Вопрос - ответ, Беспокоит неотключаемое зациклозвучие? Спешим на помощь! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Вопрос - ответ, Беспокоит неотключаемое зациклозвучие? Спешим на помощь! |
10.02.2017, 18:08
Сообщение
#3921
|
|
Maniac! Группа: Пользователь Сообщений: 3 190 Регистрация: 06.05.2010 Пользователь №: 23 595 Репутация: 511 |
Товарищи моддеры, подскажите пожалуйста, как самому убрать простреливаемость препятствий, гор, холмов и т.п в dow SS? Надо фиксить все файлы со стрелковым оружием, открываешь каждый файл в папке attrib\weapon и ищешь строчки (честно говоря уже не помню какая из них отвечает за стрельбу только по цели с которой есть визуальный контакт): obey_entity_line_of_sight obey_terrain_line_of_sight и меняешь "false" на "true" Но учти, что вода в движке тоже считается препятствием. Сообщение отредактировал Ferrum Infernus - 10.02.2017, 18:14 |
|
|
10.02.2017, 18:46
Сообщение
#3922
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 9 Регистрация: 22.10.2016 Из: Тамбов Пользователь №: 50 072 Репутация: 4 |
Надо фиксить все файлы со стрелковым оружием, открываешь каждый файл в папке attrib\weapon и ищешь строчки (честно говоря уже не помню какая из них отвечает за стрельбу только по цели с которой есть визуальный контакт): obey_entity_line_of_sight obey_terrain_line_of_sight и меняешь "false" на "true" Но учти, что вода в движке тоже считается препятствием. То есть получается что юниты не будут стрелять через стены/холмы, но через воду тоже не будут? мдааа.. а как же в модах делают так, что со стрельбой через воду все норм, а через препятствия нет? например в том же bloodline. |
|
|
10.02.2017, 21:35
Сообщение
#3923
|
|
Maniac! Группа: Пользователь Сообщений: 3 190 Регистрация: 06.05.2010 Пользователь №: 23 595 Репутация: 511 |
|
|
|
10.02.2017, 22:22
Сообщение
#3924
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 9 Регистрация: 22.10.2016 Из: Тамбов Пользователь №: 50 072 Репутация: 4 |
|
|
|
22.03.2017, 00:50
Сообщение
#3925
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 10 Регистрация: 22.03.2015 Пользователь №: 44 615 Репутация: 2 |
Всем доброго времени суток.
Недавно вышел мод на Повелителей Ночи, у него возник конфликт с Space_Wolves_0.63. Названия юнитов и зданий не отображается, пишет No range и всё тут. Может кто чем помочь? |
|
|
22.03.2017, 12:32
Сообщение
#3926
|
|
Sergeant Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 301 Регистрация: 18.10.2014 Пользователь №: 42 682 Репутация: 52 |
Подскажите как изменить или в какой папке игры находится стяг который развивается над захваченной точкой. У меня фракция валков ставит на точку стяг тёмных ангелов не как не разберусь что на это влияет.
|
|
|
26.03.2017, 17:30
Сообщение
#3927
|
|
Master Группа: Пользователь Сообщений: 257 Регистрация: 24.06.2012 Из: Александровское Пользователь №: 33 456 Репутация: 38 |
gamescreen за что отвечает? за таскбар и иконки в ходе игры? как заставить мод читать этот файл не из engine?
-------------------- |
|
|
27.03.2017, 01:32
Сообщение
#3928
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
gamescreen за что отвечает? за таскбар и иконки в ходе игры? как заставить мод читать этот файл не из engine? да,точнее за их расположение и размеры,а заставить работать - они работают и так вне engine,либо ты чтото намудрил либо хз,но они работают в любом моде вне engine -------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
27.03.2017, 07:21
Сообщение
#3929
|
|
Master Группа: Пользователь Сообщений: 257 Регистрация: 24.06.2012 Из: Александровское Пользователь №: 33 456 Репутация: 38 |
да,точнее за их расположение и размеры,а заставить работать - они работают и так вне engine,либо ты чтото намудрил либо хз,но они работают в любом моде вне engine да,где-то намудрил.отказывается читаться из других папок-модов. -------------------- |
|
|
01.04.2017, 19:10
Сообщение
#3930
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
вот у предатора\командира тау стоит complex upgrades - true,и все ок,но я сделал апгрейды на рино и леман русс,и поставил complex upgrades - true и игра крашится при выборе юнита, а с false все ок,но мне нужно именно true, что и где поменять чтобы работало?
-------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
07.04.2017, 22:37
Сообщение
#3931
|
|
Conscript Раса: Imperial Guard Армия: Death Korps of Krieg Группа: Пользователь Сообщений: 16 Регистрация: 31.03.2017 Пользователь №: 52 723 Репутация: 4 |
Привет всем, кто читает этот чудесный вопросник. Особенно теплый привет тем, кто в нем героически отвечает на все вопросы
За годы моей вархаммеровской молодости у меня созрел лютый хейт на многие фишки вахи, а в особенности на её масштаб (точнее соотношение дальностей и размеров карт и моделек). Так вот этот самый хейт и привел меня сначала в модстуию, а потом и на этот сайт. Как и у всякого другого начинающего Так вот, прежде чем начать потрясать мир своими монументальными переменами я бы хотел начать с простого (а наверное не очень...) корректирования игры. Как мне изменить тот факт, что вероятность попасть по противнику чуть меньше чем ни разу не обратно пропорциональна расстоянию до него? Как сделать так, чтобы тот же марин попадал в орка вдвое чаще, если тот подбежал в корень из двух раз ближе к марину. И как мне сделать разлет снарядов тем больший, чем больше расстояние до цели, ввести рандомное смещение за ветер и видимость, пристрелку орудий к местности (хоть бы втупую, первый выстрел вдвое более косой чем последующие, если машина рыпнулась). А еще хотелось бы (ну, это в идеале) сделать так, чтобы выстрел, не попавший, допустим в первого орка, не засчитывался как бесповоротный промах, а, (просчитавшись баллистически), вмазал кому-то там вдали, будь то друг, режущийся с орками в ближнем, или враг. И как сделать так, чтобы выданное отделению тяжелое оружие закреплялось, сохранялось за отделением, количественно восполнялось при пополнении самого сквада и могло быть заменено прямо как во втором довике? Боюсь повергнуть в ужас тех кто читает этот массив вопросов, но вот такие вот у меня идеи возникли... Это, как бы фундаментик, на основании которого я смогу (или не смогу и забью на всё это) реализовать свои куда более глобальные идеи, которых тьма... Был бы у меня достаточно могучий мозг Авэ Император! |
|
|
08.04.2017, 16:34
Сообщение
#3932
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
Точности зависящей от расстояния в дове я еще никогда не видал,так что скорее всего невозможно(хотя,может и можно,скриптами,но я не знаю)
-------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
09.04.2017, 09:02
Сообщение
#3933
|
|
Conscript Раса: Imperial Guard Армия: Death Korps of Krieg Группа: Пользователь Сообщений: 16 Регистрация: 31.03.2017 Пользователь №: 52 723 Репутация: 4 |
Точности зависящей от расстояния в дове я еще никогда не видал,так что скорее всего невозможно(хотя,может и можно,скриптами,но я не знаю) Ну, вот я, соббсна, тоже никогда не видал, а потому и подумал что сделать такое было бы очень даже круто (ведь попасть во врага с 10 метров гораздо легше чем со 100, а тем более с 500). Мои изыскания в этой области подтверждают предположение о том, что по средствам одного лишь моддинга атрибутов это невозможно. А скрипты... У меня руки слишком кривы, чтобы изменить в них что-то и не сломать вархаммер... Тем более это уже, как его там... Реверс-программирование... А для этого мозги нужны... "Костыль 86 уровня" Хотя нет, почему-же... Мне придумалась вдруг такая вежчшщь... Если один профайл оружия не может зависеть от расстояния, то два профайла с разными показателями аккюраси создают вполне себе православную дискретную зависимость от расстояния, ели первое оружие палит на 0-12 дюймов с точностью 0.8, а второе - на расстояние от 12 до 24 с точностью 0.5... Но всё-таки это костыль... И этим же костылем мне накостыляет тяжелое оружие, надетое на бойцов... Не представляю, как одним апгрейдом заменить волыны сразу в двух хардпоинтах... И еще такой вопрос... Какой максимальный размер карт может быть? ТОчнее, максимальный играбельный размер? 512 - кажется, предельный размер виниловых карт, но вот в маппаках, (как бы не в том, который выложен тут на ВФ) была карта (Лэнд оф Кингс? Что-то там с кингсами связанное) длинною под 1024... Она нормально прогружалась и работала, однако здания можно было строить только в области внутренних 512 ед. расстояния. Ботам пофиг, а мне бежать через четверт карты... Так вот, никто не видел прецедентов того, чтобы кто-то строил карты о больших площадях (гигантейших) и при этом всё работало? А то душа просит размаха и свободы... Сообщение отредактировал Heinrich Schriftsteller - 09.04.2017, 09:08 |
|
|
09.04.2017, 13:23
Сообщение
#3934
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
насчет карт - максимальная 1024,но я видел карту 2048,не знаю как они это сделали,но сделали,правда через Mission Editor она глючила
-------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
11.04.2017, 16:09
Сообщение
#3935
|
|
Sergeant Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 301 Регистрация: 18.10.2014 Пользователь №: 42 682 Репутация: 52 |
В атрибутах оружия над area_effect/weapon_damage/armour_piercing_types указаниями по пробиванию брони есть ещё armour_piercing. За что конкретно отвечает этот атрибут armour_piercing? Ведь урон по броне задаётся в armour_piercing_types/armour_piercing_value. А armour_piercing это что дополнительный урон по всем указанным ниже видам брони или по всей не указанной броне.Подскажите пожалуйста за что конкретно отвечает этот параметр armour_piercing?
|
|
|
11.04.2017, 16:39
Сообщение
#3936
|
|
Ordo Malleus Inquisitor Lord Раса: Daemon Hunters Армия: Ordo Malleus Группа: Куратор Сообщений: 4 153 Регистрация: 23.07.2009 Пользователь №: 19 252 Репутация: 1166 |
В атрибутах оружия над area_effect/weapon_damage/armour_piercing_types указаниями по пробиванию брони есть ещё armour_piercing. За что конкретно отвечает этот атрибут armour_piercing? Ведь урон по броне задаётся в armour_piercing_types/armour_piercing_value. А armour_piercing это что дополнительный урон по всем указанным ниже видам брони или по всей не указанной броне.Подскажите пожалуйста за что конкретно отвечает этот параметр armour_piercing? Это значение пробивания "по умолчанию" для случаев когда armour_piercing_types/armour_piercing_value по типам брони не расписан. По крайней мере так это было описано на старом ресурсе который сейчас недоступен Сообщение отредактировал jONES - 11.04.2017, 16:39 -------------------- |
|
|
19.04.2017, 01:31
Сообщение
#3937
|
|
Sergeant Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 301 Регистрация: 18.10.2014 Пользователь №: 42 682 Репутация: 52 |
Спасибо за помощь.
Весь день разбирался с loader и тактиками разобрался вроде выправил лог Logfiles\2017-04-19.13-33-53\ailog перестала жаловаться на тактики. Но теперь игра затребовал strategies\buildbasestrategy, strategyinfo, info unitstats их тоже выправил под сваю расу и включил в папки. Но теперь при запуске боя с -dev игра крашится. Logfiles\2017-04-19.13-33-53\ailog Loading Insane AI... RaceLoader: Init global race info... RaceLoader: Init space_marine_race... RaceLoader: Create build base strategy of race AI space_marine_race... player 1001 has chosen strategy: 1 player 1001 has chosen squadlimits: standard Gametime: 0 Вроде всё правильно сделал по сути клонирую расу элдар заменял лишь название расы и папки. На форумах по AI упомянут способ как сделать пошаговый лог AI на диске С. Вписал как там указанно true в папке \ai\core utility.ai g_bAITrace = true Но не вижу лога aitrace.txt на диске С. Я сделал всё как там указанно но лога на диске С нет. Я тут пытался как мог и пути лога менять в файле utility.ai local log = io.open("C:\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") local log = io.open("H:\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") local log = io.open("C:\log\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") И поиском на дисках искать этот фаел aitrace.txt не магу найти. Я не знаю возможна есть банальное решение кто сталкивался как сделать пошаговый лог AI поясните. Или самую распространённую причину краша AI при запуске где примерно я накочясил в info всё проверел все юниты на месте в AI не прописан не один несуществующий в папках юнит а вот как точно настраивать strategies не знаю я там по сути заменил название фракции. Подскажите пожалуйста а то меня уже ломает от злобы столько времени на это убил прошлый раз тоже изза AI забросил модинг. Сообщение отредактировал Nochas - 19.04.2017, 17:58 |
|
|
19.04.2017, 18:01
Сообщение
#3938
|
|
Ordo Malleus Inquisitor Lord Раса: Daemon Hunters Армия: Ordo Malleus Группа: Куратор Сообщений: 4 153 Регистрация: 23.07.2009 Пользователь №: 19 252 Репутация: 1166 |
Вроде всё правильно сделал по сути клонирую расу элдар заменял лишь название расы и папки. На форумах по AI упомянут способ как сделать пошаговый лог AI на диске С. Вписал как там указанно true в папке \ai\core utility.ai g_bAITrace = true Но не вижу лога aitrace.txt на диске С. Я сделал всё как там указанно но лога на диске С нет. Я тут пытался как мог и пути лога менять в файле utility.ai local log = io.open("C:\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") local log = io.open("H:\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") local log = io.open("C:\log\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") И поиском на дисках искать этот фаел aitrace.txt не магу найти. Я не знаю возможна есть банальное решение кто сталкивался как сделать пошаговый лог AI поясните. В современных виндовсах запрещено кому-попало писать в корень диска C Но! Написать то вообще то можно любой путь! Просто помни, что в луа-строке пишешь двойной слэш "\\"чтобы в результате получить один "\" Итого. Делаешь папку c:\log В файле пишешь: local log = io.open("C:\\log\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+") -------------------- |
|
|
21.04.2017, 21:23
Сообщение
#3939
|
|
Flooder God Раса: Chaos Армия: Chaos Sorcerer Группа: Пользователь Сообщений: 926 Регистрация: 09.07.2014 Из: Япония, Префектура Сайтама, Город Сайтама Пользователь №: 41 436 Репутация: 410 |
какой модификатор отвечает за массу юнита?
-------------------- Np(C2O4)2 — настоящая пища богов, пью настои каждое утро.
|
|
|
26.04.2017, 20:27
Сообщение
#3940
|
|
Member Группа: Пользователь Сообщений: 151 Регистрация: 05.08.2013 Из: Екатеринбург Пользователь №: 37 524 Репутация: 76 |
Дико извиняюсь, но спросить больше негде.
Подскажите зарубежные сайты по моддингу обеих частей помимо ModDB. С закрытием реликньюс пропала просто куча мануалов и людей у которых можно было уточнить и спросить. И если местный раздел по DoW 1 живет и здравствует (и слава б-гу, без этого бы все совсем плохо было), то раздел по DoW 2 скорее мертв чем жив и спрашивать там что-либо бесполезно. Сообщение отредактировал Zess1664 - 26.04.2017, 20:28 -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024 - 23:29 |
Написать письмо администратору |