Новый simEngine.dll Решаем проблему с паффингом техники, Ломаем паффинг с 2004 года! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Новый simEngine.dll Решаем проблему с паффингом техники, Ломаем паффинг с 2004 года! |
11.10.2019, 06:02
Сообщение
#21
|
|
Maniac! Раса: Eldar Армия: Farseer Группа: Пользователь Сообщений: 1 840 Регистрация: 14.10.2009 Пользователь №: 20 344 Репутация: 186 |
Добавлены фиксы для ДК, ВА и ваниллы. Ссылки те же.
Указанные фиксы были протестированы только на стим-версиях игры. Если не будет работать на коробочной версии, будут доделаны фиксы и для них по аналогии с соулстормом. -------------------- 99 little bugs in the code
99 little bugs in the code Take one down, patch it around 117 little bugs in the code |
|
|
10.11.2019, 03:47
Сообщение
#22
|
|
Maniac! Раса: Eldar Армия: Farseer Группа: Пользователь Сообщений: 1 840 Регистрация: 14.10.2009 Пользователь №: 20 344 Репутация: 186 |
После некоторого количества тестов стало ясно, что, скорее всего, простой замены dll для фикса паффинга может не хватить. Есть несколько проблем, связанных с этим.
Во-первых, у коробочной версии игры и стимовской версии файла разные. К сожалению, не знаю насколько они совместимы между собой. Возможно на тандере это станет возможным. Во-вторых, некоторые говорят, что на разных языковых версиях dll тоже разные. В этом я не уверен, возможно, дело в кривых dll пираток. В-третьих, некоторые моды, которые используют дополнительные dll могут быть несовместимы с фиксом. Естественно, под каждый мод я переписывать файл не буду. Исходя из вышеуказанных проблем можно предложить следующие выходы: 1. Оставить только стим-версию. Но, если разные языковые версии тоже имеют разные dll, то придётся переписать файл под каждую. 2. Сделать программу-установщик, которая делает бэкап и вносит изменения в нужную часть файла. Сами изменения dll-файла минимальны и в обеих версиях игры находятся в одном и том же месте (если не говорить о различных дополнениях дова). Этот вариант нравится мне больше. -------------------- 99 little bugs in the code
99 little bugs in the code Take one down, patch it around 117 little bugs in the code |
|
|
29.12.2019, 12:14
Сообщение
#23
|
|
Maniac! Раса: Eldar Армия: Farseer Группа: Пользователь Сообщений: 1 840 Регистрация: 14.10.2009 Пользователь №: 20 344 Репутация: 186 |
Выскажусь по поводу различий между тем фиксом, что стоит на тандер моде и этим, поскольку не все люди поняли в чём разница.
Фикс на тандер моде уменьшает размер модели техники и больших юнитов. С таким фиксом техника ведёт себя точно так же, как и отряд пехоты из одного юнита, однако это ведёт к следующим проблемам: 1. Модельки начинают "проваливаться" друг в друга 2. Когда встречаются две большие модели рукопашников, они сначала подходя друг к другу так, чтобы соприкоснуться физическим размером, а потом "разъезжаются" до стандартного расстояния между ними. Получается своеобразный "поцелуй" перед боем. Такое случается не всегда, но имеет место быть. Всё потому что расстояние между модельками в рукопашной прописано в нескольких параметрах. Если что - они изменяемые, но редактирование этих параметров может здорово подпортить внешний вид игры. 3. Иногда у техники, которую окружила пехота fx стрельбы начинают выворачиваться неестественным образом в попытке выстрелить в юнита, который "провалился" внутрь модели этой техники. Случается не часто и вообще можно этого не заметить. 4. (лично для меня не проблема, но для некоторых - проблема) технику можно окружить пехотой и не дать ей выехать из окружения. Данный фикс в этой теме позволяет сохранить реальный физический размер техники и монстров, то есть никаких "провалов в модель", "поцелуев" и "вывернутых fx" не будет. Но, окружать технику можно в обоих фиксах. С этим ничего нельзя поделать - либо техника расталкивает пехоту, либо она в ней застревает. Плюс фикса из тандер мода (опять же не для меня, но для любителей наркомании) в том, что технику с маленьким физическим размером сложнее зажимать в пехоте. В данном фиксе техника зажимается на ура, даже своими собственными отрядами. Я конечно понимаю, что 90% играющих в дов не слышали о слове "контроль" и наслаждаются игрой с 2 апм, но настаивать ни в коем случае не собираюсь, спорить с такими - только время терять. Надеюсь я ясно дал понять, в чём отличия фиксов и что любителям "техникадалжнадавитьпихоту" и "тупачтотехникаокружацапихотой" тут делать нечего. В 99% стратегий техника не толкает и не давит пехоту. Откуда это пошло - не знаю. Наверно из какой-то сверх-популярной киберспортивной игры. А нет, в киберспорте такого нет, извините. -------------------- 99 little bugs in the code
99 little bugs in the code Take one down, patch it around 117 little bugs in the code |
|
|
29.12.2019, 12:53
Сообщение
#24
|
|
Grotesque Раса: Dark Eldar Армия: Bloodied Claw Kabal Группа: Пользователь Сообщений: 330 Регистрация: 04.04.2018 Из: Екатеринбург Пользователь №: 60 669 Репутация: 74 |
В c&c (вроде во всех) техника давит пехоту. В RA3 пошли дальше, там тяжелая техника давит легкую технику)
-------------------- Чем меньше человек играет в СС, тем больше его заботит баланс
|
|
|
29.12.2019, 13:38
Сообщение
#25
|
|
Master Группа: Пользователь Сообщений: 285 Регистрация: 27.11.2009 Пользователь №: 21 119 Репутация: 42 |
В dune 2 the battle for arrakis техника давила пехоту. Играл тут, броневоз который не может проехать мимо бегущего впереди раба хаоса, смотрится просто осень плохо, раб пробегает чуть вперёд и едет броневоз и упирается в него, и опять раб чуть вперёд и броневоз в него, как машины в пробке. Так раб ещё и выглядит то так, такой глист со штыками в спине который еле еле двигается, а там сзади такая техника и не может ничего сделать, паровозиком двигаются
Сообщение отредактировал Vova126 - 29.12.2019, 13:41 |
|
|
29.12.2019, 13:46
Сообщение
#26
|
|
Grotesque Раса: Dark Eldar Армия: Bloodied Claw Kabal Группа: Пользователь Сообщений: 330 Регистрация: 04.04.2018 Из: Екатеринбург Пользователь №: 60 669 Репутация: 74 |
Ну в сс нельзя делать давать возможность давить пехоту, это весь "баланс" испортит. В том же c&c ехника в разы дороже пехоты, в сс все иначе.
-------------------- Чем меньше человек играет в СС, тем больше его заботит баланс
|
|
|
29.12.2019, 13:51
Сообщение
#27
|
|
Aspiring Champion Раса: Chaos Space Marines Армия: Iron Warriors Группа: Пользователь Сообщений: 205 Регистрация: 28.03.2017 Из: Сoncealed Citadel Пользователь №: 52 670 Репутация: 203 |
Ну в сс нельзя делать давать возможность давить пехоту, это весь "баланс" испортит. В том же c&c ехника в разы дороже пехоты, в сс все иначе. Однако можно дать возможность раскидывать пехоту с разгона, как у того же Сквиггота орков. Костыль конечно, но всяко лучше чем ничего. -------------------- Мы - ненависть, облаченная в железо... |
|
|
29.12.2019, 16:56
Сообщение
#28
|
|
Maniac! Раса: Eldar Армия: Farseer Группа: Пользователь Сообщений: 1 840 Регистрация: 14.10.2009 Пользователь №: 20 344 Репутация: 186 |
Спасибо за прекрасные примеры, но во всех этих играх даже близко не пахнет балансом. В дюне и ред алерте пехота играет только несколько первых секунд игры, остальные с2с игры играл давно, но по-моему там то же самое. Вы хотите того же в дове? Построил каперов и быстрее тыкаешь т2, чтобы начать танками катать? Или вы хотите героя, которого переехала орочья техника из говна и палок? Опять забыть про милишный антитех? Зачем?
-------------------- 99 little bugs in the code
99 little bugs in the code Take one down, patch it around 117 little bugs in the code |
|
|
29.12.2019, 17:00
Сообщение
#29
|
|
Lord Commander Раса: Imperial Guard Армия: Cadian Shock Troops Группа: Пользователь Сообщений: 3 308 Регистрация: 20.11.2009 Из: Екатеринбург Пользователь №: 21 020 Репутация: 1027 |
Я бы хотел чисто ради лулзов чтобы вся орочья толпа была укатана фаст химерой и мы увидели очередную стену плача о имбовых иг.
-------------------- Слава России и её патриотам! Слава тебе, Отчизна моя!
Мои достижения: [*]-55, [+]-98, [!]-30, [-]-25 |
|
|
29.12.2019, 22:02
Сообщение
#30
|
|
Member Группа: Пользователь Сообщений: 199 Регистрация: 10.01.2018 Пользователь №: 58 965 Репутация: 14 |
В dune 2 the battle for arrakis техника давила пехоту. Играл тут, броневоз который не может проехать мимо бегущего впереди раба хаоса, смотрится просто осень плохо, раб пробегает чуть вперёд и едет броневоз и упирается в него, и опять раб чуть вперёд и броневоз в него, как машины в пробке. Так раб ещё и выглядит то так, такой глист со штыками в спине который еле еле двигается, а там сзади такая техника и не может ничего сделать, паровозиком двигаются Раба Хаоса и сам не захочешь давить, в него уже столько натыкано, что потом легче новую гусеницу поставить чем это выковырять. Тех-приста не рекомендуется давить потому пока давишь этот гад что нибудь открутит, просверлит. гретчинов потому что проскальзывают между траками. |
|
|
18.10.2020, 19:20
Сообщение
#31
|
|
Sergeant Раса: Space Marines Армия: Space Wolves Группа: Пользователь Сообщений: 301 Регистрация: 18.10.2014 Пользователь №: 42 682 Репутация: 52 |
Раз уж тут такая тема, выложу свои наблюдения в попытке решения проблемы с пафингом.
Вариант с уменьшениям пространства модельки техники на карте с помощью изменения координат в корсиксе не совсем подходит. Даже если бы юниты разбегались перед техникой ибо этого можно добиться банальной абилкой временного разбрасывание юнитав в непосредственной близости техники а то и урон при этом добавить и будет вам давка техники. И для исправления не адекватного угла обстрела из за уменьшенных юнитав нужно лишь ввести небольшие исправления в параметры всего оружия в игре. Но как я уже писал это не вариант ибо залипание текинки и пехоты просто отвратительна сказывается на визуальном аспекте игры а это самое важное достоинство первой части покрасней мере для меня. Да и пехота которая не даёт дорогу технике ломает механику игры. Вариант с уменьшением координат размеров юнита занимаемого пространства в игре техникой через корсекс (entity_blueprint_ext (x 2 y 1 z 2)) был бы рабочим елси бы эти координаты реально могли немного уменьшать это пространство в зависимости от цифр заданных в них. Но факт в том что эти координаты позволяют добиться лишь только 2 результатов всё что выше этих показателей entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) создаёт широкий квадратный буфер расстояния которое не должна занимать другая моделька в пространстве. Обратите внимание то есть вся техника по сути в игре занимает пространства в большой квадрат а не прямоугольник. А всё что ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) превращается в точку или правильней будет сказать небольшой кубик который по умолчанию умещается внутри модельки. (Причём влияет изменение любого даже одного параметра X или Z ниже значения 1.06 а показатели в У не имеют практически не какого значения. И всё проблема тут в том что этот уменьшенный кубик не как не превратить в прямоугольник какие бы вы тут параметры не ставили entity_blueprint_ext x (x 1.06 y 0.5 z 1.06). Дело в том что буфер по бокам от техники слишком большой по умолчанию (то есть при показателях выше x 1.06) что вынуждает пехоту разбегаться на большее расстояние обходя технику это и есть основная проблема паффинга. Но уменьшив значения ниже x 1.06 мы получаем слишком маленький буфер. Но теперь буфер по бокам техники нас устраивает и пехота держится на приемлимом расстоянии не слипаясь а вот спереди техники этого буфера не хватает ибо мы получили маленький квадрат анне прямоугольник а ведь большинство техники в игре прямоугольна. Ну и само собой юниты перед техникой тонут залипают друг в друге что просто неприемлемо в визуальном аспекте. То есть при уменьшение техники на 25% буфер созданный параметрами ниже x 1.06 нас устаивает только с боку, но не спереди и сзади техники. Извините мне трудно объяснить письменно попробую на картинке. Вот расстояние буфера при значениях выше этих entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) пехоты бегающей вокруг техники видите с боку какой оно огромное в 2 - 3 юнита влезает. https://ibb.co/myt5qdS А это расстояние при уменьшенных координатах ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) с боку приемлемо но с переда модельки тонут друг в друге. https://ibb.co/MM26WRg https://ibb.co/NYVNwt0 Надо как то узнать где реально задается размер этого буфера найти возможность уменьшить этот буфер на 30% от реального заданного при параметрах выше X 1.06 значения. И тогда уменьшив все модельки на 30% мы избавимся от паффинга. Ведь именно на это расстояние от техники пехота реагирует на её приближение и когда пехота нарушает этот буфер при движении самой техники а патом пехота пытаясь вернуться на границы этого буфера виснет создавая тот самый злосчастный паффинг застревания юнитов. Но это расстояние задаётся точно не в корсиксе ибо там возможно только 2 варианта либо дефолтный огромный буфер (который отыгрывает технику по умолчанию), либо сильно уменьшены кубический(который отыгрывает пехоту по умолчанию) и всё вариантов частичного уменьшения в корсиксе не существует. Возможно это расстояние задается в файлах модельке или картах боя, а может где-то в параметрах движка. Сообщение отредактировал jONES - 05.04.2021, 15:40 |
|
|
25.04.2022, 02:04
Сообщение
#32
|
|
Neophyte Группа: Пользователь Сообщений: 1 Регистрация: 25.04.2022 Пользователь №: 117 573 Репутация: 0 |
Да будет некропостинг. Я просто зарегался дополнить ответ Nochas. Все верно. Я уточню просто, что игра работает (внимание) с int значением чисел размера коллизии. Т.е. в движке идет округление и 1.1 это 2, 1.5 это 2 ну и т.д. Поэтому все попытки задать более аккуратный размер невозможны: или 1 или 2.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024 - 05:09 |
Написать письмо администратору |