WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Мои статьи по Мордхейму, Эквип, МАГИЯ, НАВЫКИ И ИХ КОМБИНАЦИИ, ПРЕДМЕТЫ, БАНДЫ
Suicide-Monger
сообщение 03.10.2011, 21:36
Сообщение #1


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: Lilith's Brood
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 106
Регистрация: 02.08.2004
Пользователь №: 191



Репутация:   777  


Вобщем в этой теме я буду писать разные умные штуки основанные на моём опыте в игре по эквипу, бандам, игровым ситуациям. Вобщем-то информация субъективная, но на практике многие рабочие моменты в игре отображены в статьях и будут полезны как новичкам, так и ветеранам этой игры. Статьи выложены в порядке соответствующим тематикам в рулбуке

Итак...

Эквип

Оружие ближнего боя

Кулаки
Вообще ни разу не видел в игре, т.к. есть бесплатный нож, где-то в дополнительных правилах было ломание и выхватывание оружия у оппонента,но это экзотика.

Ножъ
1й даётся бесплатно, второй стоит два очка. Даёт +1 к армор сейву оппоненту, что вобщем-то не страшно, т.к. 6й сейв спасает редко, а армор в Мордхейме редкость.

Вообще даггер нужен чуть-ли не всем, т.к. существенно экономит очки.

Булава
Вот оно оружие победы, оглушает при броске 2-4, стоит 3 очка. Красота.

Дешево и нереально эффективно, если ещё взять навык на +1 к броску повреждений, то будет оглушать автоматом.
Булава+кинжал=рабочая комба (потом можно купить две булавы, можно сразу, но лучше сэкономить)


Топор
-1 к арморсейвы, увы бесполезен, т.к. броня в Мордхейме редкость, нужен лишь если найден, вместо кинжала.

Меч
Даёт парирование. Парит короче, неплохое оружие за разумную стоимость. Но ему в идеале нужен баклер.
Лучше всего работает, когда у носителя низкий (2-3) вс, т.к. увеличивает шанс парирования (по нам попадать будут на 3+).
У наёмников должно быть много мечей - мечники (ваш КО) и янгблады

Цеп
занимает две руки, даёт +2 силы в первый раунд боя. Отличная штука, особенно у владельцев 2х атак и/или 4й силы, т.к. 6 силу парировать могут далеко не все.

Утренняя звезда
+1 к силе в первый раунд боя, нельзя использовать с дополнительным оружием. Что по факту означает использование со щитом... или если персонаж однорукий  tongue.gif

Экзотическая штука, т.к. на старте мало у кого есть, капризна в применении к тому же.

Алебарда
Даёт +1 к силе, занимает две руки. Неплохое оружи, но количество атак в Мордхейме важнее их качества, по этому алебарды используют редко, но если удалось прокачать количество атак, то вполне сойдёт.

Копьё
Даёт первым ударить, во вторую руку можно дать щит/баклер. В принципе неплохое оружие, недорогое средство защиты от рукопашной, давать стоит потенциальным самоубийцам, хорошим бойцам полагается нападать.

Двуручное оружие
Даёт +2 к силе, бъёт последним, занимает,что очевидно, обе две руки.
Безнавыка силач, не так круто, т.к. есть возможность умереть до нанесения удара. Для бойца с двуручём нужна поддержка, без неё он уязвим, для смертников это оружие самое то.

Громриловое оружие
апгрейд, даёт -1 к арморсейву. см.топор.

Итильмаровое оружие
апгрейд, даёт +1 к инициативе,если бьём этим оружием. Итильмаровая булава стоит 9 очков, что на мой взгляд просто супер, другое оружие очень дорогим получается,ну кроме кинжала,но оно того не стоит.
По игре первая атака делается булавой, а вторая кинжалом, т.к. шанс оглушить велик, то кинжал автоматом зарежет оглушенного.


Стрелковое оружие.

Луки
Отличаются дистанцией и ценой. Короткие можно давать всякому мясу, длинные хорошим стрелкам. Позволяет ходить и стрелять, что важно, но из-за движения уменьшаем шанс попадания.
Важный момент, к луку можно купить охотничьи стрелы, а они нереально хороши.

Арбалет
Оружие победы. Стреляет на 30, что более чем, сила 4ая, что собственно и делает арбалет столь полезным. Единственный серьёзный недостаток-невозможность движения и стрельбы, это можно вылечить навыком, но делать этого не советую, т.к. тот навык не стакается с быстрой стрельбой, а с этим навыком наш пулемётчик будет расстреливать всё.

Праща
Ещё одно сильное стрелковое оружие. 18 рендж, 3 сила,возможность выстрелить дважды на 9".
из-за малой дистанции -1 за дальность в стрельбе мы получать будем редко, а два выстрела делают это оруже мастхэвным, тем более что стоит копейки.

Метательные ножи
Неплохое, но редкое оружие. Малая дистанция компенсируется отсутствием минусов за дистанцию и движение. Если у носителя 4+ сила то играет великолепно.

Самозарядный арбалет
Ещё одна экзотика, требует навыка для использования, но с другой стороны два выстрела, что при 24 рендже очень неплохо. Но наличие навыка и редкость на рынке крайне уменьшают эффективность, а точнее их количество на столе.

Пистолет-пулемёт арбалет
Внеочередная экзотика. 10й рендж, 4 сила, посмотрев на это можно сказать, что ножи лучше, но правило разрешающее выстрелить в рукопашной до ударов полезное, правда модификатор -2 всё портит. Очень дорогое для своих способностей, поэтому ни разу его и не видел.

Дуэльный Пистолет
Они великолепны.
Итак дистанция 10", 4я сила, перезарядка, т.е. один ход стреляем, другой перезаряжаем. Комплект из двух решает эту проблему. Если есть навык двойного выстрела, мастхэвный для пистолетчиков.
Ещё одно хорошее правило позволяющее использовать пистолеты как оружие с 4й силой раз игру (дважды, если комплект), стоит отметить что максимальны кпд достигается если у носителя низкая сила, особенно после ранений
И самое главное в дуэльных пистолетах +1 на ту хит всеми атаками.
Это просто божественно, особенно если у вас 4+ вс, будете попадать в рукопашке на 2+, блин, а в условиях Мордхейма это нереально круто, особенно с 4й силой, я уж не говорю, что дайвинг чарджа будет автохит... а автохитов в Мордхейме мало.
Единственный минус цена, лучше брать комплектом, а это дорого, один пистолет можно дать однорукому с навыком двойного выстрела, а так однорукому тоже лучше комплект давать.

Пистолет
Дешевле дуэльных и похуже, главный недостаток - отсутствие правила точность, ну и минимальная стрелковая дальность доверия не внушает, особенно то, что скорее всего будет минус за дистанцию. Не очень они полезны.

Бландербас
Опять экзотика... дивная. Выдаёт 16" линию на которой все огребают с 3й силой. Автохит это круто, значит можно дать не стрелку, а рукопашнику в поддержку так сказать... но оно одноразовое, в смысле раз за бой. Но оружие потенциально сильное. Портит его две вещи - нужен (для большинства) навык для использования, что заведомо не круто, одноразовость.

Ружье
24 рендж, 4 сила, перезарядка, пробивание брони. Вобщем ухудшенная версия арбалета, заиграет, если будет играть против бронированных единиц, что вобщем-то сложно организовать.

Хохланка
Нет, это не сыр, это супер-ружьё, которое стреляет на 48, т.е. накрывает весь стол и которое разрешает стрелять не по ближайшим моделям, а по желаемым, что тоже хорошо. Присутствует правило перезарядки. Самое главное это конечно рендж и цена - 200, ну вы поняли, почему мы перестаем обсуждать это супер-мега-ружьё.



Броня

Шлем
На 4+ оглушение делает сбитым с ног. Мастхывная штука, больше сказать нечего

Баклер
Даёт парирование, в комбе с мечом рероллит неудачный результат.Имеет смысл брать только мечом, так кпд много выше, иногда баклеры берут с копьями/утренними звездами, но по мне это не лучший вариант.

Щит
Даёт +1 к сейву. Из интересного можно носить на спине, т.е. не использовать в рукопашке, и при этом получать сейв от стрельбы
о броне чуть дальше

Лёгкая броня
Даёт 6й сейв, т.е. ниочём, особенно за свои деньги, да можно улучшить сей за счёт щита, т.е. сделать ещё дороже и не получать доп атаку за второе оружие. Если её найти в течении игры, то щит можно докупить, а так... Ну против кинжалов неплохо пойдёт, но только кинжалы игре к 4й исчезнут из банд, а лайтармор так быстро не появится, да и 4й силы станет много больше чем на старте, и у нас опять 6й сейф >.<

Тяжелая броня
Вот он апофеоз, да есть 5й сейв, что хорошо, с щитом получаем 4й сейв... и -1 к муву, и даже не знаешь что хуже цена или минус к муву. Вобщем в качестве находки неплохо, а так ниочём.



МАГИЯ

Молитвы Сигмару

1. Молот Сигмара. Уберный спел -повышает силу, эффект стакается с бонусом за оружие. Невысокая сложность.
Если попал вашему колдуну считайте повезло, Этому колдуну навык спринт мастхэв.

2. Стальное сердце. В 8" от себя делает иммунным к тестам на одиночество и страху, последнее полезно но будет играть не часто, первое свойство используется редко, банально потому что цели спелла и так недалеко от дружественных моделей - не одиноки. Ещё даёт +1 к лидерству при тестах на побег с поля боя. Вобщем-то полезно, но этот спелл по факту не сможет быть основным, если выпал на старте, то при левелапе берём ещё один спелл.

3. Душевное пламя. Смотрим сразу на высокую сложность. Все вражеские модели в 4" получают удар с 3 силой, нежить и одержимые с 5й. Вообще спелл не плох, тактическое применение - ранимся колдуном в самую гущу и кастуем... а вот если не пройдёт, или не продамажит  :smile.gif
спорный спелл, не тянет на основной - большая сложность.

4. Щит веры. Заклинатель иммунен к спеллам. еслиб не низкая стоимость, то былоб фейлом заведомо, т.к. магии в игре мало, особенно дамагующей. Вобщем-то не повезло вам, если выпал на старте, т.к. на старте кпд минимален - у всех колдуны,если и есть,то не прокачаны чтоб представлять угрозу заклинаниями.

5. Лечащая рука. Вылечить одну рану в 2" от заклинателя, либо цель заклинания теряет статус сбит с ног/оглушен. Хороший спелл, особенно второе свойство, первое пригодится на поздних этапах игры. Низкая сложность увеличивает кпд закла. Не забываем,что после рана можно колдовать

6. Броня праведности. даёт заклинателю 2+ сейв и страх, соответственно иммунность к страху. Могучий спелл, но высокая стоимость снижает возможности к применению.

Итак на всю лору у нас есть два отличных и рабочих спелла (1,5), одно бесполезное (4), и три сомнительных (2,3,6). В любом случае у заклинателя должен быть хотя бы один рабочий спелл, если на старте выпал первый, то на этом можно остановится в плане развития магических способностей.  

Ещё один момент, молитвы можно произносить даже, если на вас броня и от них не работает "защита от заклинаний", т.к. они - "молитвы".


Некромансия

Вот я не понимаю, что курили разработчики когда писали эту лору, она ущербна на столько насколько возможно >.<

1. Похититель жизни. Модель в 6" ловит автовунд... круто!!! Некромант получает дополнительную рану!!! Круто, сложность 10 О_О идём дальше, этот спелл безнадёжен.

2. Реанимация. Воскрешает ранее убитого зомби и ставит его в 5" от некроманта. 5 сложность... а вот зачем это делать? Для начала, зачем нужны вообще зомби? Не, ну еслиб так чарджить можно было... да и зомби ещё убить надо, а кому он нужен еле плетущийся даааалеко позади армии?

3. Видение смерти. Некромант внушает страх, сложность 6. Вот, если вам выпал этот спелл на старте - берите и забудьте про некромансию, лучшего она вам не даст. кроме 5ого спелла

4. Заклинание судьбы. 12" выбираем цель, которая проходит тест на силу и получает повреждение (т.е. не одну вунду в случае с многовундовым цель теряет все раны) сложность 9, блин ну дорого. Да и более того, в среднем особенно на старте шанс провала теста 50%, что не так уж и много. Теоретически этим спеллом можно играть, т.к. рендж нормальный, но только теоретически.

5. Зов Ванхеля. Волк или зомби в 6" от некроманта может пройти на на свой мув, единственный хороший и рабочий спелл, даже очень хороший. Естественно мы не подразумеваем использование зомби для спелла. 6ая сложность делают это заклинание максимально полезным.

6. Заклинание пробуждения...
Ну, это типа такая наглая издёвка над вампирами, мол вот вам красивое и тематичное заклинание. Сложности у него нет, т.е. оно автоматически успешно, что даёт? Убитый враг становится вашим зомби. И все сразу представили зомби-одержимого на службе у вампира  :smile.gif
Ну, помечтайте, для осуществления спелла нужно - чтоб некромант в этом бою не умер, чтобы вражеский персонаж умер, именно УМЕР (т.е. после боя выкинул 11-16 в таблице ранений), да и даже если это получится вы получите жалкую копию героя - он забудет все свои навыки, не сможет БЕГАТЬ, ав так да у вас будет "крутой" зомби  biggrin.gif

Итак, если вам на старте выпало 3/5 заклинание смело забивайте на карьерный рост колдуна в плане магии и качайте навыки, Некроманты в Мордхейме унылы. Если так вышло, что вы нахапали тучу ненужныхзаклов, то вылечить это можно навыком - Колдовство, это хоть как-то увеличит возможность сотворения сложных заклинаний.

Ритуалы Хаоса
 
Рандомная лора, может повезти с заклинанием, а может и не повезти.

1. Видение боли. Вам не повезло. по сложности как первое заклинание некромантов,по эффективности хуже.

2. Глаз божий. Выбираем модель в 6" от колдуна и кидаем кубик, реципиент может умереть, получить +1 к характеристике (вунда, тафна имхо оптимальны), или +1 ко всем характеристикам. Колдуется раз за бой,неплохой спелл,хоть и рандомный, не стоит кидать его на основных бивней, т.к. есть шанс слить его этим же заклинанием. Если выпало на старте осмысленно дальше развивать колдовство.

3. Тёмная кровь. Стрельба с низким ренджем высокой сложностью, очень убойное - 1-3 удара с 5й силой, после проведения маг падает с ног/оглушен. Неплохой спелл, мне он нравится, да наш маг ход будет валяться, может два, да рендж маленький,но вероятность убить этим спеллом неплохая, правда сложность всё портит.

4. Соблазнение Хаоса. Вам опять не повезло. Вобщем для начала его надо провести (9я сложность), далее помериться лидерством с целью (а оно у нас не такое уж и высокое), и при удаче надеяться, что враг провалит ЛД тест и вот тогда нам разрешат действовать этой моделью. Против крыс может неплохо сыграть.

5. Крылья тьмы. Телепорт на 12", если в кого-нить влетели, считается что чарджили. Крутой спелл, Средняя сложность. Тритрендж нашего колдуна 20"  :smile.gif

6. Слово боли. все модели в 3", в том числе и свои, но не маг, огребают автохит с 3й силой. Средняя сложность, неплохой спелл, но мы подставляем таким образом нашего мага (предварительно пробежав и заняв удобную для спелла позицию), поэтому нуждается в поддержке со стороны группы.

Вобщем лора не плохая, но 1й и 4й спелл всё портят, можно ограничиться двумя спеллами, а можно и набрать побольше, в последнем случае навык колдовства обязателен.


Низшая магия

Вот почему её назвали низшей? Самая играбельная лора, увы может оказаться в банде лишь в двух случаях - наём колдуна, и сферическое - найти/купить (100 золотых) книгу магии и если есть доступ к навыку "знаний".

1. Огни Узула. Один выстрел на 18" с 4й силой. Средняя сложность, хороший и годный спелл - дистанция большая, сила нормальная, сложность терпимая.

2. Полёт Зиммерана. Телепорт на 12". Не такой полезный как для одержимых (у них маг получше в рукопашной), но для выполнения миссии самое то.

3. Ужас Арамара. Вражеская модель в 12" проходит тест на лидерство или убегает - отличный спелл, если мы хотим вытащить какого-нибудь нашего бойца из рукопашки - кидаем на врага и если он не проходит, то он мало того что убегает, так ещё и в спину удар словит.

4. Серебряные стрелы Арха. Выпускает д6+2 (!!!) стрел на 24" с 3й силой, стрельба идёт без многих пенальти, по бс владельца. Отличный спел, низкий баллистик невилируется большим количеством стрел.

5. Удача Шмелтека. Даёт колдуну рероллы всех проваленных бросков, не так полезен как остальные в виду низких боевых навыков наёмника.

6. Меч Режебеля. Спелл делающий из мага какого-то монстра, хороший спелл.

Я даже не знаю чего добавить, низшая магия самая стабильная из всех, всем спеллам можно найти адекватное применение без выдумывания инфернальных комб.



Крысиная магия.

1. Варпфайр. Хороший, даже чересчур, стрелковый спелл, с высокой сложность и крайне эффективный.

2. Дети Рогатой крысы.Автоматически создаёт 1-3 крыски в 6" от мага, можно сделать крысок до началы игры. Специфичный спелл, можно использовать как живой щит из крыс в нужный момент дабы прикрыть мага. Неплохой спелл, но им надо научиться играть.

3. Судьбогрыз. Вот я не понимаю, за что крысам такое счастье, уберный спелл - 2д6 хитов с 1 силой, и не надо смотреть на малую силу, надо смотреть на количество выстрелов и среднюю сложность.

4. Чёрная ярость. ещё одна читня, не просто телепорт, а телепорт с сильным бафом на характеристики, может закапать одержимого/вампира с большой вероятностью.

5. Глаз варпа. Все противники в контакте с колдуном проходят тест на лидерство или ловят автохит с 3й силой и убегают, ловя при утом удар в спину. Круто. Чарджим колдуном и до начала боя вносим этот спелл врагу и с неплохой вероятностью тупо убиваем его.

6. Проклятье колдуна. Дебафф, вражеская модель рероллит все успешные хиты, в т.ч. стрелковые (!!!), а также  арморсейвы, последним свойством пользоваться придётся редко, а вот перво делает этот спелл крайне опасным, тем болеепри такой не высокой сложности.


На мой взгляд это самая сильная лора, сильна она первоочерёдно из-за колдуна, у низшей магии маг со 2м вс/бс на старте и бесполезной палкой, тут можно дать Цеп и этот маг станет всех напрягать, одним фактом своего существования.



НАВЫКИ И ИХ КОМБИНАЦИИ

Ну, для начала персонажи в бандах ограничены в выборе навыков и не всегда можно с их помощью создать "идеального персонажа", далее навыки выпадают не всегда на левелапе, т.е. надо выбирать тщательно.
На старте лучше определить роли персонажей (стрелок, рукопашник, выполнение миссий, универсал) и их дальнейшее развитие, с учётом возможных ранений.


БОЕВЫЕ НАВЫКИ

Более-менее распостранённые, особенно хорошо сочетаются со скоростными и силовыми навыками.

Удар на поражение. +1 на таблице повреждений. Стоит его брать, во-первых с булавой, на выходе имеем при ранении результаты - 1-3 оглушен, 4-6 смерть. Не плохой навык, но на старте его брать не стоит.

Мастер боя. Допатака при борьбе с несколькими врагами, игрнор одиночества. Вообще в игре часто бывают ситуации, когда бойцу приходится атаковать двоих (в расчёте пережить следующий ход стрельбы оппонента к примеру), но навык очень ситуативен, т.к. будет играть не во всех боях. Полезность средняя.

Тренировка во владении оружием. Даёт доступ к ранее запрещенным видам оружия. Ниочём, ну т.е. надо брать навыки которые действительно сыграют, а возможность использовать ранее запрещенный, к примеру, меч мало что даст. Полезность низкая. Исключение при игре с аддонами, там есть всякие рапиры и прочие забавности, которые в комбинации могут чего-нибудь дать.

Стальная сеть. +1 на результат крита. Потенциально сильный навык, т.к. даёт серьёзное преимущество, но криты в игре не так часты. Стоит брать на поздних этапах развития персонажа

Опытный мечник. Реролл атак мечом на чардже. Вшит в мечников у наёмников. Навык сам по себе полезен, но для эффективного использования требует меча (не все его могут пользовать), а меч играет лучше с бакрлером (парит), а тут лучше побольше атак, т.е. нужен баклер и два меча (2 меча используем, когда чарджим, баклер, когда чарджат нас). Вообще навык не плох, но требует заморачиваться закачкой и увеличением тритрэнджа.

Шаг в сторону. Даёт 5+ дополнительный сейв в рукопашке. Отличный навык, ибо универсальный - нужен и атакующем рукопашникам, и стрелкам. Способ повысить кпд - лаки чарм, т.к. сначала откидывается сейв за навык. Навык не плох, может быть полезен на всех этапах кампании.

СТРЕЛКОВЫЕ НАВЫКИ

Для начала закладываемся на то, что стрелковых оружия у нас 3 - арбалет, луки, дуэльные пистолеты.

Быстрый выстрел. доп выстрел арбалету луку. Арбалету - мастхэв, луку сразу не нужен (лук-мобильное оружие и на старте лучше увеличить точность другими навыками). Навык очень полезен, чем раньше его взять тем лучше.

Пистольер. Разрешает выстрелить дважды из двух пистолетов, если пистолет один, то игнорится правило перезарядки. Ещё один мастхэв-навык.

Орлиный глаз. +6 рэнджа. Очень полезный навык (особенно пистолетчику).Во-первых мы увеличиваем дальность, во-вторых увеличиваем дальность "средней" дистанции оружия (т.е. арбалет получает минус за дальность не при 12"+, а при 15"), т.е. этим навыком увеличиваем точность выстрела.

Эксперт по оружию. Даёт доступ к ранее не разрешенным стрелковым оружиям. Более полезен чем комбатный, т.к. даёт доступ к хохландке (собственно, если вы её нашли, то стоит брать этот навык), бладербасс, метательные ножи (если сила хорошая), дуэльные пистолеты. Полезность средняя и ситуативная.

Проворность. Разрешает ходить и стрелять из оружия,которые запрещает это делать (арбалеты, ружья). Мобильное ружьё/арбалет, имхо не стоит, т.к. арбалет довольно точное оружие с большой дальность и задачи арбалетчика контролировать территорию не двигаясь. Навык средней полезности, т.к. не стакается с быстрым выстрелом. Можно взять на поздних этапах чтоб сделать из прокачанного арбалетчика универсального стрелка

Ловкий выстрел. Игнор пенальти за кавер. Игрок после первой игры понимает, что любое его движение должно заканчиваться в кавре, опытные игроки вообще закончат движение в недоступной для стрельбы зоне...и  опять таки в кавре  tongue.gif. Т.е. играя в Мордхейм надо закладываться, что на старте ваш арбалетчик будет попадать со средней дистанции на 5+. Вобщем полезный навык, повышающий точность выстрела.

Охотник. Игнор перезарядки для хохланки и ружья. Ну вобщем, если у вас есть эти оружия, то навык будет полезен.

Боец на ножах. Разрешает бросить 3 ножа, вместо одного, не стакается с быстрым выстрелам. Крысам будет нужен этот навык, остальным вряд ли.

АКАДЕМИЧЕСКИЕ НАВЫКИ

Мало у кого они есть, в основном у генералов и магов

Язык битвы. Даёт +6" к дальности лидерства генерала банды. Рейландцем будет давать в итоге 18", что круто, но сам по себе навык не очень полезен.

Волшебство. Уменьшает сложность на 1. Полезный навык для большинства магических школ.

Знание улиц. +2 к поиску редких предметов. Не очень полезный навык, только если вы не заточились на поиски громриловой брони, эльфийских плащей и т.д.

Торгаш. -2д6 из стоимости одного предмета. Тратить навык ради экономии среднестатистических 7 монет, да даже ради 12?! Ниочём.

Тайные знания. Если есть книга магии, то можно изучить Низшую магию. Если вы нашли книгу (покупать её не стоит), то грех не взять этот навык, т.к. Низшая магия хорошая.

Охотник на Вирдстоун. Реролл кубика находок. Очень полезный навык, особенно в купе с эльфом-разведчиком и правильной картой Мордхейма.

Воин-Маг. Разрешает носить магам бронюи колдовать... тут воины-то броню толком не носят, а магам она и так не нужна. Бред вобщем  

СИЛОВЫЕ НАВЫКИ

Сильный удар. Грубо говоря +1 к силе. Сила это всегда хорошо, ну только если она не 7+. Хороший навык.
маленькая подсказка - навык позволяет перевалить, максимально разрешенную характеристику, т.к. навык даёт эффект, а не тупо повышает характеристику

Ямовый воин  :smile.gif Даёт +1 к атаке и Вс когда дерётся в руинах. Вобще в Мордхейме много руин и навык будет работать относительно часто, но вот эффект его не настолько полезен по сравнению с другими навыками.

Стойкий. Ещё один навык,который грубо говоря увеличивает характеристику-стойкость (только в рукопашке.). Универсальный, полезный навык

Ужасный. Даёт правило страха. +/- полезно,в основном из-за игнора страха, а так слабый навык, хотя против крыс неплохо будет работать.
не забываем, что страх очень хорошее защитное свойство.

Силач. Разрешает использовать двуручный меч без пенальти. Если вы предпочитаете качество, а не количество атак, или у бойца 3+атак, то повысить силу атак таким способом - хороший выход.

Стремительная атака. +1 ВС на чардже. Ниочём.

НАВЫКИ СКОРОСТИ

Прыжок. Даёт прыжок на Д6, игнор обстаклов на чардже и пеших стандартных моделей. Универсальный навык. Атакерам он нужен чтоб игнорить обстаклы и свои/чужие модели мешающие добраться до цели. Стрелкам и исполняющим мисси он нужен чтоб прыгать по домам. Не стоит забывать, что это правило увеличивает тритрэндж атакерам. По поводу  прыжков по домам -не стоит прыгать дальше 3х дюймов, т.к.в данном контексте от обычного прыжка (при инициативе 3 и более).

Спринтер. Утравиеат скорость рана/чарджа. Архиполезный универсальный навык, недооценить его сложно.

Акробат. Позволяет спрыгивать с 12" при одном тесте на иню, реролл дайвинг чарджа. Зависит от террейна, если вообще есть дома высотой 6+, то навык будет полезен, реролл дайвинга тоже хорошо.

Молниеносные рефлексы. Если модель чарджат, то бить первым будет не чарджующий, а обладатель высшей инициативы. Если накачали себе 5+ иню, то точно пригодится.

Впрыжка  :smile.gif. Модель сбита с ног, вместо оглушения. Вообще навык +/- полезен, но часто, когда вас свалили то обычно мало чего поможет. Но обломать булавщиков с ударом на поражение будет приятно  biggrin.gif

Увёртливость. 5+ сейв против стрельбы. Универсальный навык, как и шаг в сорону, отчасти даже лучше, но зависит от метагейма. Полезность высокая.

Лазанье по отвесным поверхностям (далее SSS). Удваивает дистанцию лазанья при одном тесте на иню. Отличный универсальный навык, его сложно описать, т.к. зависитот террейна на котором играют, но скажу точнопри одноэтажном террейне он не нужен, если этажей 2+, то нужен.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Итак рассмотрев все навыки изучим их возможные комбинации, а так же роли персонажей.  

Архетипы:
Стрелок - арбалетчик, лучник, пистольер.
Задачи  - поражение противника с дистанции.
Необходимые ветки навыков - скорость и стрельба. Скорость нужна для обеспечения манёвренности стрелка, а также занятия удобных позиций. С улучшением стрельбы всё понятно.

Вобщем-то от оружия зависит прокачка персонажа, но если что-то в игре изменилось - ранение/находка, то персонажу можно заменить оружие. К примеру - Арбалет - метательные ножи/лук,  

Прокачка характеристик - бс, вунды/тафна, иня. Если выпала атака/сила, то это в принципе неплохо,т.к. иногда стрелкам придётся контратаковать, а так же поддерживать своих, иногда неподалёку можето казаться занокдауненный враг, которого иногда проще в рукопашке добить, чем расстрелять.

Развитие навыков у:

Арбалетчика:
1. Двойной выстрел, всегда начинаем с него.
2-3. Орлиный глаз/Ловкий стрелок, если бс 4 и меньше, то ловкий стрелок.
4. Спринт - поможет за один (первый) ход занять позицию или убежать от противника подбирающихся к стрелку.
Это основная прокачка, далее развиваем навыки в зависимости от метагейма.
5+  Додж - если много стрелков,SSS если много домов и они многоэтажные, если есть доступ к академическим навыкам, то вирдстоун хантер. Если возникла сферическая ситуация что все эти навыки уже есть, то стрелок потихоньку начнёт превращаться в рукопашника.

Лучник.
1-2. Если бс 4+, то двойной выстрел, если меньше, то Ловкий стрелок.
3. Орлиный глаз.
Далее как у арбалетчика.

Пистольер.
1. Пистольер  
2. Орлиный глаз.
3. Ловкий стрелок, только если бс 3-4, при 5м пистольер после движения (а двигаться он должен постоянно) и так будет попадать на 3+ или 2+.
4+. SSS он даже нужен больше спринта, Спринт, и далее как у арбалетчика.

Пистольер отличается от обычных стрелков склонность к выполнению миссии, т.к. ему надо быть в авангарде и бегать по зданиям (ныкаться от стрельбы и контратак.), по-этому пассивных универсальных навыков ему надо много.

Рукопашники.
Задачи  - поражение противника в рукопашной схватке..
Необходимые ветки навыков - скорость, сила, бой. Скорость нужна для обеспечения манёвренности и чтоб добраться до врага быстрее, остальныенавыки улучшат его рукопашный потенциал.

Мечник, Булава - основные оружия ближнего боя, остальные - двуруч, утренняя звезда, алебарда.

Мечник (2 меча/Меч+кинжал (на первое время), баклер)
1. Спринт любой рукопашник должен начинать с этого - не важно на сколько ты хорошо дерешься, если чарджат тебя а не ты.
2-3. Если сила 3, то майти блоу. Если 4+, то опытный мечник.
Дальнейшее развитие зависит от метагейма.
Много стрельбы - Додж, Если нет спринта и/или вражий тритрэндж больше, то:
-если у вас высокая иня - лайтинг рефлекс
-низкая иня резилент

Булавщик (2 булавы)
1.Спринт.
2. Удар на поражение.
3. Майти блоу.
Далее как у мечника.


Выполнитель миссий... квестер, блин.
Задачи  - выполнение миссий (охота за вирдстоуном, поиск сокровищ, первым добраться до конца улицы).
Необходимые ветки навыков - скорость наше всё, квестер должен первым добраться до камня, оббегать все здания в поиске клада и т.д.

Прокачка характеристик - как у стрелков

1. Спринт. тут всё ясно
2-3. SSS если в метагейме много стрелков, то додж (в отличие от остальных, квестеру надо быстрее получить этот навык в соответствующих условиях метагейма)
4-5. акробат/прыжок. Тут всё зависит от террейна.

Далее квестер берет оружие, в том смысле, что начинает прокачиваться в военном деле.
Мне больше нравятся стрелковые квестеры, но тут всё зависит от полученных левелапов, т.к. они и формируют то, во что превратится квестер.

ПРЕДМЕТЫ

Вообще с предметами к в Диабле - нафига их покупать, если можно найти. Но некоторые предметы в банде принципиально нужны как и оружие.

Крюк и веревка. Реролл тест на иню при лазанье. дешево и сердито. Мастхэв.на первых этапах всем персонажам и наёмникам, далее вообще всем.

Яд Чёрного Лотоса. Автовунд при "6" на тухит. Вроде неплохая, дешевая, но редкая. Полезность средняя.

Тёмная Отрава. +1 ту вунд. Дорого для своих способностей, да и редкая к тому же.

Бешенный гриб. Даёт френзи, на "1", после игры делает потребителя тупым. По началу кажется абсолютно бесполезным - френзи играет против вас иногда, с опытным игроком всегда. Но это единственное действенное средство спасения персонажа от ранения-тупость, уж лучше бешеный чем тупой. А так дорого и не очень-то полезно.

Багровая тень. Даёт +д3 ини, +1 к муву и силе. Если предстоит важное сражение, то этот яд даёт серьёзное преимущество. Немного смущает сторонный игровой эффект, но словить зависимость не така я уж и большая вероятность. Пожалуй единственный яд который осмысленно покупать.

Корень Мандрагоры. +1 к тафне. Нехороший сторонний эффект, но вполне полезный яд.

Счастливый Талисман. Даёт 4+ сеф против первого хита (магия/стрельба/рукопашка). Всё просто - МАСТХЭВ. Первая разработка должна быть направлена на поиски данного девайса,для всех персонажей.

Святая вода. Метательное оруже с дальностью=силе метателя, без пенальти за движение и дальность. Наносит одну вунду нежити и одержимым. С одной стороны годная штука, но стоимость и дальность стаят под самнение полезность.

Эльфийский плащ. -1 ту хит в стрельбе по носителю. Вещь очень хорошая, но дорогая и нереально редкая, но можно эльфа на плащик кинуть :smile.gif правда шанс невелик

Охотничью стрелы. +1 по таблицеранений. Только для луков. Для персонажей лучников Мастхэвная штука.

Чеснок. Делает любые блюда вкуснее Внушает страх вампирам. Нереально дешевый и полезный, так что можно держать несколько на случай встречи с нежитью.

Сеть. Метательное оружие 8", без пенальти за мув и дистанцию, при попадании цель проходит тест на силу, если провалила, то не ходит, стреляет, колдует. Вообще сомнительная штука - надо попасть и чтобы цель провалила тест, но копеечная стоимость позволяет иногда пользоваться сеткой. Исли давать, то рукопашникам и квестерам.

Багманский эль. Банда на игру иммунна к страху. Дорго и не на столько эффективна, но крысам такая вешь очень бы понадобилась

Книга магии. С соответствующим навыком делает героя магом. Оооооооооооочень дорогая и редкая, но если нашли - считайте себя обладателем действительно хорошего предмета.

Святая книга. -1 от сложности Молитв Сигмара. Очень дорого, если остальные маги могут получить этот бонус за навык, то у сигмаритов это можно сделать только книгой. Отчасти это плюс - экономия навыка, но повторюсь дорого.

Лечебные травы. Лечит все ранее потерянные раны. На старте нужно, разве что одержимым. Если есть многовундовые персонажи, то почему бы и не взять, травы не так уж и дороги.

Святая (Нечистая) Реликвия. Автопрохождение первого теста на лидерство. Очень полезная при умелом использовании вещь. Вобщем, если генерала с плащом (он будет дальше) убили, то персонаж ставший лидером автомотически пройдёт тест на бегство (именно для этого и нужна реликвия), что бы стабильно дать ещё один ход. А этот ход будет скорее всего нужен.

Вобщем с бегством ситуация следующая. Когда нам лучше уйти с поля боя - прыгаем с высоких домов хенчменами, и при потери 25% убегаем. Когда нам этогоне надо, а нас хорошо потрепали, то нас спасает плащ, сним есть один нюанс генерал в идеале не должен быть в авангарде, дабы не умереть (велика возможность потерять плащ), но если он таки выбыл из игры, а нам надо продолжать, то чтобы стабильно получить ещё один ход нужна реликвия, т.к. лидером станет персонаж с высоким лидерством (в идеале стрелок, стоящий далеко от мест сражений), то ему и даётся реликвия.

Поваренная книга Хоббитов. Увеличивает максимальную численность банды на 1. Хорошая и не дорогая вещь для игроков любящих большие банды.

Боевой пес. Грубо говоря рекрут с неплохими характеристиками и невысокой редкостью. Основной минус - невозможность получения опыта. А так неплохой боец, но мне ни разу не пришлось его использовать.

Фонарь. +4" к дальности обнаружения спрятавшихся. Ну, эльф рэнджер - лучший фонарь. Если нет рэнджера и прячущийся оппонент напрягает, то фонарь поможет.

Карта Мордхейма. Даёт рандомный эффект, на 2+ хорошие результаты, ради которых можно разориться, проблема лишь в редкости. Полезность карты на мой взгляд высокая.

Катайский шелковый плащ. Реролл теста на бегство. Мастхэвная вещь. см. святой талисман.

Слёзы Шаллайи. Даёт иммунитет к ядам на одну игру. Вообще яды используют, редко воспользоваться иммунитетом шанс будет ещё реже.

БАНДЫ

На мой взгляд игровая механика Мордхейма говорит нам, что это игра про героев.
Во-первых убивать должны персонажи. Почему именно герои? Ответ очевиден - они получают за это опыт, а наёмники и хенчмены нет.
Во-вторых, естественно, что деньги в игре решают множество вопросов - значит банда должна набирать на старте максимально возможное количество героев, т.к. именно они определяют приток средств по окончанию боя.

Количество бойцов в банде тоже многое определяет.
Во-первых от этого зависит скольких должен убить противник, пока мы не начнём проходить тест на побег, а это самый доступный способ победить/выполнить большинство миссий. Во-вторых это опять-таки влияет на приток средств - большая банда требует больших затрат (внимательно изучите таблицу - "количество бойцов-приток средств"). На мой взгляд оптимально количество бойцов - 9, тест на побег проходим при потере 3х и более, расход (см. таблицу), если банда должна быть всё-таки больше 9, то надо не превышать 13 по тем же причинам.
Далее надо определить тактику на первые игры в кампании, их вобщем-то две и одна из них подразумевает, что в первые игры банда будет убегать с поля боя как можно быстрее это делается в случае, если банда требует больших затрат на старте (Одержимые). В таком случае надо приобрести смертников (самые дешевые хенчмены), число которых равно количеству мертвых достаточных для побега с поля боя. Далее эти смертники начнут прыгать с крыш  :smile.gif
Я вобщем-то понимаю, что это тупой бред, но иногда так приходиться поступать  :'(

Идеальное соотношение в банде - 40% стрелков, 40% рукопашников, 20% квестеров.

Этим я руководствуюсь во время создания банды.

Итак, давайте подробно рассмотрим банды и их развитие.

НАЁМНИКИ
Несмотря на одну строчку отличий в правилах, эти банды абсолютно разные. Вообще у наёмников можно достичь идеального баланса среди бойцов (рукопашники, стрелки, квестеры), а так же могут покупать на старте разнообразное оружие, что важно. Начну со своих любимцев.

Мариенбург.
Начинают с 600 золотыми (!), далее +1 при поиске редких предметов. Именно эти два свойства делают эту банду самой универсальной и сильной на старте. - можно купить необходимое обмундирование, позволить себе наёмников.

Далее, у мариенбуржцев есть доступ ко всем хорошим навыкам (скорость, стрельба, бой)

Персонажи.

Капитан. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - может быть любой, моя любимая - квестер с уклоном в пистольера.
Единственный персонаж с доступам к академическим навыкам.

Чемпион. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - может быть любой, моя любимая - стрелок с арбалетом, 4й ВС в данном контексте служит нам хорошим подспорьем для контрчарджа.

Молодняк. дешевый персонаж.
Роль - первые игры он просто бегает и что-то пытается сделать, по мере получения опыта станет понятно в кого он превратится.
Эквип - либо просто булава, либо меч+баклер. На старте их экипировать надо в последнюю очередь - на сдачу.
Развитие - повышение характеристик, как говорилось выше, само определит роль персонажа, если на старте будут выпадать навыки, то лучше начать со спринта-доджа-прыжок. Если выпадет вс/бс, то смотрите кого на ваш взгляд не хватает в банде стрелков/рукопашников/квестеров, чаще всего я делал из них квестеров или стрелков.

Рядовые бойцы.
У наёмников их два вида - мечники и стрелки. Воины заведомо унылый вариант.

Мечники. Идеальный хенчмен. Ну во-первых это единственный хенчмен со вшитым хорошим навыком. У них 4й ВС, в купе с навыком они идеальные бойцы, особенно на старте.
Развитие мечников, как только кто-то станет персонажем выбираем два вида навыков, нам доступны все.
Тут есть два варианта дальнейшего развития - делать его рукопашником (скорость+сила(единственный, кроме кэпа персонаж с этими навыками)), либо квестером-рукопашником (скорость+академка (берем её тупо ради охотника за вирдстоуном))
Стрелки при наличии стрелков-персонажей вобщем-то не нужны.

Как составляем банду? Тут есть два варианта обкрутить себя эквипом по полной или оставить монет 100, чтобы во время первой разработки накупить разного эквипа (плащ, талисманы, веревки). Оба варианта вобщем-то играбельны.

Ростеры

"Богатенькие"
Кэп. Пара дуэльных пистолетов, шлем - 120
2 Чемпа. Арбалет, 2 булавы, шлем - 152
2 Янгблада. меч, баклер, шлем - 80
2х2 мечники. меч+кинжал, баклер. - 200
Эльф рэнджер - 40
Итого: 592

"Экономные"
Кэп. Пара дуэльных пистолетов - 110
2 Чемпа. Арбалет, булава+кинжал - 126
2 Янгблада. булава  - 36
2х2 мечники. меч+кинжал, баклер. - 200
Эльф рэнджер - 40
Итого: 512

Я считаю Мариенбург лучшей по кпд бандой в игре (не считая читерных крыс)

Рейкланд
Кэп раздаёт своё лидерство в 12". Все марксмены имеют на старте 4й БС.
Ну, стартовые условия нам говорят о том, что это стрелковая банда, нокак я говорил ранее всё-таки лучше когда убивают персонажи, а тут все стрелки -Хечмены (как показала практика не стоит делать персонажей стрелками). Но с другой стороны это неплохо, в конце концов шанс убить при стрельбе 33%, т.е. стрелок может опрокинуть вражескую модель, а персонаж добьет врага на следующий ход, нехорошо конечно когда хенчмен пристрелит врага, но... я понимаю, что звучит как-то бредово, но разве вы никогда в рпгшках,не выполняли какой-нибудь бесполезный квест,ради экспы, или предпочитали дипломатию бою ради экспы?

В принципе персонажей, можно развить как универсалов стрелков-рукопашников (у всех есть доступ к навыкам стрельбы), особенно чемпов (нет навыков скорости), иногда рукопашник не сможет догнать убегающего, а так у нас всегда с собой арбалет  :smile.gif

Капитан. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - рукопашник
Единственный персонаж с доступам к академическим навыкам.

Чемпион. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - в контексте Рейкланда - рукопашник. К сожалению нет доступа к навыкам скорости, по-этому развивает навыки так - стойкий-шаг в сторону-далее навыки усиливающие рукопашный потенциал.

Молодняк. дешевый персонаж.
Роль - рукопашник.

Хенчмены.
Стрелки, в контексте Рейкланда играют только они. Лучше брать 2 разных пачки по 2, одна пачка с арбалетами, другая с Длинными луками. Стоит иметь в виду, что стрелкам на старте можно дать бландербасс, делать этого не надо, но когда марксмен станет персонажем,это нужно сделать.
Марксмен-персонаж выберет следующие навыки - скорость/академка+стрельба.

Рейкланд
Кэп. 2 булавы. шлем - 76
2 Чемпа. 2 булавы, шлем - 102
2 Янга. Меч+баклер, шлем - 80
2 марксмена с арбалетами - 100
2 марксмена с длинными луками - 80
Итого: 438

На оставшиеся, можно дать арбалеты персонажам (кэпу и чемпам), или побаловать ког-нибудь дуэльными пистолетами. Можно заменить булавы на мечи, нанять рэнджера...а можно оставить до первой разработки.

На мой взгляд хорошая сбалансированная банда, будет неплохо играть на старте.

Аверланд
Отличаются от обычных наёмникам только им доступным единицам.

Капитан. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - Арбалетчик или Пистольер
Единственный персонаж с доступам к академическим навыкам.

Сержант. Хорошие характеристики, хороший выбор оружия. Адекватная стоимость
Роль - рукопашник, т.к. увы нет доступа к навыкам скорости.

Медвежатник. Вот она фишка Аверланда. Хорошие стрелки с особым хорошим правилом - ловушки. Адекватная стоимость.
Могут на старте брать длинный лук (а среди персонажей это редкость) и охотничьи стрелы (!) и брать их надо обязательно. Вобщем это лучшие стрелки на старте среди всех остальных банд. Из них получаться отличные квестеры.
Их может двое, что очень хорошо.

Молодняк. дешевый персонаж.
Роль - первые игры он просто бегает и что-то пытается сделать, по мере получения опыта станет понятно в кого он превратится.
Эквип - либо просто булава, либо меч+баклер. На старте их экипировать надо в последнюю очередь - на сдачу.
Развитие - повышение характеристик, как говорилось выше, само определит роль персонажа, если на старте будут выпадать навыки, то лучше начать со спринта-доджа-прыжок. Если выпадет вс/бс, то смотрите кого на ваш взгляд не хватает в банде стрелков/рукопашников/квестеров, чаще всего я делал из них квестеров или стрелков.

Хенчмены.
А вот с ними беда. С одной сторны есть неплохие хоббиты, с другой - нет мечников, есть замена в виде горняков, но замена эта плохая. Марксмены на мой взгляд оптимальны про их развитие см. Рейкланд.

Аверланд
Кэп. 2 булавы, арбалет - 81
Сержант. Меч+кинжал, баклер - 50
Янг. булава+кинжал -18
2 Медвежатника. Длинный лук, охотничьи стрелы, булава+кинжал - 176
Эльф рэнджер - 40
2 Марксмена с арбалетами - 110
Итого: 475

Играть этой бандой будет непросто - мало рукопашников/контрчарджа, с другой стороны медвежатники на старте будут отжигать по полной,но играть ими надо очень осторожно.

Мидденхейм
У чемпионов и капитанов 4я сила.

Вобщем, тут такая ситация как у Рейкланда, но стрелки хуже, а персонажи сильнее. Что с этим делать. Варианта два-делать банду маленькой (персонажи, 2 хенчмена-смертника, эльф) это даст нам преимущество в деньгах, но играть этим будет сложно, или играть по схеме Рейкланда, но отличия будут явно не в пользу Мидденхейма.
Рассмотрим первый вариант по лучше, на старте возьмём двух марксменов с булавами (нечего смертникам носить дорогие штучки), чемпы и кэпы с булавами будут ими прикрываться до входа в рукопашку. Почему именно марксмены? У них список оружия лучше, и когда вы получите марксмена героя у вас в банде наконец появится отличный стрелок. Янгам дать дульные пистолеты (да, я знаю, что это дичь, но стрельба хоть какая-нибудь,но должна быть, а акромя дуэльных пистолетов они из ничего не попадут) и прикрывать с флангов. Вобщем играть этим можно, но сложно. И максимальный кпд банды в данном ростере будет максимальным.

"Суровые северные парни".
Кэп. 2 булавы, арбалет, шлем - 101
2 Чемпа. 2 булавы, шлем - 101
2 янга. дуэльные пистолеты, шлем - 150
2 марксмена. булава+кинжал - 56.
Эльф ренджер - 40
Итого - 448.

На остаток можно заменить булавы на мечи+баклеры, но мне эта идея не очень понравилась, при желании можно сэкономить 9 очков скинув у персонажей булавы (кинжал с 4й силой не даст врагу 6й сейв)

В первую игру, особенно если столкнётесь с сильными стрелками, можно по сбрасывать марксменов с крыш и уйти с поля боя за необходимыми лаки чармами.

Вобщем игра моим вариантом будет очень сложной на старте, да и вообще рукопашными бандами сложнее играть.


ОДЕРЖИМЫЕ
Ещё одна рукопашная банда с отличительными способностями в виде колдуна и Одержимых. На старте мы видим сразу проблемы - персонажи слишком дорогие (но они стоят того), да и рядовые тоже, полное отсутствие стрельбы,её вообще нет! Луки не в счёт, это не стрельба, есть магия, но не факт,что выпадет стрелковое заклинание.
Что с этой бандой делать? Варианта три и оба они не очень,но куда деваться? Вобщем можно не покупать полный набор персонажей и взять адекватный набор хенчменов, или купить полный набор персонажей и хенчменов докупать потом, или взять хенчменов-смертников и прыгать с крыш первые игры. Чтобы определиться давайте рассмотрим банду получше.

Персонажи.
Магистр. Хорошие характеристики. Маг. Адекватная стоимость
Роль - квестер-рукопашник. Развивать его в сторону рукопашки или магии надо смотреть по первому выпавшему спеллу и полученным левелапам-характеристикам.

Одержимый. Основная фишка этой банды.
Великолепный рукопашник. Имеет доступко всем необходимым навыкам. На старте может (считайте обязан) взять мутации, далее он их взять не может, по этому надо брать. Можно взять две,но вторая мутация будет стоить вдвое дороже, оно того не стоит.
На старте стоит выбрать какие мутации ему лучше брать - защитные (тентакля/чёрная кровь) или атакующие (скорпионий хвост). По мне так лучше атакующий, тем более, что с навыком молниеносные рефлексы он защитит себя лучше.

Мутации
Душа демона - даёт 4+сейв от стрельбы, оно того не стоит - в игре не так многомагов,что бы заморачиваться защитой от неё
Клешня. Допатака с +1й силой,запрещает носить что-либо в одной руке. Хорошая мутация, есть правда скорпионий хвост который на мой взгляд получше.
Когти. +1 к муву. Если есть доступ к спринту, то зачем брать дополнительный дюйм? Тритрэндж итак запредельный.
Щупальце. -1 атаку врагу в рукопашке. Хорошая защитная мутация, недорогая.
Чёрная кровь. Если модель ранили, то все в контакте ловят автохит с 3й силой, штука забавная. Нас ранили, враг ликует, мол щаз оглушенного/сбитого с ног добью, а вот слови автохит и опаньки мы этим сами сбили врага с ног/оглушили/убили. Ужасно рандомная мутация, да и от стрельбы не спасает.
Шипы. Всем в бтб автохит с 1й силой. Если бы не первая сила, то играло бы,а так очень слабая мутация.
Скорпионий хвост. Допатака с 5й силой,для иммунных к яду 2я сила. Иммунность есть мало у кого, поэтому эта мутация очень полезна.
Дополнительная рука. Допатака. Есть интересная комбинация с этой мутацией, у нас в итоге 3 руки, две занимаем двуручём, в третей - булава,первой атакой валим с ног булавой, двуручём добиваем.
Страшный. Даёт страх. У одержимого страх врожденный, а мутанту это особо не нужно.


Мутант. По характеристикам обычный человек, только может как и одержимый взять мутацию, только в отличие от одержимого выбор между атакующей или защитной мутацией не столь очевиден, т.к. иня на старте 3я.

Хенчмены.
У одержимых они очень интересные.

Тёмные души. с одной стороны у них 2й ВС, с другой 4я сила и иммунность к психологии. Хороший выбор вооружения. Отличные хенчмены.

Бистмены. 4я тафна, 4й ВС, единственные хенчмены с 2 ранами (!). Очень хорошие хенчмены,но стоимость заставит задуматься об их использовании.

Братаны. Обычные воины,не выдерживают конкуренции с бистменами и тёмными душами.

Развивать хенчменов стоит в квестеров с академическими навыками (баран-академик О_о), т.к рукопашников и так достаточно, а стрелков добыть не получится.

Одержимые
1й вариант.
Магистр. булава+кинжал - 73
Одержимый. Скорпионий хвост - 150
2 Мутанта. Скорпионий хвост, булава+кинжал - 136
2 Бистмена. Булава+кинжал - 96
Итого: 455

Тут надо купить как можно быстрей второго одержимого. Как вариант - заменить бистменов на тёмные души (они тоже хорошие хенчмены), сэкономленные деньги помогут быстрее накопить на второго одержимого, и поверьте эти 20 монет очень сильно помогут.

2й вариант
Магистр. кинжал - 70
2 Одержимых. Скорпионий хвост - 300
2 Мутанта. Скорпионий хвост, кинжал - 130
Итого: 500

Тут всё совсем грустно, в первой игре победить без потерь очень сложно (можно заменить мутации на защитные, но это не особо поможет). Даже при бегстве будет тяжко - ведь любая потеря это не только потенциальная травма, но и уменьшения притока денег.

3й вариант. Совсем странный.
1й вариант.
Магистр. булава+кинжал - 73
2 Мутанта. Скорпионий хвост, булава+кинжал (только у одного мутанта) - 133
Тёмная душа - 35
Итого: 247

Как это будет работать? Кстати мы андердоггед. В первый ход увиваемся Темной душой и смываемся. Среднестатистически мы получим два шарда = 55 голды и левелапы мутантам и тёмной душе (если выживет), у нас будет 302 монеты, чего хватит для покупки 2х Одержимых и вот этим уже можно нормально играть.

Вобщем банда не простая и требует прямых рук. Игра за одержимых рандомная,т.к. многое зависит от Магистра, а его лора нестабильная.



продолжение следует...

Сообщение отредактировал Эльфийко - 04.10.2011, 16:08


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
typeZero
сообщение 03.10.2011, 22:32
Сообщение #2


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Arcanists
Армия: Cult of December
Группа: Куратор
Сообщений: 1 571
Регистрация: 02.04.2009
Пользователь №: 18 237



Репутация:   132  


Гриш, вот букф то много, но вопрос а зачем? система проста как 2х2, все это игрок понимает через 1-2 игры, а когда идет игра под мухой то всем пофиг кто что там покупает и как качает героев, играйте в малифо вот там гайды нужны

Сообщение отредактировал typeZero - 03.10.2011, 22:33


--------------------

wait for
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Suicide-Monger
сообщение 03.10.2011, 22:45
Сообщение #3


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: Lilith's Brood
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 106
Регистрация: 02.08.2004
Пользователь №: 191



Репутация:   777  


В ближайшее время хочу провести кампанию, вот иготовлю народ потихоньку.

Система-то проста, но есть много по началу незаметных нюансов.


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Lot D
сообщение 04.10.2011, 04:53
Сообщение #4


Greater Daemon
************

Warhammer 40,000
Раса: Daemons of Chaos
Армия: Slaanesh Legion
Группа: Куратор
Сообщений: 7 612
Регистрация: 15.11.2005
Пользователь №: 3 477

Награждение 2008Игрок года Wh40K



Репутация:   2763  


Прибил, полезная статья.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Suicide-Monger
сообщение 04.10.2011, 06:40
Сообщение #5


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: Lilith's Brood
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 106
Регистрация: 02.08.2004
Пользователь №: 191



Репутация:   777  


Добавил банды


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Bear
сообщение 04.10.2011, 08:07
Сообщение #6


Maniac!
************

Battlefleet Gothic
Раса: Imperium
Армия: Imperial Navy Fleet
Группа: Куратор
Сообщений: 2 640
Регистрация: 05.07.2006
Из: Moscow
Пользователь №: 5 193



Репутация:   375  


Цитата
По игре первая атака делается булавой, а вторая кинжалом, т.к. шанс оглушить велик, то кинжал автоматом зарежет оглушенного.

неправда, все атаки равной инициативой наносятся одновременно , для того , чтобы провернуть такую комбу
надо иметь итильмаровый молоток и обычный нож и при этом драться один на один иначе атаку ножом надо будет проводить во второго противника
или быть завром.
Цитата
Даёт первым ударить, во вторую руку можно дать щит/баклер. В принципе неплохое оружие, недорогое средство защиты от рукопашной, давать стоит потенциальным самоубийцам, хорошим бойцам полагается нападать.

и опять не совсем верно
дает не первым ударить, а дает возможность драться по инициативе, т.к. чарджующий тоже автоматом бьет первым
в результате копье в основном полезно высокоинициативным хенчменам (крысам в основном)
Цитата
Ещё одно хорошее правило позволяющее использовать пистолеты как оружие с 4й силой раз игру (дважды, если комплект),

и снова неправда, не один раз за игру, а в первый раунд хтх и это для всех пистолетов
если один пистолет 1 атака, 2 пистолета-2атаки
Цитата
щит
Даёт +1 к сейву. Из интересного можно носить на спине, т.е. не использовать в рукопашке, и при этом получать сейв.

уточняем, что дает сейв от стрельбы

Ну если честно, ну так себе статейка
очень много ошибок, про суждения вообще говорить не буду они субъективные, но вот
ошибки в механиках они в таких статьях присутствовать не должны

Сообщение отредактировал Bear - 04.10.2011, 08:45


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Suicide-Monger
сообщение 04.10.2011, 16:06
Сообщение #7


Maniac!
************

Malifaux
Раса: Neverborn
Армия: Lilith's Brood
Группа: Пользователь
Сообщений: 3 106
Регистрация: 02.08.2004
Пользователь №: 191



Репутация:   777  


Цитата
неправда, все атаки равной инициативой наносятся одновременно , для того , чтобы провернуть такую комбу
надо иметь итильмаровый молоток и обычный нож и при этом драться один на один иначе атаку ножом надо будет проводить во второго противника
или быть завром.


Перечитал
Да, верно.

Цитата(Bear @ 04.10.2011, 09:07) *
и снова неправда, не один раз за игру, а в первый раунд хтх и это для всех пистолетов
если один пистолет 1 атака, 2 пистолета-2атаки


Hand-to-hand: Duelling pistols can be used in hand-to-hand
combat as well as for shooting. A model armed with a duelling
pistol and another close combat weapon gains +1 Attack,
which is resolved at Strength 4 with a -2 save modifier. This
bonus attack can be used only once per combat.

Мы раньше играли, как ты написал, но когда перечитывал рулбук возникли сомнения.

Цитата
и опять не совсем верно
дает не первым ударить, а дает возможность драться по инициативе, т.к. чарджующий тоже автоматом бьет первым
в результате копье в основном полезно высокоинициативным хенчменам (крысам в основном)


из фака
Strike first: A warrior with a spear strikes first in the first turn of a hand-to-hand combat

Цитата
уточняем, что дает сейв от стрельбы

ща поправлю.



--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Bear
сообщение 04.10.2011, 22:46
Сообщение #8


Maniac!
************

Battlefleet Gothic
Раса: Imperium
Армия: Imperial Navy Fleet
Группа: Куратор
Сообщений: 2 640
Регистрация: 05.07.2006
Из: Moscow
Пользователь №: 5 193



Репутация:   375  


Цитата(Эльфийко @ 04.10.2011, 17:06) *
Hand-to-hand: Duelling pistols can be used in hand-to-hand
combat as well as for shooting. A model armed with a duelling
pistol and another close combat weapon gains +1 Attack,
which is resolved at Strength 4 with a -2 save modifier. This
bonus attack can be used only once per combat.

Мы раньше играли, как ты написал, но когда перечитывал рулбук возникли сомнения.

и какие сомнения?
один раз за комбат, это один раз за комбат, а не один раз за бэттл
тут имеется ввиду ситуация, когда в уже идущий комбат зачарджит другой перс
и для него это будет первым раундом

Цитата
из фака
Strike first: A warrior with a spear strikes first in the first turn of a hand-to-hand combat


и?
тот кто чарджит имеет ферст страйк по умолчанию
в этом случае первым бьет перс с большей инициативой
что собственно я и написал


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Импер
сообщение 02.11.2011, 19:30
Сообщение #9


Pariah
***********

Warhammer 40,000
Раса: Necrons
Армия: Necrons
Группа: Пользователь
Сообщений: 839
Регистрация: 13.10.2009
Из: Москва
Пользователь №: 20 314



Репутация:   230  


будет кампания - приглашай. есть банды Империи и сестры


--------------------
И спросил его: «Как тебе имя?»
И он сказал в ответ: «Легион имя мне, потому что нас много».


http://imper24.blogspot.ru/
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
ford
сообщение 11.02.2012, 10:08
Сообщение #10


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 12
Регистрация: 03.10.2011
Пользователь №: 30 689



Репутация:   0  


А почему у Мидденхейма ни слова про wolf priest of Ulfric не сказано?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Галахад
сообщение 11.02.2012, 14:58
Сообщение #11


Warboss
************

Warhammer Fantasy
Раса: Orcs & Goblins
Армия: Orcs & Goblins
Группа: Пользователь
Сообщений: 10 290
Регистрация: 01.03.2009
Из: ЧБТ
Пользователь №: 17 880



Репутация:   4875  


Потому что статья кривая и весьма спорная.
Но других нет, поэтому что маэмо то маэмо.


--------------------
Кокойта Пазор (с) Ногогрыз.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Le Balafre
сообщение 11.12.2012, 13:34
Сообщение #12


C'tan
************

Warhammer 40,000
Раса: Necrons
Армия: Necrons
Группа: Куратор
Сообщений: 2 809
Регистрация: 28.10.2006
Из: Краснодар
Пользователь №: 6 339

Первое место



Репутация:   890  


Отличная статья! Однозначно +1


--------------------

NEMO PERVENIT QUI NON LEGITIME CERTAVERIT
Flames of War Tournament games W/D/L 5/1/2
Flames of War ESC W/D/L 2/0/1
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Bear
сообщение 14.12.2012, 08:44
Сообщение #13


Maniac!
************

Battlefleet Gothic
Раса: Imperium
Армия: Imperial Navy Fleet
Группа: Куратор
Сообщений: 2 640
Регистрация: 05.07.2006
Из: Moscow
Пользователь №: 5 193



Репутация:   375  


Цитата(Le Balafre @ 11.12.2012, 14:34) *
Отличная статья! Однозначно +1

Отличная статья какая?
про приста?
не смешно
я конечно не говорю, что все йогурты должны быть одинаково полезны
но лора с половиной спелов со сложностью 10, не оставляет шансов
не выбросил 3,4 спел имеешь в лучшем случае просто бойца за 60 голды
Особенно возбудил хит с С4 на 6" с 10-ти убер спел
обратный переворот из волка в человека по 6лд, мазой остаться героем волком
даже не смешно, если играть по корным правилам
это = умер
непонятно что делать в этом случае с эксплорейшеном и прочим РПГ
Статья , как я говорю, затравка на подумать, но уж никак не "отличная"


--------------------
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Inshi
сообщение 14.10.2014, 08:28
Сообщение #14


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 1
Регистрация: 11.10.2014
Пользователь №: 42 615



Репутация:   -5  


Цитата(Bear @ 14.12.2012, 13:44) *
Отличная статья какая?
про приста?
не смешно
я конечно не говорю, что все йогурты должны быть одинаково полезны
но лора с половиной спелов со сложностью 10, не оставляет шансов
не выбросил 3,4 спел имеешь в лучшем случае просто бойца за 60 голды
Особенно возбудил хит с С4 на 6" с 10-ти убер спел
обратный переворот из волка в человека по 6лд, мазой остаться героем волком
даже не смешно, если играть по корным правилам
это = умер
непонятно что делать в этом случае с эксплорейшеном и прочим РПГ
Статья , как я говорю, затравка на подумать, но уж никак не "отличная"

Напиши лучше, умник, вам лишь бы хаять труд других людей. Конструктивная кратика — хорошо, остальное — в тряпочку!
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Галахад
сообщение 21.10.2014, 20:09
Сообщение #15


Warboss
************

Warhammer Fantasy
Раса: Orcs & Goblins
Армия: Orcs & Goblins
Группа: Пользователь
Сообщений: 10 290
Регистрация: 01.03.2009
Из: ЧБТ
Пользователь №: 17 880



Репутация:   4875  


Это еще что за духовно богатый ноунейм?


--------------------
Кокойта Пазор (с) Ногогрыз.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 16.04.2024 - 21:36