WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
9 страниц V   1 2 3 > »   
Закрытая темаЗапустить новую тему
[Empire] Руководство для начинающего имперского генерала
Narval
сообщение 17.03.2008, 18:33
Сообщение #1


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


В общем я тут раписал руководство для новичков, желающих играть за Империю. Статья не претендует на всеобъемлющий характер, это не полномасштабный гайд по расе, а скорее, вводная информация для тех, кто рассматривает Империю в качестве возможного выбора своей армии, но не слишком хорошо с ней знаком. Соответственно, конструктивная критика и дополнения будут приветствоваться.


Руководство для начинающего имперского генерала

"Восславим же Сигмара, в своей непреходящей мудрости дарующего священной Империи силы и волю для борьбы со злом, которое окружает нас в этом мире! Ныне поведем мы рассказ о доблестном воинстве, противостоящем отвратительным порождениям хаоса, зеленокожим ордам и прочим врагам рода человеческого. Внемли же мне, будущий имперский полководец, и узнай из сего повествования, сколь мудра организация и велика мощь имперских войск!"

Ну а теперь посерьезнее…
Империя – одна из наиболее разнообразных в тактическом плане и интересных армий в мире Вархаммер Фэнтези Бэттлс (ВХФБ). Если вас в мировой истории увлекает позднее Средневековье и Ренессанс, то эта армия идеально подходит вам, поскольку аналогии со Священной Римской Империей XV – XVI веков просматриваются совершенно явные. Также это отличная армия для тех игроков, кому важно положительное мировоззрение их «виртуальных воплощений», т.к. ГВ по бэку позиционирует Империю как главный бастион Старого Света против бушующих штормов Хаоса и опустошительных «ваагхов» буйных зеленокожих. А ужасные графы-вампиры Сильвании почему-то очень любят прогуливаться со своими ордами нежитей к столичным имперским городам за дежурным осиновым колом в сердце, да и прочие темные эльфы, скейвены и тому подобные типичные злодеи вниманием нас не обделяют.

Армия Империи характеризуется тем, что не имеет однозначно ярко выраженных достоинств и недостатков.
Так, у нас из-за доступа ко всем восьми магическим школам может быть очень неплохой хевимеджик, но он по силе не сравняется с магией, допустим, Хаоса Тзинча.
Да, у нас довольно сильные стрелки и вармашины, но гномий ганлайн все же в среднем будет поэффективнее и поустойчивее.
Наши рукопашные отряды совсем не хлюпики, но все же нам в этом деле далеко до признанных мастеров ближнего боя наподобие Хаоса или Бретоннии.
Психология совсем не наш конек, но все же у нас в этой области все несколько получше, чем допустим, у гоблинов или крыс, но гораздо хуже чем, скажем, у гномов или всяческих иммунных к психологии нежитей.
Все вышеуказанное означает, что вся концепция Империи построена таким образом, что выгоднее всего собирать относительно сбалансированную армию, включающую в себя отряды, работающие в различные фазы хода. Это, разумеется, не значит, что в определенных условиях имперский ганлайн, хевимеджик или рыцарский «паровой каток» не будут эффективны. Но если вы досконально знаете особенности своей армии, а также сильные и слабые стороны противника, то сбалансированная имперская армия будет играть в целом все же стабильнее, да и интереса такие игры и тебе и твоим соперникам доставят больше.

Еще одно важное (по крайней мере для меня) достоинство Империи – огромное количество материалов по бэку. Подавляющее большинство наиболее значимых событий последних 500 лет истории существования мира Вархаммер так или иначе затрагивало Империю (будь то крупнейшие орочьи ваагхи, вампирские войны, нашествия хаоса и т.п.). Есть также множество информации по географии, политическому и социальному устройству как Империи в целом, так и отдельных ее провинций. Соответственно, выбравший Империю игрок может с головой погрузиться в мир своей армии. Мой совет – обязательно красить армию в цвета какой-то одной провинции (рыцарского ордена, если вы выбрали кавалерийскую армию и т.д.) и составлять расписку с разумным учетом требований тематичности. Некоторые общие советы по этому поводу будут даны ниже.

Данная статья предназначена, в первую очередь, для тех, кто выбирает себе армию в системе ВХФБ, но еще не разорился на имперский армибук, поэтому, приступая к описанию армии, необходимо кратко рассказать о ключевом спецправиле Империи – системе детачментов, ибо без хотя бы поверхностного понимания механики его действия сложно воспринимать далее функциональные характеристики некоторых отрядов. В то же время, предполагается, что читатель уже ознакомился с рулбуком и имеет основные представления о механике игры ВХФБ и ее терминологии.
Детачмент – термин, заимствованный разработчиками ГВ из военной лексики периода Нового времени (XVI – XIX века). Так именовался воинский отряд, выделяемый из более крупного подразделения для выполнения какой-либо специализированной задачи. Это очень четко характеризует систему детачментов Империи и в ВХФБ. Смысл данного правила в том, что к основному отряду (парент-отряду) можно присоединять до двух детачментов, размером не более половины основного, которые, находясь на расстоянии до 3 дюймов от последнего, будут образовывать с ним определенную общность (например, считаются единым подразделением при выставлении на стол) и подчиняться некоторым спецправилам. Наиболее важные правила детачментов:
- детачмент использует лидерство базового подразделения;
- все дружественные отряды игнорируют панику, вызываемую сломом, бегством по панике или уничтожением детачмента;
- детачмент, модели которого оснащены стрелковым оружием, может при атаке на основной отряд заявить реакцию «стоять-стрелять», даже если атака идет с дистанции менее половины дальности выстрела
- детачмент, основной отряд которого атакован, может выполнить контратаку во фланг, если видит фланг противника и может его достичь;
- детачмент может совершать «поддерживающую атаку» (supporting charge) во фланг вражеского отряда, атакованного основным.
Основным отрядом могут служить следующие виды штатных войск империи: грейтсворды, мечники, копейщики, алебардщики, арбалетчики, мушкетеры. В детачмент могут быть взяты также все вышеуказанные, кроме грейтсвордов, а еще лучники с вольными ротами.
Вопрос о том, сколько детачментов к кому присоединять и кого в них ставить, является одним из важнейших, решаемых игроком при составлении расписки пехотной или сбалансированной армии. Тут у каждого свои вкусы и пристрастия. Приведенные ниже функции детачментов и описания отдельных видов штатных войск помогут вам сформировать свои.
Основной смысл существования рукопашных детачментов – это именно контратака или поддерживающая атака во фланг. Выполнив такую атаку, детачмент приносит, как минимум +1 к результату боя (за атаку во фланг). Если у противника есть ряды, а ваш детачмент имеет к моменту атаки US 5 или более (а именно к этому надо стремиться до игры, составляя расписку, и во время игры, оберегая детачмент от чрезмерных потерь до выполнения им своей главной роли), то бонус за ряды у противника исчезает и даже никого не убив, ваш детачмент обеспечит вам до +4 к результату боя (ряды-то у парент-отряда остались). Впрочем, нужно отметить, что атаковать рукопашным детачментом во фланг, например, тяжелую кавалерию без рядов - рыцарей хаоса или иных аналогичных по серьезности противников, либо коробку элитной вражеской пехоты, может быть самому не выгодно – противник просто может «нарезать» комбат резалта на вашем детачменте больше, чем принесет его фланговая атака.
Стрелковые детачменты имеют несколько задач. Скирмишеров-лучников берут для «скрина», т.е. прикрывают ими до поры до времени основную коробку от стрельбы, магии. Можно также выдвинуть такой скрин вперед, провоцируя отряд противника на атаку в него, а потом убежать из под атаки, подводя отряд противника, в свою очередь, под удар основной коробки (и бегство детачмента нам, как вы помните, не страшно – тесты от него никто не проходит). Впрочем, в этой роли при желании может использоваться и рукопашный детачмент – 5-6 моделей фри компании – дешево и сердито.
Хендганнеров или арбалетчиков часто берут в количестве менее 10 в детачменты, когда хочется взять стрелков, но на полноценный отряд в 10 моделей уже не хватает очков. Кроме того, стрелковые детачменты, особенно из хендганнеров, иногда способны убить что-то серьезное и сорвать или ослабить атаку на основной отряд.
Кроме того, не забывайте, что наши стрелки имеют и ручное оружие, а значит, в принципе, могут при необходимости выполнить и роль рукопашного детачмента, проатаковав противника во фланг. Такое имеет смысл не часто, но бывает.
Учтите, что в детачменты нельзя брать командные группы и присоединять к ним персонажей – в русском переводе армибука ошибка!

Далее я приведу краткую функциональную характеристику всех имперских героев и отрядов. Полное описание их параметров и свойств вы найдете в армибуке, я же постараюсь лишь осветить некоторые их особенности, которые нужно понимать и учитывать при составлении расписки и игре ею.

Лорды

Генерал. Неплохой герой за свою цену, самое главное качество которого распространять свое 9е лидерство на коробки пехоты. Также дает возможность одному отряду штатных войск взять магическое знамя стоимостью до 50 очков. С подорожанием Баннера Грифона по-настоящему хороших и дешевых знамен для корной пехоты не осталось, поэтому если этим бонусом пользуются, то в коробку пехоты имеет смысл брать или Варбаннер или Знамя магической защиты (сопротивление магии 2).
Генерал может ходить пешим, ездить на лошади или летать на грифоне (может и на пегасе, но это не оправданно). В первом и последнем случаях ему желательно давать Armor of Meteoric Iron (AoMI), который дает сейв 1+. Если же берем его на коне с бардингом, тогда и обычными (в смысле, немагическими) средствами его арморсейв можно поднять до 1+, обрядив его в полный доспех и навесив щит. Из оружия ему часто целесообразно давать магический меч – в нашей армии нет рукопашных и стрелковых отрядов с магическими атаками и со всевозможными призрачными существами могут возникать проблемы. Также часто используемый для генерала предмет – Holy Relic, ибо вард 4+ очень способствует выживанию. Если у противника ожидаются серьезные комбатные герои, то почти всегда оправданно наделение генерала «зеркальцем» - Van Horstann’s Speculum (VHS), которое в челендже меняет основные боевые характеристики вашего героя и вражеского.
Пеший и конный генералы, как правило, используются в пехотных или сбалансированных имперских армиях. Причем, несмотря на не слишком эстетичный вид конной миниатюры, вставленной в коробку (впрочем это сугубо дело вкуса), такой вариант предпочтительнее. И живучесть (1+сейв) достигается без траты очков на магические предметы, да и при необходимости, такой герой может вычарджеваться из коробки (например, атаковав каких-то стрелков) и либо порубить самостоятельно что-то не слишком сильное, либо задержать до подхода коробки. Конный генерал в пехотной коробке – наиболее часто встречающаяся разновидность имперского генерала.
Кроме того, пешему или конному генералу часто дают пистолет. Баллистик у нашего генерала 5й, а пистолет не имеет пенальти на дальность и при атаке с любой дистанции делает «стенд энд шут», бьет 4й силой с пробиванием брони. Соответственно, если нашу коробку с генералом атакуют с фронта, он имеет неплохие шансы застрелить одного супостата. Если это будет вражеский кавалерист, то пистолет окупится двух-четырехкратно. Если у вас «стоячая» армия, то генералу можно дать вообще мушкет. И тогда он будет стоять и постреливать. Впрочем, это скорее развлечение, нежели польза.
Генерал на грифоне в нынешнем метагейме довольно редок, хотя может самостоятельно решать ряд задач. Во-первых, грифон – террорный и в комбинации с танком и отрядом рыцарей со Знаменем повергателей демонов (чарджующий отряд вызывает страх) можно попытаться построить игру армии от психологии.
Во-вторых, генерал с грифоном имеют US5, а в сочетании с полетом на 20 дюймов это делает из него отличного фланкера, не только снимающего ряды, но и имеющего шансы нарубить хороший CR (опять же, на чем-то не слишком сильном).
Однако, грифон – большая цель и не имеет никакой брони, поэтому против ганлайна не живет, да и в ближнем бою его не столь сложно убить, а стоит дорого. Закачка генерала на грифоне, как правило, направлена на его защиту. Поэтому AOMI и Holy Relic для него – практически стандарт. Оставшиеся 30 очков забиваем по вкусу – скорее всего, каким-нибудь магическим оружием. Неплохи меч +1 к атакам или меч, который дает возможность перебрасывать проваленные броски на ранение.
Особый вопрос – выдача генералу рунофанга.Споры между теми, кто считает это оправданным и теми, кто не видит в этом смысла, будут идти, видимо, столько, сколько данный девайс будет присутствовать в имперском арсенале. Меч безусловно хороший, все что попали – провундили, да еще и без арморсейвов. Проблема в том, что его ценность снижают два обстоятельства: относительно невысокие комбатные характеристики самого генерала и то, что стоит он 100 очков и, соответственно, «выбирает» весь лимит стоимости магических предметов, установленный для носителя. Таким образом, с рунофангом генерал получается плохозащищенным. Для конного генерала, имеющего сейв 1+ это не так критично. Для пешего и на грифоне – уже весьма неприятно. К тому же всего 3 атаки и 5 WS по статистике в среднем гарантируют нам прохождение всего лишь 2 вундов против среднестатистических вражеских линейных воинов и 1-1,5 против среднестатистического вражеского героя\лорда (эти частенько еще и с вардой бывают). Таким образом, генерал становится уязвимее (а мы помним, что главная его задача – делегировать свое 9е лидерство как можно дольше), но не становится «машиной убийства». В общем, против вражеской пехоты или кавалерии имперцы имеют шанс и так выиграть бой (за счет статического комбат-резалта от рядов, знамен и детачментов), а против мощных вражеских комбатных героев гораздо эффективнее зеркальце.

Грандмастер. Узкоспециализированный лорд под быстрые атакующие армии. Соответственно, чаще всего используется в роли генерала кавалеристов. Имеет повышенные, по сравнению с имперским генералом, WS, S, I, но и стоит на 65 очков дороже. Ездит только на лошади с бардингом и в полном доспехе. Очень полезное его качество – давать иммунность к психологии тому подразделению, к которому присоединен (очевидно, что это рыцари и, как правило – иннеры). Чаще всего используется в следующей закачке: лэнс, щит, Holy Relic, Laurels of Victory (удваивает СR, «заработанный» носителем). В такой закачке он будет выдавать с чарджа 4 атаки с 6й силой (плюс одна с 3й от лошади), которые могут принести в копилку имперца потенциально до 9 CR. Отряд из 9-10 рыцарей-иннеров с грандмастером с чарджа ломает почти любую коробку, если она не стабборна или не unbrecable. Только следует помнить, что и целью для вражеской армии он будет первостепенной, ибо стоит в районе 500 очков.

Арх-лектор. Лорд, появившийся в новой книге и, возможно, наиболее интересный из всего имперского списка. По комбатным возможностям проигрывает и генералу и грандмастеру, но имеет ряд спецправил, с лихвой окупающих его скромные боевые способности.
Во-первых это молитвы, которых он может использовать как связанные заклинания с силой 4 до двух в каждую магфазу. Молитвы хоть и не столь сильны, как магические заклинания, но более стабильны. Накладываются или на себя или на персонажа в 12 дюймах. Выбор также не плох:
- переброс бросков на попадание и ранение;
- вард 4+;
- восстановление всех полученных к этому моменту ран;
- персонаж и подразделение, к которому он присоединен, становятся unbrecable;
- D6 с 4 S без арморсейвов любому подразделению противника в базовом контакте с арх-лектором. Для нежитей, демонов и лесных духов сила увеличивается до 5.
Во-вторых, имеет сам и дает подразделению, к которому присоединился, ненависть.
В-третьих, дает два куба в диспелл пул.
В-четвертых, и это самое интересное, может ехать в бой на Алтаре войны. Алтарь подчиняется правилам колесницы (импакты с силой 5), имеет встроенные вард 4+, сопротивление магии (2) и unbrecable. Дает +2 к арморсейву от стрлельбы. Также алтарь может выдавать в каждую магфазу по одному любому заклинанию из школы Света, как связанное заклинание с силой 5.
Соответственно, Арх-лектор, как правило, существует в двух ипостасях.
1. На коне, будучи присоединенным или к коробке пехоты, для делегирования коробкам своего 9-го лидерства и устроительства врагам в дополнение к этому всяческих пакостей своими молитвами, или к коробке рыцарей (чаще всего внутреннего круга), тогда получается неплохой ударный отряд – приезжаем в контакт с противником и молимся, а потом бьем.
2. На алтаре. Тогда он является самодостаточной боевой единицей. «Автор жжот» молитвами и магией Света и давит врагов импактами. В такой роли прекрасно работает в сочетании с танком и стабборными пехотными коробками.
Только не забывайте, что алтарь – колесница и разваливается от любого удара силы 7 и выше. Соответственно, в ближний бой к лордам вампирам, гномскому лорду, под огонь пушек и т.п алтарем не лезем – разве что против героев у нас зеркало и мы надеемся на челендж.
Еще одна проблема архлектора на алтаре – в начале игры его две молитвы особо не востребованы. Алтарь и так дает ему вард, он unbrecable, в контакт для нанесения дамага мы еще не приехали… В общем, если берете лектора на алтаре, держите рядом еще героя или чемпионов – чтобы молитвы зря не пропадали.
Основная тактика применения архлектора на алтаре – въехать в гущу вражеских войск, нанести импакты самому неприятному отряду, плюс молиться Сигмару о ниспослании на врагов D6 с 4 S (против нежитей, демонов и лесных духов сила увеличивается до 5) и попробовать применить шестое заклинание школы Света. На закуску ударят лошади и сам архлектор.
Наиболее интересная, на мой взгляд, закачка архлектора на алтаре – Mace of Helstrum и зеркало. Так он становится хорошим поединщиком и грозой «толстых» многовундовых моделей. Можно также давать ему AoMI для повышения живучести, но тогда от чего-то вышеперечисленного надо отказываться.

Лорд-маг, он же Архимаг. За 210 очков (ибо всегда нужно апгрейдить его до 4-го уровня) получаем довольно неплохого колдуна, главное достоинство которого в том, что ему доступны все 8 школ магии и из выбранной школы он может знать целых 4 заклятия. Соответственно, высок шанс того, что попадется именно то, что нужно. Может за 50 очков садиться на пегаса. Тогда его маневренность сильно повышается и можно или прятаться от противника, поливая его магией (тогда старайтесь заполучить заклинания, не требующие ЛОСа) или выдать ему комбу магпредметов: Holy Relic, VHS и меч +1 к силе. И можно лететь кидать челендж самым страшным противникам: лордам хаоса, вампирам и т.п. Зеркало поменяет ваши основные статы, меч даст столь нужную прибавку к силе для успешного пробивания, а если что-то пойдет не так, то вард спасет вас… Может быть…
В общем, немного суицидально, но весело.
Еще полезная штука для него – Rod of power. Сохраняя кубики в магфазу одного своего хода и активируя их в магфазу следующего хода, можно добиться повышенного количества кубов, используемых в такую следующую магфазу, и, как следствие, можно скастовать что-то злое.
Из минусов можно отметить 8-е лидерство. А это порой для имперцев не то, чтобы совсем критично, но очень ощутимо. В общем, лорд-маг - это генерал армии, рассчитанной на хевимеджик-стрельбу. Задача такой армии замаговать и застрелить все, что дойдя до нас может нас опрокинуть.

Герои

Капитан. Обычный комбатный герой. Характеристики чуть похуже генерала. В форматах до 2000 очков чаще всего выполняет роль генерала армии и усилителя атакующих коробок или отрядов рыцарей.
В масштабных (2000 очков и выше) армиях используется чаще всего в двух ипостасях: БСБ и на пегасе. В варианте БСБ лучше всего его сажать на лошадь с бардингом. Наиболее часто ему даются или знамя Сигизмунда (стабборн тому отряду, в котором он идет) или Штандарт Гриффона (удваивает бонус за ряды при подсчете CR до максимума в +6). Оба варианта позволяют выстроить пехотную или сбалансированную имперскую армию с сильным центром. Как правило, там идут коробки грейтсвордов и мечников или копейщиков с вышеописанным БСБ. Соответственно имеем две стабборных коробки или же стабборную (грейтсворды) и коробку с потенциальным +10 статическим комбат-резалтом (+6 за ряды, +1 за знамя, +1 за атаку во фланг, +1 за численное превосходство, +1 за БСБ). Сломать такую коробку во фронт чрезвычайно сложно. Только берегите ее фланги, ибо при ударе во фланг чего-то что снимает ряды наш бонус от знамени будет бесполезен.
На пегасе чаще всего получает AoMI и лэнс или магический меч +1 к силе. Также интересен вариант со шкатулкой Альдреда – такой капитан стремится подлететь к вражеским магам и постараться украсть у них какое-нибудь заклятие. Но эта комба достаточно ситуационна – зависит от того, насколько хорошо вы кидаете 4+.
Пегасный капитан придает имперской армии дополнительную гибкость. Из-за полета на 20 дюймов и сравнительно неплохих характеристик может служить:
1. Маршблокером – подлетаем на 8 и менее дюймов к вражеским подразделениям и не даем им маршировать. Часто выгодно залететь за спину коробкам, чтобы они не видели вашего капитана, и просто постоять, давая своей армии лишние одну-две фазы стрельбы и магии.
2. Уничтожителем вармашин – у Империи нет ни летунов, ни тунеллеров, которые справлялись бы с этой задачей. Конечно, наша пушка может развалить почти любую вражескую вармашину одним удачным выстрелом, но вот, например, крысиный варплайтнинг, укрывающийся за лесом, уже из пушки не убьешь. Соответственно, в первый ход подлетаем, прячась за террейном от других угроз, и если нас не убили из той самой вармашины, атакуем ее. Как правило, ударной мощи капитана и пегаса хватает для слома команды. Но вот с гномами, да еще и с инженером, могут быть проблемы.
3. Защитником вармашин. Как это ни парадоксально, пегасный капитан за счет своей маневренности может служить и защитником своих вармашин – перехватывать на подходе вражеских летунов, связывать боем поднятых в тылу возле вармашин зомбей и т.п.
В общем, применений ему можно найти массу. Только помните, что капитан на пегасе имеет US=4, а следовательно, в отличие от генерала на грифоне не генерирует бонус к CR за атаку во фланг.

Маг. Обычный маг за 65 очков по базе, которого используют в основном в следующих варияациях:
1. Скролл-кедди. Тогда он остается магом первого уровня и ему дают два диспелл-скролла. Обычно нужен для обеспечения минимальной защиты от магии в атакующих армиях (например, в рыцарской). Трех диспелл-кубов и двух скроллов на 1-2 хода должно хватить, а потом ваша армия уже должна быть в ближнем бою. Если у противника намечается хевимеджик, то целесообразно брать двух таких магов со скроллами.
2. Два мага второго уровня в сбалансированной армии – для создания эдакого «мидл меджика». Они имеют 6 кубов на каст и по ситуации могут нагружаться четырьмя диспелл-скроллами (против жесткого хевимеджика) или одному диспелл-скроллы, а второму Rod of power или камни силы. Тогда может что-то путное и скастуют. Хотя особо рассчитывать на это не стоит.
3. Два-три мага второго уровня в помощь к архимагу или арх-лектору (второе эффективно, но не очень бэково). Это вариант для магическо-стрелковых расписок.
Может ездить на коне с бардингом (для обеспечения хоть какого-нибудь арморсейва). Если ему выпали заклинания, для которых нужен ЛОС то хорошей идеей будет для начала поставить его в коробку, а при наличии угрозы начала ближнего боя – отсоединить и отбежать в тыл.

Боевой священник. Уменьшенная копия арх-лектора. В основном, те же способности, но алтарь брать не может, молится всего один раз за ход, диспелл-дайс дает один и магпредметов несет всего на 50 очков. В основном используется или как усилитель ударного отряда (рыцари или пехота с ним гораздо эффективнее из-за ненависти) или в дополнение к своим прямым обязанностям (молиться, давать куб в диспелл-пул, лидерство и ненависть) - как носитель всяческих полезных предметов и баундов (Rod of Command, Sphere of Thunder, Doomfire Ring, Ring of Volance ит.п.). Учитывая невозможность брать полный доспех, гораздо более живуч на коне с бардингом.
На малые форматы в качестве генерала армии проигрывает капитану, поскольку стоит дороже, дерется хуже, а молитву его скорее всего отдиспеллят.

Инженер. По большей части фановый герой. Если вы собираете Нульн, то он должен быть там обязательно, ибо армия Нульна без хотя бы одного такого дядьки вообще ИМХО небэкова, хотя и в армии другой провинции он вполне мог бы смотреться, если бы его использовали. Была надежда, что в новой книге его улучшат до приемлемо-играбельного состояния, но не случилось. Стоит 65 очков и может брать кучу всякого барахла, в основном стреляющего. Среди других плюсов можно отметить: 4 BS и ряд спецправил. Среди минусов – всего 2 вунды, одну атаку, 7 лидерство и невозможность брать магические предметы. Впрочем, иногда из-за своих спецправил может себя окупить, но крайне редко. Основное спецправило - возможность присоединяться к вармашинам и давать переброс артдайса или скаттера (но не броска на отскок ядра). Это может быть полезно, когда против вас дракон – мисфайры у пушек имеют обыкновение случаться в таких ситуациях в самый неподходящий момент. Мортира также работает стабильнее с инженером. Вот только тратить 65 и более очков и геройский слот на стабилизацию и так, в общем-то, неплохих имперских орудий в большинстве случаев нерентабельно.
Может заменять выбывшего члена расчета вармашины, но в этой роли также не окупает своих очков.
Также, присоединенный к хеллбластеру, дает возможность стрелять по своему BS. Качество очень сомнительное, ибо, учитывая манеру хеллбластера легко взрываться и уносить с собой в небытие расчет, вместе с ним могут легко вылететь в трубу 90-100 очков за закачанного оружием инженера (если он заменял члена расчета). И если хеллбластер за 110 очков часто может окупиться перед тем, как рванет или его съедят, то вероятность отбить удачной стрельбой уже около 200 очков – гораздо меньше.
Теперь разберемся с инженерным арсеналом. Наиболее экстравагантными девайсами в нем являются механический скакун и голубиные бомбы. Механический скакун аналогичен лошади в бардинге с точки зрения арморсейва и пенальти к движению и на чардже наносит D3 импактов с силой 4. Само по себе может и неплохо, но вот что делать в чардже и в возможном последующем бою самому инженеру с его одной атакой, 3 силой, 3 WS, легким доспехом и невозможностью иметь хоть какое-нибудь холодное оружие кроме ручного (в т.ч. и магическое) – непонятно.
Голубиные бомбы вещь, в общем-то, тоже фановая, но иногда может и окупиться. Стоит клетка голубей, обученных гадить на головы врагам взрывчатыми веществами, также 25 очков. С вероятностью 1/3 голубь укладывает на головы врагам 3-дюймовый шаблон, под которым модели получают попадания с 4 силой. Плюсы в том, что точность у него 100-процентная – никаких скаттеров, долетов и прочего, куда целились, туда и попали. Минус в том, что с вероятностью 1/6 голубь возвращается обратно и благодарит своего хозяина и всех вокруг него тем же ударом 4 силы.
Если вы взяли инженера с голубиными бомбами, то целесообразно поставить его на холм – так он будет иметь возможность выбрать в качестве цели центральную модель в коробке и если выпадет 5 или 6, последствия для коробки низкотафнесовой и низкобронированной пехоты будут тяжелыми.
Также инженер может вооружаться хохландским длинным ружьем за 20 очков, многозарядным ружьем за 15, многозарядным пистолетом за 10 или дробовиком-гранатометом также за 10.
Хохландка имеет смысл только в количестве не меньше 2 таких ружей (лучше 3-4) на армию, но даже и в этом случае ими отстреливаются только какие-то легкобронированные и хилые (в смысле мало вундов) маги или расчеты вармашин.
Дробовик-гранатомет имеет силу 6 и бронебойность, что делает его грозным для моделей с высоким тафнесом и хорошим арморсейвом, вот только выстрел он дает всего лишь один, а подобные существа, как правило, с одной вундой не ходят, а часто еще и летают, что позволит им чарджить в нашего инженера из-за пределов 16-дюймовой дальности действия его гранатомета. Можно конечно, объявить «стенд энд шут», но будет еще и пенальти… В общем, ИМХО, бесполезная штука. Тем более, что у нас есть гораздо лучшее оружие против высокотафнесовых, сильнобронированных и многовундовых моделей – пушка.
Многозарядный пистолет и многозарядное ружье нужны еще меньше.
В итоге – если уж взяли по Фану инженера – брать ему или Хохландку или голубиные бомбы.

Основные подразделения:

Основным плюсом корной имперской пехоты является ее дешевизна. За приемлемые цены можно взять очень приличные коробки. Вот только 7е лидерство может подвести, поэтому в армии, где много корной пехоты, очень нужны генерал с 9м лидерством и БСБ.

Копейщики. Тематичны для армий северных провинций Империи. Характеристики у них и в буквальном и в переносном смысле - «на троечку» (3 WS, 3 BS, 3 S, 3 T, 3 I). Зато все это лишь за 5 очков, плюс в активе способность сражаться в два ряда (если нас прочарджили или во вторую фазу ближнего боя, если чарджили мы), легкий доспех. За 1 очко можно взять щиты и увеличить арморсейв до 5+, но зачастую это неоправданно, т.к. под чарджем кавалерии или большинства видов элитной пехоты с силой 5 и выше арморсейв вообще не работает. Лучше взять их побольше за те же очки. Если все же они у вас со щитами, то не следует забывать, про их хенд вепон – иногда сейв 4+ нужнее атак в два ряда. Особенно, когда они берутся в детачи и используются для снятия рядов и атаки во фланг при supporting charge – тут часто важнее не дать нарезать на детаче дополнительный CR. Не стоит также забывать, что копья в два ряда работают лишь во фронтовой зоне. FCG обязательна.
Как правило, берутся в армиию коробками от 20 персон (лучше 24-25). В детачах ходят по 8-10 (3 ряда по3 или 2 по 4-5), но в качестве детачментов проигрывают по эффективности и алебардщикам и вольным ротам.

Алебардщики. По характеристикам те же копейщики, но не могут биться в два ряда, зато имеют +1 к S. Более тематичны в южных провинциях. За +1 очко могут оснащаться щитами и все вышесказанное про ситуации, когда может быть выгоднее использовать щит и хенд вепон, справедливо и для них. Используются как парент-отряд в количестве от 20 (лучше 25 или 24 если к ним присоединяется герой) или как детач в количестве 9-10 (3 ряда по 3 или 2 по5). FCG в первом случае обязательна.

Мечники. Лучшая корная пехота Империи. Тематичны практически для любой армии, в которой присутствуют штатные войска. Всего за 1 очко по сравнению с копейщиками мы имеем +1 к WS и I и щит, уже включенный в профиль. Соответственно, в ближнем бою сейв у них 4+, т.к. их меч считается ручным оружием в комбинации со щитом. Из-за более высокого WS и сейва гораздо более устойчивы к чарджу и многим вражеским отрядам набить на них CR труднее, чем на копейщиках и алебардщиках. Да и сами могут порой неплохо ответить. Берутся коробками от 20 моделей. FCG обязательна. В качестве детачей могут браться к грейтсвордам из соображений тематичности.

Мушкетеры. Неплохие стрелки, но по качеству уступают гномьим тандерерам, в ближнем бою ничего толком сделать не могут, арморсейва нет, зато стоят всего 8 очков. В новой книге их немного ослабили, убрав у них правило «холодные стволы» (+D6 к обычной дальности стрельбы в 24 дюйма при первом выстреле), которое позволяло поражать на свой первый ход вражеские отряды, расположившиеся несколько глубже границы зоны деплоя. Могут или двигаться или стрелять. Впрочем, за такую цену применение все равно очень часто бывает оправданно, ибо мушкет - это все же 4 S с бронебойностью – иногда может пробить даже что-то довольно толстое, а уж для всякой фаст-кавалерии и летунов – вообще гроза. Только не нужно забывать, что летуны – часто скирмишеры и в таком случае если уж стрелять, то лучше подпустить на ближнюю дистанцию (летуны, как правило, чаще интересуются имперскими вармашинами, учитывайте это при расстановке стрелков). Как правило, берутся или отрядами по 10 без апгрейдов или в детачи по 5-8 (последнее часто оправданно, если взять их хочется, а очков на полноценный отряд в 10 штук не хватает). Правило «двигаться или стрелять» несколько сокращает область применения мушкетеров в детачах, если ваши пехотные коробки не предполагается использовать статично. Если же они берутся в отряде из 10 стрелков, то можно докупить еще и снайпера с Хохландкой для отстрела вражеских легкобронированных целей (магов, экипажей вармашин и т.п.). Тогда таких отрядов должно быть 2+. Либо инженер с хохландкой или чемпион оутрайдеров. Мушкетеры вообще и с Хохландскими ружьями, в частности, очень тематичны для Хохланда. Также тематичны в Нульне, ибо для этой армии характерно множество стрельбы.

Арбалетчики. Почти то же, что и мушкетеры, только стреляют на 30 дюймов и не имеют бронебойности. Применение оправданно в ганлайновых расписках, если хотим сразу стрелять в свой первый ход (хотя не факт что получится – увидев много арбалетчиков, противник может расставиться совсем в глубине своего деплоя). Также в некоторой степени плюсом является большая ближняя дистанция стрельбы (15 дюймов), чем у мушкетеров, что чуть больше дальности чарджа тяжелой кавалерии с бардингом. Тематичны в южных провинциях.

Лучники. Хуже мушкетеров и арбалетчиков тем, что стреляют всего с 3-й силой. Зато являются скирмишерами, могут двигаться и стрелять. С этим связана их основная специализация – детач, используемый в качестве скрина перед парент-отрядом. Обычно их в такой роли берется 5-7. Могут в нужное время отбежать, открыв ЛОС, да еще и стрельнуть (если кого-то еще и убьют, на вашей улице действительно праздник!). А еще могут убежать из-под чарджа отряда противника и подвести его под удар нашей коробки. И пусть даже пробегают через наши отряды – паники-то от бегущих детачей мы не боимся!
За +2 очка апгрейдятся до охотников, которые становятся скаутами. Основная проблема использования их в такой роли – как их в количестве 10 разместить вне зоны видимости противника, ибо минимальный размер независимого подразделения 10+. Хотя, если это удастся, полезность отряда будет высока – они будут маршблочить вражеские отряды, возможно, отстрелят прислугу вармашин, либо могут на 1-2 хода приковать к себе (отряду за 100 очков) что-нибудь серьезное. Особенно тематичны для Остланда, Остермарка, Хохланда.

Вольные роты. По бэку – самый позорный имперский отряд. Сброд из бедных кварталов, которых сначала с трудом собирают, а после битвы поскорее разгоняют, чтобы не начали грабить и мародерствовать. Но порой вполне эффективны. Стоят по 5 очков, обладают обычными для людей характеристиками, но несут парное ручное оружие и, соответственно, выдают по 2 атаки. Применяются практически всегда в детачах (2 ряда по 5 или 3 по 3). На ком-нибудь слабобронированном, с низким WS и T могут нарезать CR, остальные в основном, нарезают на них. Тематичны практически для любой имперской провинции.

Рыцари – основа кавалерийских армий, да и в сбалансированной армии найдут свое место. 1+ сейв, 4 WS, 8 Ld, возможность брать магическое знамя до 50 очков, ленсы, дающие силу 5 на чардже – все это за 23 очка. За +3 очка могут стать иннерами и получить 4 базовую силу (6 сила на чардже с ленсом). Но это переводит их в категорию специальных подразделений, где конкуренция и так весьма высока. Тематичны практически везде, иннеры особенно тематичны в кавалерийских расписках, возглавляемых Грандмастером.
Особым случаем являются изрядно порезанные с выходом новой книги Рыцари Белого волка – их кавалерийские молоты сейчас являются двуручным оружием, заставляют бить последними и дают всего лишь 4 силу (5 в случае иннеров). Тематичны в армии Мидденхайма – в основном лишь тематичностью их применение и может быть оправдано.Хотя, некоторые игроки считают, что даже 4 сила – уже достаточное основание для того, чтобы брать в расписку Волков.
Применяться рыцари могут весьма разнообразно. Если это рыцари внутреннего круга, то берутся в количестве 9-10 с FCG. Часто туда ставится герой (грандмастер, капитан, реже - прист) для усиления отряда. Тогда такой отряд становится основной ударной силой армии. Также часто берутся отряды по 5 моделей без апгрейдов – для ударов во фланг-тыл завязшему в пехотной коробке или в танке противнику. Или те же 5-6 моделей, но с чемпионом и знаменем – эдакий промежуточный вариант. Ударная мощь повышена, так что с чарджа могут сломать каких-нибудь дриад…
Из магических знамен чаще всего используются WarBaner или Steel Standart (последний ненадежен – всем сначала кажется, что это гарантированные +3 дюйма на чардже, а на самом деле, часто это лишь один). Против хевимеджика может пригодиться Знамя магической защиты, а против страшных противников – Знамя мужества.
Основное их достоинство – 1+овый сейв. Если они с чарджа кого-то не сломали, то дальше в одиночку добить или погнать противника отряду рыцарей будет крайне сложно, зато и их убить достаточно непросто.
Тематичны для армии практически любой провинции. В бэке есть информация о размещении орденов по территории Империи, поэтому можно придать дополнительную тематичность своей армии, включив в нее рыцарей, покрашенных под соответствующий орден.


Специальные подразделения:

Грейтсворды – элитная пехота. Стоят вдвое больше обычного пехотинца, но имеют за это превышение в цене массу достоинств, таких как 8-е лидерство, 4+сейв всегда (а не только в ближнем бою, как мечники), 5-ю силу (из-за двуручного оружия) и самое главное – стабборность. Такой коробкой можно принимать чардж даже чего-то очень серьезного – упорные седоусые ветераны отлично держат удар и проходят тест на слом по своему базовому лидерству. Также, не забывайте, что они дают свое повышенное лидерство присоединенным к ним детачментам, что может быть существенно при прохождении последними тестов на панику.
В пехотной или сбалансированной армии играют роль «станового хребта» линии имперских отрядов. Тематичны в армии практически любой провинции. Очень тематично ставить в них генерала и давать им детач из мечников.


Пистольеры – один из лучших видов легкой кавалерии на просторах мира ВХФБ. Обычно берутся по 5 или 6 с чемпионом и музыкантом. Если не хватает очков, то на чемпионе можно сэкономить, но вот музыканта советую брать всегда, ибо бегать от противника им придется часто. Практически обязательный выбор для кавалерийских армий – иногда берется даже два отряда, да и для обычной сбалансированной армии весьма полезны. Связка пистолетов дает нам по два выстрела. 16-й мув и 8-дюймовая дальность пистолета дают возможность подлететь к противнику на дистанцию выстрела, отстреляться, а потом (если сразу не убили или не прогнали по панике) сказать фли и на следующий ход музыкант с гораздо большей вероятностью, чем раньше, позволит нам собраться. За 7 очков один пистольер апгрейдится до рейтара, который имеет 4 BS и может взять за +10 очков многозарядный пистолет. Иногда выгоднее не апгрейдить, а докупить еще одного обычного пистольера, ибо разница всего в 1 очко, но 6 моделей может быть лучше пяти. Хотя, четыре выстрела с повышенным BS – тоже очень неплохо.
Основное место, где оперируют пистольеры – фланги. Очень полезна их способность заезжать за спину серьезным вражеским отрядам и поливать их оттуда огнем (ибо фасты - стреляем на 360 градусов). Учитывая 4 силу и бронебойность пистолета, можем при удаче даже убить что-то относительно серьезное. Также используются в связке с отрядом рыцарей или коробками пехоты для подведения противника под чардж последних.
Боятся стрельбы, ибо 3 T и 5+ арморсейв не способствуют длительному выживанию под массированным огнем. Тематичны практически везде.

Оутрайдеры - эдакие герйтсворды от конных стрелков (в том смысле, что по бэку – элита). Стоят 21 очко и могут как быть, так и не быть (если берется бардинг лошадям за +2 очка) фаст кавалерией. Соответственно, от этого может серьезно меняться концепция их применения на поле боя. Каждый оутрайдер выдает по 3 выстрела с силой 4 и бронебойностью на 24 дюйма. Стандартный набор из 5, соответственно, «продуцирует» 15 выстрелов с фронта всего в 12,5 см. Если вы собираете ганлайновую армию, то это ваш выбор, поскольку 15 мушкетеров, которые выдают столько же выстрелов, займут на столе аж 30 см.
В отличие от своих более молодых собратьев рейтары имеют 4 BS (5 BS у командира), что впрочем, по сравнению с теми же мушкетерами, компенсируется пенальти за многочисленные выстрелы, ибо вооружены они многозарядными ружьями. Один рейтар апгрейдится до командира за 16 очков и может брать без дополнительной стоимости простой или многозарядный пистолет, дробовик-гранатомет или Хохландку за +5 очков. Пистолеты не нужны из-за малой дистанции, гранатомет по тем же причинам, что описаны в разделе про инженера. Единственным дельным вариантом может быть использование Хохландки, если в стрелковой армии делается ставка на массовое применение таких ружей – все же 5 BS это серьезно.
Если берутся в ганлайновую армию для того, чтобы на узком фронте сконцентрировать большое количество огня, то целесообразно иметь их 1-2 отряда по 6 и дать бардинг. Вследствие этого у них появляется арка стрельбы, но зато повысится живучесть. Серьезным недостатком выглядит их неспособность двигаться и стрелять. Особенно тематичны они будут в армии Нульна.

Большая пушка - практически единственный имперский юнит, про который можно сказать, что он должен быть в любой армии и всегда. Хотя бы в количестве одной. Часто лучше две. Да еще и на разных флангах – очень неприятно для дорогих моделей противника. Три и более воспринимаются соперником уже как манч. Самое лучше средство борьбы с «толстыми» многовундовыми монстрами, вражескими вармашинами, колесницами и т.п.
Противник это тоже знает и часто стремится уничтожить их летунами, фастами, тунеллерами, поэтому желательно их как-то от всего этого защищать.

Мортира - реальный конкурент пушки только в случае, если у противника ожидаются коробки с низкими тафнесом и броней (крысы, гоблины, эльфы). Если таких коробок много, то мортира может окупиться и многократно. Неплохо работает и по скирмишерам, может эффективно уничтожить каких-нибудь скинков-хамелеонов, окопавшихся в болоте. Против бронированных целей слабоэффективна, т.к. наносит удары всего лишь с 3 S. Как средство борьбы с монстрами тоже имеет право на жизнь (ибо модель под отверстием получает D3 с S6), но в этом качестве проигрывает пушке, да и попасть из нее сложнее.

Раритетные отряды:

Флагелянты. Некоторые называют их замаскированным свармом. Однако, в отличие от «классического» сварма, могут не только задержать врага, но и порубить что-то серьезное. Особенно, если атакуют они. Коробка флагелянтов с чемпионом выдает с фронта в 5 моделей 11 атак с S5 в первый раунд боя. Если при принесении мучеников выпало хотя бы 2, то все эти атаки будут с перебросами to hit и to wound, что не может не радовать.
Особенно ценна их способность не терять френзю даже при проигрыше боя. Хотя, френзевость, как известно – палка о двух концах.
Боятся стрельбы и дамаговой магии, ибо брони никакой, зато иммунны к психологии – сколько их не перебей, все равно не побегут.
Не имеют ни знамени, ни музыканта (он им в общем-то и не нужен), зато имеют чемпиона, который за 10 очков получает еще одну атаку. Иногда на нем целесообразно сэкономить. Берутся обычно в количестве от 10 до 20 штук. Если в армии есть боевой священник или арх-лектор, то один отряд может быть корным.
Основное применение – принять чардж и связать боем что-то серьезное до подхода других отрядов. При этом, что радует – и сами могут нанести врагу немалые потери.

Хеллбластер. Грозная ранее вармашина увы, низведена до фанового юнита. Взрывается так же легко, как и раньше, но стреляет теперь по BS, который равен всего лишь 3. На дальней дистанции это означает по статистике всего лишь треть попаданий от числа выстрелов, выпавших на артиллерийском кубике (а на ближнюю, к нему, обычно, никто и не подходит).
Из него также можно стрелять, используя баллистик присоединенного инженера, но комба, как правило, не оправдывает своей стоимости.
В общем, на любителя.

Хеллшторм – если отталкиваться от правил, то это своеобразная помесь мортиры и пушки. От первой унаследовал большой шаблон и снос его по скаттеру, от второй – повышенную силу и бросок на долет. В результате получилось оружие более пригодное для поражения бронированных коробок, чем оба вышеупомянутых, но совершенно нестабильное. Попасть из него туда, куда хочешь, очень сложно. Так что вещь в основном, фановая, хотя в отдельных случаях может и отлично сыграть. Например, применение может быть оправданно против ганлайновых гномов, забившихся большой массой в угол или орды крыс, заполняющих весь стол (хотя тут и мортиры бы хватило).

Паровой танк. Основной объект нелюбви противников имперской армии. В количестве двух воспринимаются как злостный манч. Вещь серьезная, но не самодостаточная – в одиночку всю игру против умелого оппонента не сделает.
Стоит 300 очков, но за эту цену умеет достаточно много. В частности, может поражать врагов четырьмя способами:
1. Импактами с 6S. Теоретически может нанести до 18 таранных попаданий. Однако, на практике при использовании для удара 5 паровых очков наносит 10-12. Впрочем, учитывая силу, даже этого, как правило, хватает для слома много чего.
2. Выстрелами из корпусной пушки. Она имеет силу 8, наносит D3 повреждений и в случае выпадения при броске на долет мисфайра наносит столько же повреждений самому танку. Соответственно, палка о двух концах. Применение оправданно только против чего-то очень серьезного, когда риск получения повреждений действительно имеет смысл.
3. Выстрелами из турельной пушки. Они наносятся со второй силой по моделям, попавшим под каплевидный шаблон, без арморсейвов. Соответственно, применение может быть целесообразно либо против чего-то с низким тафнесом, либо против чего-то дорогого и сильно бронированного.
4. Многоствольный пистолет у инженера. Не стоит забывать о нем, особенно про возможность реакции «стоять стрелять». 3 выстрела с 4 силой и пробиванием брони вполне могут кого-то и убить.
Также не стоит забывать, что танк – террорный. Психология может быть его пятым видом вооружения.
Еще одна забавная мелочь – танк за исключением своих спецправил во всем остальном является вармашиной. Это значит, что противник получит очки за него, только уничтожив целиком – т.е. нанеся ему все 10 вундов. А это не так просто.
В то же время, следует четко представлять себе и недостатки танка, которые у него есть в немалом количестве.
Во-первых, это механизм заказа паровых очков, который является чуть ли не главным врагом танка. В отличие от какого-нибудь дракона, который и с пятью полученными вундами все столь же смертоносен для врагов, уже при получении 2-3 вундов область возможностей танка сильно снижается. Игрок за Империю вынужден заказывать меньше паровых очков, все равно рискуя получить повреждения. А это значит: ближе едем и/или меньше давим/стреляем.
Во-вторых, противник попадает по танку в ближнем бою автоматом, а для стрелковых атак по нему действует бонус за большую цель. Помните, что в принципе, 6й тафнес пробивается даже третьей силой, а шестерки на пробивание и единички на спасброски еще никто не отменял.
В-третьих, для своего главного оружия – импактов, танк имеет арку в 90 градусов, поэтому его часто можно просто оббегать, выходя из зоны его наиболее разрушительного оружия.
Больше всего танк боится атак с высокой силой (6я и выше) или с игнором брони. Соответственно, главными его врагами являются пушки, стрелометы, думдайверы, герои и отряды с высокой силой (наподобие драгоногров, кроксигор) и т.п.
Важно также помнить, что танк оказывает даже на подготовленного и имеющего опыт борьбы с ним оппонента определенное воздействие. Танк, это не только ценный мех, в смысле, броня, но и 300 очков в копилку противной стороны, если умрет. Соответственно, ваш противник в зависимости от того, есть ли у него средства для уничтожения танка, либо будет концентрировать их на том фланге, на котором оперирует ваша бронированная машина, либо (в противном случае), наоборот, постарается убрать с его пути наиболее ценные отряды.

Теперь поговорим о составлении ростера.

Поскольку общепринятым стандартом в ВХФБ является игра на 2000 очков (правда, в последнее время все большую популярность завоевывает 2250), уже на начальном этапе сбора армии следует ориентироваться на эти форматы, в которых проводятся большинство серьезных турниров. Отсюда следуют требования и ограничения, предъявляемые к ростеру на эти форматы. Наша армия должна/может иметь:
1. До 4 героев, из которых один может быть лордом
2. Не менее 3 корных подразделений (помните, что детачменты не считаются к минимуму коров – в русском переводе ошибка!)
3. Не более 4 специальных подразделений
4. Не более 2 раритетных подразделений
Приступая к составлению ростера, прежде всего, нужно определиться с типом армии, которую вы хотите собирать. Как уже говорилось выше, можно условно (ни в коей мере не претендую на абсолютный характер данной классификации) выделить следующие типы имперских армий:
1. Сбалансированная. Это армия, составленная на основе разумного сочетания различных видов войск: пехоты, кавалерии, стрелков, вармашин, комбатных героев и магов. Как правило, такую армию возглавляют генерал или арх-лектор, в дополнение к которым берутся 1-2 мага, либо капитан БСБ, либо боевой священник. Она включает в себя 2-3 коробки пехоты с детачментами, 2-3 отряда кавалерии (один как правило – пистольеры), несколько вармашин, возможно – танк. Такая армия побеждает за счет гибкого сочетания свойств входящих в нее отрядов и играть ею на мой скромный взгляд, наиболее интересно.
2. Пехотная. Очень похожа на предыдущую, но частью кавалерии и вармашин игрок жертвует, беря взамен больше пехоты. Такая армия – 4-5 коробок пехоты с детачментами, 2-3 вармашины, возможно немного кавалерии. Танк в таких расписках встречается редко. Достаточно трудная для игры армия. Основная идея – перекрыть весь стол и давить противника линией пехоты с высоким статическим CR. Проблема армии в том, что играть надо от атаки, но в маневре она проигрывает большинству встречающихся ныне расписок. Особенно тяжко против хевимеджика и ганлайна – скорость у пехоты маленькая, ползет к врагу она медленно. Да и против скирмишевых и кавалерийских армий тоже не просто, поскольку нас переигрывают в маневре.
3. Кавалерийская. Чаще всего генералом таких армий является грандмастер, хотя возможен и вариант генерала на грифоне. В помощь ему отряжается маг-скролкедди, капитан на пегасе или на коне, либо боевой священиик на коне. Один-два отряда рыцарей внутреннего круга, 1-2 отрядов пистольеров, возможно одна пушка, танк. На все оставшиеся очки забиваем коры отрядами рыцарей. Такая армия очень неприятна для противника своим почти поголовным одноплюсовым сейвом и быстротой движения – на второй ход она уже, как правило, вся в хтх. Впрочем, недостаток ее в том, что моделей сравнительно мало, да и рыцари наши – это не граали и не хаоснайты. Если с чарджа не сломали противника, потом они могут сделать гораздо меньше.
4. Хевимеджик-ганлайн. Генерал, как правило, архимаг, хотя может быть и арх-лектор. Геройские слоты заполняются 2-3 магами, возможно – капитаном на пегасе. В коры берутся стрелки, возможно рыцари – для контрчарджа. Также берется много вармашин, 1-2 отряда аутрайдеров. Возможен танк.
5. Армия «крестового похода». Это арх-лектор, боевые священники и флагеллянты. Остальное по вкусу, но наиболее тематичным дополнением будут штатные войска и рыцари. Армия фановая, построенная от темы, а не от эффективности. Играть такой тяжело, но как любой фановой армией – приятно.
Если вы выбрали кавалерийскую армию, то хорошим решением будет избрать орден, в цвета которого вы покрасите свою армию. Если же вы избрали армию пехотную, сбалансированную или стрелково-магическую, то тут вам нужно выбрать провинцию, в цвета которой вы «оденете» своих бойцов. Информация о рыцарских орденах и о цветах провинций помимо армибука находится в открытом доступе на сайте GW: http://uk.games-workshop.com/empire/knights-chapters/1/, http://uk.games-workshop.com/empire/state-troops/1/.

Теперь начнем потихоньку собирать наше воинство.
Рассмотрим расписку сбалансированной имперской армии для начала на 500 очков. По правилам составления ростера и наиболее распространенным ограничениям на составление расписки, принятым на турнирах, у нас на такой формат должно быть:
- не менее 2 корных отрядов, причем хотя бы один отряд должен быть пехотным отрядом из 10+ моделей;
- один герой - генерал армии, стоимостью с магическим обвесом не более 125 очков;
- максимум по одному отряду в спешал- и рар-слотах или если не берем рар, то можно два спешала.
В соответствии с этими ограничениями можно предложить такую роспись:

Капитан на коне в бардинге в полном доспехе со щитом, лэнсом и Holy Relic – 123 очка

16 мечников с полной командной группой – 121 очко
Детачмент из 5 хендганнеров – 40 очков

5 рыцарей – 115 очков

Большая пушка – 100 очков

Итого – 499 очков.
Это не то чтобы очень сильная расписка, но играть и выигрывать этим у многих армий вполне можно.

Для того, чтобы собрать это понадобится приобрести (все цены приведены по прайсу «Аллегриса» на 13.03.07):
Два набора Empire State Troops 2*726= 1452
Набор Empire State Handgunners – 726
Набор Empire Cannon/Mortar - 726
Набор Empire Knightly Order – 1100
Итого: 4004 рубля.
В капитаны для начала можно произвести чемпиона рыцарей (в нашей расписке его все равно нет).

Также понадобится армибук (также обязательно нужен рулбук, но я предполагаю, что он у вас уже есть). Если дружите с английским, то лучше брать сразу оригинальный (858 руб.), если не очень или стеснены в средствах, то можно сэкономить, взяв русский за 380 руб. Только обязательно поищите на форумах список ошибок русского армибука – помимо тех, на которые я уже выше указал, их там немало.

Естественно, для сборки и покраски моделей вам понадобятся клей, кисточки и краски. Разных красок много не бывает, но вот минимальный набор, которым можно обойтись:
- Chaos Black -основа
- Chainmail – сталь оружия и доспехов
- Skull White – перья, манускрипты и т.п., а также для разбавления при высветлениях
- Scorched Brown – ремни, кожа, лафет пушки, ложа мушкетов
- Dwarf Flesh – лица, руки
- Dwarf Bronze – ствол пушки
Кроме того, понадобятся, как минимум, два цвета вашей провинции для покраски обмундирования. Цветовые схемы провинций представлены в армибуке или по приведенным мною выше ссылкам.
Итого, армия на 500 очков обойдется вам в 5500 – 6000 руб.

Как же должна играть в идеале вышепредставленная роспись? Подчеркиваю, в идеале, потому как на практике все будет сильно зависеть от противника, состава его армии, террейна на столе и многих других моментов. Рассмотрим две основные ситуации.
1. Противник ориентирован на ближний бой и ему жизненно необходимо идти к нам. Это могут быть армии Хаоса, Бретоннии, оркогоблы, вампиров и т.п.
Итак, становой хребет нашей армии – коробка мечников с детачментом из хендганнеров. Это наша «линия обороны», способная принять вражескую атаку. Ею мы стоим на месте, не забывая про правило хендганнеров «стоять или стрелять». Пушку нужно расположить так, чтобы она простреливала как можно большее пространство, и к ней было трудно подобраться под прикрытием террейна. Соответственно, пока к нам идут, пушка и хендганнеры стреляют по противнику, стремясь «размягчить» его войска, ослабить перед ближним боем. Не забывайте, что пушка лучше всего действует по дорогим многовундовым моделям. Если на вас идут коробки пехоты и колесница, то гораздо лучше стрелять из пушки в колесницу. Также, если у противника нет летунов-тунеллеров-фастов и т.п., но есть, допустим, тяжелая кавалерия, то пушку часто выгоднее поставить в стороне от коробки пехоты, чтобы готовящийся атаковать ее противник подставил вам боковую зону своего отряда. Тогда пушка может окупиться одним удачным выстрелом, прошив ряды вражеской бронированной конницы.
Рядом с пехотой оперирует «ударный молот» из рыцарей с капитаном, способный выдать на чардже 3 атаки с 6й силой, 5 атак с 5й силой и 6 атак с 3й силой. Это само по себе не мало. Если не удалось прочарджить самим, идеально, если вы сумеете принять чардж противника коробкой своей пехоты, устоять, а потом въехать застрявшему противнику во фланг-тыл своим кавалерийским молотом. Тогда победа вам будет почти гарантирована. Поэтому не скачите вперед сломя голову, а старайтесь маневрировать своей кавалерией так, чтобы прийти во фланговую зону вражеских ударных отрядов, но по возможности, не уводите генерала дальше 12 дюймов от пехоты (8е лидерство очень нужно вашим мечникам).
Когда вашу основную коробку атакуют, не забывайте, что хендганнеры могут играть роль и рукопашного детачмента (если конечно дожили до момента контратаки в своем изначальном количестве). Поэтому если вас чарджит коробка вражеской пехоты, часто стоит не поддерживать свою основную коробку стрельбой, а контратаковать противника во фланг, снимая ряды. А вот если вас чарджит кавалерия, то наоборот, чаще всего лучше отстреляться – может кого и убьете.
Если ваши хендганнеры контратаковали, то, даже никого не убив, наша пехота получит +4 к результату боя (2 за ряды, 1 за знамя и 1 за атаку во фланг), а может даже и +5 (если также имеем бонус за численное превосходство). Противнику же еще нужно нарубить на нас комбат-резалт.
Если коробок (отрядов кавалерии, скирмишеров) противника до нас дошло несколько, то часто выгодно превентивно атаковать рыцарями с капитаном тот отряд противника, в котором стоит генерал, и вызвать его на поединок (только сперва соотнесите боевые характеристики генералов). Убить нашего генерала в выбранной нами закачке непросто, но и сам он не так уж много сможет сделать во вторую фазу ближнего боя, после чарджа.

2. У противника приличная стрельба/магия и он хочет, чтобы мы пришли к нему.
Это могут быть гномы, скейвены, империя и т.п.
Тут важен выигрыш первого хода. Наша пушка прекрасно приспособлена для борьбы с большинством видов вражеских вармашин и для нас жизненно важно их нейтрализовать в первый-второй ходы, пока они не нанесли нам непоправимого урона. Выбив у противника вармашины (хотя на такой формат она скорее всего будет одна), мы лишаем его основы расписки, соответственно, ему уже нужно как-то перестраивать свой план на игру, самому маневрировать и вот тут-то мы его можем подловить, прочарджевав рыцарями.
Если нам нужно идти к врагу, то хендганнеров стоит первым ходом подвести на дистанцию не более 24 дюймов от основных целей в армии противника, а затем отсоединить от парент-отряда и оставить на месте, чтобы они могли вести огонь, пока идут наши отряды. Не бог весть какая, но все же угроза для противника. Наш главный козырь в атаке (кавалерийский отряд с капитаном) стоит вести к противнику осторожно, по возможности пряча за террейном, и опять же стараться выйти противнику во фланговую зону.
Стрелков пушкой скорее всего, вы не выбьете, поэтому надо постараться, подобравшись к ним на дистанцию чарджа, снести их рыцарями.
В остальном рекомендации остаются прежними – ввести в ближний бой нашу ударную коробку, выстоять и постараться ударить во фланг завязшему врагу рыцарями с капитаном.

Разумеется, это только наиболее общие советы, да и зачастую армии противника не будут явно ориентированы на какую-то одну фазу хода (как собственно и наша), поэтому главным оружием победы является практика и совершенствование своих игровых знаний и навыков.

Сообщение отредактировал Narval - 03.09.2009, 21:24


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 18.03.2008, 12:17
Сообщение #2


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


...окончание статьи.

Теперь разовьем нашу армию до 1000 очков. Тут мы уже можем иметь трех героев.
Вот какую расписку я могу предложить:

Боевой священник с AoMI и мечом Силы (генерал армии) – 130 очков

Капитан на коне с бардингом в полном доспехе со щитом, лэнсом и Holy Relic – 123 очка

Маг 1 уровня с двумя диспелл скроллами – 115 очков

19 мечников с полной командной группой – 139 очков
Детачмент из 5 хендганнеров – 40 очков
Детачмент из 9 фри компани – 45 очков

19 копейщиков с полной командной группой – 115 очков
Детачмент из 9 фри компани – 45 очков

5 рыцарей с чемпионом и знаменосцем – 147 очков

Большая пушка – 100 очков

Итого – 999 очков.
Капитан у нас по-прежнему поедет с рыцарями, а священник и маг займут свои места в коробках пехоты.

Чтобы «разогнать» армию до вышеуказанной росписи нам потребуется докупить:
- Еще два набора Empire State Troops 2*726= 1452 руб.
- Коробка Empire Battle Wizards – 605 руб.
- Коробка Empire General – 726 руб.
- Набор Empire Militia Regiment – 1100 руб.
- Блистер с Empire Warrior Priest – 308 руб.
Итого еще без малого 4200 руб.
Капитана мы сделаем на коне с копьем из генеральской коробки, поскольку модель чемпиона рыцарей нам понадобится по прямому назначению.

Как видите, наша «линия обороны» удлинилась за счет второй коробки и появления рукопашных детачментов. Сами коробки имеют изначально уже по 4 ряда. Кроме того, у нас серьезно улучшилась магическая защита, ибо в отличие от формата в 500 очков, на 1000 у наших врагов порой уже встречается относительно сильная магия. И два скролла и четыре диспелльных куба нам будут очень кстати. Наш «кавалерийский молот» также усилился чемпионом с двумя атаками и знаменосцем и теперь мы им можем ломать что-то посерьезнее. Кроме того, боевой священник будет давать своей коробке ненависть и укреплять ее или себя молитвами.
Общий план на игру у нас практически не изменился: пушка борется с многовундовыми крепкими моделями врага, коробки с детачментами давят противника своей линией или стоят, чтобы принять его чардж, рыцари маневрируют, обеспечивая нашей армии необходимую тактическую гибкость и либо приезжают во фланг/тыл завязшему в коробках противнику, либо действуют самостоятельно, уничтожая то, что им «по зубам».
Также можно на этот формат взять танк. Только учтите, что оппоненты за это вас, скорее всего, заклеймят манчкином, ибо многим армиям на малые форматы его банально нечем убивать.

Расписку на 2000 очков я приводить не буду, поскольку, во-первых, что там должно быть в общем я уже выше излагал при рассмотрении разных типов армий, во-вторых, их и так много на форумах, а в- третьих, человек, освоивший два описанных здесь формата, и сам уже сможет разобраться, что он хочет видеть в своей армии на 2000 очков.

Да благословит вас Сигмар и пусть сопутствует вам удача на полях настольных сражений!


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Croaker
сообщение 18.03.2008, 15:04
Сообщение #3


Hammerer
********

Warhammer Fantasy
Раса: Dwarfs
Армия: Dwarfs
Группа: Пользователь
Сообщений: 436
Регистрация: 26.04.2007
Из: г. Алматы
Пользователь №: 8 920



Репутация:   59  


Внушительно, радует отсутствие "это бери/это не бери", для новичков может быть полезным материалом для размышления.

Спасибо за статью smile.gif.

Детально оценивать не возьмусь, бо не моё, но один момент смутил - пистольеры имеют две атаки в хтх, пуркуа?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 18.03.2008, 16:39
Сообщение #4


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Сroacker, спасибо за уточнение. Мой косяк. Второе ручное оружие дает дополнительную атаку только пешим моделям. Поправил.

Сообщение отредактировал Narval - 20.03.2008, 10:27


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Бернхард
сообщение 18.03.2008, 16:49
Сообщение #5


Asrai Highborn
************

Warhammer Fantasy
Раса: Wood Elves
Армия: Wood Elves
Группа: Куратор
Сообщений: 9 377
Регистрация: 05.04.2007
Пользователь №: 8 678



Репутация:   955  


Ещё вот это:
Цитата
В отличие от своих более молодых собратьев рейтары имеют 4 BS (5 BS у командира), что впрочем, компенсируется пенальти за многочисленные выстрелы, ибо вооружены они многозарядными ружьями.

Разве пистольеры не имеют того же самого пенальти за многочисленные выстрелы?

Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 18.03.2008, 17:01
Сообщение #6


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Имеют конечно. Тут немного непонятно получилось из-за того, что я сравниваю их выше с хендганнерами по длине фронта и там была еще фраза про стрельбу хендганнеров и оутрайдеров. Потом ту фразу я убрал, ибо она была не к месту. А про пенальти за многочисленные выстрелы осталось и получилось так, что вроде бы идет сравнение с пистольерами, хотя это не так. Переформулирую.
Вот что значит коллективная редактура wink.gif. Хотя сам вычитывал статью несколько раз, но когда долго работаешь над тесктом, глаз "замыливается".


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Ragnarov
сообщение 19.03.2008, 09:33
Сообщение #7


Chaos Dwarf Sorcerer Lord
************

Warhammer Fantasy
Раса: Chaos Dwarfs
Армия: Uzulak
Группа: Пользователь
Сообщений: 2 299
Регистрация: 19.03.2008
Из: Санкт Петербург
Пользователь №: 13 354



Репутация:   644  


Большое спасибо за детальную и познавательную статью!

Очень поможет нам, начинающим имперцам.

Можно ли надеяться на продолжение? Например: описание тактик и расписок против конкретных рас?

С уважением!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 19.03.2008, 10:32
Сообщение #8


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Ragnarov, спасибо за положительную оценку моей работы. Действительно, я планировал вторую часть статьи с более детальным описанием возможных тактик за каждый вид армии и против других рас Вархаммера. Однако, так сложилось, что играл я пока только сбалансированной и пехотной армиями. Остальные три выделенные мною вида армии я только собираюсь потестить в течение этого года. Соответственно, статья будет расширяться и дополняться по мере накопления мною опыта игры соответствующими расписками против соответствующих противников. В общем продолжения, наверное, будут но частями и не быстро.


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Igumen
сообщение 19.03.2008, 13:59
Сообщение #9


Sergeant
***

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Iron Hands
Группа: Пользователь
Сообщений: 81
Регистрация: 22.03.2007
Из: Камышлов
Пользователь №: 8 505



Репутация:   8  


Великолепная статья. Как юный сигмарит говорю громадное спасибо. ОЧень много интересного для себя почерпнул.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Natural Born Dra...
сообщение 20.03.2008, 00:52
Сообщение #10


Asur Noble
**********

Warhammer Fantasy
Раса: High Elves
Армия: High Elves
Группа: Пользователь
Сообщений: 752
Регистрация: 31.05.2007
Из: г.Химки
Пользователь №: 9 330



Репутация:   339  


Спасибо!Очень хороший гайд! smile.gif
прибить надо)


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
KiTe
сообщение 29.03.2008, 14:35
Сообщение #11


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: The Hag's Puppets
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 203
Регистрация: 22.05.2004
Из: Москва, СЗАО.
Пользователь №: 120

Новичок 2007 года в Warhammer Fantasy BattlesНаграждение 2008



Репутация:   1191  


Спасибо за статью.

Цитата
Основным отрядом могут служить все виды штатных войск империи, а именно: грейтсворды, мечники, копейщики, алебардщики, лучники, арбалетчики, мушкетеры, вольные роты.

Последние не могут быть Parent unit'ом.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 29.03.2008, 15:51
Сообщение #12


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Верно. Внес соответствующее исправление.


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Valistan
сообщение 24.04.2008, 14:11
Сообщение #13


Dreadnought
***********

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Blood Angels
Группа: Пользователь
Сообщений: 956
Регистрация: 24.05.2006
Из: Смоленск
Пользователь №: 4 909



Репутация:   877  


2 Narval:

Огромное спасибо за гайд! tongue.gif
Во многом под его влиянием зажегся идеей начать собирать/играть за Империю!!! rolleyes.gif

Уже заказал EMPIRE BATALLION BOX! Итересно узнать твое мнение о нем.

Кмк весьма выгодная и полезная штука, т.к. мы за 3036 руб. получаем миатюр на 4000 руб (если покупать отдельно)! Если же собирать ростер на 500 очков, как ты посоветовал в гайде, то потратив те же деньги (4004 рубля) мы получим все то, что ты советовал приобрести для начала + отряд пистольеров в какчестве приятного бонуса! biggrin.gif
Т.е берем батальон (8 Кнайтов, 1 пушка, 10 стрелков, 10 мечников, 6 пистольеров) + 10 мечников (отдельным боксом) - получаем ту же роспись на 500 + пистольеров на будущее!

Сообщение отредактировал Valistan - 24.04.2008, 14:12


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 24.04.2008, 19:07
Сообщение #14


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Да, имперский батальон вполне приемлемый вариант для начала собирания имперской армии.


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Platoon Commande...
сообщение 24.04.2008, 19:56
Сообщение #15


Senior Officer
*********

Warhammer 40,000
Раса: Imperial Guard
Армия: Catachan Jungle Fighters
Группа: Пользователь
Сообщений: 534
Регистрация: 16.06.2007
Из: Москва
Пользователь №: 9 529



Репутация:   81  


А я вот решил начать с Empire Reinforcement Batallion. Насколько я понял их уже сняли с продажи, вот мне достался последний.
-20 флагелянтов
-2 волшебника
-хеллбластер/Хеллшторм
-20 корной пехоты (скорее всего мечники).
Получается насколько я понял из этого довольно фановый, но играбельный ростер. И для армии стоит докупить аутрайдеров и мушкетёров, чтобы получить ганлайн-хэвимэджик? Есть идеи?


--------------------
"Clear as vodka" © Vladimir Lem
«Imperial Guard will be for you what you want it to be.»
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 25.04.2008, 10:12
Сообщение #16


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


У меня есть серьезные сомнения по поводу имперского хевимеджика на форматы менее 2к. Для хевимеджика все же нужен либо архимаг, либо "условного хевимеджика" можно достичь, взяв архлектора на алтаре при поддержке магов и баундов. Оба лорда нам доступны только на форматы от 2к. Поэтому Empire Reinforcement Batallion ИМХО хорош уже для разгона армии до 1,5-2к.
Хотя по фану поиграть стрелково-магической распиской и на малые форматы можно. Вот только как показывает и моя практика и практика некоторых других имперцев, с которыми я общался, игра ганлайном быстро надоедает. Как сказал Vitt - мой партнер на Generals V: "Не интересно играть армией, зависящей от выброса 4+" smile.gif.


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Platoon Commande...
сообщение 26.04.2008, 09:51
Сообщение #17


Senior Officer
*********

Warhammer 40,000
Раса: Imperial Guard
Армия: Catachan Jungle Fighters
Группа: Пользователь
Сообщений: 534
Регистрация: 16.06.2007
Из: Москва
Пользователь №: 9 529



Репутация:   81  


Спасибо за советы)
Цитата
"Не интересно играть армией, зависящей от выброса 4+"

А у ИГ в рукопашной так почти всегда, так что мне это привычно) Главное чтобы было интересно (я же не буду делать ганлайн онли армию, добавлю и обычной пехоты и магии, и фановые орудия)
Цитата
. Для хевимеджика все же нужен либо архимаг, либо "условного хевимеджика" можно достичь, взяв архлектора на алтаре при поддержке магов и баундов.

Интересная мысль. (а что такое баунд, просто не сталкивался с этим термином ранее?)
З.Ы. А нужно ли конвертить Карл Франца для игры, поскольку он существует лишь на грифоне, а я хочу посадить его на коня, или в боксе с грифоном он отдельно представлен и его можно уже на грифона или лошадь сажать?


--------------------
"Clear as vodka" © Vladimir Lem
«Imperial Guard will be for you what you want it to be.»
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 26.04.2008, 13:56
Сообщение #18


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Цитата(Джон Ву @ 26.04.2008, 10:51) [snapback]702783[/snapback]

Интересная мысль. (а что такое баунд, просто не сталкивался с этим термином ранее?)
З.Ы. А нужно ли конвертить Карл Франца для игры, поскольку он существует лишь на грифоне, а я хочу посадить его на коня, или в боксе с грифоном он отдельно представлен и его можно уже на грифона или лошадь сажать?


Баунды - в русском переводе "связанные заклинания", т.е. заклинания и разные магические эффекты, заключенные в каких-либо вещах. У Империи наиболее часто применяемыми баундами являются The Orb of Thunder и Doomfire Ring.
В боксе с гриффоном он отдельно и вполне может быть пересажен на лошадь. Там и гриффон-то из нескольких частей wink.gif


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Valistan
сообщение 29.04.2008, 14:23
Сообщение #19


Dreadnought
***********

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Blood Angels
Группа: Пользователь
Сообщений: 956
Регистрация: 24.05.2006
Из: Смоленск
Пользователь №: 4 909



Репутация:   877  


2 Narval:

У меня вопрос по учебным ростерам из гайда (конкретно на 1000 очков).
Я приобрел EMPIRE BATALLION BOX с пистольерами и не хотелось бы что бы они простаивали. В ростере на 1000 очков вместо чего и в какой закачке (пистолеры или аутрайдеры) их лучше поставить? Или они нормально играют только на более крупные форматы?

Заранее спасибо за ответ

Сообщение отредактировал Valistan - 29.04.2008, 14:23


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Narval
сообщение 29.04.2008, 16:21
Сообщение #20


Empire Captain
************

Warhammer Fantasy
Раса: Empire
Армия: Grand Barony of Hochland
Группа: Куратор
Сообщений: 2 699
Регистрация: 26.08.2006
Из: Я люблю этот город вязевый...
Пользователь №: 5 713

Награждение 2008Первое место



Репутация:   1685  


Если так уж хочется поиграть пистольерами\аутрайдерами, то их можно взять вместо коробки копейщиков, а на высвободившиеся за счет детачмента очки усилить рыцарей или увеличить детачи у мечников. Можно также оставить копейщиков, но пожертвовать одним героем - капитаном или пристом. Либо магом, если знаешь, что у противника будет слабая магия если у противника такой же скролкэдди 1-го уровня, то против одного его заклинания хватит и трех диспелльных кубов (2 базовых +1 от приста).
Что касается пистольеров\аутрайдеров - кого лучше брать.
Пистольеры придают имперской армии дополнительный маневр, что нам порой так необходимо. У нас нет флаеров (кроме пегасного капитана и генерала на грифоне, но это все же герои и в той расписке на 1000 очков их нет), у нас нет тунеллеров, у нас очень дорогие и малоспособные скауты. Соответственно, фаста, которая едет на 16 дюймов, огибая террейн и протискиваясь во всякие дырки без траты мувмента на реформ, да еще потом может на 8 дюймов неплохо пострелять - это крайне полезный юнит. Ими можно охотиться на одиноких магов. Можно выносить некоторые вармашины (не гномьи). Можно заезжать за спину вражеским коробками и маршблочить их, поливая огнем. Можно эффективно флять из-под атаки, подводя противника под удар других отрядов. Можно добивать бегущие вражеские отряды, не давая им собраться... Короче, применений им - великое множество.
Оутрайдеры же имеют два неоспоримых достоинства:
1. Много выстрелов с узкого фронта. Это преимущество лучше всего реализуется в ганлайновых расписках, когда выставить на стол несколько десятков хендганнеров - проблематично. Но этой проблемы еще нет у армии на 1000 очков - стол-то стандартный.
2. 5й БС у чемпиона с возможностью брать хохландку. Это преимущество очень полезно, когда хохландок в армии несколько. Хохландка у чемпиона оутрайдеров нам обходится в 21 очко, тогда как у чемпиона хендганнеров - в 25. Но армия, которая играет от хохландок, тоже тяготеет к стоячим вариантам расписки.
Именно поэтому оутрайдеры эффективнее всего в стоячей стрелково-магической армии, а пистольеры - в сбалансированной армии, равно нацеленной как на стрельбу, так и на хтх.

Сообщение отредактировал Narval - 29.04.2008, 16:42


--------------------
"У России всегда великое прошлое и еще более великое будущее. Вот с настоящим сложнее..."
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

9 страниц V   1 2 3 > » 
Закрытая темаЗапустить новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18.11.2019 - 09:49