Магазин
WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
6 страниц V  « < 4 5 6  
Ответить на темуЗапустить новую тему
Iron Kingdoms RPG, Перевод правил
Drakkan
сообщение 29.01.2021, 12:52
Сообщение #101


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Оспариваемые броски
Если персонаж пытается выполнить задачу, которой другой персонаж прямо и активно противостоит, оба персонажа совершают оспариваемые броски. Например, чтобы разрешить армреслинг двух персонажей, оба должны сделать оспариваемые броски. Если же один персонаж пытается незаметно вытащить что-то из кармана другого, это не является оспариваемым броском.
Оспариваемые броски не имеют целевых значений. Вместо этого каждый персонаж делает бросок навыка. Персонаж с наибольшим результатом побеждает. Если оба персонажа получают одинаковый результат, бросок объявляется ничьей и ни один из них не преуспевает.

Приоритет правил
Если не указано иное, несколько экземпляров эффекта с одним названием, применяемые к персонажу, не накапливаются. Если на персонажа будет влиять второй экземпляр эффекта, то этот второй экземпляр не применяется и ничего не меняет в первом экземпляре, включая его окончание. Если эффект имеет длительность, это означает, что он истекает, как только истекает первый примененный эффект. Несколько экземпляров одного и того же эффекта с одним названием не являются кумулятивными, даже если эффект происходит из разных источников. Кроме того, льготы и штрафы с одинаковым названием, поступающие из разных источников, накладываются друг на друга и не накапливаются.
Пример: Персонаж Саймона накладывает заклинание Ледяной Щит на персонажа Шоны, чтобы дать ей бонус +2 к ее ARM. Если персонаж Эда также наложить Ледяной Щит на персонажа Шоны, то она не получит прибавку +4 к ее ARM. Ее бонус останется +2.
С другой стороны, эффекты, преимущества и штрафы из источников с разными названиями накапливаются друг с другом, даже если применяют один и тот же модификатор к персонажу.
Пример: Персонаж Брента накладывает Ледяной Щит на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к ARM. Затем Дарла накладывает Предохранитель на пароджека Уилла, чтобы дать ему бонус +2 к его ARM. Поскольку один и тот же эффект исходит от двух источников с разными названиями, их эффекты кумулятивны. Пароджек Уилла теперь имеет бонус +4 ARM.
Могут возникнуть ситуации, когда два специальных правила вступают в конфликт. Используйте следующие рекомендации, чтобы разрешить специальные правила взаимодействия:
- Если одно правило конкретно указывает на его взаимодействие с другим правилом, следуйте ему.
- Специальные правила, которые указывают, что что-то "не может" произойти, переопределяют правила, утверждающие, что то же самое "может" или "должно" произойти. (Правила, направляющие или описывающие действия или обстоятельства, рассматриваются так, как если бы они использовали "должны". Примеры включают в себя "Получить дополнительный кубик", "Сбитые персонажи встают" и "Этот персонаж получает укрытие")
Пример: У персонажа Уилла есть правило, гласящее, что его нельзя сбить с ног, но на него влияет нечто, утверждающее, что он сбит. Поскольку правила не содержат конкретных упоминаний друг о друге, следуйте второй приведенной рекомендации. Персонаж Уилла не сбит с ног.

Разрешение бросков навыков
Когда персонаж использует навык для выполнения действия, которое, по мнению Мастера Игры, имеет достаточный шанс на провал, персонаж должен сделать бросок навыка. Чтобы сделать бросок навыка, бросьте 2d6 и добавьте результат к соответствующей характеристике и уровню используемого навыка

Бросок навыка = 2d6 + характеристика + уровень навыка

Когда у вас имеется результат броска, сравните его с целевым значением, установленным Мастером Игры. Если общая сумма равна или превышает целевое значение, действие навыка завершается успешно. Если сумма меньше целевого значения, попытка навыка терпит неудачу.
Пример: Персонаж Джона использует свой навык Обнаружение, чтобы попытаться найти прячущегося врага. Обнаружение - это навык Восприятия, и у персонажа PR=4. Уровень его навыка Обнаружение - 2. Поэтому он добавляет 6 к броску двух кубиков. Джон бросает две шестигранные кости и получает 8. Он добавляет к этому 6, и в итоге получается 14. Мастер Игры определил, что бросок должен быть не менее 13, чтобы быть успешным. Таким образом, персонаж успешно находит врага, который прячется в тени.
Если навык может быть использован без обучения, персонажу не требуется иметь уровни в навыке, чтобы попытаться использовать его. Однако обучение навыку дает бонус на броске и, следовательно, делает успех более вероятным. Некоторые навыки нельзя использовать без обучения.
Если в правилах явно не указано, какие характеристики и навыки применяются для конкретного действия, решение принимает Мастер Игры.

Целевые значения
Если правила не определяют целевое значение для действия, которое желает выполнить игрок, Мастер Игры самостоятельно назначает это целевое значение. Целевое значение должно быть отражением сложности предпринимаемого действия. Очень простые действия, в которых шансы на неудачу малы, должны автоматически завершаться успехом. Действия с умеренной вероятностью провала должны иметь целевое значение 10-12. У сложных действий целевое значение должно находиться в диапазоне 13-15, в то время как действительно сложные действия с высоким шансом провала могут потребовать броска против 16 и более. Для действия, которое Мастер Игры считает невозможным, никакого броска не предусмотрено. Такие действия без всяких обсуждений считаются провальными.
Бросок всех 1 на костях - это автоматический провал. Бросок всех 6 на костях - это автоматический успех, если только вы не бросаете всего один кубик. Некоторые броски также имеют критические эффекты, которые срабатывают в случае, когда бросок успешен и любые две кости, используемые в броске, показывают одно и то же число.

Установление целевого значения

Целевое значение Сложность задачи
Без броска, автоматический успех Простая
10-12 Умеренная
13-15 Сложная
16+ Трудная
Без броска, автоматический провал Невозможная

Стр. 198


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 05.02.2021, 10:51
Сообщение #102


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 199
Разрешение бросков атрибутов
Когда персонаж пытается выполнить действие, для которого нет применимого навыка, и Мастер Игры желает использовать бросок, чтобы определить его успех, игрок совершает бросок атрибутов. Они функционируют точно так же, как и броски навыков, за исключением того, что к броску не добавляется значение навыка. Мастер Игры определяет подходящую характеристику для использования, игрок бросает 2d6, прибавляет характеристику и сравнивает с целевым значением сложности.
Далее приведены некоторые основные действия, которые могут предпринять персонажи, управляемые бросками атрибутов.

Броски на Телосложение
Броски на Телосложение определяют, насколько успешно персонаж сопротивляется воздействию яда или избегает заражения болезнью. Сложность целевого значения должна основываться на силе яда или опасности заразы. Обратите внимание, что эффективность ядов или заражения не обязательно коррелирует с их воздействием. Болезнь, которой легко противостоять, может иметь крайне изнурительные симптомы, в то время как сильный яд может лишить человека сознания.

Целевое значение Яд и болезнь
11 Слабый яд или болезнь
13 Обычный яд или болезнь
16 Сильнодействующий яд или опасная инфекция
20 Чрезвычайно сильный яд или смертельно опасная инфекция

Броски на Скорость
Наиболее часто используемое применение бросков на Скорость - это погоня. При определении того, может ли персонаж догнать кого-то, кого он преследует, сложность целевого значения равна SPD убегающего персонажа + 7.

Броски на Силу
Броски на Силу чаще всего используются, когда персонаж пытается поднять тяжелый предмет. Таблица далее подробно описывает, какой вес персонаж способен поднять или унести. Становая Тяга - это тот вес, который персонаж может поднять за один раз, если он не собирается идти с этим грузом. Перенос - это то, какой вес персонаж может с комфортом переносить на значительные расстояния.

Размер персонажа Становая Тяга Перенос
Малая база - малый рост 25 фунтов за очко Силы 12 фунтов за очко Силы
Малая база 50 фунтов за очко Силы 20 фунтов за очко Силы
Средняя база 75 фунтов за очко Силы 25 фунтов за очко Силы
Средняя база - огромный рост 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы
Большая база 100 фунтов за очко Силы 30 фунтов за очко Силы

Если персонаж пытается поднять вес ниже, чем его максимум Становой Тяги, ему не требуется бросок на Силу, успех засчитывается автоматически. Если персонаж пытается поднять вес, равный или больший, чем его максимальная Становая Тяга, он должен получить успех в броске Силы, чтобы поднять вес. Целевое значение для броска начинается с 12 и увеличивается на 2 за каждое очко Силы, необходимое для того, чтобы сравняться со значением веса Становой Тяги.
Перенос веса значительно отличается от простого его поднятия. Вес, который персонаж может нести на большое расстояние, включает в себя броню, оружие и припасы. Именно Мастер Игры должен определить, когда фактор переносимого веса будет использоваться в игре.
Когда персонажи пытаются поднять большие предметы, Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. При достаточной добавленной грузоподъемности дополнительных персонажей целевое значение броска на Силу уменьшается, возможно, даже становится автоматическим успехом. Если же это не автоматический успех, персонаж с самым высоким значением STR делает бросок против целевого значения.

Броски на Ловкость
Ловкость является показателем сноровки, равновесия и рефлексов персонажа, поэтому броски на Ловкость можно использовать для определения того, достаточно ли быстр персонаж, чтобы избежать ловушки, когда она срабатывает, или безопасно пробежать по балкам на крыше здания. Навыки равновесия или рефлексы значительно различаются по сложности, но приведенные ранее рекомендации по целевым значениям служат хорошей отправной точкой для Мастера Игры, выбирающего соответствующую целевую сложность броска на Ловкость.

Броски на Выдержку
Обычно броски на Выдержку делаются только тогда, когда персонаж совершает дальнюю атаку.

Броски на Боевое мастерство
Обычно броски на Боевое мастерство делаются только тогда, когда персонаж проводит атаку ближнего боя или метает оружие.

Броски на Интеллект
Применяйте броски на Интеллект для проверки ума, знаний и дедукции персонажа. Большинство бросков Интеллекта покрываются с помощью бросков навыков. Решение большинства загадок подпадает под Криптографию, поскольку они обычно являются лингвистическими или числовыми головоломками. Выяснение, как переместить неработающий пароджек использует Техномагическое Конструирование. Для ситуации, основанной на остроумии, знании или дедукции, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Интеллект, и применяйте к нему рекомендации по целевому значению, чтобы определить степень сложности.
При попытке решить некоторые проблемы или загадки Мастер Игры может разрешить нескольким персонажам работать вместе. Мастер Игры должен настроить целевое значение так, чтобы учесть добавленную умственную силу участникв, а затем персонаж с самым высоким значением INT совершает бросок против целевого значения.

Стр. 199


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 10.02.2021, 09:42
Сообщение #103


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 200
Броски на Волшебство
Обычно броски на Волшебство делаются только тогда, когда персонаж совершает магическую атаку.

Броски на Восприятие
Используйте броски на Восприятие, чтобы проверить внимание персонажа к деталям. Подобно броскам на Интеллект, многие броски на Восприятие попадают под определенные категории навыков. Например, собрать воедино улики для дальнейшего расследования - это часть Криминалистики. Обнаружение следов хищника в лесу подпадает под Выслеживание, а обнаружение факта, что каперское свидетельство написано не на правильной бумаге - это Обнаружение. Для ситуации, связанной с вниманием, которая объективно не попадает ни под одну категорию навыков, используйте бросок на Восприятие и используйте рекомендации по целевым значениям, чтобы определить степень сложности.

Сражения
Действие игры происходит в сознании Мастера Игры и игроков до начала боя, после чего игра перемещается на столешницу, где персонажи игроков и их враги представлены 32-миллиметровыми фигурами. Мастер Игры рисует или устраивает поле, на котором происходит сражение, объясняет игрокам, что собой представляет поле битвы, и размещает модели, представляющие персонажей, их союзников, врагов и любых очевидцев в данном районе. (См. "Инструментарий", стр. 339)
Сражения проводятся в серии игровых раундов. Во время игрового раунда каждый персонаж, участвующий в битве, включая персонажей игрока и их врагов, будет ходить в свою очередь. Во время своего хода персонаж может двигаться и совершать одно или несколько действий, таких как произнесение заклинания, атака, выпивание зелья, перезарядка огнестрельного оружия или ремонт варджека. Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер Игры описывает действия неигровых персонажей. Как только все персонажи, участвующие в битве, завершают свой ход, текущий раунд заканчивается. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока не прекращаются боевые действия, часто с персонажами игроков, стоящими над своими побежденными врагами.

Улучшенный игровой процесс с моделями
Ролевая игра Iron Kingdoms Full Metal Fantasy обеспечивает богатый и захватывающий опыт только с помощью одной этой книги, но эти правила разработаны таким образом, что вы можете значительно улучшить тактические последовательности ваших игровых сессий с помощью моделей. Мы производим широкий ассортимент моделей для наших настольных игр с миниатюрами WARMACHINE и ORDS, отличающихся сотнями уникальных, высококачественных скульптур. Эти модели идеально подходят для использования в ролевой игре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy. Мы также производим несколько классических моделей из оригинальной линейки миниатюр Iron Kingdoms, подходящих для использования с этими правилами.

Размер базы
Физический размер и масса персонажа отражаются базовым размером его модели. Существует четыре круглых размера базы, классифицированных по их диаметру: малые базы (30 мм), средние базы (40 мм), большие базы (50 мм) и огромные базы (120 мм). Вообще говоря, большинство персонажей человеческого размера имеют малые базы, более крупные существа и легкие пароджеки имеют средние базы, а очень большие существа и тяжелые пароджеки имеют большие базы.

Размер базы для расы
Люди, гномы, гобберы, иосийцы и ниссы представлены в виде моделей на основе малой базы. Огруны и троллкины представлены как модели средней базы. Персонажи на скакуне представлены моделями с большой базой.

Лицевая сторона
Лицевая сторона персонажа в бою определяется ориентацией плеча его модели. Дуга 180 градусов в направлении его плеч определяет переднюю дугу персонажа; противоположная дуга 180 градусов определяет его заднюю дугу. Вы также можете самостоятельно сделать две небольшие отметки по обе стороны от основания модели вашего персонажа, чтобы указать, где заканчивается передняя дуга и начинается задняя дуга, вместо того, чтобы ориентироваться на положение плеч персонажа.
Передняя дуга персонажа определяет его точку зрения на поле боя. Персонаж обычно направляет свои действия, определяет линию видимости и совершает атаки по этой дуге. Точно так же персонаж обычно более уязвим для атак со своей задней дуги из-за отсутствия информированности в данном направлении.

Линия видимости
Многие ситуации, такие как атака чарджем и совершение атак, требуют от персонажа наличия прямой видимости (LOS) до намеченной цели. Проще говоря, наличие прямой видимости означает, что персонаж может видеть другого персонажа.
Мастер игры решает, какие персонажи находятся в прямой видимости друг от друга. Он должен начинать каждую схватку с описания местности и того, как она влияет на линию видимости.

Стр. 200


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 10.02.2021, 13:31
Сообщение #104


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 201
Измерение расстояний на столе
Измерения на столе проводятся в дюймах, причем каждый дюйм стола равен шести футам.
Хотя Мастер игры может измерить любое расстояние на столе по любой причине, игроки не имеют такой возможности. Когда игрок делает измерение во время игры, он не может измерить дальше максимального диапазона атаки, способности, заклинания или эффекта, для которых он проводит измерения.
При измерении расстояния от модели, представляющей персонажа на столешнице, измеряйте расстояние от края базы. Точно так же, когда вы измеряете расстояние до персонажа, измеряйте до, но не мимо, края базы этого персонажа. Таким образом, персонаж находится на заданном расстоянии, когда ближайший край его базы находится на этом расстоянии, или, что эквивалентно, когда любая часть его базы находится на заданном расстоянии. Если два персонажа находятся точно на определенном расстоянии друг от друга, они находятся на этом расстоянии друг от друга.
Персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда вся его база находится в пределах этого расстояния. Аналогично, персонаж полностью находится в пределах заданного расстояния, когда самый дальний край его базы находится в пределах этого расстояния.
Если базы персонажей перекрываются, они находятся в пределах 0 футов друг от друга.
При определении эффектов заклинания или способности, которые влияют на персонажей в пределах заданного расстояния от персонажа, эффект представляет собой круглую область, простирающуюся от базы модели, представляющей персонажа, и включающую область под его базой. Если заклинание или способность не отмечают иное, сам этот персонаж не считается находящимся на расстоянии.

Раунд игры
“Раунд” - это абстракция очень небольшого количества внутриигрового времени, которая позволяет хаосу нескольких персонажей, пытающихся выполнить различные действия, происходящие примерно в одно и то же время, быть разбитым разумным образом, чтобы можно было определить конечный исход.
Как только начинается сражение, оно проводится в серии раундов. Во время каждого раунда у каждого персонажа есть свой ход в порядке инициативы. Персонаж, чья в данный момент очередь, так называемый активный персонаж, должен закончить свой ход, прежде чем следующий персонаж сможет начать свой ход. Как только все персонажи, участвующие в битве, сменят друг друга, текущий раунд игры заканчивается и начинается новый. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока персонажи игрока не победят своих врагов, не выйдут из боя или не будут побеждены.

Определение инициативы
В начале боя каждый персонаж бросает 2d6 и добавляет свою Инициативу плюс любые применимые бонусы.
Игроки делают бросок инициативы для своих персонажей, а Мастер Игры бросает инициативу неигровым персонажам.
Если два или более персонажей в конечном результате получают одинаковые значения инициативы, они должны перебросить, чтобы определить, кто идет первым, вторым и так далее.
После того, как все значения инициативы для битвы были определены и приняты, Мастер игры (или назначенный игрок) должен перечислить боевую последовательность по персонажам, от самого высокого значения броска до самого низкого. Инициатива персонажа не меняется во время боя, если он не удерживает свою активацию (см. далее). Персонажи по очереди участвуют в этой боевой последовательности на протяжении всего сражения. Если в бой вступает новый персонаж, его инициатива определяется броском в начале следующего раунда, и он включается в боевую последовательность в соответствующее время.

Внезапный раунд
Персонаж или группа персонажей могут попытаться приблизиться к своим врагам, чтобы застать их врасплох. Такие засады принимают форму внезапных раундов, в которых персонажи могут двигаться и действовать до тех пор, пока они не привлекут внимание противника, и в это время внезапный раунд немедленно заканчивается, и битва начинается на самом деле. Внезапность требует согласия Мастера Игры, потому что он определяет осведомленность NPC и определяет, когда внезапность приобретается и теряется.
Если Мастер игры определяет, что персонаж или группа персонажей имеет возможность быть внезапными для своих врагов, персонажи, пытающиеся это сделать, бросают инициативу и по очереди в инициативном порядке перемещаются и совершают атаки. Атаки, сделанные внезапным персонажем, получают бонус к удару в спину (стр. 209).
Каждый раз, когда персонаж пытается сделать движение в состоянии внезапности, Мастер игры должен определить, был ли он замечен, услышан или иным образом обнаружен. Это может потребовать, чтобы персонажи были удивлены, чтобы сделать броски на Обнаружение, или Мастер игры может предположить, что из-за движения персонаж обнаруживается автоматически, либо что нет никаких шансов на обнаружение. Если персонаж замечен, Мастер игры должен определить, является ли обнаружение персонажа инициатором для начала боя, например, в случае с врагами, находящимися в состоянии повышенной готовности, или враг не знает об опасности, которую представляет персонаж, и игнорирует его.
Точно так же после каждой атаки или другого действия, предпринятого персонажем в состоянии внезапности, Мастер игры должен решить, вызывает ли это действие тревогу среди противника и приводит к началу боя. Например, громкий выстрел наверняка привлечет внимание противника, в то время как мгновенно убивающий арбалетный болт в горло разведчика на краю группы врагов может произойти незаметно.
Если внезапный раунд заканчивается без обнаружения, начинается новый внезапный раунд. Как только противник распознает внезапных персонажей как угрозу, внезапный раунд заканчивается и начинается сражение. Когда обнаруживаются внезапные персонажи, ход активного персонажа немедленно заканчивается, как только его текущее действие или движение завершается. Если активный персонаж был в разгаре движения чарджем, толчком или топтанием, когда он был обнаружен, он может довести до конца любые атаки чарджем, толчком или топтанием до окончания своего хода.
Когда начинается сражение, инициатива немедленно передается всем персонажам, участвующим в битве, включая ранее внезапных персонажей. Действия, проводимые внезапными персонажами, теряются.

Стр. 201


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 15.02.2021, 17:07
Сообщение #105


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 202
Пароджеки и инициатива
Пароджек активируется во время хода своего контролера во время Фазы Активации (см. далее). Пароджек может двигаться и выполнять свои действия либо до, либо после того, как его контролер переместиться и выполнит свои действия.

Удержание Активации

Вместо того, чтобы действовать в порядке инициативы, персонаж может выбрать удержание своей активации, чтобы отреагировать в раунде по мере его проведения. Персонаж, решивший удержать свою активацию, все равно должен завершить Фазы Обслуживания и Контроля (см. ниже) в свой ход в порядке инициативы в данном раунде. Только Фаза Активации его хода задерживается.
Эффекты, срок действия которых истекает в начале хода персонажа, все равно истекают в начале его хода, поэтому продолжительность эффектов не зависит от удерживаемых активаций.
Персонаж, удерживающий активацию, может выбрать свою очередь после активации любого другого персонажа. Если персонаж, контролирующий пароджека, удерживает свою активацию, пароджеки, которыми он управляет, также должны ждать, чтобы двигаться и выполнять свои действия.
После того, как персонаж использовал свою удерживаемую активацию, его инициатива перемещается на данную позицию в порядке инициативы во время следующих раундов.
Если персонаж не объявляет свою Фазу Активации до того, как настанет его очередь снова активироваться во время раунда после того, как он провел свою активацию, его инициатива остается неизменной, но тем самым он фактически пропускает один ход активации.
Пример: Персонаж Коди является четвертым в порядке инициативы, и в настоящее время страдает от продолжительного эффекта Огня. Коди хочет удержать свою активацию до тех пор, пока Лайл не сотворит Землетрясение, чтобы сбить всех противников с ног. Лайл - пятый в порядке инициативы. Когда приходит очередь Коди, он делает бросок для своего продолжительного эффекта во время Фазы Обслуживания. Он не заканчивается, поэтому его персонаж получает бросок урона POW 12. После этого он удерживает активационную часть своего хода. После того, как Лайл завершает свой ход, Коди проводит свою Фазу Активации. Ему не нужно снова делать бросок на огонь, так как он уже разрешился в Фазу Обслуживания этого раунда. После этого Мастер Игры перемещает имя Коди на место после Лайла в порядке инициативы. Теперь Коди следует за Лайлом во всех последующих раундах. Коди может снова задержать свою активацию позже в поединке, чтобы опуститься еще ниже в порядке инициативы, или же Лайл может задержать свою активацию в раунде, чтобы стать сразу после Коди, и изменив таким образом порядок активации на будущие раунды.

Отслеживание инициативы
Есть много способов отслеживать порядок игроков и НПС в очереди в раунде. Популярным методом является использование учетных карточек для каждого игрока и группы НПС. В начале схватки посмотрите, какое значение инициативы было выброшено каждым игроком и затем разложите карточки в том порядке, в котором действуют персонажи. Если персонаж удерживает свою активацию, выньте его карточку из ряда после Фазы Обслуживания и затем снова положите туда, где он решит взять свою активацию.

Завершение столкновения
В большинстве ситуаций сразу понятно, когда боевое столкновение заканчивается. Если каждый персонаж с одной стороны битвы выведен из строя или уничтожен, в то время как на другой стороне персонажи все еще стоят, столкновение завершено. Мастер Игры может немедленно прекратить отслеживать инициативу, а сама игра может вернуться к повествовательному стилю.
Если персонажи игроков одержали победу, но некоторые из них были выведены из строя в момент выведения из боя последнего врга, возможно, потребуется продолжить отслеживание инициативы с персонажами игроков по очереди, как и раньше. Это даст возможность персонажам стабилизировать своих недееспосособных товарищей и часто может означать разницу между жизнью и смертью. Как только все персонажи либо стабилизированы, либо мертвы, столкновение завершается. После чего Мастер Игры может прекратить отслеживать инициативу.
Еще одна ситуация, которая может оставить неясным исход столкновения - это случай, когда выжившие с одной или другой стороны пытаются бежать из боя. Мастер Игры решает данные ситуации в каждом конкретном случае. Если последние два уцелевших норных мауга заберутся в недоступные трещины в стене пещеры, то данный факт, вероятно, будет говорить об окончании столкновения. Если последний оставшийся в живых охранник каравана бежит к городу, чтобы предупредить власти, может оказаться важным продолжать отслеживать инициативу в текущем бою. Как и в случае с убегающими врагами, с убегающими персонажами игроков следует также решать индивидуально, и решение может быть настолько же сюжетным, насколько и управляемым правилами. Для некоторых врагов достаточно победы, чтобы прогнать персонажей игрока, а вот другие могут захотеть съесть их вкусную-вкусную плоть.
Мастер Игры определяет, когда начинается и заканчивается столкновение.

Эффекты, длящиеся один раунд
Эффект, начинающийся с хода персонажа и длящийся в течение одного раунда, истекает в начале его следующего хода. Если персонаж уничтожен, то эффект длится до того момента, когда он займет свое место в порядке инициативы, чтобы сделать свой следующий ход.

Стр. 202

Сообщение отредактировал Drakkan - 15.02.2021, 17:08


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 18.02.2021, 15:51
Сообщение #106


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 203
Структура хода
Каждый ход персонажа состоит из трех фаз: Обслуживание, Контроль и Активация.

Фаза Обслуживания
На Фазе Обслуживания выполните следующие шаги по порядку:
1. Игрок проверяет истечение срока действия продолжительного эффекта на своем персонаже (см. "Продолжительные эффекты" далее). После удаления всех истекших продолжительных эффектов засчитайте те эффекты, которые еще остаются в игре. Считается, что повреждение от нескольких продолжительных эффектов происходит одновременно.
2. Любые другие эффекты, возникающие в Фазу Обслуживания, решаются.

Фаза Контроля
В Фазу Контроля выполните следующие действия по порядку:
1. Игрок решает, намерен ли он поддерживать заклинания. Если необходимой стоимости не тратится, заклинание истекает и его действие немедленно прекращается.
2. Любые другие эффекты, возникающие во время Фазы Контроля, решаются.

Фаза Активации
Во время Фазы Активации персонаж может двигаться и действовать. Тип действий, которые может совершить персонаж, может быть ограничен его выбором вариантов движения. Персонаж может совершать свои действия до или после движения, но не может прервать свое движение, чтобы совершить действие.

Движение
При движении измерьте расстояние от того места, где находилась передняя часть базы персонажа в начале движения до того места, где будет находиться передняя часть базы в конце движения.
Персонаж, как правило, не может перемещаться через базу другого персонажа. Однако, персонаж может двигаться через дружественных персонажей, при условии, что он может полностью пройти мимо базы другого персонажа.
Продвижение относится к любому движению, которое персонаж делает сознательно, а не к любому движению, вызванному другими эффектами, такими как толчок или удар. Персонаж может повернуть свою лицевую сторону в любое время во время своего движения, но когда он движется, он всегда должен перемещаться в том направлении, куда он смотрит. Изменение направления лицевой стороны осуществляется на месте и не тратит расстояния перемещения. Персонаж, который изменяет направление лицевой стороны, считается двигавшимся.
Ландшафт, заклинания и другие эффекты могут изменить движение персонажа и/или его SPD, уменьшив или увеличив его. Модификаторы движения применяются только к намеренному движению персонажа, в то время как модификаторы SPD применяются всякий раз, когда SPD персонажа используется для определения расстояния.
Имеется три основных типа движения, которые персонаж может сделать во время своего хода: полное продвижение, бег и атака.

Полный вперед
Персонаж, совершающий полное продвижение вперед, перемещается на дистанцию до своей текущей скорости (SPD) в дюймах.

Бег
Персонаж, который бежит во время своего хода, продвигается в два раза дальше своего текущего SPD в дюймах. Персонаж, который бежит во время своего хода, может совершить одно быстрое действие и не может совершать атаки или полные действия в этот ход. Бегущий персонаж не может использовать свое быстрое действие для произнесения заклинания. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может бежать в этот ход.

Чардж
Чарджащийся персонаж бросается в ближний бой и использует импульс своего движения, чтобы нанести мощный удар. Персонаж, который потратил свои действия во время хода, не может делать чардж в этот ход.
В тот момент, когда персонаж объявляет чардж, он должен объявить, какого врага он атакует. Персонаж не может чарджить дружественного персонажа. Персонаж должен иметь прямую видимость к цели чарджа. Затем персонаж продвигается на свою SPD плюс 3 дюйма по прямой линии к цели чарджа. Чарджащий персонаж останавливается, если он соприкасается с каким-либо препятствием, таким как другой персонаж или местность, через которую он не может пройти. В конце движения чарджем чарджащий персонаж поворачивается лицом к своей цели.


Стр. 203


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 24.02.2021, 16:28
Сообщение #107


Sergeant
******

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 295
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   143  


Стр. 204
Персонаж, который заканчивает свое движение чарджем в зоне ближнего боя своей цели, совершил успешный чардж. Его первая атака после чарджа должна быть направлена против цели чарджа.
Если персонаж чарджит как минимум на 3 дюйма, его первая атака совершается оружием ближнего боя и атака попадает, то бросок урона усиливается. Атака с дальнобойным оружием не получает повышенного урона от чарджа. Если атакующий персонаж переместился менее чем на 3 дюйма, бросок урона для первой атаки не усиливается, потому что он не продвинулся достаточно далеко или быстро, чтобы добавить достаточный импульс к своему удару. Его первая атака по-прежнему должна быть направлена против цели чарджа.
Если чарджащий персонаж заканчивает свое движение чарджем вне досягаемости цели оружием ближнего боя, то он проваливает свой чардж. Если персонаж проваливает чардж во время Фазы Активации, его ход немедленно заканчивается.

Вход, база-к-базе, контакт

Персонаж входит в область, когда его позиция в игре меняется таким образом, что его предыдущая позиция не находилась внутри области, а его новая позиция находится внутри области.
Персонажи, чьи базы соприкасаются, находятся в контакте "база-к-базе" (БкБ). Если персонаж обладает способностью, позволяющей ему перемещаться через другого персонажа, то во время перемещения через другого персонажа они считаются находящимися в контакте база-к-базе.
Один персонаж контактирует с другим, когда он переходит из состояния, когда он не находится в положении база-к-базе со вторым персонажем, к состоянию, чтобы находиться в положении база-к-базе. Кроме того, если персонаж уже находится в положении база-к-базе с другим персонажем и движется к нему, считается, что он снова контактирует с этим персонажем.

Непреднамеренное движение
Персонажи могут двигаться, не продвигаясь вперед, вследствие того, что их толкают или врезаются или от других эффектов. Определите расстояние, на которое персонаж перемещается подобным образом, измеряя расстояние, пройденное краем базы персонажа в направлении движения. Если не указано иного, лицевая сторона персонажа не меняет направление, когда он двигается непреднамеренно.

Толкание
Иногда персонажи толкаются в результате атаки, способности или заклинания. Когда персонаж толкается, он перемещается, но не считается совершившим движение. Поскольку персонаж не считается двинувшимся, он не может стать целью свободных ударов. Толкаемый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем.
Толкаемый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.

Швыряние
Иногда персонаж оказывается швырнутым в результате воздействия способности, заклинания или атаки. Когда персонажа швыряют, он перемещается на 6 дюймов по прямой от точки начала удара, обычно это атакующий его персонаж, а затем сбивается с ног. Если удар был результатом атаки в ближнем бою, сделанной персонажем с меньшей базой, чем ударенный персонаж, то ударенный персонаж будет отброшен на половинное расстояние. После этого он получает урон от удара, как описано в способности, заклинании или атаке. Отшвырнутый персонаж движется с половинной скоростью по пересеченной местности, получает урон от любых опасностей, через которые проходит, и останавливается, если сталкивается с заграждением, преградой или другим персонажем с равным или большим размером базы. Отшвырнутый персонаж перемещается через персонажей с меньшей базой, чем его собственная.
Персонажа, которого сбили с ног или лежащего на земле, нельзя отшвырнуть.
Добавьте дополнительный кубик к броску урона от удара, если отшвырнутый персонаж вступает в контакт с преградой, препятствием или персонажем с равным или большим размером базы.
Отшвырнутый персонаж падает с возвышенной местности, если он заканчивает перемещение от толчка с менее чем 1 дюймом земли под своей базой. Смотри раздел "Падение" с подробным описанием правил для определения урона от падения.
Если отшвырнутый персонаж контактирует с другим персонажем с равным размером базы или проходит через персонажа с меньшей базой, этот второй персонаж сбивается с ног и получает сопутствующий урон. Персонаж, получающий сопутствующий урон, получает бросок урона, как описано в способности, заклинании или атаке. Сопутствующий урон не может быть увеличен. Контактирующий персонаж с большей базой, чем отшвырнутый персонаж. не получает сопутствующего урона и не сбивается с ног. Сопутствующий ущерб не считается ущербом от атаки или персонажа. Например, эффект, вызываемый "повреждением от вражеской атаки", не будет срабатывать от сопутствующего ущерба.

Бросание
Иногда персонажи отбрасываются в результате способности, заклинания или атаки. Когда персонаж брошен, он перемещается непосредственно от точки начала броска по прямой линии к точке удара, описанной в способности, заклинании или атаке.
С этой точки определите фактическую точку падения брошенного персонажа, сделав бросок на отклонение. Обращаясь к правилам отклонения (с. 212), бросьте d6 для определения направления и d3 для определения расстояния в дюймах. Расстояние отклонения не может превышать половины расстояния между брошенным персонажем и предполагаемой точкой падения.

Стр. 204


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

6 страниц V  « < 4 5 6
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26.02.2021 - 01:27