Вопрос - ответ, Беспокоит неотключаемое зациклозвучие? Спешим на помощь! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Вопрос - ответ, Беспокоит неотключаемое зациклозвучие? Спешим на помощь! |
15.01.2024, 04:14
Сообщение
#4241
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 13 Регистрация: 06.01.2024 Пользователь №: 195 192 Репутация: 1 |
Для более полного понимания. "Двусторонней поверхностью" в посте выше я назвал все парные полигоны, которые опираются на одни и те же вертексы, но имеют противоположно направленные нормали. Ситуация, строго говоря, не очень стандартная. В большинстве случаев поверхность нормальных мешей "односторонняя": на каждые три вертекса ровно один полигон у которого выбрана одна из двух нормалей. Это нормальная ситуация. В случае двусторонней поверхности на трёх вертексах висит два полигона и у них противоположно направленные нормали. Получается натуральная двусторонняя поверхность. Ситуация вообще-то мерзкая и неестественная для 3D-моделирования (в идеале каждый элемент модели должен быть замкнут и иметь объём, а у двусторонки объём нулевой), но в DoW-моделях встречается периодически из-за желания моделеров сэкономить полигоны и упростить модель. Самая гадость, когда такой участок внутри модели запрятан и его надо искать. Всякие баннеры и свитки очевидны. Их видно сразу, что они так сделаны. Гораздо хуже, когда двустронка висит как некая часть вроде бы нормального объемного закрытого меша. Тут приходится искать методом исключения. Врагу не пожелаю такую работу, но самому мне её приходилось выполнять частенько за мою многолетнюю DoW-моддерскую деятельность. Еще раз спасибо за столь развернутый ответ. У меня касаемо этой ошибки весьма интересная ситуация, пытался импортировать практически 2 одинаковые модели (скурджы дарк эльдар), модель юнита отряда импортировалась и экспортировалась без каких-либо проблем, но модель юнита лидера отряда экспортироваться отказывается ссылаясь на проблему с объектом крыльев модели (хотя что у той модели, что у этой на вид всё совершенно одинаково). Еще заметил то, что почему не все модели даже импортируются (тот же реликт темных эльдар). Я так понял, если в 3d max не портируется то смысла пытаться через всякие gmax блендеры mudflaps смысла нет? Сообщение отредактировал Iz0ku - 15.01.2024, 04:15 |
|
|
15.01.2024, 14:19
Сообщение
#4242
|
|
Shas'O Раса: Tau Empire Армия: Tau Empire Группа: Пользователь Сообщений: 3 027 Регистрация: 03.03.2009 Из: Grumbling Orc Great Hall Пользователь №: 17 904 Репутация: 163 |
Я так понял, если в 3d max не портируется то смысла пытаться через всякие gmax блендеры mudflaps смысла нет? Не написаны скрипты импорта/экспорта даже для новых максов, не говоря уже для прочих 3D-редакторов. Никто такую задачу просто не решал. У DoW-а свой особый формат данных, с которым надо конкретно работать. Если кто-нибудь из знающих людей напишет скрипт импорта/экспорта для Блендера, то этим он откроет новую эпохальную страницу в DoW-моддинге. -------------------- >>> Titanium Wars Mod <<<
|
|
|
01.03.2024, 07:54
Сообщение
#4243
|
|
Flooder God Группа: Пользователь Сообщений: 971 Регистрация: 24.04.2010 Из: Питер Пользователь №: 23 415 Репутация: 147 |
Доброго дня или вечера, господа. Есть ли возможность подсказать, возможно ли выставить в качестве условия победы (а не вшитым в мод намертво) кастомную скорость исчезновения уведомлений, и если да, то что для этого надо сделать? Заранее благодарю за ответ.
Сообщение отредактировал Bhaltair_Roshaun - 01.03.2024, 08:01 -------------------- Все мои сообщения проходят премодерацию, что достаточно смешно)))
|
|
|
08.03.2024, 11:51
Сообщение
#4244
|
|
Shas'O Раса: Tau Empire Армия: Tau Empire Группа: Пользователь Сообщений: 3 027 Регистрация: 03.03.2009 Из: Grumbling Orc Great Hall Пользователь №: 17 904 Репутация: 163 |
Доброго дня или вечера, господа. Есть ли возможность подсказать, возможно ли выставить в качестве условия победы (а не вшитым в мод намертво) кастомную скорость исчезновения уведомлений, и если да, то что для этого надо сделать? Заранее благодарю за ответ. Поскольку у нас идёт сейчас некое приватное общение, то публично тоже отвечу в меру своих знаний. В привате я осознал вашу проблему, теперь скажу, как правильно тут задать вопрос. Параметр, который вы меняете, сидит в RGD-шке, то есть в AE-коде. Обычно это статические параметры. Константы программы, если смотреть со стороны движка. Некоторые из них, правда, могут динамически меняться по мере исполнения кода игры за счёт некоторых функций, которые сами Релики предусмотрели. Но набор таких функций ограничен. Опять же, если вы хотите что-то менять через условия победы, то в скар-коде (на котором условия победы и пишутся) должна быть предусмотрена такая функция, выведенная в интерфейс разработчика, а все подобные функции опять же изначально заданы самими Реликами. Если какой-то функции нет, которая меняет нужный параметр, то такого из скар-кода и не сделать. Теоретически сделать можно что угодно, меняя параметры прямо в оперативной памяти по мере исполнения кода игры, но это надо лезть на более низкий уровень программирования. Тут надо писать какую-то внешнюю приблуду, которая это делает. Так что ваш вопрос должен звучать так: можно ли изменить такой-то параметр (называете какой [ваш параметр в привате я уже видел]) с помощью программирования на скар-коде? Навскидку я такой функции в скар-коде не знаю, но может быть тут найдутся более грамотные чем я люди, которые найдут другое решение. Сообщение отредактировал GrOrc - 08.03.2024, 18:58 -------------------- >>> Titanium Wars Mod <<<
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024 - 01:29 |
Написать письмо администратору |