WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Обзор General’s Handbook 2020, Кто-нибудь уже играет?
Барс_ВДВ
сообщение 16.07.2020, 23:11
Сообщение #1


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Приветствую, друзья! Пожалуй, уже можно начинать говорить о новой генеральской книге и тех изменениях, которые она привнесёт в нашу потихоньку оживающую игровую жизнь.

СОДЕРЖАНИЕ:
Общий обзор General’s Handbook 2020 (см. это сообщение ниже)
Воздушные бои в General’s Handbook 2020. Первые впечатления
О нарративе в воздушных боях
Великий союз Разрушения в воздушных боях
Пристальный взгляд на «Наковальню апофеоза»
Трогл-тест. Как «Наковальня апофеоза» показывает себя на столе

Без долгих предисловий – не спешите выбрасывать генеральскую книгу за прошлый год, возможно, она ещё пригодится.

Новая книга, как и прошлогодняя, начинается с кодекса игрока. Этот блок остался полностью без изменений, но если вы в прошлый раз не обратили на него внимание, то вот один любопытный аспект. Один из пунктов гласит: «Никогда не договаривайтесь с оппонентом установить (исправить) итог игры». Это в полной мере относится к тем ситуациям, когда игроки не успевают довести партию до вменяемого итога и начинают прикидывать, чем могло закончиться дело. Производитель рекомендует так не делать. Кодекс вообще носит рекомендательный характер и затрагивает вопросы поведения игроков. Эти правила интуитивно понятны и в принципе без особых проблем соблюдаются каждым разумным человеком, поэтому смысла на них останавливаться нет.

А вот дальше пошли любопытные изменения и нововведения.

Открытые игры

Открытые игры на сей раз представлены воздушными боями. Ранее мы уже сталкивались с подобным режимом игры, но теперь это новое переосмысление с особыми профилями летающих существ и новыми механиками игры. Предусмотрено два режима: дуэльная игра (между двумя летающими монстрами) и схватка (где в воздушном пространстве сходится минимум три летающих монстра, каждым из которых может играть отдельный игрок). К каждому режиму прилагается по два боевых плана. Для любителей бэковых сражений также представлен отдельный план сражения.



Ход здесь не делится на фазы, а продолжается в течение идущих друг за другом в определённой последовательности действий, пока на них хватает скорости. Эта самая скорость учитывается специальным кубиком, таким образом, у модели их два – один отсчитывает раны, другой – скорость. Летающий монстр может выполнять обычное движение (примечательно, что на длину своей подставки), поворот до 45 градусов, разворот и боковое скольжение (движение одновременно вперёд и вбок на 45 градусов, опять же на длину подставки). Выполняя манёвр, можно столкнуться с другим летающим монстром или же улететь за край стола. Снизив показатель скорости до 1 есть опасность погибнуть, войдя в штопор.

Особый интерес вызывает атака. Помимо дальности у каждого оружия есть параметр «арка». В соответствии с ним модель может атаковать цель на 360 градусов, на 180 и на 90 в направлении вперёд или назад. Для отображения угла 90 градусов придётся проводить диагонали под 45 градусов. Ничего не напоминает? Для атаки один раз кидаются кубы, складывается урон попавших и сравнивается со стойкостью противника. Далее в соответствии с таблицей результата атаки выполняются броски по таблице урона. Если цель выжила, то может ударить в ответ.

Последнее доступное действие – ускорение или замедление, позволяющее регулировать скорость. А в самом конце хода есть возможность совершить бросок на восстановление, позволяющий излечить полученное повреждение.

Заканчиваются воздушные бои правилами кампании, которую можно разыграть при помощи летающих монстров, а также всеми доступными боевыми свитками. Благодаря им вы сможете сыграть следующими моделями:

– LORD-CELESTANT ON STARDRAKE;
– DRAKESWORN TEMPLAR;
– BATTLEMAGE ON GRIFFON;
– FREEGUILD GENERAL ON GRIFFON;
– SORCERESS ON BLACK DRAGON;
– DREADLORD ON BLACK DRAGON;
– AKHELIAN LEVIADON;
– AKHELIAN ALLOPEX;
– FROSTHEART PHOENIX;
– FLAMESPYRE PHOENIX;
– ANOINTED ON FROSTHEART PHOENIX;
– ANOINTED ON FLAMESPYRE PHOENIX;
– ARKANAUT IRONCLAD;
– ARKANAUT FRIGATE;
– GRUNDSTOK GUNHAULER;
– WRATH OF KHORNE BLOODTHIRSTER;
– BLOODTHIRSTER OF INSENSATE RAGE;
– BLOODTHIRSTER OF UNFETTERED FURY;
– LORD OF CHANGE;
– DAEMON PRINCE;
– CHAOS SORCERER LORD ON MANTICORE;
– CHAOS LORD ON MANTICORE;
– CHIMERA;
– ROYAL ZOMBIE DRAGON;
– ABHORRANT GHOUL KING ON ROYAL ZOMBIE DRAGON;
– ROYAL TERRORGHEIST;
– ABHORRANT GHOUL KING ON ROYAL TERRORGHEIST;
– VAMPIRE LORD ON ZOMBIE DRAGON;
– MEGABOSS ON MAW-KRUSHA.

Как видите, список моделей весьма впечатляющий, но если вы, как я, к примеру, собираете серафон, то придётся либо покупать что-то из предложенного списка, либо проксить. А опробовать новый режим хочется. Слишком уж соблазнительно написаны правила.

Особое внимание в разделе открытых игр уделено генератору битв для игр с правилами Коалиций Смерти (многопользовательский режим в варианте команда на команду). 12 вариантов карт. Плюс цели, хитрости, уловки и личные агенды. Коалиции Смерти в принципе красной нитью прошли через новую генеральскую книгу, и с некоторыми подробностями этого режима мы ещё встретимся.

Сюжетные игры

Раздел сюжетных игр как раз и базируется на Коалициях Смерти. К привычным нам правилам добавлены три плана сражения и три блока новых правил, которые можно между собой комбинировать.

«Туман войны» ограничивает обсуждение тактики и стратегии между сокомандниками коротким периодом до начала игры, письменными сообщениями в начале героической фазы и личной встречей генералов на поле боя. Также происходит фиксирование каждый игроком на бумаге в начале фазы нападения тех вражеских отрядов, на которых планируется нападение, и тех дружеских отрядов, которые будут нападать. Соответственно нападение провалено, если по каким-либо причинам не удалось выполнить записанное.

«Союз и предательство» отражает взаимную неприязнь армий, принадлежащих разным Великим Союзам, но вынужденных сражаться на одной стороне. Игроки, командующие такими армиями, рискуют не получить на первый ход командное очко. Компенсируется это правило тем, что неиспользованные командные очки можно передавать сокомандникам. Любопытно, что в этом блоке заложена механика, позволяющая игроку сменить сторону, на которой он воюет, прямо в разгар сражения. Правда, противоборствующая сторона может не оценить такого бесчестного поступка и не принять к себе перебежчика.

«Мастер игры» вводит в сражение нейтрального игрока. Игроки могут через него совершать покушения на убийство досаждающих им целей за пригоршню командных очков, передачу этих самых командных очков (включая игроков противоборствующей команды), а также обмен письмами (также при желании и с игроками противоборствующей команды).

Не обошлось и без очередной кампании на 4-7 человек, построенной вокруг поиска загадочного шепчущего артефакта, сводящего командиров с ума. Короткий вариант этой кампании займёт 6-8 недель, предполагается, что на каждый раунд кампании будет отведена 1 неделя, и за это время игроки пройдут три шага: торги (где реализована механика, отражающая безумие командиров), битву и последствия. Кампания проиллюстрирована картой с 19 локациями, 7 из которых дадут контролирующим игрокам бонусы. Каждый игрок на старте получит в своё пользование несколько локаций в зависимости от числа участников.



Но самое значимое событие для хоббистов и любителей всевозможных конверсий – это включение в раздел сюжетных игр «Наковальни Апофеоза». В соответствии с особенностями мира АоС на Наковальне Апофеоза в Сигмароне выкованы величайшие воины грозорождённых вечных. А у нас теперь есть возможность выковать своего собственного героя и даже ввести его в игру! И речь идёт не только о грозорождённых. Доступны следующие подфракции:

– AELF;
– BONESPLITTER ORRUK;
– BULLGOR;
– DAEMON;
– DEATHMAGE;
– DRAGON OGOR;
– DUARDIN;
– GOR;
– GROT;
– HUMAN;
– IRONJAW ORRUK;
– MALIGNANT;
– MORDANT;
– MORTAL;
– OGOR;
– OSSIARCH BONEREAPER;
– SAURUS;
– SKAVEN;
– SKELETON;
– SKINK;
– STORMCAST ETERNAL;
– SYLVANETH;
– VAMPIRE.



Нам нужно всего лишь выбрать героя из представленного выше списка, вооружить его, назначить архетип (командир, маг или жрец), при желании посадить на зверушку (можно дать кого-то вроде собачки, чтобы сбоку бежала и не сильно мешала) и накрутить характеристик со способностями по вкусу. Каждое приобретение обойдётся в определённое количество очков судьбы. Установлен предел для чемпиона (20) и для завоевателя (40). Задействовать получившегося героя можно в любой кампании (и даже прикрутить механику улучшения героя по мере продвижения в кампании), в открытой игре (тут нам пригодятся раздел «Свободное завоевание», где прикручен генератор набора армии, как раз там и фигурируют чемпионы с завоевателями) и даже в соревновательной (т.е. на турнирах). Правда для турниров понадобится провести сложное математическое действие по переводу очков судьбы в обычные очки по курсу 1 к 10, а также присвоить роль Лидера и Чудовища (в случае, если герой при создании получил ключевое слово Монстр).

Создание своего героя – как минимум, очень любопытное действо, начатое ещё в прошлой генеральской книге. Если помните, там раздел сюжетных игр предлагал тематичный генератор имён. Теперь можно и назвать миниатюру, и ввести её в игру.

Соревновательные игры

Изменения коснулись и турнирной составляющей нашего хобби. Детали уже во всю освещаются различными подкастами и пабликами, поэтому подробного разбора не будет, но на основных моментах всё-таки остановлюсь.



Во-первых, в организацию войск добавлены ограничения по бесконечным заклинаниям. Теперь в зависимости от формата допускается включить в ростер до 4 таких заклинаний.

Во-вторых, официально добавлены дополнительные цели, помогающие обернуть ничью в малую победу. Напомню, что прошлая генеральская книга вводила скрытые цели в открытые игры, которые в некотором роде перекочевали в игровом сообществе в турнирные рулпаки.

В-третьих, привычные нам миссии также претерпели некоторые изменения. К примеру, в первой миссии «Нож в сердце» изменены территории расстановки игроков. Во второй миссии «Тотальное завоевание» наряду с расстановкой смещены ближе к центру маркеры объектов. И так далее. Миссия «Двойственность смерти» (с двумя маркерами и расстановкой по четырём углам) в новую книгу вообще не попала, вместо неё теперь миссия «Острие клинка» (шесть объектов с расстановкой по длинным сторонам).

В-четвёртых, расстановка ландшафта. Теперь весь ландшафт расставляет выигравший кубовку игрок (включая фракционный), а его оппонент решает, кому какая территория расстановки достанется. Помимо этого, переработаны таблицы основного и вспомогательного ландшафта.

Далее. К трём существовавшим командным способностям (переброс единичек на попадание в рукопашном бою, переброс единичек спас-бросков, переброс единичек на попадание при стрельбе) добавлено ещё три (назначение шестёрки на бег, переброс дистанции нападения и автопрохождение теста на боевой шок). Триумфов наоборот – стало вдвое меньше. Нас покинул автопроход теста на боевой шок, переброс броска на бег или нападение и сохранение командного очка при использовании командной способности. Остались перебросы бросков на попадание, ранение и спас-бросков.

В режиме «MEETING ENGAGEMENTS» также изменилась таблица ландшафта, при этом его поочерёдное выставление осталось нетронутым. Как и в основном режиме добавлена надстройка с дополнительными целями. Пересмотрены миссии, в первых двух увеличено количество маркеров целей, в последующих изменён порядок выхода частей армий.

Одно из самых значимых нововведений в соревновательных играх 2020 года – адаптация режима «Коалиции Смерти», в котором в турнирном варианте игроки могут сражаться 2х2 (т.е. в формате «парник»). Основное отличие этих «Коалиций…» в матрице коалиций – специальной таблице, которая характеризует взаимоотношения между фракциями, выступающими на одной стороне. Эти взаимоотношения характеризуются определёнными ограничениями. К примеру, у закалённых в боях коалиций ограничений нет. Имеющие разногласия коалиции не получают командное очко в первом боевом раунде. Отчаянные коалиции также не получают командное очко в первом боевом раунде, но ещё и рассматривают отряды сокомандника в качестве вражеских, когда совершают обычное движение. Также есть сочетания фракций, которые не могут быть в одной коалиции.

Ещё одно важное изменение в соревновательных играх – включение в генеральскую книгу правил на миры. Выигравший кубовку игрок выбирает один из семи миров. Каждый мир предоставляет своё уникальное заклинание, правило ландшафта и командную способность.



Свободное завоевание

В заключительном разделе «Свободное завоевание» собраны все вспомогательные материалы: турнирные паки для всех трёх соревновательных режимов, отдельный командный формат с турнирным паком на него, генератор армии для открытых игр, методы расстановки ландшафта для открытых игр и, конечно же, профили для турнирных игр с очковой стоимостью всех отрядов.

Интересен командный турнирный формат, в котором предполагается участие команд, состоящих из четырёх человек. Армии в одной команде должны иметь разную преданность, у разных игроков не должны быть одинаковые боевые свитки и артефакты. Формат предполагает наличие капитана, проведение парингов, подсчёт очков – словом, всё то, чем отличается командник от обычного турнира. Также приведены вариации парингов для команд из 6 и 8 человек.



Такая вот этим летом появилась у нас генеральская книга. Как видите, сделан большой шаг вперёд в сторону турнирных игр и форматов, снискавших высокую популярность в игровых сообществах. Не обделены вниманием и хоббисты. Те, кто жаждал новых режимов и кардинальных изменений, получили практически новую, сильно отличающуюся от привычного АоС игру о воздушных боях. Любители бэковых сражений заполучили тематичную кампанию. Хотя на мой взгляд, атмосферность кампании про события в Эликсии в генеральской книге 2019 была несравнимо выше. Словом, теперь у каждого игрока есть повод сдуть пыль с залежавшихся на полке кубов!

Сообщение отредактировал Барс_ВДВ - 05.09.2020, 12:59


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
reactorisready
сообщение 20.07.2020, 12:07
Сообщение #2


Grand Master
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 352
Регистрация: 08.02.2017
Из: Иркутск
Пользователь №: 51 474



Репутация:   69  


Вообще, много всего в GHB 2020. Миссии и правила на битвы во Владениях очень зашли. Уже наиграли не мало в них.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
R'eel Kasrell
сообщение 20.07.2020, 14:10
Сообщение #3


Chaos Lord
************

Warhammer 40,000
Раса: Chaos Space Marines
Армия: Chaos Undivided
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 846
Регистрация: 19.09.2012
Из: Жостово
Пользователь №: 34 288



Репутация:   990  


Цитата
Создание своего героя – как минимум, очень любопытное действо, начатое ещё в прошлой генеральской книге.

oh my.. праздник в нашей палате.


--------------------
Опускай руки только если наклоняешься за топором
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 22.07.2020, 23:02
Сообщение #4


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Генератор не очень понравился. Начинание с расами крутое, но стоило его продолжить и дать более широкий выбор оружия и маунтов. Но взять какого-нибудь олдблада и набрать ему трейтов вполне можно.

Релмы на бумаге совсем не понравились. Они все еще слишком имбалансы, а некоторые мои фановые билды накрылись из-за исчезновения Броши, так как требовали кучу КП. Сокращение триумфов хорошо для ящерок, так как первые 3 - самые полезные.

Относительно цен - все сливы оказались правдой, что меня несколько удивляет. Хотелось бы побольше любви к заврам и стегадонам. Кроук и вся его братия остались нетронутыми, зато саламандры огребли знатно. Но все еще не настолько критично, чтобы не брать в ростер хотя бы 6 штук. Достаточно выкинуть пару необязательных чаров и все снова в норме. При желании можно и 12-тью саламандрами все еще баловаться - это все еще только 2/3 ростера.

В общем, считаю, что мета сильно не изменится - лишь оссиархам сделали очень больно, но посмотрим. Мб подстроятся.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 05.08.2020, 20:28
Сообщение #5


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Воздушные бои в General’s Handbook 2020. Первые впечатления


И снова здравствуйте! Меня очень заинтересовали воздушные бои, поэтому в домашних условиях удалось провести за вечер несколько небольших сражений. Спешу поделиться первыми впечатлениями!

Режим воздушных боёв игромеханически совсем не похож на АоС и ощущается новой игрой с использованием существующих миниатюр. И прежде, чем ринуться в изучение правил, давайте взглянем на доступные для игры модели и их боевые свитки, а также коротко пробежимся по правилам.

Если кто-то помнит, каким АоС был на старте, то сразу поймёт первую особенность данного режима игры. Отсутствие очковой стоимости. Нас снова откатывают к тому времени, когда ответственность за баланс лежала на самих игроках. В планах сражений (миссиях) для нескольких летающих монстров (3 и более) так и написано, что делиться следует примерно на равноценные команды. В случае с двумя птичками (дуэльный вариант один на один) также возникают вопросы: равноценны ли все модели, имеющие боевые свитки? Равен ли феникс стардрейку? Как они соотносятся с зомби-драконами, ястребами, черепахой или акулой идонет? Кораблями харадронов, лочем, демон-принцем, ма-крушей, в конце концов? Есть ли между ними толковый баланс? Я не могу сказать, что это плохо. Как раз дуэли – отличный способ пощупать интересующие модели в плане манёвренности и боевого потенциала, чтобы в более масштабных столкновениях иметь возможность составить эти самые равноценные команды.

Т.е. воздушные бои – это такая игра, которая пошагово обучает неофитов. К тому же имеет низкий порог вхождения по количеству миниатюр. Об их стоимости – сами знаете. Специально приобрести летающего монстра вне коллекционируемой для АоС армии только для того, чтобы опробовать этот режим – мягко говоря, не вполне разумно. А если игра зайдёт, понадобится несколько летунов. 3-5 для одного сражения, а ведь ещё хочется разнообразия. Отсюда вывод: воздушные бои – игра для тех, кто уже располагает необходимыми моделями, либо для тех, у кого есть какие угодно монстры на больших подставках и правдоподобное объяснение, почему они вдруг научились летать.

Коротко о правилах

Структура боевого свитка летающего монстра в воздушных боях похожа на структуру боевого свитка отряда в АоС. Принципиальное различие в четырёх основных характеристиках. В воздушных боях это скорость, стойкость, раны и восстановление. Ни спас-бросков, ни движения, ни смелости. Оружие также в ряде боевых списков можно выбирать в зависимости от закачки, но параметры следующие: арка, дальность, броски на попадание (элегантное решение – эти значения совмещают сразу и количество атак, и необходимые для попадания броски), урон и обстрел (применяется для атаки наземных целей). Вместо таблицы повреждений монстра у летающих монстров таблица манёвров, которая показывает, насколько безопасно можно выполнить те или иные манёвры на определённой скорости. И одно или несколько специальных правил, которые могут иметь как положительный, так и отрицательный эффект для самого летающего монстра, который этим правилом обладает.

Игра не имеет фиксированного количества ходов и продолжается до выполнения одного из победных условий. Ход состоит из трёх одинаковых фаз – импульсов, после чего завершается фазой восстановления, в которой есть неплохой шанс излечить 1 рану с помощью характеристики восстановление, сравнивая её с броском D6. Сами понимаете, чем меньше эта характеристика, тем лучше.

Импульс – общая фаза для всех игроков, в которой они по очереди действуют своими летающими монстрами, начиная с того, у которого самая высокая скорость. Обладатели одинаковой скорости проводят кубовку (бросок на инициативу), где побеждает наименьший бросок.

За импульс летающий монстр соблюдает строгую последовательность действий: выполняет манёвры в зависимости от своей скорости, атакует, отгребает в ответ, замедляется или ускоряется. Здесь есть несколько интересных особенностей.

Во-первых, манёвр можно выполнять два раза, для этого необходимо иметь скорость 4+. Но имейте в виду, выполнение манёвров – условие обязательное. Даже если вам это оказалось на момент выполнения не нужно.

Во-вторых, с каждым последующим импульсом, эта граница сдвигается на 1. Т.е. во втором импульсе для двух манёвров нужна скорость 5+, а в третьем 6. При этом на скорости 2 в третьем импульсе манёвры не доступны вовсе, только атака.

Сами манёвры представляют собой комбинации из простых элементов: простое движение вперёд, поворот на угол до 45 градусов, разворот на 180 градусов и боковое скольжение. Все манёвры выполняются очень просто и подробно разобраны на рисунках в правилах.

Как вы поняли, учитывая манёвры и арки оружия, вам будет необходимо откладывать определённые углы на подставках. Принимая во внимание овальную форму, проделать это на глаз совсем не просто, а значит, придётся нанести на подставку метки: фронтальную, тыловую, боковые и под 45 градусов.

Необычна механика атаки. Броски на попадание, суммирование попавшего урона, сравнение со стойкостью цели. Проносится только 1 рана, плюс бросок по таблице урона, которая грозит неприятностями, и порой не только тому, кто был атакован.

А теперь о самих впечатлениях и наблюдениях

У меня крайне небольшой опыт в подобных «полётных» играх, и сравнить данный режим АоС я могу разве что с настолкой от «Звезды» про мультяшные самолёты по мотивам мультфильмов. Вот те Дасти Полейполе, Рипслингер, Шкипер и прочие. Там тоже овальные подставки, но дистанция полёта меряется карточками, и всякие атаки отсутствуют по понятным причинам в принципе. Несмотря на подставки гораздо меньшего размера, звездовская игра требует гораздо больший стол, нежели воздушный бой от ГВ. Но и здесь не удастся компактно расположиться.

Я провёл несколько дуэльных игр, и на столе 120х180 играется весьма неплохо. Хотя есть достаточно трудноманеврируемые летающие монстры, которым тяжело на таком пространстве разворачиваться (например, черепаха идонет). Но она успешно может использовать механику ухода со стола и обратного возвращения. Для более крупных сражений очевидно понадобится больший стол.

Пока непонятно, как должно выглядеть оформление стола, чтобы на разворачиваемое действо было приятно смотреть. У игры есть специальные правила по боям на небольшой высоте, где может использоваться привычный ландшафт, но тогда появляются сложности в маневрировании. Впрочем, для опытных игроков это только в плюс.

Примечательно, что игра не требует вёдер кубов. Да и рулетка здесь не то, чтобы очень часто нужна – разве только для замеров дистанции стрельбы. Или для обозначения арки в особо интересных ситуациях. Сам факт использовании механики арок, как я думаю, ставит крест на соревновательной составляющей игры, но это и так понятно, такое ответвление от классического АоСа во многом удел фановых игроков. Хотя пока не ясно, с какой периодичностью будет выпускать миссии «White Dwarf». Но это ладно. Овалы не шибко хорошо подходят для точных манипуляций с манёврами. Даже чётко отмеряя углы на штопоре, когда модель вращало то вправо, то влево, после выполнения одинакового количества поворотов в обе стороны, невооружённым глазом было заметно, что модель сместилась. То же самое в процессе движения. Думаю, если стараться всё делать ровно и правильно, всё равно возможна погрешность 10-15 градусов.

Правила не сложные, легко осваиваемые, чему способствуют поясняющие рисунки. Длительность игры в дуэлях у меня пока укладывалась в 15 минут. Хотя если удариться в тактику маневрирования, выйдет вдвое или даже втрое дольше. Теперь интересно опробовать сражение 3х3.

Немного о том, как прошли игры. Как владелец армии серафон, я не смог найти ни одного летающего монстра, поэтому использовал то, что было под рукой. Бастиладону, как мне показалось, должен подойти свиток черепахи, а карнозавру – огненного феникса. Самая простая миссия, расстановка в противоположных углах, стартовая скорость 3. Первой выпало ходить черепахе. Самый безопасный манёвр в виде двух движений. Дистанция всё ещё слишком большая, чтобы стрелять. Бросок на замедление провален. Феникс на 2+ осилил движение, боковое скольжение, движение, таким образом, начиная обходить противника, чтобы избежать лобового столкновения, которое выгодно черепахе, как более крепкому представителю летающих монстров на столе. Бросок на ускорение удачный. Тут стоит пояснить. Ускорение или замедление срабатывает на 7+ при броске 2D6. При этом у черепахи правило на -2 к такому броску, а у феникса на +2. Черепахе нужно замедление, поскольку всякие повороты на скорости 3 ей даются с большим трудом, а фениксу скорость 4 гарантированно даст первый ход во втором импульсе.

Также скорость 4 дала возможность два раза совершить манёвр, благодаря чему фениксу удалось стать в 3 дюймах от черепахи и пронести ей все четыре попадания. Внесена 1 рана, и бросок по таблице урона также добавил одну рану. Черепахе удалось прокусить в ответ 1 рану. Феникс замедлился. Подвигавшись в свою очередь, черепаха смогла пронести 1+1 рану, получив однако в ответ столько же. Торможение опять не удалось.

Сложилась интересная ситуация: оба остались с одной раной, у обоих одинаковая скорость. Кубовка. Ход за черепахой. Чтобы не улететь чёрт-те куда, она решилась на рискованный манёвр, но не прокинула опасный бросок, за что получила свою последнюю рану и погибла.

Самое забавное в том, что во второй игре ей удалось снизить скорость до 2, но таблица урона заставила войти её в штопор. Из-за модификатора -2 на ускорение и замедление она никак не могла из него выйти, ещё крутило в разные стороны, пока она не рухнула на землю с результатом «Модель убита».

Пока в битве 1х1 побеждал более манёвренный летающий монстр. Интересно повторить опыт большим составом. В целом игра достаточно динамичная и быстро играется, если не тупить с правилами. Совершенно новый опыт, важно иметь хороший глазомер, чтобы представлять, какое положение займёт модель при тех или иных манёврах. В правилах, к сожалению, не указано, можно ли какими-то способами замерять манёвры, или же их необходимо выполнять сразу. Одно ясно определённо – до движения модель лучше не трогать, чтобы не нарушить её положение.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 18.08.2020, 20:26
Сообщение #6


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


С одной стороны, это больше репорт. Но с другой - попытка окунуться в нарратив режима воздушных боёв, что плавно продолжает линию обзора генеральской книги 2020. Поэтому пусть будет тут laugh.gif

Продолжаем разбираться с воздушными боями!
О нарративе в воздушных боях


Если кто ознакомился с бэком сюжетной миссии «Над Грифовым хребтом», то наверняка заметил, что как таковой истории в ней нет. Есть достаточно колоритное описание реалий города Скайфан, расположенного практически на самой высокой точке этого хребта. Изюминка в том, что в его окрестностях сошлись перманентные интересы всех четырёх великих союзов, где каждый за себя и против всех. Сама миссия моделирует типовую ситуацию, когда харадроны пытаются урвать сокровища, а кровожады пытаются их растерзать, просто потому что они – представители Хаоса. При этом остаются без внимания ма-круши со злобным нравом своих наездников, готовых крушить всё вокруг, и дворы пожирателей плоти, считающие, что это они доблестные защитники грифонов, а все остальные – злодеи.

В общем, без привязки к конкретной дате или определённой героической личности. Миссия из жанра: создай свою историю. Тем не менее, условия победы здесь весьма необычны для воздушных сражений, ибо все стандартные миссии предполагают убийство оппонентов. Здесь кровожады должны привычно либо сокрушить, либо разогнать с поля боя харадронов, чтобы те убрались ни с чем, а у харадронов уже задача поинтересней: зависнуть у главной вершины, нагрести сокровищ и свалить себе подобру-поздорову. На первый взгляд задача харадронов кажется более простой, но не будем спешить с выводами, а проверим, как обернётся дело на практике.

Сам пик располагается в центре поля боя, его радиус зависит от броска кубика. В моём случае выпало 3 дюйма (диаметр 6, очень хорошо для этой цели подошла пирамида). Харадронам требуется в конце импульса оказаться в 3 дюймах от пика. Подходящих моделей, естественно, не нашлось, поэтому энджина запроксила броненосец арканавтов, а обычный стагадон – фрегат. За кровожадов выступили: троглодон (безудержно яростный кровожад) и карнозавр (кровожад со слепой яростью). Безудержный кровожад имеет крайне интересные характеристики манёвра – чем выше скорость, тем лучше управляемость. Поэтому он начал на максимальной скорости, что дало ему возможность ходить первым, да ещё и выполнить два манёвра перед атакой. Потому зверюга мгновенно оказалась у броненосца и обрушила на него всю свою мощь. Получил ответку, размен по ранам 2:3 в пользу кровожада. Статы у броненосца чуток получше, Хаосу придётся очень непросто. Броненосец попытался поманеврировать, упёрся в своего оппонента, но удалось выполнить поворот. Столкновение ничего страшного не принесло, но последующая атака размазала безудержного кровожада. Его боевой товарищ подвигался вперёд, не долетел. Фрегат взял курс на вершину так, чтобы и с кровожадом впоследствии не столкнуться, и сам пик не протаранить. Во втором импульсе слепой кровожад настиг фрегат, потеряв 1 рану на опасном броске, и неожиданно разменялся 3:4 по ранам в свою пользу. Едва живого его с лёгкостью расстрелял броненосец на третьем импульсе, выиграв бросок на инициативу. Покончив со всеми противниками, харадроны с лёгкостью выполнили условия миссии.

По ощущениям кровожады слишком ненадёжны из-за рандомности урона. Два проигрыша по броскам кубиков в критические моменты решили исход игры. У кораблей харадронов весьма приличный боевой потенциал. В этот раз я расставил несколько деревьев по полю боя, вышло поинтереснее. Теперь уже пригодились боковые скольжения и возросла роль поворотов. Снова играл на полстола, пространства маловато. Нужно на целом. Четырём моделям уже тесновато, получаются практически прямые столкновения, где победителем выходит обладатель более высоких боевых характеристик.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 26.08.2020, 18:53
Сообщение #7


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Великий союз Разрушения в воздушных боях

Закрыть эту небольшую серию заметок о воздушных боях хотелось бы размышлениями о павере. Посетила меня идея теста кампании, чтобы попробовать систему прокачки по ходу сражений. Кто читал правила, знает, что получают новые замечательные способности летающие монстры за убийства, которые они совершают в бою. Поскольку представителей Хаоса я уже тестировал, то решил опробовать эскадру Разрушения против эскадры Порядка (Порядок – самый обширный по количеству летунов союз, всегда найдётся модель, которую ещё не выводил в небеса). Разрушение же имеет всего одну модель – ма-крушу. Так что с одной стороны конфликта – стая абсолютно одинаковых ма-круш из двух особей, а с другой – пара стардрейков, которые мне показались достаточно крепкими, во всяком случае, покрепче чёрных драконов, целестант и тамплиер. Как и раньше, всё – знакомые нам прокси. Казалось бы, кампания, раздолье для собственного сюжета, прокачка юнитов. Красота! Фан во все поля. Но практика показала, что подбирать состав враждующих сторон надо с умом. Чем на деле всё обернулось?

Снова полстола, несколько деревьев для маневрирования. Расстановка друг напротив друга. Кто остался – тот победил. Такая разминочная миссия, опробовать противоборствующие силы. Досконально описывать манёвры скучно, поэтому вот общий ход битвы. Ничего интересного на сближении – стардрейки нацелились на совместное поедание одной из ма-круш, те в ответ также начали сближаться, беря в клещи тамплиера. Первым в бой ринулся целестант, поскольку профильный рукопашник. За одну атаку сил с ходу снести ма-крушу не хватило, зато той с учётом модификатора -1 на попасть хватило с лихвой, чтобы в ответку ушатать обидчика. Неожиданно D6 дамага оказалось прям очень много. А 3-4 атаки в воздушных боях – совсем не то же самое, что 3-4 атаки в АоС. Всё-таки один бросок 4+ это вам не 4+/4+, когда из четырёх атак одна проходит. Короче, размен минус целестант и три дырки на ма-круше. Тамплиеру, понятное дело, стало грустно. Стрельбой он снёс одну рану второй ма-круше и в следующем импульсе нарвался на первую. Разменялся более чем удачно, одну рану нанёс, две получил. Но вошёл в штопор. И не вышел – разбился. Справедливости ради стоит упомянуть, что первая ма-круша тоже вошла в штопор. Но удачно вышла.

В общем, ма-круши очень сильны. Атаки с 3+ по базе, с уроном D6 от всадника и 2 от самой зверюги – это жёстко. Это более, чем троекратный перевес по таблице результатов атаки, что с ходу вносит три дырки. Причём манёвры по сравнению с, к примеру, черепахой идонет – очень достойные. То, что черепаха делает на второй скорости, ма-круша с лёгкостью делает на третьей, хоть и предельной. По ощущениям пока самый имбовый летающий монстр воздушных боёв. Но для чистоты эксперимента всё же нужен полный стол и уход в манёвры. А так продолжать кампанию в таком составе смысла никакого.

Сообщение отредактировал Барс_ВДВ - 26.08.2020, 18:54


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 31.08.2020, 19:03
Сообщение #8


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Пристальный взгляд на «Наковальню апофеоза»

Всем привет!

Дошла очередь до «Наковальни апофеоза»! И прежде, чем очертя голову ринуться в увлекательный процесс создания своего собственного героя, маленькая ремарка, способная с ходу похоронить эту светлую идею. Использование созданных героев в соревновательной игре (читайте, турнирах) – чистой воды «house rule», поэтому необходимо согласие оппонента. С согласием оппонента, предположим, проблем особенно не будет, поскольку герои, как отмечают многие, получаются весьма дорогостоящими (но это мы ещё проверим). Всё дело в формулировке «house rule». Что это значит? Что такое правило в турнир с высокой долей вероятности не попадёт. Это не основное правило, и даже не опциональное. Это такое правило, в котором организатор турнира должен быть заинтересован с самого начала. Которое должно быть прописано сразу на уровне регламента. Поэтому когда вы обратитесь на регистрации с вопросом, а можно ли ввести кастомного героя собственной разработки, скорее всего, получите отказ. Ибо турнирная составляющая в нашей стране развита необычайно. Надеюсь, что перегибаю палку и на деле хоббисты смогут выставить что-то интересное.

А теперь продолжим с теми, кто остался smile.gif.

Пока математики не бросились пересчитывать очки и оценивать возможные КПД различных вариантов героев, чтобы применить в конкретных расписках или связках при соревновательной игре на победу, надстройка правил «Наковальня апофеоза» выглядит исключительно фановой. Более того, у людей, несколько лет собирающих армию, накопилось как минимум несколько моделей, скажем так, альтернативных, для замены валидных. Это всевозможные конверсии и китбаши, чья цель – разнообразить существующий модельный ряд. И теперь нам дали возможность легальным способом вывести их на стол. Будет ли иметь такое начинание успех, получит ли хотя бы небольшое количество приверженцев или канет в лету, так толком и не взлетев, сейчас сказать трудно. Могу только поделиться опытом своего небольшого комьюнити, когда я собирался провести фановую кампанию с придуманными героями. Коротко: не взлетело.

"Так выглядит Инкси"

Но остался у меня с того времени Инкси. Если кто помнит, был такой персонаж в ФБ. Даже правила на него были редакции так в 6-ой в отдельной книжке. Но не суть. В общем, чего бы не сделать ему боевой свиток? После простых шести шагов получилось такое за 16 очков судьбы (если по привычным турнирным очкам – 160 стало быть). Забавно, что если вместо сцинка взять завра и создать подобный боевой свиток, то за те же 16 очков судьбы можно получить более высокие характеристики: раны 8 вместо 6, спас-бросок 4+ вместо 5+ и смелость 8 вместо 6. Чтобы хоть как-то оправдать сцинка, пришлось назначить его магом. Хотя Инкси предполагался боевым лидером вроде сцинка-вождя. Штука в том, что сцинка невыгодно сажать на скакуна. В стоимость скакуна заложено увеличение движения до 8 дюймов, которые по базе у сцинка уже есть. Получается, эти 8 дюймов мы оплатили дважды. Малый зверь от скакуна отличается 2 очками судьбы и 1 раной. Если взять сцинку малого зверя и накинуть за 1 очко судьбы 1 рану, можно получить точно такой же профиль, но за 15 очков судьбы, чуть дешевле. Правда, зверушку сцинк будет вести рядом с собой, а не ехать на ней.

"Боевой свиток Инкси"

Кстати. Раз уж зашла речь о том, что сцинку можно дать малую зверушку, чтобы бежала рядом, можно попробовать прокачать саламандру. В смысле, собрать королевскую саламандру в с-опровождении жреца. Такая саламандра получается по характеристикам практически в точности, как обычная в сопровождении трёх погонщиков, но по стоимости выходит дороже почти в три раза: 32 очка судьбы.

Немного дешевле получаются пешие сцинки: жрецы и маги. Но без своих уникальных ценных способностей. Это что касается серафон.

Помимо серафон у меня есть горстка трогготов. Допустим, я хочу вывести армию, целиком состоящую из этих больших злобных тварей. Магов трогготов в природе не существует (знаю-знаю: есть форджевский Хаг), но правила «Наковальня апофеоза» позволяют это сделать. Но идти к этому всё равно придётся через грота. Кто-то скажет: почему тогда не взять сразу готового грота-мага? Модель готового грота-мага не будет иметь ничего общего с моделью троггота. А с помощью правил «Наковальня апофеоза» можно грота посадить на гигантского зверя, в качестве которого использовать модель троггота и соответственно попытаться воспроизвести профиль трогбосса. Из плюсов (помимо того, что трогготы получат мага): это будет всё-таки весьма живучий маг. Но придётся его сажать на большую монстро-подставку, хотя это нигде прямо не написано. Так вот. Примерно такой же троггот (даже чуть лучший по наносимому урону) получается за 33 очка судьбы. Но я бы ещё повысил боевой потенциал и скинул пару единиц смелости в пользу повышения спас-броска до 3+. Тогда за 35 очков судьбы получается вполне приличный персонаж, который ещё и кастит. А ещё является героем и может нести артефакт. Ведь трогготам желателен батальон, а значит, и второй герой для прилагающегося артефакта. Итог: не имба, конечно, но на фоне прочих трогготов очень даже неплохо.

Это что касается сравнения боевого потенциала и очковой стоимости. Теперь посмотрим, как соотносятся между собой разные фракции.

Среди тех, кто стоит 3 очка судьбы, прежде всего бросается в глаза отставание гротов по ранам на одну: у прочих по 5, а у него 4. И в принципе можно посетовать на нарушение баланса, разные характеристики на старте стоят одинаковое количество очков. Но. Вместе с характеристиками герои получают и ключевые слова тоже, которые определяют их принадлежность к великим союзам в общем, а также к конкретным фракциям в частности. А это тянет за собой синергию с другими представителями фракций, с правилами фракций, артефактами, заклинаниями, способностями и т.д.

По этой же причине я не сильно расстраиваюсь, что сцинк стоит дороже грота, но имеет столько же ран и такой же спас-бросок. Т.е. он ещё хуже, чем все остальные персонажи за 3 очка, хотя сам стоит 4. Никто же не расстраивается, что в соревновательных играх самый дешёвый маг гротов стоит 80 очков, а сцинков – 120 очков.

"Так бы мог выглядеть жрец с королевской саламандрой по сравнению с обычной стаей"

По этой же причине, если мы начнём прокачивать героев с низкой стоимостью до характеристик героев с высокой стоимостью, они будут стоить дороже. К примеру, если мы прокачаем сцинка до уровня драгон-огра, то получим героя стоимостью 13 очков, хотя драгон-огр стоит 10. Кстати, забавная идея сделать сцинка-переростка. Это уже получится логически кроксигор. Надо взять на вооружение.

Так что вопрос межфракционного баланса гораздо глубже, и он не может быть линейно измерен. Остаётся только довериться GW и получать удовольствие.

Из минусов системы правил «Наковальня апофеоза» я отмечу низкую вариативность командных способностей, молитв и заклинаний. Система магии в принципе довольно слабо развита, кроме бонуса +1 на каст ничего больше не даёт. Возможность давать второе заклинание была бы хороша!

Общий вердикт получается неоднозначным. Для спортивной меты можно найти несколько любопытных жизнеспособных вариантов, которые, во-первых, здорово разнообразят существующие связки и ростера, а во-вторых, подкинут оппонентам интересные нестандартные задачи на поле боя. Но турнирная судьба «Наковальни апофеоза» предрешена не в её пользу. Сюжетные игры, кампании, эвенты, открытые игры и прочее только выигрывают от такой системы правил. Она позволяет глубже проработать сюжет, ввести нужных персонажей и при желании определённым образом прокачивать таких героев от миссии к миссии. У хоббистов открывается широкий простор для конверсий, любители бэка получают возможность выставить любимых персонажей, не имеющих своих официальных миниатюр, на поле боя.

Для улучшения баланса можно определить, что каждый игрок подготовит героя на определённое количество очков. И в этом смысле очень хорошо подходят установленные GW лимиты: 20 очков судьбы для чемпиона и 40 очков судьбы для завоевателя.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Барс_ВДВ
сообщение 05.09.2020, 12:58
Сообщение #9


Sacred Spawning
************

Warhammer Fantasy
Раса: Lizardmen
Армия: Temple-City of Tlaxtlan
Группа: Пользователь
Сообщений: 1 189
Регистрация: 29.12.2014
Из: Усть-Лабинск
Пользователь №: 43 522

Лучший рецензент лит. фестиваляБронза лит. конкурса "История в миниатюре"



Репутация:   475  


Трогл-тест. Как «Наковальня апофеоза» показывает себя на столе

Продолжим исследовать «Наковальню апофеоза»!

Грот на трогбоссе за 35 очков судьбы получился настолько впечатляющим по сравнению с остальными трогготами и трогбоссами, что так и просился в тесты. Я как раз закончил красить трогбосса, так что всё сошлось. Чтоб долго не бегать по большому столу, решил устроить поединок на варкраевском покрытии 22х30 дюймов. И в принципе там было место манёвру.


Понятно, что по характеристикам получившийся персонаж сильнее каждого в отдельности взятого существующего отряда трогготов в минимальной численности. Поэтому немного скомбинируем. Вот боевой свиток.
"Боевой свиток"

Первое, что меня интересовало, выстоит ли грот на трогбоссе против двух больших трогготов. Оба гиганта стоят 380 очков, что несколько больше 350, поэтому они были разделены на два отряда. Большие парни разбежались по разным углам, и понеслось! Поскольку грот на трогбоссе (ладно-ладно, цель теста сугубо игровая, а не конверсионная, поэтому собственно грота на трогбоссе и нет, да и подставка не монстрячая, но возможно, когда-нибудь я это исправлю) расставился раньше, ему и первый ход. Хотя для сходящихся рукопашников это особого значения не имеет. Он ожидаемо отдаёт ход оппонентам в надежде на дабл-ход. И начались танцы с бубнами. Разница в 4 дюйма на движении – очень существенная. Но в самом начале можно не париться. Полный мув с бегом трогготов, минимальное движение грота, чтобы оставить дистанцию чаржа себе 6 дюймов, оппонентам 10. Бросок на ход выигрывают трогготы, но ход отдают, поскольку ближайший, может, и прокинет десятку, а дальний точно не дойдёт и сам окажется под чаржем в ответный ход грота. А так, может, грот и не прокинет 6 дюймов. Каст заклинания удачный, но 5+ провален. Грот на троггбоссе подошёл и кинул ровно 6 на чарже. Теперь главная интрига – хватит ли урона на 10 ран. Хватило. Ровно 10 до применения способностей (а там на 2+ можно отсыпать D3 морталок сверху, но для этого надо до конца фазы дожить, т.е. перетерпеть ответку, если вдруг что). Однако, перед своими атаками он огрёб 1 морталку от абилки троггота, которая срабатывает в начале комбат фазы (в правилах «Наковальни апофеоза» таких аналогов нет). Примечательно, что ни одна из атак самого грота 4+/4+ не прошла. Второй троггот в свой ход дошёл и кроме автоморталки в начале хода внёс 6 урона. Спас-бросок 3+ очень хорош против пробития -2. С суммарно 8-ю дырками, будучи деграднутым, грот на трогбоссе опять повторил десятку (снова без попаданий самого грота). Чистая победа.
"Картинка, чтобы не было так скучно"

Второй поединок по очкам более сложный: против трогбосса и отряда речных трогготов (400 очков). Снова манёвры и удачный чарж грота в трогбосса. На этот раз феерия на кубах, попал даже сам грот и трогбосса разорвало (положенная гроту морталка в начале комбат фазы, не без этого). Один плевок от речных трогготов (неудачный), чарж и размен по урону 6:9 в пользу грота. С речными всё несколько сложнее, поскольку у них -1 к попаданию. Но последний оставшийся уже ничего не смог сделать. Грот на трогбоссе ещё и отхилил две дырки. В сухом остатке – победа с 5-ю дырками.
"Ещё картинка для тех же целей"

Ну, и для чистоты эксперимента и статистики – третий поединок против такого же трогбосса, но в паре с каменными трогбоссами (390 очков). Должно быть попроще. На этот раз оппонентам грота удалось экранировать трогбосса трогготами. Х.з. зачем. Статистически у них урон больше. Ну и ладно. Грот осилил 12 ран и попал под чарж трогбосса. Итоговый размен 4:9 в пользу грота и в свой ход он прерывает мучения раненого оппонента.
"Ну, вы поняли smile.gif"

Немного выводов


Во-первых, герой получился довольно стабильным. В свежем состоянии наносит 9-12 урона, в деграднутом до уровня 6-8 ран – 9-10 урона. Кто-то может сказать, что для 350 очков это сильно так себе, но для фановой армии трогготов – это прямо феерия.

Во-вторых, вспомним, на минуточку, что его главная задача – магия. Отстрел орд на 5+ по каждой модельке за счёт своего заклинания и анбинд 1 вражеского заклинания. Также поскольку это всё-таки грот с ключевым словом лунного клана, можно взять заклинание из соответствующей школы. На мой взгляд трогготам нужен телепорт (Рука Горка).

В-третьих, 3+ спас-бросок вкупе с 12-ю ранами – это вполне себе обеспечивает неплохую живучесть. За счёт мува 10 дюймов он чаще всего будет атаковать первым, а за счёт живучести сможет пережить атаку и контратаковать ещё раз. Впрочем, тут я излишне оптимистичен, ибо современная мета может противопоставить тонны урона, способные снести этого грота на трогбоссе и не заметить. Но опять же в армии трогготов это выглядит весьма достойно за свои очки.

В-четвёртых, чего нельзя было оценить в формате поединка, это всё-таки герой, которому можно дать артефакт. Правда, если он из лунного клана, то ему светит только артефакт мира, в котором происходит сражение. Но если дать ключевое слово паучьего когтя, то открывается широкий доступ к полезным артефактам: например, тот, который даёт -1 к попаданию по носителю. В этом случае заклинание придётся выбирать из соответствующей школы, где также есть заклинание на понижение -1 попадания всем вражеским отрядам, находящимся полностью в 12 дюймах. Или лечилка на самого себя D6 ран, что в паре с регенерацией неплохо так поднимает живучесть. Тут надо думать, стоит ли менять телепорт.

В целом получилась довольно жизнеспособная сборка, которая вполне подойдёт фановой армии трогготов и даже увеличит её спортивную составляющую. А значит, у «Наковальни апофеоза» есть применение как минимум в полусоревновательных играх.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 16:44