еще мал и это даже на глаз заметно при загрузке игр с ними.

Автор: GRIG 07.06.2012, 00:33

Цитата(GrOrc @ 06.06.2012, 19:51) *
Из твоего мессага немного непонятно какой DoW ты имел ввиду. Обычный DoW не тормозит даже у меня. Выше меня интересовало именно поведение DoW в связке с TWM, где объем дополнительных данных один из самых больших среди всех DoW-модов . Ты имел ввиду "не тормозит с Titanium Wars" или "не тормозит ванила"? Последнее никому не интересно...

Мне предельно интересно, что творится, если на одной карте запустить 8 различных рас. Тогда используемый объем данных максимальный. Это стресс тест и для DoW-двигла, и для мода, и для OS, и для железа. Причем лучше выбрать все расы, кроме Некронов. У Некронов объем данных все еще мал и это даже на глаз заметно при загрузке игр с ними.

Регулярно веселюсь подобным образом, ничего страшного не замечаю.

Автор: GrOrc 07.06.2012, 01:10

Цитата(GRIG @ 07.06.2012, 00:33) *
Регулярно веселюсь подобным образом, ничего страшного не замечаю.

Хм... приятно слышать. А то тут как-то один туповатый буржуин на Релике написал, что TWM у него падает при 8 разных расах. Конфигурацию компа он при этом постеснялся указать. Хотя это похоже был просто вражеский мессаг. smile.gif

У меня же на моем стареньком Бартоне (Атлон 3000+ даже не 64) с одним Гигом оперативки ни 7, ни 8 ботов не могут прогрузиться в TWM. 6 не помню, но вроде бы тоже проблемно, а с 5-ю уже можно нормально работать. Да и даже если бы много противников у меня грузились, то играть можно было бы только первые 10-15 минут, а потом бы все превратилось в "пошаговую стратегию". Так что я обычно развлекаюсь не более чем с 4-мя (включая меня самого). Это нормально играется даже на моем старом допотопном железе.

Автор: Sorn 07.06.2012, 07:27

Цитата(GrOrc @ 07.06.2012, 02:32) *
...Поэтому мне очень интересно, как себя ведет TWM на хороших компах при предельно большом числе противников на одной карте. Я давно уже его не запускал на хорошем железе. Как он там себя ведет? Все восемь сторон хорошо тянет? Часты ли вылеты в десктоп? Последний вопрос -- это уже вопрос по DoW-двиглу, а не по моду. Насколько хорошо старенькое DoW-двигло справляется с таким объемом данных? У кого есть статистика?

я только так и играю, играя с союзниками против разных противников лучше всего чувствуешь эпичность происходящего, и раскрывается весь потенциал ТВМ biggrin.gif (схватки могут длиться от полутора до 3-х часов и даже дольше)

касаемо фпс, как-то не глядел на циферки фрапса в углу экрана, нужды не было, играется комфортно, когда 4х4, редко может начать подтормаживать, особенно когда враг начинает превозмогать, и вся вражеская тима рвётся на нашу совместную с союзниками базу, паффингуется друг об друга, и штабелями ложатся от артилерии и оборонительных орудий biggrin.gif но может это связано и с другими процессами помимо игры, например антивирус начинает вдруг сканировать систему или устанавливать апдейты, и забирает под себя часть памяти, я точно не могу сказать. 3х3 играется комфортно. комп четырёхядерный, видеокарта ати радеон хд 4870 (1гб дрр5) и 4 гб памяти.

по поводу вылетов: бывают и при игре 4х4, и при 3х3. вылеты в десктоп происходят неожиданно, но очень редки, статистики особой нет, разве что обычно происходят в разгар игры, высшие тиры, куча юнитов, все дела. можно играться весь вечер без вылетов, а в другой раз может и вылететь в первой игре rolleyes.gif

Автор: GRIG 07.06.2012, 17:13

Цитата(GrOrc @ 07.06.2012, 01:10) *
Хм... приятно слышать. А то тут как-то один туповатый буржуин на Релике написал, что TWM у него падает при 8 разных расах. Конфигурацию компа он при этом постеснялся указать. Хотя это похоже был просто вражеский мессаг. smile.gif

У меня же на моем стареньком Бартоне (Атлон 3000+ даже не 64) с одним Гигом оперативки ни 7, ни 8 ботов не могут прогрузиться в TWM. 6 не помню, но вроде бы тоже проблемно, а с 5-ю уже можно нормально работать. Да и даже если бы много противников у меня грузились, то играть можно было бы только первые 10-15 минут, а потом бы все превратилось в "пошаговую стратегию". Так что я обычно развлекаюсь не более чем с 4-мя (включая меня самого). Это нормально играется даже на моем старом допотопном железе.

5 гигов оперативки, чо=D Но это при том условии, что комп засран донельзя, и на нем регулярно гоняются какие то коды в си, математика и прочая шушера, которую я неплохо нагружаю.
Собственно, как дела у темных эльдар? Насколько я помню, когда за них играет комп - их выносят первыми всегда, когда за них играю я - давно дело было, но вроде как меня славно изнасиловали в лобовом столкновении, от которого непонятным чудом отбился. Да-да, доводить до такого нельзя, нежелательно, и это же дарки, не тот у них стиль, но иногда просто невозможно уследить за всеми же.

Автор: GrOrc 07.06.2012, 22:49

Цитата(Sorn @ 07.06.2012, 07:27) *
по поводу вылетов: бывают и при игре 4х4, и при 3х3. вылеты в десктоп происходят неожиданно, но очень редки, статистики особой нет, разве что обычно происходят в разгар игры, высшие тиры, куча юнитов, все дела. можно играться весь вечер без вылетов, а в другой раз может и вылететь в первой игре rolleyes.gif

Спасибо за отчет. Это подтверждает мои собственные наблюдения. Рад, что в максимальной загрузке поведение DoW-двигла не становится хуже. А редкие вылеты -- это кажись у них есть какой-то небольшой прокол в коде двигла в алгоритеме переключении обзора по карте. В принципе не очень критично.
Цитата(GRIG @ 07.06.2012, 17:13) *
Собственно, как дела у темных эльдар? Насколько я помню, когда за них играет комп - их выносят первыми всегда, когда за них играю я - давно дело было, но вроде как меня славно изнасиловали в лобовом столкновении, от которого непонятным чудом отбился. Да-да, доводить до такого нельзя, нежелательно, и это же дарки, не тот у них стиль, но иногда просто невозможно уследить за всеми же.

Баланс для DE является предметом моей особой заботы. Новых юнитов для них пока не ждите, но баланс тем не менее постоянно смещается в благоприятную для DE сторону. Скоро выйдет версия 02 и там, надеюсь, DE порадуют вас гораздо большей стойкостью даже при том же наборе юнитов.

Автор: GrOrc 08.06.2012, 14:53

Titanium Wars Mod ver. 0.99.02.

Новая (хоть и не релизная) версия для SS заливается на ModDB прямо сейчас. После окончания закачки (где-то часа через полтора-два по прогнозу) пройдет еще некоторое время, пока новые элементы страницы там авторизуются, а пока читайте

"Change Log"

Version 002

- Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to Andrei354 for base complex animations. Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc.
- New Ork Stompa was added. It was named "Grot Stompa" because it is not enough big as normal Stompa and piloted by Grot (as part of model). Great thanks to Maestrorobertus for model and its base animations. Thanks to Andrei354 for die animations. Additional animations, needed markers, events, OE-, AE-, AI-code, and many other things were made by Grumbling Orc.
- New idle turn animations were added for Revenant (by Grumbling Orc).
- New building Adeptus Titanicus Factory was added for Whitch Hunters. It adds 10 support points. Produces servitors, inquisitorial vehicles, and ultimate powerfull unit -- Warhound Titan.
- Ravager don't require Soul Cage now.
- Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar.
- Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.
- Haemonculus is more effective as detector now.
- Exorcist is more effective against buildings now.
- Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function: increases range of fire for Whirlwind Missile Battery.
- Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz, Shoota Boyz, Kommandoz, and Grotz Gang squads can carry. It was renamed as "More Sluggas and Dakka".
- New rational binding system for Necrons abilities.
- Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units.
- Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen Champion Squad. Bind "S" for this button now.
- Avatar, Bloodthirster, and Keeper of Secrets were rescaled.
- Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to Kustim Stompa and Keeper of Secrets.
- Improved OE-code for Ork Dreadnought and Killa Kan. Correct move animation for both, and improved aim behaviour for Ork Dreadnought.
- File "autoexec.lua" was changed.
- Some rebalance overpatching was made.


Файл весит чуть более, чем полгига. Для постоянных игроков в TWM это может показаться несколько непривычно большим размером нового архива. Причина в том, что теперь новые версии TWM будут поставляться в родном для DoW sga-формате. Мод уже фактически пожат и далее уже почти не сжимается. Зато он будет занимать меньше места на винте и особенно меньше места в FAT-е. smile.gif Хотя вряд ли он будет от этого быстрее грузиться. wink.gif В общем ждем авторизации на ModDB, скачиваем новую версию и снова погружаемся в мир эпических битв нашей любимой игровой вселенной. Удачи в боях!

Автор: QAI 08.06.2012, 16:06

Новая версия - это хорошо.
Кстати по поводу

Цитата
Поэтому мне очень интересно, как себя ведет TWM на хороших компах при предельно большом числе противников на одной карте. Я давно уже его не запускал на хорошем железе. Как он там себя ведет? Все восемь сторон хорошо тянет? Часты ли вылеты в десктоп?
Где-то 1 июля отпишусь по этому поводу (на 20е числа намечена серьёзная модернизация компа (процессор i7, материнская плата ASUS 2011, 16Gb оперативной памяти + электронный диск)).

Автор: Kabalite Trueborn 08.06.2012, 16:36

Цитата
Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry.

Насчет скоржей-это хорошо.Хотя они и так всегда были первыми на вынос,но...эта проблема решится только с как минимум раздачей антитеха по иным отрядам-а пока это невозможно.Но будем ждать!
А вот насчет макс сквадов...ммм...Во сколько увеличатся отряды?Не превратятся ли дарки в "мясную" армию навроде орочьей?

Автор: GrOrc 08.06.2012, 17:11

Цитата(Kabalite Trueborn @ 08.06.2012, 16:36) *
А вот насчет макс сквадов...ммм...Во сколько увеличатся отряды?Не превратятся ли дарки в "мясную" армию навроде орочьей?

Не волнуйтесь. Просто DE приведены к общему стандарту. Сквады были сильно маленькими. Они просто доводятся до стандартных 8 единиц. Армия DE по прежнему больше элитная, чем толповая. Я подкручивал баланс больше за счет апгрейдов и ударной силы, чем за счет мяса. А мясо наращено только немного для повышения общей устойчивости на верхних тирах. Сейчас DE стало можно играть более менее на равных с теми же Эльдарами. Но вот бот DE все еще является самым слабым пока что. Положение выправится, когда у DE появится больше антитеха и уберов. Будем работать в этом направлении...

Автор: Лорд_Инквизитор 08.06.2012, 17:21

ух ты новый титаниум. гуд. ждемс.
автору респерт.

Автор: Sorn 09.06.2012, 05:04

Цитата(GrOrc @ 08.06.2012, 22:53) *
- New building Adeptus Titanicus Factory was added for Whitch Hunters. It adds 10 support points. Produces servitors, inquisitorial vehicles, and ultimate powerfull unit -- Warhound Titan.

Отлично, это то, чего сёстрам не хватало biggrin.gif спасибо за обновление, скачаю обе версии, для дк и сс biggrin.gif и поздравляю с релизом ТВМ версии 1.0 smile.gif

Автор: GrOrc 09.06.2012, 14:34

Авторизация уже прошла. Новая версия доступна для скачивания на ModDB.

Автор: _Warsmith_ 09.06.2012, 15:17

Скажу честно новый ЛоК довольно посредственный. Анимация местами просто адски топорная. И где текстура дыры в земле в которую его засасывает?

Автор: GrOrc 09.06.2012, 15:41

Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 15:17) *
Скажу честно новый ЛоК довольно посредственный. Анимация местами просто адски топорная. И где текстура дыры в земле в которую его засасывает?

Сейчас Андрей обидится. Большинство аним там его и более чем годичной давности. Ну то, что сейчас в TWM -- это всяко лучше, чем мутировавшая в LoC сестринская святая, как у тебя в моде. wink.gif Ты даже женские звуки там поленился убрать из OE-кода. wink.gif А LoC в TWM скорее всего будет дорабатываться со временем. В его нынешнем состоянии после моей с ним работы переделывать и вставлять ему новые анимы пара пустяков. И модель хорошая -- бесполезно на нее наговаривать, тем более что именно эта модель была использована тобой для хаоситского надругательства над святой. wink.gif А анимы -- это дело наживное...

Автор: _Warsmith_ 09.06.2012, 15:46

Цитата(GrOrc @ 09.06.2012, 16:41) *
Ты даже женские звуки там поленился убрать из OE-кода. wink.gif ..

Давно уже убраны.

[ Добавлено спустя 1 минуту 39 секунд ]

Но ЛоК дышащий огнем... какбы это сказать... это мягко говоря ересь.

Автор: GrOrc 09.06.2012, 15:51

Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 15:46) *
Давно уже убраны.

Рад слышать. smile.gif Надеюсь и эвенты со священным светом Императора ты убрал тоже (?). wink.gif Но вот ангельскую форму крыльев ты куда денешь? И мозолящие глаза узнаваемые анимы святой? Тут надо анимировать с нуля. Этого стоит ждать в рамках твоего мода? wink.gif
Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 15:46) *
Но ЛоК дышащий огнем... какбы это сказать... это мягко говоря ересь.

Ты, мягко говоря, походу не очень знаком с Warhammer-ом что ли? Напомню, что LoC в W40k и в WFB один и тот же. Если он в WFB дышет огнем, то что ему затыкает рот, когда он болтается по всей галактике в сеттинге W40k?

Кстати, Тюдо мня просит добавить для LoC "staff ranged attack". Если будет сильно настаивать, то похоже это придется сделать...

Автор: _Warsmith_ 09.06.2012, 16:05

Цитата(GrOrc @ 09.06.2012, 16:51) *
Ты, мягко говоря, походу не очень знаком с Warhammer-ом что ли? Напомню, что LoC в W40k и в WFB один и тот же. Если он в WFB дышет огнем, то что ему затыкает рот, когда он болтается по всей галактике в сеттинге W40k?

Это где ты видел чтобы он в ФБ дышал огнем? Если в роликах к онлайновой Вахе, то это вобще не аргумент.
И кстати ГВ таки сказало что ФБ не находится в галактике 40к.

[ Добавлено спустя 9 минут 37 секунд ]

Цитата(GrOrc @ 09.06.2012, 16:51) *
Надеюсь и эвенты со священным светом Императора ты убрал тоже (?). wink.gif Но вот ангельскую форму крыльев ты куда денешь? И мозолящие глаза узнаваемые анимы святой? Тут надо анимировать с нуля. Этого стоит ждать в рамках твоего мода? wink.gif


Остались только в паре аним которые в игре не используются.
С нуля врядли, а вот улучшить то что есть вполне возможно.

Автор: GrOrc 09.06.2012, 16:37

Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 16:05) *
Это где ты видел чтобы он в ФБ дышал огнем? Если в роликах к онлайновой Вахе, то это вобще не аргумент.

Ролик то классный. wink.gif Под его впечатлением и делал. Плюс как аргумент, что варповый огонь часто используется юнитами Тзинча. Те же хороры и флеймеры всегда приходят на память. А главный босс чем хуже? Хотя в Кодексе про это прямо нигде не сказано -- это да. В смысле про огонь изо рта. Но в том же Кодексе Демонов сказано про warpfire как раз в связи с гифтами для демона Тзинча. По параметрам это вылитый флеймер. А как он кастуется -- это уже детали. Изо рта -- это наиболее логично. А какой еще вариант? Из пальцев или из посоха как фэнтезийный маг? ИМХО это не фонтан. Пока что я сделал так, как сделал. Впрочем я уже говорил, что LoC еще будет дорабатываться. То, что мы сейчас видим -- это предварительная, но технически полностью играбельная версия. Ranged attack всегда легко поменять и переделать в OE и AE на что-то более другое. Пока что это сильный флеймер.
Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 16:05) *
И кстати ГВ таки сказало что ФБ не находится в галактике 40к.

Ну я то слышал от них всегда обратное. Что мир WFB типа просто в особом варпшторме, причем таком, что и ни к ним не влезть, ни от них не выйти в галактику. А мир в целом общий.

Автор: _Warsmith_ 09.06.2012, 16:59

Ты кстати собираешься ему разноцветное пламя делать? Везде говорится мол демоны Архитектора Судеб только радужным магическим огнем стреляют.

Автор: GrOrc 09.06.2012, 17:12

Цитата(_Warsmith_ @ 09.06.2012, 16:59) *
Ты кстати собираешься ему разноцветное пламя делать? Везде говорится мол демоны Архитектора Судеб только радужным магическим огнем стреляют.

Дойдут руки -- сделаю. С FX-editor-ом работать умею, но обычно ленюсь это делать. Других забот полно. Тем более, что у нас в сообществе есть FX-серы, которые занимаются ваяниям новых FX с гораздо большим увлечением, чем я. Так что если кто возьмется за эту задачку, то велкам к нам. smile.gif

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)