WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
2 страниц V  < 1 2  
Ответить на темуЗапустить новую тему
[Перевод][кампания] Путь Проклятых, Часть 3 Кузни Нульна
Pedomarine
сообщение 12.02.2019, 14:53
Сообщение #21


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 71
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Если это Начало
Хотя и рекомендуется, чтобы персонажи играли в первые две части кампании Пути Проклятых, это вовсе не обязательно. Вы можете начать кампанию с этого приключения. Если вы так поступаете, вы должны решить, почему персонажи заинтересованы в том, чтобы найти и уничтожить последний осколок. Возможно, лучший способ - иметь персонажа, родного брата другого авантюриста, который умер, уничтожив первый или второй артефакт. Персонаж узнает о смерти своего родственника и важности задачи (лучше всего при помощи профессора Цвайштейна), а затем может приступить к поиску Чаши Гнева.
Поскольку в Кузни Нульна лучше всего играть с персонажами, которые почти завершили свою вторую карьеру или только начинают третью, вы также можете суммировать события предыдущих двух приключений, работая над историей группы. Персонажи, вероятно, должны начать играть в Альтдорфе, но они могут начать игру и в Мидденхейме. Если вы выберете эту отправную точку, им нужно будет отправиться в Альтдорф, чтобы получить возможность попасть на Императора Вильгельма, чтобы оказаться в Нульне.

— Монастырь святого Абеляра —
Святой Абеляр находится в 30 милях (около 12 часов похода) на север через Большой Лес. Свыше 200 лет монастырь славится обучением самых эксцентричных священников в Империи, и по этой причине он оставался «темной лошадкой» для сигмаритской веры. Орден поддерживал своё существование благодаря винограднику, виноград которого после ферментации давал сладкое, почти густое белое вино. В течение нескольких поколений монастырь оставался нетронутым, где даже не находили следов бродячих животных в лесу, до недавних неприятностей. Орда Зверолюдей откололась от основных сил, идущих на Мидденхейм, чтобы сеять разрушения и смерть в тылу врага. Вместо того, чтобы двинуться к Альтдорфу, они напали на монастырь, легко пробив старые стены и предав монахов мечу и топору.
Звери Хаоса удерживали это место, разрывая его на части, как будто искали что-то. Они были настолько заняты своим делом, что не заметили приближения отряда Нульнцев во главе с сержантом Фогтом. Те без особых потерь уничтожили зверолюдей, но в ту ночь Рольф вышел из Аббатства, сжимая в руке чашу, из-за которой он и убил всех в своем отряде.
После того, как Рольф двинулся дальше, его разум несколько восстановился, а место было оставлено в руинах, открытых для любых существ, которые могли бы их присвоить. Таким образом и поступили оставшиеся Зверолюди, которые были изгнаны имперцами. Мощный вождь зверолюдей привел небольшую группу Горов обратно, заявив, что теперь это место принадлежит ему, что и распугало любых других желающих. После обоснования здесь, Зверолюды несколько раз уходили на север, чтобы напасть на небольшие общины, но сейчас они вернулись, чтобы спланировать свой следующий шаг.
Поход к монастырю проходит без дополнительных сцен. Зверолюди уже распугали любых туристов, а Дозорные, которые пытались исследовать это место были жестоко убиты и съедены. При желании, вы можете добавить несколько сцен с разведчиками зверолюдей, чтобы игроки могли предполагать, что они обнаружат в руинах. В противном случае, следуя по узкой тропинке в лесу, группа натыкается на холм, возвышающийся над лесным пологом, и на нем стоят развалины Святого Абеляра.


A. Тропа
Когда группа приближается к руинам, они мельком видят упавший камень и разрушенные стены этого места.
Сквозь деревья посреди леса поднимается невысокий холм, на котором деревья давно вырублены. На вершине расположено сооружение, окруженное стеной, хотя его дни в качестве оборонительной крепости давно прошли. Теперь стены обрушились, где-то полностью, а где-то лишь частично, и лишь одна из четырех башен не повреждена, в то время как остальные представляют из себя лишь груды камней. Из зданий внутри также устояло лишь одно, но даже оно повреждено огнем и покрыто копотью. Тропа ведет к дыре в стене, предположительно там когда-то стояли двери.
На тропе нет никаких препятствий, ясно видны две колеи, образованные частым проходом груженых повозок. Сам холм имеет всего несколько деревьев у основания, а склоны лишены деревьев и покрыты высокой травой. Когда персонажи приближаются к руинам, они видят несколько воронов, собравшихся из-за груды костей возле ворот. Вороны явно не пуганые и не разлитаются при приближении персонажей.
Персонажи могут войти монастырь через любой из зазоров в стенах, хотя фундамент стен весьма ненадежен. Персонажи, пытающиеся пройти через одну из брешей, должны успешно пройти сложный (-10%) тест на Ловкость или поскользнуться и упасть. Те, кто терпит неудачу на 20% или более, выбивают некоторые камни из основания, и звук разрушения стены может предупредить зверолюдей, находящихся в месте D. Позвольте этим существам пройти жесткий (-20%) тест Восприятия, чтобы услышать шум. Если им это удается, они придут узнать, что произошло, за четыре раунда.

B. Двор
Внутренняя часть комплекса сильно повреждена. Три из четырех башен сейчас лежат в грудах щебня, а общежитие у северной стены разрушено. Здание у южной стены представляет из себя обугленные руины. Когда-то они служили Монастырской винодельней.
Внутри вас сразу же поражает зловоние гнили и смерти. Двор усеян отпечатками ног и копыт, местами потемневшими от пролитой крови. Всюду лежат трупы, какие-то человеческие, другие принадлежат Зверолюдам, а третьи и вовсе неузнаваемы из-за степени разложения. От вырытых в земле костровищ, некоторые из которых до сих пор источают дым, воняет горелой плотью.
Только две структуры остаются нетронутыми. Одна из них-Аббатство Зигмара, но оно сильно повреждено, а крыша частично обрушилась. Другая - единственная оставшаяся башня, ее поверхность расписана богохульными рисунками и покрыта грубыми и гротескными изображениями Зигмара. Над этим местом воцарилась тишина, если не считать криков падальщиков, пирующих на останках.
Во дворе никого нет, если не считать птиц и мертвецов. Земля слишком истоптана для того, чтобы персонаж мог разобрать отдельные следы, однако успешный тест Чтения Следов подскажет, что здесь присутствуют свежие следы Зверолюдов. Изучение останков подскажет, что здесь около дюжины мертвых Зверолюдов, двадцать или более мертвых священников, разлагающихся там, где их и убили, если тех еще не растащили падальщики или грязные обитатели этого места. Ни один из мертвецов не сможет похвастаться чем-либо ценным. Успех в проверке Восприятия поможет найти труп солдата из Нульна. Он не может быть опознан, так как вороны полностью выклевали его лицо. Тем не менее, проверка Общих Знаний (Империя) поможет определить униформу человека (черная с золотой отделкой), что позволяет предположить, что он из Нульна.
Каждая минута, которую персонажи проводят здесь, имеет 15% шанс (кумулятивный, так что проверяйте каждую минуту), что один из зверолюдей из местоположения D выйдет осмотреться. Если это произойдет, он издаст боевой клич, а его товарищи вырвутся из Аббатства, чтобы атаковать в едином порыве.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 09:37
Сообщение #22


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 71
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


C. Неповрежденная Башня
Первое, на что обращают внимание игроки, это то, что основание этой башни обуглено, а вокруг нее лежит куча пепла. Единственная крепкая железная дверь закрыта. Дверь заклинило, и она может быть открыта только путем проведения теста на Силу (–20%). Когда Зверолюди совершили свой набег, несколько священников заперлись в этой башне в надежде, что Зигмар сохранит их. Зверолюди истребили остальных обитателей, а затем обратили своё внимание на башню. Не в силах открыть дверь, они сложили дрова вокруг башни и попытались её спалить. Жар от огня повредил механизм блокировки и запер монахов внутри. Священники покончили жизнь самоубийством, не в силах вынести криков своих умирающих братьев, и поэтому внутри заперты лишь их повешанные тела.
Если персонажам удается попасть внутрь, в них ударит зловоние гниющей плоти. Единственная лестница поднимается вдоль стены башни, приводя к небольшой комнате на высоте 20 футов (6 метров). На веревках, свисающих со стропил, висит шесть раздутых тел жрецов, мягко покачивающихся под потоком свежего воздуха. Крысы съели большую часть конечностей священников и при приближении игроков убегают в комнату наверху. При ближайшем изучении тел жрецов можно обнаружить, что у каждого на лбу сажей начерчен символ, узнаваемый теми, кто умеет читать/писать на Кхазалиде. Это руна разрушения.
В комнате мало интересного—только стол, кровать и сундук. На столе ничего нет, а кровать влажная от плесени и воняет дымом. Незапертый сундук содержит закрытый фонарь и два запасных фитиля, а также два коричневых одеяния и две пары сандалий. Также внутри сундука находится журнал. Поверхностный осмотр персонажем, который может читать/писать на Рейкшпиле подскажет, что он исписан жалобами новоприбывшего о жизни здесь, в середине нигде среди странных стариков. Если вчитаться более подробно, то последняя страница журнала достаточно интересна. Датйте игроку Раздаточный материал 2.
...У меня есть всего несколько минут, чтобы нацарапать эти слова, прежде чем я вернусь, чтобы произнести ночные молитвы к благословенному Зигмару. Сегодня я сделал жуткое открытие... жуткое. Как обычно, настала моя очередь чистить алтарь, полировать статуи, смазывать маслом дерево и выполнять обычные утомительные задачи. Никогда раньше такого не случалось, клянусь! Наверное, в усталости я чего-то коснулся, хотя чего именно, может сказать только Зигмар.
Во всяком случае, во время чистки алтаря я услышал стук изнутри. Я удивлялся, как такое возможно, ведь он был сделан из цельного камня. Тем не менее, мне было любопытно, поэтому я заглянул под ткань. К моему удивлению, я обнаружил пустое пространство, достаточно большое для человека. Я быстро встал, чтобы убедиться, что я один - о чем потом очень сожалел — и сунул голову в дыру.
Она ведет в узкую шахту с крутым спуском. Я залез в алтарь и подавил крик, когда скатился вниз, в то, что мне казалось недрами земли. Было темно, но не так темно, как должно было. Там был свет. Как только мои глаза привыкли, я увидела ужасный пульсирующий свет. Это наполнило меня страхом. Почти всплепую я двигался дальше, вытянув руки в страхе наткнуться невидимые опасности, пока нечестивая аура не стала достаточно яркой, чтобы я смог видеть.
Я завернул за угол и оказался в длинном зале. По обе стороны стояли неподвижные статуи, каждая из которых была закрыта черной тканью. В нише под каждой находился реликварий, в котором находились, вероятно, кость или прядь волос от нашего священного отца. В конце этого хранилища была еще одна статуя, ткань каким-то образом упала на пол, а голова статуи лежала на земле, ее каменные черты искривились, словно от боли. В отличие от всех других реликвариев, эта полка содержала отвратительный серебряный кубок.
Я знаю легенды об этом месте, о том, как сам Зигмар подарил Абеляру признание в виде чаши, но все эти места наполнены такими причудливыми легендами. Но сейчас я понял, этот дар нашему основателю был вовсе не священным, а скорее даже нечистым, Демоническим. Он смердил недоброжелательностью, был безвкусной серебряной поделкой со странными светящимися рунами на её поверхности. Ножка чаши была выполнена в форме улыбающегося Демона, а хвост обвивался вокруг его ноги. В изумлении я потянулся к нему, и чаша, кажется, сама прыгнула ко мне, порезав мне руку острым хвостом Демона. Царапина, пусть и неглубокая, обожгла руку, словно огнем, и ужасные образы резни, смертоубийств моих родственников наполнили мой разум. Я вышел из комнаты, но свет стал ярче. Я сбежал из этого места, двигаясь вслепую в темноте, а алый свет бил мне в спину, пока я не нашел шахту. Подъем был трудным; моя рука сильно кровоточила, но каким-то образом, с помощью Зигмара, я все-же поднялся наверх... Снаружи какие-то странные звуки…

D. Аббатство
Аббатство представляет собой длинное каменное здание. На стенах пятна сажи и засохшей крови. Строение имеет странный декор, имея множественные демонические образы, от хитрых горгулий до кроваво-красных окон, которые каким-то образом остались нетронутыми, в отличие от всего остального в комплексе. На самом деле, единственным повреждением этой конструкции является частичное обрушение крыши.
Монахи, жившие здесь, находились под малозаметным влиянием чаши, и со временем это влияние проявилось в архитектуре. В сознании жрецов эти сцены представляли из себя что-то вроде предостережения. Но для постороннего они могли восприниматься как инфернальное празднество.
Внутри скрываются четыре Гора-Громилы и их Лидер - Бестигор. Первоначально они напали на это место, потому что чаша манила их. Теперь артефакт исчез, но эти монстры все еще верят, что она здесь, спрятана где-то внутри. Если они не услышат игроков во дворе, то когда игроки войдут, они увидят, что Зверолюды здесь что-то ищут. Персонажам это должно быть предельно ясно, так что если они перебили противников снаружи, обязательно добавьте несколько подсказок, которые предполагают, что Зверолюди искали что-то в храме.

Гор-Громила
Career: Brute
Race: Beastmen (Gors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
51% 25% 45% 44% 35% 26% 30% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 14 4 4 5 0 0 0
Skills: Concealment, Dodge Blow, Follow Trail, Intimidate, Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Rover, Strike Mighty Blow
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. The eighth Gor has an additional mutation: Blood Lust, granting him the Frenzy talent.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Leather Jack, Mail Shirt)
Armour Points: Head 0, Arms 3, Body 3, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Shield, Horns (SB–1)
Trappings: Каждый является обладателем блок и нескольких человеческих скальпов. Эти звери крупнее и крепче, чем их родичи. У каждого есть ритуальные шрамы, открывающие ужасные и мерзкие образы их посвящения Богу Крови.

Лидер Зверолюдов
Career: Chief (ex-Brute)
Race: Beastman (Bestigor)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
65% 35% 61% 67% 52% 25% 50% 37%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 23 6 6 5 0 0 0
Skills: Command, Concealment, Consume Alcohol, Dodge Blow +10%, Evaluate, Follow Trail, Intimidate +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Search, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Quick Draw, Rover, Specialist Weapon Group (Two-handed), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Very Resilient
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. He is also Grossly Fat.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Great Weapon (Two-handed Sword), Hand Weapon, Horns (SB)
Trappings: Кожа с лиц 30 мертвых имперских солдат. Неуклюжий, толстый громила, этот Зверолюд управляет своими собратьями при помощи страха. Он выше семи футов ростом и представляет собой альбиноса с ярко-белой шерстью, местами окрашенной в желтый цвет, и обладает кроваво-красными глазами. У него есть шрамированный символ Кхорна между его глазами, вероятно, вырезанный там ржавым ножом.

Развитие
После того, как Зверолюди побеждены, игроки могут исследовать руины аббатства. Интерьер забрызган кровью и испражнениями, а иконы Зигмара осквернены (те, что не были полностью уничтожены). Восемь колонн, по четыре по обеим сторонам, тянутся вдоль всей открытой залы. В дальнем конце возвышается возвышение, на котором стоит алтарь, заваленный фекалиями. Статуя Зигмара за ним измазана грязной слизью, она треснула и раскололась, покрытая кровавыми знаками Кхорна.
Здесь не осталось ничего ценного, но персонажи, которые преуспели в сложном (-10%) тесте Поиска (или очень простом (+30%) тесте Поиска, если они обнаружили журнал в местоположении C), находят секретную панель на алтаре. Внутри есть спуск, который ведет в галерею, где раньше размещали мощи Зигмаритов. В комнате нет ничего примечательного, если не считать осквернения—в каждой нише находятся пропитанные кровью и разбитые останки реликвий, за исключением одного места в дальнем конце—здесь пусто, лишь нескольких капель крови. На полу перед нишей, где покоилась чаша, лежит прекрасный меч. Персонажи с Ремеслом (Weaponsmith) сразу распознают, что меч был произведен не так давно, и если они преуспевают в проверке Ремесла (Weaponsmith) , они находят знак производителя: грубый, но точно выгравированный шеврон.

E. Склеп и Кладбище
К северу от монастыря расположены кладбище и склеп. Могилы не потревожены, хотя большинство надгробий разбиты или опрокинуты. Склеп представляет собой небольшое каменное здание с деревянной крышей, около 10 футов в длину. Входная дверь висит нараспашку, а внутри темно и мрачно. Склеп источает жуткую вонь и в нем роятся жужжащие мухи, внутри этого небольшого пространства лежат изуродованные трупы отряда Фогта. В своем безумии он притащил солдат, некоторые из которых были еще живы и кричали от боли, к этому месту. Внутри он расчленил их, разбрасывая куски тел, несмотря на мольбы о пощаде. Рольф, конечно, не помнит этого. Персонажи, изучающие это здание, должны успешно пройти тест Силы Воли (-10%) или получать 1 Очко Безумия.

— Назад в Альтдорф —
Как только игроки вернутся из монастыря, у персонажей должно быть достаточно подсказок, чтобы указать им на Нульн. Тем не менее, если они провалили исследование монастыря Святого Абеляра, например, если они были разгромлены Зверолюдями, не обнаружили ни одной подсказки или даже пришли к неправильным выводам, вы все равно можете направить их в верном направлении. Самый простой способ – предложить им сопроводить Катарину, но вы можете использовать другого НИП, если персонажи не вступили в контакт с дворянкой. Вы можете использовать Габриель Марснер, отправив её по просьбе Аметистового Колледж посмотреть, что именно создала Графиня. Предполагая, что игроки работали с ней во время предыдущего приключения, она приглашает их вместе на Императора Вильгельма, так как она считает, что и они, и она, нажили немало врагов при уничтожении второго осколка. Однако, если персонажи принимают предложение Катарины служить ей телохранителями, Габриэль все равно совершает путешествие в Нульн, хотя и не на роскошном корабле, и не раскрывается перед ними до конца.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 13.02.2019, 15:00
Сообщение #23


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 71
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Глава Третья: Вдоль Рейка
После того, как приключенцы обнаружили зацепки в руинах монастыря Святого Абеляра, они должны направиться в Нульн. Лучший способ героев добраться до южного города - на речном судне в компании Катарины, или Габриель, если они решили не наниматься к первой. Любая из НИП поможет получить в распоряжение игроков Пассажирские Каюты для их путешествия к Жемчужине Империи на Императоре Вильгельме - роскошном речном судне, которое следует по маршруту Альтдорф-Нульн по реке Рейк. Если персонажи не сопровождают какую-либо из женщин, они могут сами обеспечить себе путешествие на этом корабле, хотя они должны будут оплатить полную стоимость проезда (если только один или несколько из них не являются артистами), тогда капитан предложит скидку, если персонаж будет давать представление каждую ночь).
Путь из Альтдорфа в Нульн составляет 250 миль (402 километра) напрямик через густой лес. При хорошей погоде, в лучшем случае они могли бы добраться до Нульна примерно за 55 часов ходьбы, на лошадях еще быстрее. Но сейчас путешествие, скорее всего, займет не менее 6 дней—возможно, дольше. Если персонажи решили совершить путешествие по суше, вы можете использовать некоторые из сцен, включенных в эту главу, в качестве запасных путей. Однако будьте осторожны, потому что Пороховая Неделя начинается ровно через семь дней после того, как персонажи покидают Альтдорф, и если они опоздают в город, они пропустят важные ключевые события. Если партия будет опаздывать, они могут легко наверстать упущенное время, добравшись на проходящем корабле, направляющемся в Нульн, почти в любом из прибрежных городов по пути.

— Император Вильгельм —
Император Вильгельм - роскошный речной лайнер, названный в честь одного из знаменитых монархов Империи. Подобно Императору Леопольду и Императору Магнусу, которые следуют по маршрутам Альтдорф-Бехафен по реке Талабек и Альтдорф-Мариенбург по реке Рейк, соответственно, Император Вильгельм славится комфортом и безопасностью и потому им часто пользуются выходцы из социальной элиты. Собранные верфями Шпее в Альтдорфе в 2510 году, эти корабли все еще находятся в эксплуатации и пользуются неизменной популярностью среди знати и богатых купцов.

Правила Проезда
Законы Империи распространяются на корабли Империи, ее водные пути, а также на суда, плывущие по ним. Экипаж корабля и капитан придерживаются таких законов. Кроме того, пассажиры должны соблюдать эти правила. Капитан является судьей и присяжным для любых нарушителей закона на судне, и он имеет право передавать пассажиров, нарушающих имперские законы, соответствующим властям.
Оружие
При посадке на корабль все пассажиры должны передать все оружие и доспехи, кроме ручного оружия (меча) и кинжала корабельному интенданту. В обмен пассажир получает жетон за каждый сданный предмет, который соответствует другому жетону, привязанному к предмету. Во время рейса пассажиры могут вернуть свои вещи, когда они покидают судно, просто обменяв жетон перед выгрузкой. Хорошим тоном считается давать интенданту чаевые в размере 1-3 медных.
Магия
Никакая магия или магическая вещь не может быть использована на борту корабля без специального разрешения капитана. Нарушителей высадят в ближайшем порту. По пути в указанный порт экипаж запирает их в трюме под пристальным надзором охраны.
Поведение
Ожидается, что все пассажиры соблюдают надлежащие обычаи и ведут себя достойно. Пассажиры не должны делать ничего, чтобы обидеть, шокировать или напугать.
Религия
Хотя пассажиры не обязаны присутствовать, каждый вечер после ужина капитан проводит на корабле обряд и возносит молитву к Талабеку, речному пути, считающемуся священным для Таала, Бога Дикой Природы. Считается невежливым не присутствовать, и те, кто решил пропустить ритуал, будут иметь повышенную сложность ко всем социальным проверкам (-20%) до максимума (Very Hard) до конца поездки.

Тарифы
Император Вильгельм имеет две пассажирские палубы. На верхней палубе находятся восемь роскошных кают и 14 трехместных кают. Нижняя вмещает 16 двухместных кают. Стоимость даже самых тесных кают намного выше, чем у большинства судов в Старом Свете.
—Плата за проезд—
Каюта Альтдорф-Нулн/за 10 миль
Роскошная каюта 250 gc (доступно только для всей поездки)
Пассажиры 75 золотых/ 2 золотых
Слуги 50 золотых/ 1 золотых
Тарифы включают в себя проживание в соответствующей каюте, плюс три Хороших приема пищи в день для пассажиров и слуг и Лучшую пищу для Роскошных кают. Закуски и напитки доступны в течение дня и добавляются к счету, представленному в конце рейса.
В некоторых случаях пассажиры могут получить скидку (до 10%) на тарифы, как правило, из-за опасного рейса, плохого обслуживания или перебронированного рейса, или за помощь экипажу в преодолении некоторых угроз. Дополнительные раскладные кровати предоставляются по запросу (и с доплатой 25%), но только если все остальные каюты того же класса заполнены.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 14.02.2019, 09:52
Сообщение #24


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 71
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Жизнь на Императоре Вильгельме
Путешествие на Императоре Вильгельме делает долгое и тяжелое путешествие терпимым, если не приятным. На палубе есть множество развлечений, чтобы отвлекать пассажиров от скуки во время плаванья в Нульн, от шаффлборда до дартса. Сражения с оружием, как правило, на первую кровь, проводятся на палубах для развлечения других пассажиров, но ожидается, что комбатанты заранее предупредят капитана и интенданта, чтобы избежать путаницы.
По вечерам здесь также много развлечений, от комиков до менестрелей и поэтов. Капитан предлагает скидки для исполнителей, гарантирующих, что после ужина всегда будет какая-то форма развлечений. Впрочем, у выступающих есть ограничения: представления, использующие огонь, животных, аморальные действия, или иные формы, которые тем или иным образом оскорбляют Императора, дворянство или основные религии, не приветствуются на корабле.
Несмотря на то, что гости могут делать все, что пожелают, время приема пищи строго определено. Император Вильгельм обеспечивает трехразовое питание, включенное в стоимость проезда, с завтраком, который предлагается за час до рассвета, обедом в полдень и ужином через час после заката. Зал служит столовой для пассажиров, и на 20 минут до и после еды он закрыт для посещения. Пассажирам разрешается принимать пищу в своих комнатах, если это необходимо, и, несмотря на бесплатное обслуживание, ожидаются чаевые в размере 5 медняков или более. В холле в течение дня предлагаются закуски и напитки, а после полудня и до полуночи подаются спиртные напитки, вина и эли. Эти дополнительные услуги не включены в стоимость проезда, они имеют Хорошее качество, но стоят в три раза выше своей цены (подробности см. в главе V: Equipment в WFRP или в главе V: General Equipment в Old World Armoury).

Экипаж
Экипаж этого судна стремится обеспечить каждому пассажиру приятное и безопасное путешествие. Капитан регулярно совершает обход среди пассажиров, вежливо беседуя с каждым, следя при этом за соблюдением правил. Если возникнут проблемы, капитан может положиться на своих верных гребцов и боцмана, чтобы поддерживать мир и безопасность.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Флюгвейнер Бишоф, капитан, провел всю свою жизнь на реках Империи. Он начал свою карьеру около 25 лет назад в качестве охранника на Императоре Вильгельме и, возможно, остался бы им, если бы не его мужественный акт самопожертвования, в попытке спасти двоюродного брата императора. Во время путешествия в Нульн группа свирепых зверолюдей напала на корабль, убив многих пассажиров, рассеяв большую часть охранников—за исключением молодого Флюгвейнера. Он крепко стоял против рычащей орды, рубя их своим мечом. В конце концов Флюгвейнер и те, кто остался на корабле, отбили атаку. В награду за службу капитан повысил стражника до помощника. Десять лет спустя, когда капитан ушел в отставку, Флюгвейнер встал на место своего наставника и с тех пор является капитаном корабля.
Приятный человек со спокойным голосом, он весьма представительный и дружелюбный. Ростом чуть более шести футов, с мускулистым телосложением, он носит свою униформу с гордостью, демонстрируя свои почести и медали на груди. Его каштановые волосы тронуты сединой, а черты лица вытянуты, если не сказать измождены. Он повидал много ужасных вещей за годы плавания на Рейке, и они оставили на нем след. Экипаж знает, что капитану снятся ужасные кошмары, и он, как правило, не спит, прогуливаясь по палубе в любое время суток.

Капитан Флюгвейнер Бишоф
Career: Sea Captain (ex-Mate, ex-Marine)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
57% 44% 45% 52% 54% 53% 53% 67%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
3 17 4 5 4 0 2 0
Skills: Academic Knowledge (Strategy/Tactics), Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Common Knowledge (the Wasteland) +10%, Consume Alcohol, Dodge Blow +20%, Gamble, Gossip, Intimidate, Perception, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue), Speak Language (Breton, Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer), Trade (Shipwright)
Talents: Disarm, Hardy, Quick Draw, Resistance to Disease, Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group (Fencing), Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Swashbuckler
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Rapier
Trappings: Telescope, Emperor Wilhelm, 150 gc


Боцман Эбер Фукс
Как и капитан, Эбер Фукс провел всю свою жизнь на реке, за исключением недавней битвы с ордами Хаоса. До войны он был добрым и нежным, но жестокость сражений оставила свой след. Фукс теперь жестокий человек. Он тщательно скрывает свой скверный характер от капитана, но когда он один или в компании гребцов, он груб и богохульен, с ужасными манерами. Однако пассажиры врятли об этом догадаются, он может вести себя как идеальный джентльмен, когда это необходимо. Но когда на него не смотрят, он насмехается над мужчинами или пялится на дам.
Он одевается в приличную форму и дисциплинирован, когда считает это нужным. У него коротко подстриженные светлые волосы и широкая тревожная улыбка. Он имеет тенденцию шевелить пальцами левой руки, когда нервничает.

Боцман Эбер Фукс
Career: Sergeant (ex-Marine, ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
49% 41% 43% 48% 39% 36% 34% 35%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 15 4 4 5 0 4 0
Skills: Command, Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol +10%, Dodge Blow +10%, Gamble, Gossip +10%, Intimidate, Navigation, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Battle Tongue and Ranger), Speak Language (Reikspiel, Tilean), Swim
Talents: Disarm, Fleet Footed, Menacing, Orientation, Seasoned Traveller, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Strong-minded
Armour: Medium Armour (Full Mail Armour)
Armour Points: Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3
Weapons: Hand Weapon (Sword), Crossbow with 10 Bolts, Shield
Trappings: Grappling Hook, 10 Yards of Rope

Первый и Второй помощники, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Помощники капитана Императора Вильгельма пользуются уважением гребцов, которые обслуживают корабль. Справедливые, честные и трудолюбивые, Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер пользуются уважением на корабле. Хейнц, белокурый дородный мужчина и первый рулевой, наблюдает за гребцами в дневную смену, а Бейер, высокий мускулистый парень с темными волосами и соответствующими глазами, командует ночью.
Эдмунд Хайнц и Фредрик Бейер
Career: Navigator (ex-Boatman)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
44% 32% 41% 33% 48% 49% 33% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol, Gossip, Navigation +10%, Outdoor Survival, Perception +10%, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim +10%, Trade (Cartographer)
Talents: Excellent Vision, Orientation, Seasoned Traveller, Sixth Sense
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: 6 Maps and Charts, Trade Tools (Navigator’s Instruments)

Гребцы (20)
Гребцы - это группа простых людей, нанятых за их сильные спины и выносливость. Большинство из них родом из Нульна и Альтдорфа, но некоторые пришли из деревень, которые усеивают берега Рейка между этими двумя великими городами.
Гребцы
Career: Boatman
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
31% 29% 49% 35% 28% 33% 31% 29%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 4 3 4 0 0 0
Skills: Common Knowledge (the Empire), Consume Alcohol, Gossip, Navigation, Outdoor Survival, Perception, Row, Sail, Secret Language (Ranger), Speak Language (Reikspiel), Swim
Talents: Orientation, Seasoned Traveller, Very Strong, Warrior Born
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Club)
Trappings: None.

Шеф-повар, Риффтруда Диббли-Фиркин
Риффтруда Диббли-Фиркен до недавнего времени была владельцем Голубой Свиньи - популярной гостиницы в Грюнберге, в нескольких милях к востоку от Альтдорфа. У нее и ее мужа был процветающий бизнес, и люди приезжали со всех концов, чтобы попробовать кухню халфлингов. Но все изменилось, когда Риффтруда обнаружила, что у ее двадцатилетнего супруга роман с милой маленькой полурослицей по имени Дода. Риффтруда была подавлена, но она поклялась отомстить.
Через два дня она пригласила Доду и ее многочисленную семью на большой праздник, чтобы поблагодарить их за постоянную поддержку. В ту ночь она убила своего мужа, использовала его кровь для пудинга и его плоть, а также смесь лука, картофеля, овса и перца, как начинку для ее знаменитого мясного хлеба. В назначенную ночь краснеющая Дода была там со своим отцом, матерью и всеми своими братьями и сестрами, и все неосознанно пировали плотью мужа Риффтруды.
Матрона была очень довольна происходящим, пока ее собака, Руфус, не вошла в общую комнату, неся кость руки ее мертвого мужа во рту. Весь клан полуросликов был удивлен и испытал некоторое отвращение, но это ничто по сравнению с плачем бедной Доды.
Когда все узнали о ее подлом поступке, Риффтруда сбежала из Голубой Свиньи и бежала через сельскую местность, пока не наткнулась на Рейк. Опасаясь, что ее захватят горожане, она остановила проходящий мимо корабль и убедила пустить её на борт, предложив служить корабельным поваром. Капитан Бишоф согласился и ни разу не пожалел о своем решении, так как еда главного повара - это лучшее, что он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему подозревает, почему она так хотела сесть на корабль.
Ее подлый акт обнаружил, что Риффтруд сбежал от Синей свиньи и пересек сельскую местность, пока не наткнулся на Рейка. Опасаясь захвата ее горожанами, она пометила проходящий мимо корабль Император Вильгельм и обезопасила проход, предложив стать поваром корабля в обмен на свободный проход. Капитан Бишоф согласился и никогда не сожалел о своем решении, так как еда у шеф-повара - лучшая, какую он когда-либо пробовал, хотя он по-прежнему размышляет в том, почему она так стремилась сесть на корабль.

Риффтруда Диббли-Фиркин
Career: Innkeeper (ex-Servant)
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
27% 41% 21% 29% 54% 39% 46% 52%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 2 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Charm, Common Knowledge (Halflings), Consume Alcohol, Dodge Blow, Evaluate +10%, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling, Reikspiel, and Tilean), Trade (Cook) +10%
Talents: Acute Hearing, Ambidextrous, Dealmaker, Hardy, Night Vision, Resistance to Chaos, Specialist Weapon Group (Sling), Very Resilient
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Hammer)
Trappings: Good Clothing, Pewter Tankard, Tinderbox, Storm Lantern, Lamp Oil

Кухонный персонал (2)
Два полурослика помогают Диббли-Фиркин на кухне. Оба знают обстоятельства появления на корабле шеф-повара, а также кое-что знают о том, почему она покинула свой родной город. Они служат ей из-за страха того, что, если они ей не понравятся, они окажутся в одном из ее вкусных пирожных.
Кухонный персонал
Career: Servant
Race: Halfling
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 45% 25% 19% 49% 34% 30% 49%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 2 1 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Animal Care, Blather, Common Knowledge (Halflings), Dodge Blow, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Halfling), Speak Language (Reikspiel), Trade (Cook)
Talents: Acute Hearing, Etiquette, Lightning Reflexes, Night Vision, Resistance to Chaos, Savvy, Specialist Weapon Group (Sling)
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Dagger
Trappings: Good Clothing

Интендант, Герхарт Риз
Герхарт Риз-мелкий человечек, с толстым корпусом и тонкими руками и ногами. У него большие челюсти, свиные глаза и копна тонких седых волос, которая прилипает к его потному лбу. Он привередлив к своей внешности и носит элегантный жилет, который с трудом удерживает его живот.
До прошлого года Риз был высокооплачиваемым писцом в Мариенбурге, занимавшимся написанием писем для простолюдинов. Его успешная карьера приняла опасный оборот, когда он написал письмо от жены мужу, в котором она написала, что оставляет своего мужа, чтобы следовать за армиями в войне против Хаоса, надеясь оказать любую помощь солдатам, воюющим против врагов цивилизованного мира. Если бы Риз записал всё именно так, он, вероятно, был бы в порядке, но он небрежно сообщил обеспокоенному мужу, что его жена решила отдать себя всем мужчинам в Империи. Вскоре Риз покинул Мариенбург и нанялся на Император Вильгельм, где он служит в качестве интенданта капитана Бишофа.

Герхарт Риз
Career: Navigator (ex-Scribe)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
39% 28% 38% 33% 43% 59% 49% 40%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Astronomy, Strategy/Tactics), Common Knowledge (the Empire), Gossip, Navigation, Perception +10%, Read/Write, Secret Language (Guild Tongue), Speak Language (Breton, Classical, Reikspiel, Tilean), Swim, Trade (Calligrapher)
Talents: Acute Hearing, Linguistics, Orientation, Super Numerate
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: Knife, 2 Candles, Wax, 5 Matches, Illuminated Book, Writing Kit, 6 Maps and Charts

Стюарды (4)
Стюарды корабля искусны в уходе за пассажирами, предвосхищая потребности, прежде чем они будут озвучены. Каждый прослужил на корабле не менее пяти лет, и все они пожилые, одетые в чистую бордовую униформу, отделанную желтым.
Career: Servant
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
34% 36% 33% 29% 48% 50% 42% 44%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (Genealogy/Heraldry), Blather, Common Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip, Haggle, Perception, Read/Write, Search, Speak Language (Breton, Reikspiel)
Talents: Coolheaded, Etiquette, Savvy, Seasoned Traveller, Suave
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Two sets of Best Clothing, Uniform

— В Нульн —
Как только персонажи садятся на корабль, Император Вильгельм отправляется в сторону Нульна. Хотя корабль движется значительно медленнее наземного транспорта, он плывет днем и ночью, позволяя добраться до города быстрее, чем можно было бы пешком или верхом на лошади. За исключением любых непредвиденных трудностей, корабль добирается до города примерно за 100 часов (около 5 дней). Это дает вам два дополнительных дня, во время которых группа может участвовать в побочных приключениях.
Если персонажи сопровождают Катарину или Габриель, они делят Пассажирские Каюты, оплаченные их спутником. Если персонажи желают, они могут оплатить Роскошную Каюту. Путешествие к Нульну проходит приятно, хотя и не без проблем. Вы можете использовать «время простоя» для раскрытия персонажей или позволить игрокам взаимодействовать с НИП, возможно, заводя полезные связи.
Помимо искателей приключений, их сопровождающей и экипажа, на судне есть еще несколько пассажиров. По большей части люди на борту - это дворяне, торговцы и чиновники, которые отправляются в Нульн, чтобы присутствовать на презентации этого нового оружия. При этом здесь упоминаются очень немногие, поскольку они не слишком нужны или представляют малый интерес в качестве НИП. Это прекрасная возможность «подсадить» на корабль персонажей, важных для будущих приключений или для развития сюжета, как вы считаете нужным. Ниже приведены несколько важных персонажей, а также несколько представителей «серой массы», чтобы вдохнуть жизнь в путешествие.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 14.02.2019, 09:53


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 6 минут назад
Сообщение #25


Marauder Horseman
***

Warhammer Fantasy
Раса: Warriors of Chaos
Армия: Undivided Horde
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 71
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   18  


Камареанна Янгвуд
Камареанна Янгвуд, торговец из Мариенбурга, надеется расширить влияние своего торгового дома на торговые площадки в Нульне. Она не знала о недельном фестивале в городе до тех пор, пока не взошла на борт корабля, и теперь осознает свое путешествие бессмысленным. Тем не менее, она планирует извлечь максимум из этого и исследовать некоторые из древних эльфийских руин, предположительно находящихся в том районе.
Камареанна - стройная женщина волнующей красоты. Она носит длинные волосы медового золота и высокомерные изумрудно-зеленые глаза. Спокойная, как многие из ее людей, она не поддается эмоциональным вспышкам, предпочитая вместо этого подходить к любой ситуации спокойно и разумно. Хотя она представляет свой торговый дом в их отношениях с людьми, она их не особо любит.

Камареанна Янгвуд
Career: Merchant (ex-Envoy)
Race: Elf
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
37% 45% 33% 24% 45% 45% 44% 36%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 3 2 5 0 0 0
Skills: Charm, Common Knowledge (Elves), Common Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip +10%, Haggle, Perception, Read/Write, Secret Language (Guild Tongue) +10%, Speak Language (Breton), Speak Language (Eltharin), Speak Language (Reikspiel) +10%, Swim, Trade (Merchant) +10%
Talents: Dealmaker, Excellent Vision, Night Vision, Savvy, Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group (Longbow)
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Two sets of Good Clothing, Writing Kit, Letters of Credit worth 1,000 gc, 400 gc

Использование Камареанны
Этот эльф является ценным знакомым для игроков, так как она имеет обширные ресурсы и связи внутри торгового дома Янгвуда. Она будет вежлива с персонажами, но если среди них есть эльфы, она становится дружелюбной, считая их спасительным глотком воздуха в глубинах нецивилизованного человечества.

Рейнолт Лейтдорф
Хотя Рейнольт Лейтдорф является дальним родственником скандально известной семьи Лейтдорф, борющейся за контроль над Аверлендом, он никогда не был участником их переворота и держался в стороне от дел столицы провинции. Вместо этого он служил профессором в Стрейссенском университете, пока город не очистил его от философов и политических новаторов. Лейтдорф отступил в Альтдорф, где получил небольшую правительственную должность, став советником советника самого Императора. Когда стало известно о праздновании в Нульне, Лейтдорфа вместе со многими другими должностными лицами отправили записать увиденное и доложить в Альтдорф об эффективности демонстрации.
Рейнолт - изможденный человек средних лет. У него седые волосы, слезящиеся голубые глаза и большой нос. Он одевается в прекрасную, хотя и изношенную одежду, подходящую для человека его положения.

Рейнолт Лейтдорф
Career: Scholar (ex-Student)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
24% 25% 25% 26% 38% 60% 46% 44%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 2 2 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (History) +10%, Academic Knowledge (Philosophy) +20%, Common Knowledge (the Empire) +10%, Consume Alcohol, Gossip, Perception, Read/Write +10%, Search, Speak Language (Classical) +10%, Speak Language (Reikspiel) +10%
Talents: Acute Hearing, Linguistics, Savvy, Strong-minded, Super Numerate
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: None
Trappings: The Tide of History by Odwin von Carlsben, The Nature of Thought by Ronald Bondandi, Writing Kit, invitation to the Countess’ Masquerade, 300 gc.

Использование Рейнолта
Он быстро подружится с другим ученым, но избегает отбросов общества. Хотя он хотел бы видеть, что человечество правит собой, а не порабощено короной, он ненавидит людей, которых он защищает. Независимо от того, подружился он или нет с персонажами, Рейнолт умирает в Событии D.

Матиас Альптруам
Матиас Альптруам затаил обиду на Лейтдорфов с тех пор, как его семья потеряла власть в Аверленде. Имея рисковый характер, он хладнокровно убил наследника Лейтдорфа и сбежал со своей родины. За ним охотятся, но у его семьи есть союзники в остальной части Империи, и они обеспечили ему возможность всегда быть на шаг впереди своих преследователей. В то же время Матиас работает над обеспечением семьи оружием, наемниками и припасами, чтобы вернуть себе власть. Таким образом, поездка в Нульн стоит своих затрат, несмотря на то, что ему придется безвылазно сидеть в своей каюте.
У Матиаса черные волосы и сердитое выражение лица. Он холодный, сдержанный и погруженный в себя. Он выдает сеья за трагическую фигуру, и все дамы, кажется, очарованы им, несмотря на его непритязательность и явно низкое положение.

Матиас Альптруам
Career: Outlaw (ex-Agitator)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
38% 55% 31% 33% 37% 46% 32% 43%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 13 3 3 4 0 0 0
Skills: Academic Knowledge (History), Academic Knowledge (Law), Common Knowledge (the Empire) +10%, Charm, Concealment, Dodge Blow, Gossip, Perception, Read/ Write, Ride, Speak Language (Reikspiel, Tilean)
Talents: Excellent Vision, Flee!, Marksman, Public Speaking, Sharpshooter, Street Fighting
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword), Bow with 10 Arrows, Shield
Trappings: One set of Good Clothing, 20 Leaflets calling for the restoration of Alptruam family to Averland

Использование Матиаса
Матиас поглощен местью. Он сделает все, что должен, для достижения своих целей и «освобождения» своей родины. Через день или два Матиас обнаруживает Лейтдорфа на борту корабля. Он пытается оставаться вежливым, но у него будет несколько ссор с Рейнолтом. Когда Лейтдорф будет найден убитым, вина падает на Матиаса.

Талима Ланкдорф
Талима Ланкдорф начала играть на лютне и петь в постоялых дворах, делая себе имя своими сложными мелодиями и зажигательными песнями. В конце концов, мимоходящий дворянин влюбился в нее и привел ее в Альтдорф. Через несколько недель влюбленность дворянина угасла, и Талима осталась одна в огромном городе без гроша за душой. Ей было некуда идти, так что она запрыгнула на борт Императора Вильгельма, договорившись оплатить половину стоимости ночными выступлениями. При этом она прекрасно осознает, что у неё нет денег, чтобы платить за проезд.
Длинные каштановые волосы обрамляют веснушчатое лицо с блестящими зелеными глазами, Талима носит яркую одежду, на грани вычурной, и обладает легкой, почти соблазнительной грацией. Во время выступления она полностью увлечена процессом.

Талима Ланкдорф
Career: Minstrel (ex-Entertainer)
Race: Human
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
33% 45% 29% 33% 47% 31% 31% 53%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 2 3 4 0 0 0
Skills: Blather, Charm +10%, Common Knowledge (the Empire) +10%, Evaluate, Gossip +10%, Perception, Performer (Musician, Singer), Speak Language (Reikspiel), Swim
Talents: Etiquette, Hardy, Luck, Public Speaking, Quick Draw
Armour: Light Armour (Leather Jerkin)
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Sword)
Trappings: Entertainer’s Garb, Lute

Использование Талимы
Талима рассчитывает заполучить в путешествии ухажера, чтобы помочь ей заплатить за проезд, поэтому она ищет богатого пассажира, чтобы подружиться с ним, по возможности это будет персонаж игрока, но если среди них не окажется кого-либо достаточно обеспеченного, она займется каким-либо дворянином. Если ей не удается найти кого-то, кто мог бы ей помочь, она проскальзывает через борт корабля в ночь перед тем, как он достигнет Нульна, уходя незамеченной. Если игрок поможет ей покрыть расходы на плпаванье, партия получит друга до тех пор, пока они будут находиться в городе.

Остальные Пассажиры
Остальные пассажиры - это широкая смесь торговцев, спекулянтов, артистов, офицеров и аристократов. В общем, эти персонажи должны служить в качестве декораций, второстепенных персонажей со своими интересами и причинами для поездки в Нульн. Если битва состоится, офицеры могут вмешаться, чтобы помочь игрокам, но в основном, действия должны сосредоточиться на действиях главных героев. Персонажи могут захотеть взаимодействовать с другими пассажирами, поэтому вы можете использовать Таблицу 3–1: Черты характера и причуды NPC, чтобы определить личность и мотивы на лету. Вы можете использовать эту таблицу, чтобы быстро определить личности персонажей, с которыми они могут встретиться и взаимодействовать в Нульне.

Таблица 3–1: Личные особенности, черты и пороки НИП
—При желании совершайте броски по каждой колонке отдельно—
Бросок - Черта - Особенность - Порок
01–05 - Высокомерный - Изящный – Хромой
06–10 - Глупый - Приятный аромат - Странный запах
11–15 - Наивный - Воспитанный - Мощный метеоризм
16–20 - Злой - Приятная улыбка - Лицевой тик
21–25 - Потрясенный – Заразительный смех – Соблазнительный смех
26–30 - Усталый - Привлекательный – Безобразный
31–35 - Непочтительный – Блестящие глаза - Гнойные язвы
36–40 - Слабоумный - Хорошо одетый - Тучный
41–45 - Щедрый - Гладкая кожа - Бородавки
46–50 - Агрессивный – Нежные руки - Грубые руки
51–55 - Серьезный - Румяна - Налитые кровью глаза
56–60 - Благочестивый - Стройный - Рябой
61–65 - Нервный - Чистый - Грязные ногти
66–70 - Крепкий - Мягкий голос - Громкий голос
71–75 - Безумный - Привлекательный - Отталкивающий
76–80 – Бессердечный – Нос пуговкой - Длинный нос
81–85 – Сопереживающий – Длинные волосы – Нет носа
86–90 – Своенравный - Идеальные зубы - Отсутствующие зубы
91–95 - Неприятный - Богатый - Косоглазие
96–100 - Болтливый - Надушенный - Неприятный запах изо рта

События
Путешествие в Нульн может быть как однообразным, так и насыщенным событиями. Не стесняйтесь добавлять дополнительные сцены или преграды, чтобы сделать путешествие более интересным, хотя это и не обязательно, если вы хотите ускорить поездку в Нульн. Независимо от этого, должны произойти следующие события.

Возможные пробелмы с событием А
Есть несколько способов, чтобы эта сцена прошла плохо. Во-первых, игроков может вообще не быть на корабле. Если так и есть, Зверолюды забираются на борт и убивают многих пассажиров, включая любого или всех важных НИП, описанных в этой главе. Кроме того, Либниц попадает на борт и достигает Нульна раньше игроков. В это время он начинает свою охоту на Чашу Гнева.
Если персонаж увидит, как Либниц/Ланг взбирается на борт (маловероятно, что это возможно), Либниц будет атаковать, надеясь убить персонажа. В случае серьезной травмы Либниц прыгает за борт и теряется в воде, медленно направляясь к Нульну и прибывая примерно на третий день в Пороховую Неделю. Если культист не попадает на борт, Катарина вместо этого убивает Рейнолта Лейтдорфа, когда ученый натыкается на нее, в то время как она призывает Разрушительные Силы в своей комнате в одной из пассажирских кают.
Даже если персонажи убили Либница/Ланга еще в Альтдорфе, происходит событие А, но добавляются шесть Горов-Громил и Лидер Зверолюдов (см. Страницы 39 и 40 соответственно). Кроме того, Зверолюды стремятся убить и съесть всех пассажиров. Если их не остановить, они уничтожат корабль по завершении трапезы.

Событие А: Засада!
Узнав, что персонажи выскользнули из Альтдорфа, Либниц и Ланг последовали за ними по пятам. Они знали, что не могут попасть на судно обычными способами, поэтому они путешествовали по суше, в пределах видимости корабля. По пути они наткнулись на стадо Зверолюдов, отделенных от остальной армии и изгнанных на юг патрулями Бориса Тодбрингера, стремящимися отчистить территорию Империи от Хаоса. Чтобы получить контроль над монстрами, Либниц уничтожил их вождя, а затем приказал остальным зверолюдям атаковать Император Вильгельм, чтобы отвлечь всех, кто там находился и дать проскользнуть на борт.
Это событие происходит во время ужина (семь часов) на второй день. Как только подадут еду, в корабль полетит рой стрел, выпущенный группой из шести Зверолюдов с дальнего берега. Еще шестеро, ожидающие в воде, поднимаются по левому борту корабля, пока Либниц пытается проникнуть на правый борт. Культист знает, что у чудовищ нет шансов против экипажа корабля или приключенцев, и отдает жизни своих слуг, чтобы прокрасться на борт. Характеристики Либница и Ланга представлены на странице 33.

Унгоры Лазутчики (6)
Career: Sneak
Race: Beastmen (Ungors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
30% 45% 31% 35% 30% 24% 24% 20%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 3 3 5 0 0 0
Skills: Concealment, Follow Trail, Outdoor Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Rover, Sure Shot
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs and Bestial Appearance. The sixth Ungor has an additional mutation: Prehensile Tail, giving him Ag 34% and the ability to wield a weapon with the tail.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: None
Armour Points: Head 0, Arms 0, Body 0, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Bow with 10 Arrows
Trappings: Fleas

Являясь довольно жуткими для обывателей, они считаются меньшими членами стада из-за их маленьких рогов.

Горы Лазутчики (6)
Career: Sneak
Race: Beastmen (Gors)
Main Profile
WS BS S T Ag Int WP Fel
50% 45% 45% 54% 55% 26% 30% 25%
Secondary Profile
A W SB TB M Mag IP FP
2 13 4 5 5 0 0 0
Skills: Concealment +10%, Dodge Blow, Follow Trail, Intimidate, Outdoor Survival, Perception +10%, Scale Sheer Surface, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark Tongue)
Talents: Keen Senses, Menacing, Rover
Special Rules:
Chaos Mutations: Animalistic Legs, Bestial Appearance, and Horns. The fourth Gor has an additional mutation: Regeneration, allowing it to make a Toughness Test at the start of each turn to regain 1 lost Wound.
Silent as the Beasts of the Woods: Beastmen are naturally stealthy and most are also very experienced hunters. They gain +20% to Silent Move Tests and +10% to Concealment Tests.
Armour: Light Armour (Leather Jack)
Armour Points: Head 0, Arms 1, Body 1, Legs 0
Weapons: Hand Weapon (Axe, Sword, or Mace), Shield, Horns (SB–1)
Trappings: Clothing and Knife

Эти звери крупнее и крепче, чем их родичи. У каждого есть ритуальные шрамы, открывающие ужасные и мерзкие образы их посвящения Богу Крови.

Развитие
Персонажи, решившие не принимать пищу в холле, а также находящиеся на палубах, могут пройти Тест на Восприятие против Теста Бесшумного Движения Зверолюдов. Если персонаж выигрывает встречную проверку, он услышит звуки забирающихся по борту монстров. Однако прежде чем Зверолюди достигнут вершины, лучники на берегу обстреляют стрелами любого, находящегося на палубе (со штрафом (-20%) из-за дальности).
Когда начинается бой, Зверолюди сражаются, чтобы убить как можно больше людей, но не прилагают никаких усилий, чтобы уничтожить корабль. Либниц крадется с другой стороны борта, пока персонажи и остальная часть команды сражаются с нападавшими, и проскальзывает в каюту Слуги на Верхней Пассажирской Палубе, где он собирается спрятаться, пока корабль не достигнет города.
Тем временем Зверолюди сражаются с пассажирами, и делают это до смерти. Лучники на берегу стреляют и перемещаются, чтобы не отставать от судна, совершая выстрелы раз в два раунда. Второй помощник капитана отводит корабль от берега, пытаясь разорвать дистанцию от атакующих. В четвертом раунде боя лучники должны будут успешно пройти очень трудные (-30%) тесты Стрелкового навыка, чтобы атаковать людей на палубе, а в восьмом раунде они будут находиться вне зоны досягаемости.
Если игроки участвуют в защите корабля, капитан награждает их 10% скидкой на проезд за оказанные услуги, или, если игроки сопровождают Катарину или Габриель, капитан предлагает такую же скидку при следующей поездке группы. на борту Императора Вильгельма. Если персонажи решили не участвовать в обороне корабля, Зверолюди убивают 2d10 пассажиров, прежде чем капитан, боцман и гребцы смогут победить всех атакующих.

Событие B: Противостояние
Вы можете запустить это событие в любое время до события D, хотя желательно, до того, как произойдет событие C. В какой-то момент путешествия Матиас Альптруам (см. Стр. 47) узнает личность Рейнольта Лейтдорфа (см. стр. 46). Поскольку их семьи являются соперниками, даже врагами, неудивительно, что за этим следует спор. Двое мужчин вступают в интенсивную драку перед несколькими свидетелями, предпочтительно с одним или несколькими персонажами. Матиас обвиняет Рейнолта в том, что он – предатель и узурпатор, который вредит Аверленду алчностью и коррупцией. Рейнолт утверждает, что он не имеет ничего общего с приходом к власти его семьи. Спор становится все более горячим, и, если мужчин не растащат по сторонам, Матиас атакует спорщика кулаками, пока капитан не придет и не разнимет их.

Развитие
Эта сцена предназначена для того, чтобы сделать Матиаса подозреваемым в убийстве, которое происходит во время события D. Персонажи могут подходить к любому НИП, чтобы определить причины вражды, и любой из них говорит им, что до недавнего времени семья Альптруам управляла Аверлендом, но когда последний граф умер, семья Лейтдорф заняла трон и с тех пор управляла Аверлендом. Нынешний режим оказался неэффективным и коррумпированным (этот факт Рейнольт с готовностью признает), но в настоящее время они являются провинциальными правителями. Матиас, если его спросят, объясняет, что его семья стремится восстановить их место, и что он не остановится ни перед чем, чтобы убедиться, что его семья полностью вернула свои права. (Подробнее об Аверленде см. Sigmar’s Heirs)
После противостояния двое мужчин держатся на расстоянии, но должно быть достаточно возможностей мужчинам не показываться на глаза публике, чтобы усилить подозрения партии, когда происходит убийство в Событии D.

Возможные пробелмы с событием C
Задача этой сцены состоит в том, чтобы дать партии возможность попасть на бал Графини. Если игроки не найдут приглашения, им придется найти другой способ проникнуть во дворец, например, установить хорошие знакомства в городе или скрытно пробираться внутрь.

Событие C: Дурные Знамения
Примерно на полпути к Нульну Император Вильгельм проходит мимо ужасной сцену на берегу. По мере приближения корабля, становится видна вся жуткая картина. Персонажи могут видеть изуродованные трупы двух лошадей, их тела почернели и кишат мухами. Останки лошадей запутались в упряжке, прикрепленной к сломанной карете. Кровавые символы украшают её борта.
Как только заметят карету, капитан прикажет кораблю остановить движение, чтобы попытаться найти выживших. Он, боцман, четыре гребца и все персонажи, желающие сопровождать их, поплывут на маленькой лодке к берегу, в то время как пассажиры будут толпиться на палубах. Вблизи всё обстоит еще хуже. Лошади в панике бежали от того, что явно было стадом Зверолюдов. Большая часть мяса исчезла, обнажив окровавленные кости. Сама карета находится в плохом состоянии, два колеса сломаны, а дверь сорвана от петель. Кровь и внутренности «украшают карету как внутри, так и снаружи. Кровавые куски тел разбросаны повсюду, плоть явно жевали те чудовища, что напали на экипаж. Внутри кареты остался только один труп. Это толстый распотрошенный аристократ, он все еще сидит с широко раскрытыми от ужаса глазами и открытым ртом. Его скользкие внутренности вывалились на пол, а на его лице высечен символ Кхорна.
Персонажи могут провести обыск среди этой бойни, и те, кто успешно проходит тест, находят 1d100 золотых, разбросанных по траве. Капитан хмурится при мародерстве и предлагает пожертвовать монеты детскому дому в городе. Персонажи, которые достигают одной или нескольких степеней успеха, находят среди вещей дворянина конверт. Внутри, есть обезличенное приглашение на маскарад графини (см. Раздаточный материал 3 в конце этой книги). Из обломков не ясно, кем были эти люди или откуда они родом; Животные явно были весьма тщательно подошли к вопросу разрушения.

Эммануэль фон Либвитц
Великая графиня Виссенландская, графиня Нульнская и герцогиня Мейсенская предоставляют вам честь присутствовать на маскараде во дворце накануне церемонии открытия

Событие D: Самое Грязное Убийство
Через несколько часов после того, как Император Вильгельм покидает место бойни на берегу, атмосфера на корабля стала довольно подавленной, и пассажиры нервно перешептываются друг с другом. Но за тихими бормотаниями и бесконечными спекуляциями происходят зловещие заговоры. Позже в тот же день один или несколько персонажей увидят, как один из стюардов с бледным лицом поднимается с нижней палубы и идет прямиком к капитану. Флегвейнер жестом указывает боцману подойти, и уже втроем они идут по лестнице на нижнюю палубу. Через несколько минут он возвращается и приказывает стюардам пересчитать всех на судне и проинструктировать каждого пассажира о встрече в зале.
Процесс сбора гостей занимает примерно один час. Когда все собраны, капитан выступит перед собравшейся толпой. Боцман, два помощника, и интендант занимают позиции, чтобы наблюдать за выходами. Капитан произносит следующее:
«С тяжелым сердцем я вынужден был собрать вас всех вместе. Кажется, произошла трагическая ситуация. Один из моих стюардов обнаружил Рейнольта Лейтдорфа мертвым в каюте на нижней пассажирской палубе, но я считаю, что это не несчастный случай. На самом деле, я подозреваю нечестную игру. Будьте уверены, добрые граждане Империи, мы найдем виновника».
В связи с убийством и событиями в начале дня толпа разражается криками паники и замешательства. Капитан пытается их успокоить. Любой, кто попытается выйти из зала ожидания, будет замечен и остановлен. Капитан отвечает на вопросы как можно грамотнее, зная только следующее.
• Состояние трупа не оставляет сомнений в том, что это было убийство.
• Мы опознали тело по его вещам и того факта, что не нашли его нигде на корабле.
• Каюта, в которой мы его нашли, принадлежала не ему; у него была каюта Пассажира на верхней палубе.
• Хотя у нас есть несколько вариантов, мы считаем, что убийца все еще на корабле.
После того, как на все вопросы был дан ответ, капитан отправляет пассажиров отдыхать. Прежде, чем персонажи уйдут, капитан приближается к ним, если они помогли защитить корабль от Зверолюдов. Он объясняет, что это первое преступление на его корабле, и он не готов к полномасштабному расследованию. Он просит их расследовать это дело и раскрыть настоящего преступника. Если они соглашаются и добиваются успеха, он дает им рекомендательное письмо к Леди Эльсбет Бекер (подробности см. в Главе Четыре: Страх и Ненависть в Нульне).
Если персонажи не помогали в бою против Зверолюдов, капитан подозревает их в причастности к убийству. Если персонажи предложат помощь в расследовании - он примет их предложение, толкьо если персонаж выполнит сложный (-10%) тест на Очарование, но он тихо инструктирует своих стюардов следить за ними до конца поездки. Если игроки ничего не предпринимают, на следующее утро капитан арестовывает Матиаса Альптруама и запирает его в своей каюте, пока корабль не достигнет Нульна.

Что случилось на самом деле
Личность убийцы зависит от того, что выяснилось до сих пор. Если Либниц/Ланг взобрался на корабль во время беспорядка События А, то он прятался в этой каюте. Когда Лейтдорф вошел в каюту, чтобы убежать от Альптруама, культист был вынужден убить человека, разорвав его лицо зубами. Затем Либниц/Ланг скрылся в другой каюте, ожидая возможности сбежать, что он и сделает, когда капитан соберет пассажиров в общем зале.
С другой стороны, если Либниц/Ланг не попал на борт, Лейтдорфа убивает Катарина. Она проскользнула в пустую каюту, чтобы помолиться в уединении своему темному хозяину. Лейтдорф оказался в каюте, и женщина убила его заклинанием горящей крови, а затем незаметно проскользнула обратно в свою каюту.

Расследование убийства
Персонажи могут расследовать убийство самостоятельно или по приказу капитана. Само расследование довольно простое. Есть не так много мест, чтобы спрятаться. Однако Император Вильгельм прибывает в Нульн всего через несколько дней, поэтому персонажи должны действовать быстро.

Сцена убийства
Тело Лейтдорфа остается там, где оно было найдено, в одной из Пассажирских кают на нижней пассажирской палубе (какая именно на ваше усмотрение, хотя она должна быть на стороне порта). Комнаты по обе стороны были пустыми весь день; пассажиры находились на палубе и играли в настольные игры. Тело лежит на полу лицом вниз, его лицо - ошметки сырого мяса. Капитан кратко осмотрел тело, но достаточно долго, чтобы опознать труп. На трупе он нашел несколько писем, адресованных Лейтдорфу, которые аккуратно сложены на одной из кроватей. Потолок окрашен брызгами крови.
Интендант может сказать игрокам, что каюта была продана некоему Антикари, Арабийцу, который отменил свою поездку в последний момент, хотя и полностью её оплатил. Каюта с тех пор была пустой.
Персонажи, осматривающие каюту и преуспевающие в сложном (-10%) тесте Поиска, обнаруживают следующее. Если Либниц/Ланг убили Лейтдорфа, персонаж обнаружит сломанный зуб, застрявший в останках лица. Если Катарина убила человека, персонаж обнаруживает пятно черной крови на полу с другой стороны трупа. Кроме того, кажется, что лицо человека растаяло, как по волшебству.

Поиски на корабле
Герои могут обыскать корабль сверху донизу. Это мало что дает, поскольку Либниц/Ланг сбежал. Если Катарина убила Лейтдорфа, то нет прямых доказательств того, что она совершила преступление. Тем не менее, позвольте игрокам быть внимательными в своем расследовании и не стесняйтесь подбрасывать столько ложных выводов, сколько захотите. Например, в комнате одного пассажира игроки может обнаружить сгоревший клочок бумаги с подозрительной, все еще видимой, руной. Или у другого пассажира может быть хранилище незаконных товаров, таких как яды, наркотики или что-то еще более зловещее. Это могут быть тупики, или, если хотите, они смогут вылиться в основное или новое приключение.
Однако поиск - это не пустая трата времени. Катарина, предполагая, что её сочтут убийцей, пока никто не видит, подбрасывает свой богохульный символ Тзинча в комнату Альптруама, что еще больше выставляет его в качестве убийцы. В противном случае Либниц/Ланг, спеша покинуть корабль, оставит след с каплями крови в коридоре, вверх по ступенькам и вокруг палубы до места, где они спрыгнули за борт. Это предполагает, очевидно, что убийца сбежал, и очищает имя Альптруама.

Опрос пассажиров
Опрос пассажиров - это отличный шанс для игроков встретить потенциальных союзников в предстоящем приключении. Если они еще не разговаривали с НИП, описанными в этой главе, или не встречались с Катариной в Альтдорфе, они могут сделать это сейчас. Кроме того, если вы хотите ввести других персонажей или даже заменить персонажей игрока, сейчас самое время. Вы можете поиграть в разные интервью, но результаты, как правило, совпадают. Несколько человек могут назвать других людей, которые им не нравятся, но во всех случаях эти зацепки приводят в тупик. Однако, если персонажи не были свидетелями спора между Лейтдорфом и Альптруамом, они слышали об этом от нескольких свидетелей. Кроме того, если Либниц/Ланг убил Лейтдорфа, по крайней мере один пассажир упомянет, что видел странного человека в темных одеждах, соответствующего описанию человека, которого видели персонажи в Альтдорфе (см. «Старые друзья» во второй главе: «Прощай, Альтдорф»).

Последствия
По всей вероятности, персонажи не могут постичь истинного виновника: либо Либниц/Ланг уходит, либо Катарина успешно скрывает свою роль в этом преступлении. Кроме того, если они не предоставят доказательств обратного, Альптраум будет повешен после того, как Император Вильгельм достигнет доков в Нульне. Но если им удастся очистить его имя, они получат сильного союзника в городе и, возможно, в Аверхайме, если их семья когда-нибудь вернется к власти. В любом случае, капитан позаботится о том, чтобы они потратили немного денег в городе за свои усилия, вознаградив их сумкой в 75 золотых.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить на темуЗапустить новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 Pedomarine

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18.02.2019 - 09:03