WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
[Перевод][кампания] Путь Проклятых, Часть 2 Шпили Альтдорфа
Pedomarine
сообщение 10.04.2018, 14:50
Сообщение #1


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Ну, не знаю, насколько меня хватит, но, собственно, поддержу труд товарища Капитана Клинке. Сабж...

Сообщение отредактировал Pedomarine - 10.04.2018, 14:51


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 10.04.2018, 14:50
Сообщение #2


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Введение
Шпили Альтдорфа это вторая часть Пути Проклятых, серии эпических кампаний для Warhammer Fantasy Roleplay. Она следует после Пепла Мидденхейма и подходит для персонажей, которые почти завершили свою первую карьеру или приобрели вторую.
В этом приключении Персонажи Игроков (ПИ) направляются в Альтдорф, чтобы найти и уничтожить Кинжал Юл К’Аума, второй артефакт, содержащий безумную сущность Демона Ксатрадокса (Xathrodox). Оказавшись в большом городе они попадают в сеть интриг Орденов Магии, пытающихся как заполучить кинжал, так и найти способ его уничтожения.

Об Этой Книге
Путь Проклятых: Шпили Альтдорфа состоит из следующих разделов:
Сердце Империи: Альтдорф
В этом разделе представлен обзор столицы Империи. Он включает в себя историю города, как общие описания районов, так и описания конкретных мест, зацепки приключений и советы о том, как создать надлежащую атмосферу Альтдорфа. Хотя этот материал ориентирован на предоставление сведений, необходимых для данного приключения, он также несет в себе информацию, которая может вам пригодиться при использования других сценариев, связанных с Альтдорфом.

Глава 1: Второй Осколок
Эта глава представляет собой полный обзор приключения. Она содержит подробную информацию о трех основных сюжетах, статистику о двух основных антагонистах и общие советы о том, как создать сеть интриг в сердце Шпилей Альтдорфа.

Глава 2: Прощай, Мидденхейм
Начало приключения начинается здесь, в Мидденхейме. В Колледже Теологии из исследований ПИ получают информацию, которая направит их на след кинжала, ведущий в Альтдорф. В главе также подробно рассказано о путешествии в Альтдорф и опасностях, которые могут подстерегать игроков.

Глава 3: Артефакт
В этой главе представлена информация и сцены для основного сюжета: поиск и уничтожение кинжала Юл К'аума. Поскольку этот раздел основан на интригах, он содержит сведения о многих НИП, о том, что они знают, и о том, как они влияют на сюжет.

Глава 4: Тень Пламени
В этом разделе описываются махинации Яркого Волшебника, у которого есть зловещие планы на Кинжал Юл К'аума. Если его планы будут исполнены, над Империей нависнет новая угроза хаоса.

Глава 5: Плохая Кровь
Эта заключительная глава предоставляет информацию и сцены для финала, когда культист Алого Черепа попытается отомстить ПИ за их действия в Пепле Мидденхейма. Раздел Последствия этой главы завершает приключение и указывает количество опыта который могут получить ПИ.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 12.04.2018, 11:15


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 12.04.2018, 11:07
Сообщение #3


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Как Использовать Эту Книгу
Чтобы использовать Шпили Альтдорфа, вам необходима книга правил Warhammer Fantasy Roleplay, бумага, карандаш и игровые кости. Хотя это приключение самодостаточно и может использоваться в отрыве от прочих сюжетов, будет намного лучше, если оно окажется второй частью кампании Пути Проклятых. Если же вы начинаете игру с этого приключения, в конце книги вы можете найти четыре уже готовых игровых персонажа.
Шпили Альтдорфа – не самое простое приключение для Мастеров-новичков. Оно содержит три основные сюжетные линии, требующие постоянного использования их в сюжете. Вы должны чувствовать себя как рыба в воде на месте Мастера, чтобы эффективно играть в это приключение. В отличие от Пепла Мидденейма, сюжет не развивается шаг за шагом «по рельсам». Вместо этого, приключение требует следить за действиями игроков и анализировать, как эти действия влияют на сюжет. Для этого необходимо использовать здравый смысл, а также следить за ходом времени в игре. Также вам следует хорошо изучить само приключение и прочитать его как минимум дважды, прежде, чем начинать игру.

Сердце Империи
Альтдорф, как и подобает столице самого большого государства Старого Света, - великий город. Расположенный на реке Рейк, опутывающий холмы и десятки небольших островов сотнями мостов, он является торговым сердцем Империи благодаря своим рынкам. Шторм Хаоса почти не зацепил Альтдорф, поэтому его великолепие по-прежнему вызывает трепет у гостей города, особенно беженцев из опустошенных провинций Империи. Местные жители с радостью расскажут чужакам о славе своего города и с горечью жалуются друг другу на свои неудобства.
Императорский дворец, Храм Сигмара и Колледжи Магии - это самые важные учреждения, которые можно найти в Альтдорфе. Также, здесь есть развлечения, подходящие для любого вкуса и кошелька: опера, театр, званые вечера, рынки, магазины, таверны, бои в яме, уличные драки. Как отметил Зигфрид Йохансон в книге «Город на Рейке»: «Если человек устал от Альтдорфа, человек устал от жизни».
Эта книга содержит обзор карты города, но не рассматривает масштаб улиц: город слишком велик, и в нескольких местах магия Колледжей делает любую карту ненадежной. Вместо этого в этом разделе представлены материалы, которые вы можете использовать, чтобы игроки чувствовали себя так, как будто они находятся в Альтдорфе вместе со своими персонажами.

— История Альтдорфа —
Альтдорф начал свою жизнь как небольшое поселение Унгеборгенов на острове в реке Рейк. Известный как Рейкдорф (город реки), он предоставлял доступ к хорошей рыбалке, плодородным сельскохозяйственным угодьям и отличной оборонительной позиции. Со временем это поселение начало расти, разрастаясь с острова на западный берег, а также охватывая соседние острова на Рейке. К тому времени, когда Сигмар отправился на восток, Рейкдорф являлся самым крупным поселением во всех землях людей. К этому времени были возведены мосты и сформирована основная структура города.
По мере развития Империи Сигмара, начала расцветать торговля. Сельскохозяйственные угодья поглощали леса и племена Гоблинов. Многочисленные небольшие поселения появились в Рейкланде, что привело к росту процветания. Большая часть излишков еды из этих ферм направлялась в Рейкдорф, после чего сплавлялсь вверх по реке для получения прибыли. Рейкландская шерсть, кожа и древесина также пересекали границы области. Поскольку развитие торговли привлекало деньги и ремесленников, Рейкдорф начал специализироваться на ковке, производстве тканей и хорошего эля.

Война и Фортификации
Начиная с 300 года, характер Рейкдорфа изменился, так как процветание окружающих земель начало ослабевать. Долгие годы гоблинских войн, внутренняя борьба, плохие урожаи и социальный спад наложили свой след на богатство города. К укрепленному каменному храму Сигмара вскоре присоединились оборонительные стены, так Рейкдорф учился справляться с трудными временами.
Сильные стены привлекали многих людей в город, и на 500 год Рейкдорф разросся более чем в четыре раза. Правящие силы пытались убедить людей строить, каменные здания, вместо уязвимых к огню деревянных, но эта директива была беспечно проигнорирована. Несмотря на все его усилия, император Сигизмунд Завоеватель не смог побороть привычку Рейкдорфа предпочитать дешевое качественному. Воин-Император официально назвал место Альтдорф (старый город) и заложил каменные фортификации, чтобы эффективно защищаться от мелких военначальников и разбойничьих шаек. Он умер до того, как его труд был воплощен в жизнь, и в 557 году его сын Сифрид Законодатель с отвращением перебрался в Нульн. Молодой император заявил: «Смрадные улицы Альтдорфа могут отправляться к Морру!» В дальнейшем город был известен как Великий Смрад (The Great Reek).
Начиная с 600 года, культ Сигмара начал глубоко укореняться в обществе Альтдорфа. Постоянные стычки и борьба местных военначальников способствовали росту культа, в то время как рост коммерции восстановил богатство Альтдорфа.
Деньги лились рекой в казну культа, и к 990 году Великий Теогинист убедил императора Людвига Жирного предоставить Сигмаритам право голоса. Не остановившийся на этом, культ провел щедрую серию банкетов и успешно заманил окружение правителя в дворец Альтдорфа. Десять лет спустя собор Сигмара был достроен, ровно через 1000 лет после битвы на Перевале Черного Огня. Каменщики-гномы, которые трудились над зданиями, получили право селиться в городе и создали то, что позже стало гномским кварталом. Религиозные чувства процветали, и в это время были созданы первые великие освещенные тома «Жития Сигмара» (The Life of Sigmar).

Чума и Расплата
Под началом Бориса Златолюбца (Boris Goldgather) Альтдорф был богатым смешением рас, религий, ремесленников, торговцев, дворян и крестьян. Великий Смрад был знаменит своими ворами и богатствами - Император был самым большим жуликом из всех. Его тяжелые налоги и бесконечные расходы привели ко времени беспорядков и скандалов. Несколько священников-Сигмаритов были выставлены на публику рядом с их любовницами и гаремами, вызывая возмущение, шок и дальнейшие беспорядки. Было введено военное положение, но лишь катастрофическая Черная Чума 1111 года смогла загасить пламя мятежа.
Городские жители приветствовали смерть Златолюбца в 1115 году и попытались остановить волну анархии, которая последовала за ней. Эта попытка потерпела неудачу, и, как опасались купцы, торговля пошла на спад. Дела стали и вовсе ужастными со вступлением на престол Императора Мандредом Крысобоем (Mandred Ratslayer) в 1124 году. Новый Император перенес свой дворец в Миддхейм, и Альтдорф перестал быть центром торговли. После развала процветающей торговли здесь воцарился хаос, долги остались неоплачиваемыми и дворяне бежали, как крысы с тонущего корабля.
Неожиданно вспыхнули бунты и пожары, и Культ Сигмара попытался взять под контроль город. Циничная политика «Хлеба для Верующих» требовала от людей клятвы верности культу в обмен на продовольствие и защиту. Альтдорфцы обманывали эту систему повсеместно, так что касса культа была почти опустошена, а сам культ получил лишь небольшую выгоду, так как население вернулось к своей праздной нерелигиозной природе сразу после прекращения политики подаяний. Потребовалось более 300 лет, чтобы культ и город смогли оправиться от этой финансовой катастрофы.
Примерно в это же время началось формирование организованной структуры гильдий. Эти гильдии позже будут доминировать в политической жизни столицы, но сейчас они сосредоточились на защите своих членов от жестокости того времени.
Вслед за чумой и беспорядками многие крестьяне стекались в город, чтобы заполнить пустые дома и присоединиться к новым гильдиям. Этот уход от сельского хозяйства, в сочетании с многочисленными неурожаями, разорили графа-выборщика Рейкланда. Бедствующий высокородный обратился в Альтдорф за помощью и в итоге заключил сделку. Граф официально стал Князем Альтдорфа, а затем отрекся от всех избирательных привелегий в пользу титула Великого Князя. Огромные суммы денег влились в поместья Рейкланда, восстанавливая состояние, но не титул бывшего Графа.
Двойное звание Великого Князя Альтдорфа и Корфюрста Рейкланда после этого передавалось от князя к князю, и, казалось, принесло немного удачи. Впрочем, дорогостоящее содержание Рейкланда и крах торговли в Альтдорфе привели к тому, что до 1200 года правители Рейка были известны как «нищие князья». С этого момента деньги становятся все более важным источником власти и полномочий, а взяточничество и коррупция проникают во все аспекты городской жизни.

Время Бургомистров
1500-е годы начались со смелого хода от Бургомистров. Следуя тенденции времени, Гильдии открыто подкупили дворянство, чтобы вернуться в город. Дары в виде земель и обнесенных стеной имений склонили на свою сторону одних, в то время как других подкупили щедрые кредиты и «почетная десятина». По слухам, Курфюрст Виссенленда получил в подарок 50 белых павлинов с позолоченными клювами и окрашенными в пурпур лапами. Он сразу же пригласил гильдейских мастеров в Альтдорф на пир, где и подал птиц на серебрянных подносах в качестве знака лояльности.
Несмотря на это, к 1547 году и времени Трех Императоров, Альтдорф сумел восстановить своё состояние. По мере того как княжества сражались, Великий Смрад научился получать прибыль от гражданской войны. Гильдии эффективно управляли большей частью городской жизни, а богатство стало основной мечтой каждого гражданина. Город продолжал расти и развиваться в это время раздоров. В первую осада Альтдорфа в 1701 году общеизвестным стал характер Альтдорфцев. Гордый и хитрый народ, которому осада не только не сломила дух, он считал делом принципа игнорировать голод, смерть, и ужас нашествия Орочьего военачальника Горбада Железнокогтя (Gorbad Ironclaw). Во время осады все храмы города ощутили заметный рост пожертвований, и религиозный Ренессанс охватил город. После осады город был потрясен обнаружением нескольких культов Хаоса и скандалом с участием клирика Сигмара, помазавшего собаку в церковный сан. Хрустящий Холм (Crackle Hill) , расположенный за пределами города, стал местом для казни еретиков и предателей, в то время как Дуб Морра оставался местом повешения для обычных преступников.
Веками пустеющие кошели княжества позволили богачам купить себе дворянские титулы и гербы. Геральдика стала очень модной, и Альтдорф создал свод законов Мерсье о том, какие цвета, ткани и разрезы может носить каждый класс. Позднее они были отменены как невыполнимые, однако этим законам удалось на некоторое время создать определенную и обычай. К концу тысячелетия Бургомистры возглавили гильдии и воспользовались возможностью сделать их самоуправляемыми. Огромные взятки тайно вливались в казну князей Альтдорфа, позволяя выдуманным титулам снова и снова становиться реальными. Город стал самоуправляемым государством, и вновь уполномоченные Бургомистры создали для себя огромные налоговые льготы.

Осада и Реконструкция
Это процветание было прервано гражданской войной и осадой. Лорды вампиров семьи фон Карштайн осаждали Альтдорф в 2051 и 2132 годах. Обе осады дорого обошлись городу. Стены были пробиты в нескольких местах, в огромных количествах гибли люди. Город отбивал осады, насмешливо принимая «тень смерти» в качестве знамен Альтдорфа. Этот висельный юмор не мог скрыть потерь, которые приносили осады. Ход фон Карштайна катапультировать гнилых зомби в город привела к образованию очагов чумы, в то время как изнурительные налоги создали эпоху нищеты и отчаяния. В Битве за Хел Фен (Battle of Hel Fen) в 2145 году Альтдорфцев уже мало волновало, что планы фон Корштайна были сорваны. От каждого трудоспособного человека ожидали помощи в восстановлении оборонительных сооружений, грозя лишением гражданства. Многие протестовали, но им не хватало духа бунтовать.
Следующие 300 лет известны как Великая Реконструкция. Постепенно гордость, деньги и комфорт вернулись в Альтдорф. Даже последствия Великой Кипящей Чумы (Great Boil Plague) 2302 года мало мешали ощутить чувство выздоровления. Гражданские законы были пересмотрены, и Альтдорф собрал тысячи новых налогоплательщиков в своё лоно. Из-за появления моды среди дворянства на подарки в виде редких зверей, появились предпосылки для создания Императорского зверинца. Великая война против Хаоса принесла дополнительные деньги торговцам Альтдорфа, поскольку оружие и запасы оказались редким и востребованным товаром. Падение далекого Праага в 2303 вызывало некоторую тревогу, но Смрад считал себя невосприимчивым к серьезным переменам.
Большим потрясением оказалось объявление Магнуса Благочестивого о том, что Альтдорф станет домом для Орденов Магии. В течение лета 2304 года разразились беспорядки, и немногие были подготовлены к военному закону, который последовал. Многие покинули город, когда высшие эльфы разрушили ткань Альтдорфа, чтобы разместить здания Колледжа. В конце концов люди вернулись, однако город оказался хоть внешне и очень похожим, но совершенно иным. Любая карта оказалась бесполезна для ориентирования в городе, так что горожанам пришлось учиться навигации без использования чувства направления, используя лишь ориентиры. Уличные гиды стали обычным явлением, а военные законы не были отменены, так как настроения против волшебников оставалось на высоком уровне.

Волшебство и Политика
Ордена Магии быстро сцепились за власть с гильдиями и их лидерами. Великий Князь встревожился тем, что волшебники погрузились в сложную паутину заговоров и вымогательств, которые проникли в политику Альтдорфа. Чтобы обуздать власть Орденов была создана отдельная гражданская структура - Магистрат. Комплекс законов о торговле, земле и собственности, а также праве голоса служили, чтобы держать волшебников в узде, по крайней мере, на некоторое время.
В 2324 году произошло событие, привлекшее к себе всеобщее внимание: стала полностью недееспособной система водоснабжения. Колодцы были наполнены грязью, навозом и мусором, канализационные трубы забиты, а река почернела от отходов тысяч жителей, кожевенных мастерских и кладбищ. «Налоговое Лето» впервые объединило все гильдии, которые совместно принялись создавать новые колодцы, линии канализации и акведуки. Компания Чистой Воды (The Clean Water Company) была создана на денежные средства всех ремесленников, однако в течение многих лет она была сопряжена с соперничеством, конкуренцией, и оказалась фактически неэффективной. В итоге она была лишь политическим инструментом в руках гильдий, который на протяжении более века выкачивал деньги людей, черепашьими шагами достигая своей цели.
К 2429 году Альтдорф стал богатым, устойчивым и могущественным. Несмотря на собственное прошлое, город был оскорблен объявлением Мариенбурга о независимости. После экстренного заседания членов муниципалитета и мастеров гильдий, к новому городу-государству был применен ряд торговых санкций. Опасаясь, что их статус налогового убежища будет оспорен, многие из высших чинов Альтдорфа громко протестовали против этого шага. Многие в частном порядке оказали свое влияние на помощь в свержении Императора Дитера IV, что вскоре и произошло.
Когда Князь Альтдорфа воссел на императорский престол, празднества длились целый месяц. Гильдии публично присягнули на верность Вильгельму III, предоставив множество даров и доходов некогда обнищавшему княжеству. Купцы и учреждения боролись за имперское покровительство, и по совету Серого Ордена, Вильгельм продал свою поддержку и должности за огромные суммы. Эти деньги позволили новому императору заняться беспрецедентным количеством государственных дел, обеспечив лояльность среди значительной части дворянства в течение некоторого времени. Великий Князь официально признал Газету Альтдорфа (Altdorf Press), надеясь получить контроль над скандальным изданием. Впрочем, этот шаг не возымел действия, поскольку газета все равно оставалась верна непочтительному духу Альтдорфцев.
Великий Пожар 2431 года позволил Вильгельму полностью перестроить восточную сторону Альтдорфа и обуздать Орден Ярких Волшебников. Реконструированная область стала престижным кварталом, с грамотно проложенными улицами и каменными зданиями. Потеря товаров и доходов сильно ударила по торговцам, и пока они были в упадке, Великий Князь захватил много политических рычагов. Эта тенденция продолжалась и с избранием Карла Франца в 2502 году. Его личные действия в конечном итоге привели к принятию Зловонного Акта (Stench Act) 2506 года. Этот свод законов сковал по рукам зазнавшиеся гильдии и Ордена Магии, вызывая ропот и возмущение.

Текущее Время
Бургомисты сеют заговоры уже в течение многих лет. В последнее время внимание Императора было приковано к войне, и потому для управления альтдорфа был назначан регент Маршал. Гильдии пытались его подкупить, запугать или смести с поста и покрыть крамолой, впрочем, их усилия были безрезультатны. Политический климат Альтдорфа 2522 года изобилует заговорами, культами, убийствами и недовольством. Шторм Хаоса угрожает большей части Империи, и пока Император находится в отъезде, могущественные силы пытаются заполучить больше возможностей.
Ордена Магии остаются в стороне от этих заговоров, несомненно, из-за обладания неким тайным знанем. Между тем, в каждой таверне столицы можно услышать сплетни о следующем маневрах городского совета и вероятного ответа на неё со стороны Маршала. Газета Альтдорфа сообщила о странных событиях во всех доках и нехарактерном молчании от Культа Сигмара. Беженцы, бежавшие от войны заполонили бедные кварталы Альтдорфа, и всюду распространяются слухи об ужастной чуме. Атмосфера Альтдорфа пропитана ожиданием. То, что ждет в будущем, неясно, но что известно наверняка: жить в в это время в Альтдорфе - значит жить в интересные времена...

Гильдии Альтдорфа
Сотни гильдий имеют свуои цеха в вонючих улицах Альтдорфа. Технически, чтобы квалифицироваться как официальная гильдия, организация должна быть записана в Гражданском Списке (Civic List), но с каждым разом это имеет всё меньше значения. Гильдии зачастую имеют собственные законы, охраняют своих членов, защищают их интересы и пытаются получить уступки от различных политических группировок города.
Гильдии почти бесконечны в разнообразии. Вообще говоря, все они предлагают своим членам определенную форму обучения и карьерного роста, требуя взамен членских взносов и услуг. Вступление в гильдию дает человеку возможность получить гражданство Альтдорфа и, возможно, присоединиться к одному из многочисленных городских советов.
Некоторые гильдии достаточно сильны, чтобы бросить вызов городскому законодательству, каким-то образом получив право предоставить своим членам определенную выгоду. Гильдии предлагают различные льготы для своих членов, от пенсий и стипендий, до сватовства и вдовьих фондов. Человек может легко провести всю свою жизнь в гильдии, и переход в другую гильдию является довольно редким событием.
Если его спросят (или даже подкупят), среднестатистический Альтдорфер может сказать следующее о передовых гильдиях:
Если его спросят (или даже подкупят), среднестатистический Альтдорфер может сказать следующее о передовых гильдиях:
• Ассоциация Ткачей (The Mercer’s Association): «Кучка нахальных портных. Узнаешь их по чудной одежке».
• Гильдия Грузчиков (The Guild of Stevedores): «Не связывайтесь с Причальными Крысами (Wharf Rats)- уж страсть как много верзил у этой Гильдии».
• Торговое Общество (The Mercantile Society): «Бакалейщики? Они спонсируют этот новый закон «О мерах и весах», верно?»
• Гильдия Мясников (The Butchers' Guild): «Крепкие мужики, но сомневаюсь, что выживут после тех сплетен про мертвеца»
• Гильдия Каменщиков и Плотников (The Masons' and Carpenters' Guild): «Чертовы строители! Они медленные, дорогие, с вечными проволочками. Слушай, сколько ж подготовки оказывается нужно, чтобы таскать кирпичи!”
• Пороховой Ряд (The Blackpowder Men): «Я никогда не видел никого страшнее Яркого Волшебника. Хе-хе, беги на них в оранжевых одеждах и смотри, как они визжат! Прям как девки, и не важно, с ружьями или нет!»
• Имперская Гильдия Оружейников (The Imperial Guild of Arms and Armourers): "ИГО это серьезная гильдия. Немного глуховаты, но для вдов в самый раз».
• Гильдия Юристов (The Lawyers' Guild): "Так же, как с Морром: тебе их не избежать… но и любить их ты не обязан”.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 16.04.2018, 14:44


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 16.04.2018, 14:46
Сообщение #4


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Граждане Альтдорфа
Альтдорферы - гордецы. Даже самый последний гражданин получает удовольствие от своего статуса члена великого города. Они могут не понимать запутанную систему прав и вассалов, но это не мешает им её обсуждать. К провинциалам относятся с долей презрения и жалости, разве могут они похвататься приверженностью к столь же древней славе? Какая история может иметься у богом забытого клочка деревьев? Что бы они ни говорили, ничто не сравнится с наследием каждого гражданина Альтдорфа… по крайней мере, они в это верят.
Исходящие из феодальных времен Сигмара, гражданские законы изначально диктовали, кто здесь работает, какой налог они должны платить и кому они должны служить. Сложные даже для тех времен, эти противоречивые законы превратились в удивительное разнообразие правовых статусов, которые служат главным образом для обеспечения гегемонии Гильдии Юристов. Известно, что их называют «карбункулом на осколках справедливости", но законы регулируют всю деятельность, в том числе, кто и на ком может жениться, какие городские ворота человек может использовать, и даже какую шляпу ему следует носить.
Хотя гражданство обычно наследуется от родителей или предоставляется гильдией, иногда оно может предоставляться в качестве вознаграждения. Вообще говоря, продвижение требует спонсора и больших денег. Статус лица должен быть проверен Гильдией Юристов, а затем добавлен в большой Гражданский Список Альтдорфа.
Человека могут признать полным, половинным, или даже четвертным гражданином – людьми временного статуса, торговцами, бродягами и преступниками. Можно было бы получить статус свободного человека, друга или даже пресловутого негодяя. Разумеется, волшебники достигают должности Магистра, как только они завершают свое ученичество. Этот странный статус означает, что Волшебники являются технически вассалами своего Ордена, каждый из которых имеет форму баронского статуса, но только в пределах своего Колледжа.
На практике законы о гражданстве редко применяются, поскольку они морально устарели. Когда дело доходит до налогов, сборщикам достаточно сложно собрать и фиксированную ставку с людей, не говоря уже о попытках применить разные ставки. Если они не приобретали недвижимость или не занимаются сложной торговлей, обычные люди игнорируют эти законы и обходятся здравым смыслом. Те, кто работает в высоких финансах, или схожей деятельностью, просто платят юристам, пока не получат желаемый результат.
Городские Налоги
Запутанный предмет, плотно связанный с жизнью жителей Альтдорфа - налоги. Не только товары подлежат налогооблажению, но и использование определенных ворот города, дорог, и причалов требует уплаты пошлины. Магазины и предприятия платят по своим ставкам, в то время как все члены гильдий и Магистры обязаны платить собственные налоги. К этим законным налогам добавляется рэкет, шарлатаны и воры, которые промышляют по всему Альтдорфу.
Чужаки в городе могут быстро оказаться ободранными как липка. Чтобы выжить в столице, необходим определенный уровень смекалки.
Простые люди оплачивает государству примерно половину своего заработка. Большинство платит чуть менее трети дохода, но редкие везунчики обладают определенным статусом, защищающим от поборов. Это тяжелое бремя приводит к тому, что многие готовы бунтовать на ровном месте. Новые налоги, как правило, объявляются в праздничные дни, чтобы иметь гарантии того, что рабочий день не пропадет из-за вспышки протестов.
В течение одного года средний Альтдорфер мог принять участие в следующих демонстрациях:
• Пивные Беспорядки (Beer Riots): «Пенни за пинту? Грабеж!»
• Реформа Наследования (Inheritance Reform): «Мой отец еще не остыл в могиле, а эти кровососы уже требуют половину его наследства!»
• Канализационные Поборы (Sewerage Levy): «Заработок в канализацию? Не от моего имени!»
• Мучной Налог (Flour Tax): «Перестанет ли хлеб когда-нибудь дорожать?- подумайте о бедных пекарях!»
• Выгребной Побор (Cess Riots): «Улицы воняют! Когда городской совет начнет что-нибудь делать?»
• Налог на Пирог (Pie Tax): «Альтдорферы любят пироги! А безработные полурослики пойдут воровать!»
• Уличный Сбор (Street Tolls): «Пенни за переход моста? Грабеж средь бела дня!»
• Бакон Беззакония (Order Disorders): «Я плачу караульным, а всё, что мы получаем – погромы!»

— Локации в Альтдорфе —
Этот раздел состоит из четырех частей. Три описания общих локаций, связанных с высшим классом, низшим классом, и публичными местами, а в четвертом описывается несколько конкретных мест. Каждая запись начинается с общего описания или типа локации, за которым следуют четыре уточняющих раздела. В первом разделе перечислены особенности, которые могут потребоваться в случае боя, происходящего в этой локации; во втором перечислены особенности, относящиеся к социальным взаимодействиям с персонажами; в третьем перечислены особенности, связанные со скрытным проникновением; и в последнем разделе перечислены детали, помогающие выделить это место.
Эти описания никоим образом не охватывают весь Альтдорф. Существует множество важных локаций, не описанных ниже, и их куда больше. Дело в том, что локации, описанные здесь, важны для приключений этой книги, наряду с общими локациями, которые персонажи вынуждены преодолеть по пути в столицу Империи.

Высший Класс
В этом разделе описываются места, где обитают и которые посещают члены высшего света Альтдорфа. Хоть они и могут находиться неподалеку от тех мест, что посещает чернь, эти заведения кажутся явившимися из иного мира. Все описания в этом разделе являются общими. Учтите, что поместье лорда Фредерика отличается от указанного ниже описания дворянского поместья.
Все здания высшего класса добротно построены и находятся в хорошем состоянии. В большинстве случаев не видно следов износа и можно предположить, что строение построено совсем недавно. Окна застеклены, а двери установлены добротно, так что когда они закрыты даже сильный ветелр и дождь не смогут проникнуть внутрь.

Сюжетные Зацепки в Высшем Классе
Огороженное Поместье
Дворянин похищает работницу и забирает ее в свое поместье. Власти не хотят в этом разбираться, поэтому семья жертвы просит персонажей спасти её. Дворянский сад засажен ядовитыми и плотоядными растениями, а стиль оформления дома вызывает глубокое беспокойство. Неужели девушке суждено стать жертвой разрушительных сил?
Особняки
Многообещающий купец скупил все этажи дома, где он живет, чтобы превратить его в подходящую резиденцию. Жители чердака (или подвала) игнорируют его уведомления о переезде, и в последний раз, когда он столкнулся с ними, ему угрожали насилием. Он нанял пару головорезов чтобы избавиться от жильцов, но только один из них вернулся, бормоча что-то безумное. Купец теперь отчаянно желает, чтобы все живое в его владении было истреблено, ибо он боится идти домой, хоть он и потратил на обустройство дикие деньги.
Театры
Театр ставит пьесу, изображающую действия культа Хаоса, и их окончательное поражение от Храмовников Сигмара. Она ненадолго становится очень популярной, но актерский состав начинает погибать теми же методами, что были продемонстрированы в пьесе. Когда приостановка спектакля не останавливает убийства, Театральная труппа призывает на помощь персонажей. Расследование показывает, что автор основывал культ в пьесе на реальном культе, который, как он надеялся, вспугнет культистов и они себя выдадут. Сектанты теперь убивают всех, кто может знать их секреты. Могут ли персонажи игрока разоблачить и остановить их?
Клубы
Эксклюзивный клуб для дворян, которые считают себя авантюристами, нанимает персонажей игроков, чтобы те приходили в клуб и разговаривали с клиентами, дразня их эго и делясь историями о реальных приключениях. Платят неплохо, но эта работа глубоко унизительна, персонал относится к персонажам как к грязи, а клиенты считают, что поездка в Мидденхейм в окружении вооруженной охраны столь же опасна, как и зачистка превосходящей в втрое банды зверолюдей. Однако персонажи вскоре замечают, что клиенты имеют тенденцию уходить в настоящие приключения и не возвращаться. Какой-то злой культ или существо использует клуб в качестве фасада, чтобы заманить богатых и использовать их для какой-то мерзкой цели.

Новая Карьера: Фонарщик (Lamplighter)
Описание: Крупные Имперские города могут удивить тем, чего нет нигде больше во всем Старом Свете: уличными фонарями. Они используются для освещения основных улиц и проездов, особенно в богатых кварталах. Альтдорф был первым городом, который установил уличные фонари, а те из них, что окружают дворец императора, украшены особенно богато. Фонарщики несут ответственность за поддержание огня в фонарях ежедневно с наступлением сумерек. Они используют различные свечи и спички, а некоторые даже используют фитили медленного горения, которые обычно используют для огнестрельного оружия. Городские жители гордятся своими уличными фонарями, рассматривая их как символы изысканности и цивилизации. Угроза пожара в плотно застроенном городе настолько велика, что создание помех фонарщикам наказывается смертью.
Примечание. Если вы определяете стартовую карьеру случайным образом, вы можете заменить Горожанина на Фонарщика с разрешения Мастера.

Огороженное Поместье
Только самые богатые члены общества Альтдорфа живут за стенами. Внешняя стена, как правило, имеет двое ворот, одни для жителей и гостей, а вторые на противоположной стороне для слуг и снабжения. Стена всегда достаточно высока, чтобы сдержать случайных хулиганов, но она не замковая, так что по ней нельзя ходить.
Внутри стены есть сад, а сам дом расположен как можно ближе к центру огороженной территории. Большинство садов засажены ароматными цветами и деревьями, и первое, что персонажи замечают, когда попадают внутрь - запахи города почти незаметны, а внутри дома и вовсе не ощущается уличная вонь. Шум города также приглушен за стеной, и вовсе не слышен внутри.
Слуги перемещаются незаметно и всегда оказываются там, где они необходимы, они поведут приглашенных персонажей в комнату, где они будут встречаться с владельцем. Непредвиденных гостей будут преследовать, насколько это возможно.
Дом всегда имеет два или даже больше этажей. Ведь даже для самых богатых людей пространство в городе довольно дорого. Вестибюль большой, предназначен для того, чтобы производить на гостей впечатление, а слуги и торгаши входят в черный ход. Стены украшены картинами, гобеленами и выставленными на манекенах доспехами, трофеями и экзотическими скульптурами. Возможно, эта коллекция была собрана прадедом нынешнего обитателя и поэтому по ним нельзя с уверенностью судить о его вкусах.
Боевое Взаимодействие
• Мраморные лестницы, длинные коридоры, выложенные гобеленами, винные погреба и пыльные чердаки - все это хорошие места для боя.
• Гобелены и картины могут быть сбиты со стены, а мебель и украшения сломаны. Опишите ценный предмет, который пострадал в бою.
• Оружие и щиты, висящие на стенах, могут быть взяты для использования в бою. Они могут быть любого качества: заветные семейные реликвии будут Превосходного качества, в то время как простые экспонаты которые могут оказаться Плохими для реального боя.
• Слуги в ливреях будут либо пытаться помочь выгнать персонажей, либо убегать в ужасе, в зависимости от их характера и задач.
Социальное Взаимодействие
• Элегантные гостиные с коврами и стульями, обтянутые в ткани гербовых цветов владельца - прекрасное место для встречи.
• Сад также будет интересным хорошим местом для переговоров: сады редки в Альтдорфе, что дает хорошую возможность продемонстрировать богатство владельца.
• Если персонажи не смогут убедить владельца отослать куда-то слуг, они будут присутствовать при переговорах. Если игроки забыли про слуг, не забудьте описать их действия.
• Требуйте от игроков проверки Обаяния, чтобы определить, справились ли персонажи с правилами этикета в течение встречи. Владелец будет очень разочарован, если они потерпят неудачу.
Скрытное Проникновение
• Персонажи должны пробираться через сад по дороге к дому. Сад, вероятно, будет содержать статуи, которые могут быть ошибочно приняты для человека в темноте, если персонаж не справится с проверкой Внимательности (-10%).
• Внутри дома персонаж может спрятаться за дорогостоящим гобеленом, креслом, обтянутым тканью с вышивкой, или мебелью, украшенной инкрустациями из разных пород дерева. Не забудьте упомянуть о стоимости этих предметов.
• Служащие постоянно ходят туда и сюда, даже ночью дом не прекращает жизнь. Крадущиеся персонажи будут слышать шаги людей, если не провалят легкую проверку Восприятия.
Описание Деталей
• Состояние помещения: Хорошо ли ухаживают за домом и садом, насколько это бросается в глаза?
• Жители: Как долго эта семья проживает в доме? Если они жили здесь в течение нескольких поколений, мебель будет иметь разные стили и включать предметы антиквариата. Если семья поселилась здесь недавно, всё будет одинакового возраста и стиля.
• Слуги: какие ливреи носят слуги? Много ли слуг, или мало? Каково отношение слуг к посетителям?
• Герб: Какой герб у обитающей здесь семьи? Он будет изображен в нескольких местах.
• Отличительные Предметы: Придумайте одну или две отличительных вещи на видных местах, которые вы сможете подробно описать, когда персонажи будут осматриваться.

Особняк
Особняки богачей имеют, по крайней мере, четыре этажа, но редко больше шести. Двери выходят прямо на улицу, хотя иногда дома могут иметь небольшой задний двор. Как правило, он используется для парковки карет и имеет вход для слуг. Только самые богатые владельцы могут позволить себе иметь там сад. Гости пользуются парадным входом, а слуги и поставщики - черным.
Внутри, более изысканные комнаты распологаются наверху, над шумами и запахами улицы. Впрочем, этот запах никогда не исчезает, он персонажи только могут заметить разницу, если они вновь спустятся вниз: будет заметно, что здесь он куда сильнее. В некоторых случаях на первом этаже может быть магазин или офис, зачастую, но не всегда, владельца дома.
Коридоры в этих домах узкие и странные, так как жители пытаются получить как можно больше полезного пространства. Распространены отдельные лестницы для слуг, большинство домов имеют просторный вестибюль. Комнаты кажутся немного меньше, чем на самом деле, так как в них стоит больше вещей, чем следовало бы. Комнаты также часто затенены, особенно на нижних этажах, где окна грязны, затенены и всегда закрыты в попытке отгородиться от шума и запаха.
Во всех таких домах есть как минимум три или четыре слуги, но слуги обычно живут где-то в другом месте. Кухни и умывальники всегда находятся на нижних этажах, и слуги проводят там большую часть времени. Основное исключение - дворецкий, публичное лицо дома. Он встречает посетителей, узнает, хочет ли владелец встретиться с ними, и он же проводит посетителей через дом, если их ожидают.
Боевое Взаимодействие
• Драка в узком коридоре будет сопровождаться повреждением стен, картин или иных украшений. Вы должны описать удары, которые вбивают людей в стены (впрочим, это не нанесет дополнительного урона).
• Бои в переполненных комнатах также будут крушить и уничтожать много мебели и украшений. Стопки бумаг могут разлетаться по всей комнате, шахматы слетать с доски и рассыпаться по полу, может разбиваться стеклянная посуда, расплескивая содержимое и оставляя осколки, на которые можно наступить.
• Борьба, происходящая на верхних этажах, дает возможность кого-то вытолкнуть из окна (и удачное падение - хороший способ интерпретировать сожженое Очко Судьбы, персонаж просыпается за пределами Альтдорфа, лежа в телеге с навозом),
• Из-за плотной застройки бой в этих зданиях может привлечь внимание у соседей.
Социальное Взаимодействие
• Дворецкий проводит персонажей через небольшие коридоры вверх по узкой лестнице в гораздо большую и впечатляющую комнату, украшенную специально для приема гостей. Эта комната находится на верхнем этаже и имеет большие окна, которые пропускают много света.
• Если они подружатся с владельцем, их можно отвезти в меньшую, более загроможденную комнату, где он обычно работает.
• Если владелец является торговцем и считает персонажей важными персонами, он предлагает еду и напитки очень высокого качества, чтобы продемонстрировать свое богатство.
Скрытное Проникновение
• Трудно быть скрытным в маленьких, загроможденных комнатах, будет хорошей идеей повысить сложность всех проверок на один уровень.
• Поскольку парадный вход находится прямо на улице, будет куда разумнее попытаться попасть в дом с черного хода, где персонажи будут менее заметными.
• Беспорядок может затруднить для персонажей поиск того, что они ищут, особенно если они не знают, где это. Проверки поиска должны занимать не менее 10 минут, а в большинстве комнат – и вовсе до получаса. Подчеркните груды вещей, которое должен перерыть персонаж.
Описание Деталей
• Дворецкий. Как он выглядит, как он относится к персонажам, и есть ли у него какие-то особенности?
• Убранство комнаты для приемов, куда приводят персонажей, должно иметь общую тему: может быть, в картинах, гобеленах и статуях присутствует множество собак, или обнаженных тел, а, возможно, здесь находится много эльфийских или гномьих вещей или поделок.

Театры
Театры, обслуживающие высшие классы - это роскошные места, где почти каждая поверхность обита дорогими материалами или позолочена (позолота обычно невероятно вычурна). Тут нельзя просто так купить билеты на представление. Вместо этого, покупатель выкупает ложу на целый год, позволяя себе посетить столько выступлений, сколько он захочет.
У входа посетителей встречают сотрудники в униформе, приветствуют их по имени и провожают к персональной ложе. Клиентам позволено приводить столько гостей, сколько помещается в их ложе, и без особой необходимости персонал театра не будет применять какие-либо ограничения. Если благородный лорд хочет усадить три человека в ложу, расчитанную на две дюжины, это его решение. Однако, если он попытается привести сотню людей, персонал будет возражать.
Ложи расположены подобно местам в обычном зале, за исключением того, что туда можно попасть через коридоры позади, а также ложи имеют стены и крыши, отделяющие их от других лож. Если кто-то сидит в центральной ложе, его невозможно увидеть со стороны, а сам он имеет прекрасный вид на сцену. Боковые ложи хорошо просматриваются с лож напротив, и если сидеть чуть впереди, можно хорошо рассмотреть всю ложу целиком. Вид на сцену с боковых лож довольно плох.
Боковые ложи самые популярные и дорогие. Верхи Альтдорфа посещают театры не ради того, чтобы взглянуть на выступления, оперу или пьесу. Они приходят в театры, чтобы выставить напоказ свое богатство и статус. Шум от спектакля или, в частности, оперы, стены вокруг лож и публичный доступ театр хорошим местом для встреч, которые, возможно, захотят сохранить в тайне. В результате, некоторые дворяне нанимают как боковую ложу для демонстрации богатства, так и центральную для более «личных» встреч. Все ложи могут быть закрыты изнутри, чтобы избежать ненужных посетителей.
В этих театрах нет баров и т.п., клиенты вызывают слуг, которые приносят запрошенные напитки в ложу и отмечают стоимость в чеке клиента.
Боевое Взаимодействие
• Коридоры, идущие за ложами, довольно узки, и поэтому только один или два комбатанта могут стоять друг рядом с другом.
• Бои в ложе могут легко вылиться на крышу ложи спереди и снизу. Эти крыши довольно непрочные, так что тяжелые персонажи могут очень легко провалиться в ложу. Если три или более персонажей стоят над одной и той же крыше, она определенно обвалится.
• Стены между ложами также довольно хрупки, и в ходе боя могут быть довольно легко сломаны.
• Исполнители привыкли игнорировать людей в ложах, так как зрители обычно игнорируют людей на сцене, и будут продолжать выступление прямо во время боя, если они не окажутся под угрозой. Упоминайте действие на сцене время от времени, особенно, если идет сцена боя.
Социальное Взаимодействие
• Как отмечалось ранее, высшие классы вполне могли организовать встречу в театре. Персонажи игроков сопровождаются персоналом театра в соответствующее ложе, а представление идет лишь фоном: человек, с которым они встречаются, полностью игнорирует действия на сцене.
Скрытное Проникновение
• Люди часто делают то, что им не следует делать в театре. Впрочем, обычно речь идет про любовную интрижку, а не про поклонение богам Хаоса (хотя достаточно богатый человек мог заплатить, чтобы выкупить ложу насовсем, и создать там храм Хаоса. Например, в качестве места финального противостояния с культом идеально подойдет центральная ложа во время спектакля знаменитой оперы "Вульрих Охотник на ведьм"). Так что, персонал весьма бдителен к шпионам, пока театр открыт, и служащие находятся повсюду.
• Однако, если персонажам необходимо попасть в театр после закрытия, персонал будет менее осторожен и внимателен в нерабочее время.
Описание Деталей
Название театра и доминирующие темы его оформления (включая ливрею персонала) являются наиболее важными элементами. Придумать название для пьесы или оперы тоже хорошая идея, но особой нужды продумывать сам сюжет выступления нет, так как игроки пойдут в театр не ради этого.

Клубы
Клубы - это верхняя форма эволюции таверн. Важным отличием является то, что только члены клуба и их гости могут войти внутрь. Некоторые клубы имеют дополнительные ограничения, например, только для мужчин, гномов или волшебников. Эти ограничения могут быть отменены по просьбе достаточно влиятельного члена, но большинство элитных клубов пойдут на уступку только по просьбе курфюрста или Императора.
Большинство клубов имеют здание, похожее на таунхаус, только больше. Некоторые из самых элитных клубов расположены в обнесенном стеной поместье, а нацеленные на рядовых представителей высшего класса могут не иметь в распоряжении целого здания. Во всех клубах есть вооруженные охранники у дверей снаружи (используйте характеристики City Watch) и вышибалы внутри, готовые справиться с любой проблемой. Они в состоянии выгнать небольшой отряд преступников, которые решили, что группа пьяных дворян станет легкой добычей, но охранники не смогут противостоять небольшой армии.
Верительные грамоты посетителей проверяются в маленьком окне перед открытием дверей, а люди, которые не похожи на членов (как и большинство искателей приключений), получают очень холодный прием, который может внезапно стать весьма теплым, если (когда) сотрудники узнают, кто тех пригласил. Однако ситуация, когда посетителей пустили в клуб без приглашения участника – весьма редка, или даже исключительна.
Внутри большинство клубов обставлены в элегантном нейстральном стиле, с большим количеством деревянных панелей, картин со сценами охоты или Сигмаритами и, возможно, даже библиотеку с книгами, прикованными к полкам. Есть общественные зоны и большое количество частных комнат различного размера и назначения - почти во всех клубах есть спальни, где члены могут провести ночь. Многие частные комнаты имеют выход на улицу, давая лицам, которые не будут допущены в клуб, возможность присоединиться к развлечению членов.
Некоторые клубы в точности похожи на таверны, привлекая посетителей качеством обслуживания. У других есть определенная тема, которая может быть какой угодно, кроме поклонения Хаосу. Хотя, клуб может тайно разместить культ Хаоса.
Все, что потребляется в клубе, добавляется в счет ответственного члена. Он никогда не представляется в клубе, такой жест был бы вульгарным. Вместо этого он отправляется домой члену клуба. Для соблюдения конфиденциальности представленный счет не является детализированным. Многие клубные стюарды являются экспертами в оценке того, насколько высокий счет они могут выставить, прежде чем клиент его запросит.
Боевое Взаимодействие
• Главная проблема с началом боя в клубе - большое количество охранников, которые появляются, как только замечают агрессию. Таким образом, бои в общественных залах должны заканчиваться быстро, а персонажи игроков должны планировать поспешное отступление, возможно, через окна.
• Бой в отдельной комнате, многие из которых звукоизолированы, может продолжаться дольше, если клиент клуба не дернет шнур, чтобы вызвать помощь. Попытка остановить клиента от этого шага может быть важной частью боя.
Социальное Взаимодействие
• Отдельная комната в клубе - это хорошее место, где можно встретить авантюристов, если член не хочет, чтобы его видели в общении с таким сбродом. Авантюристов могут доставить к заднему ходу под неодобрительные взгляды слуг, и проводить обратно по окончанию встречи.
• В качестве альтернативы вы можете продемонстрировать игрокам изменение отношения контакта, предлагающего им войти в парадный вход в качестве его гостей.
• Авантюристам, которые занимаются определенной деятельностью, может быть предложено присоединиться к соответствующему клубу, как только они будут достаточно известны.
Скрытное Проникновение
• В клубе всегда ходят люди. С одной стороны, это делает попытку скрыться очень сложной. С другой стороны, маскировка будет весьма эффективной. Притвориться сотрудником - это хороший способ проникнуть в большой клуб.
• Клубы гордятся своей осмотрительностью, шпионаж за кем-то в клубе должен быть очень сложным. С другой стороны, люди доверяют службе безопасности клуба, а это значит, что вы можете многое узнать, если вы сможете обойти охрану.
Описание Деталей
• Клубу нужно определить имя, стиль декора и класс членов. Клуб, посвященный людям, которые любят охоту, будет украшен охотничьими трофеями и картинами охоты, а клуб, посвященный философам, будет иметь большую библиотеку, пространство для дебатов и бюсты известных философов, стоящие в нишах.
• Какими бы ни были особенности клуба, они нацелены на богатых. Впрочем, имеет право на существование клуб, предназначенный для состоятельных торговцев, которые хотят притвориться, что они обычные торгаши.

Низшие Классы
Районы низшего класса Альтдорфа не изолированы от зловония улиц, а иногда внутри здания пахнет хуже, чем снаружи. Все здания находятся в весьма плачевном состоянии: новые здания используют такие дрянные материалы, что они почти сразу нуждаются в ремонте, в то время как здания, которые были добротно возведены, теперь стали старыми и обветшали. Лучшие представители зданий низшего класса могут похвастать эффективно произведенным ремонтом и способны выдержать непогоду.
В зданиях нет стеклянных окон, потому что стекло дорого. Вместо этого окна закрывает вощеная бумага, которая легко рвется, или в окнах могут быть установлены ставни, так что в холодный день жители должны выбирать между светом и теплом. Ставни и двери не подходят к своим рамам, запуская сквозняки, а стены и крыша могут протекать.
В здании зачастую находится больше людей, чем следует. Обычно в одной комнате живет около четырех человек, так что внутри здания переполнены не меньше, чем улицы снаружи.

Сюжетные Зацепки в Низшем Классе
Таверны
Даже у элегантных парусных судов с эльфийского острова Ултуан есть моряки, и эти моряки любят выпить не меньше прочих. Тем не менее, они держатся в своих собственных тавернах и, как известно, не любят посторонних, особенно гномов. Владелец одной из этих таверн обнаруживает, что в ней происходят кражи, и вот произошло даже убийство. Хотя большинство его клиентов посещают заведение всего на несколько дней, они обычно возвращаются, и он не хочет, чтобы эти события их отпугнули. Однако он не может просить о помощи своих знакомых, так как они сами под подозрением (друзья хозяина - не самые честные эльфы в Альтдорфе). Поэтому он просит персонажей игроков провести расследование там, где они сами окажутся под подозрением.
Бойцовские Арены
Персонажи узнают слухи об арене, где делают ставки на то, как долго неподготовленный и невооруженный человек продержится против безоружного зверолюда. Слухи также указывают на одного из бойцов для следующего боя: старик, одноногий гном, ребенок и т. д. Персонажи могут сначала посчитать это лишь слухами, но затем контакт из многоквартирного дома просит их изучить цепь недавних исчезновений: старик, одноногий гном, ребенок...
Многоквартирники
Наниматель из черни просит персонажей остановить криминального босса в его попытке снести несколько домов, выкинув жителей на улицу. Расследование персонажей показывает, что этот босс на самом деле является охотником на ведьм, хоть и мало отличающийся по жестокости от бандита. Но на самом деле он стремится разыскать и уничтожить ужасный артефакт, замурованный в фундамент этих многоквартирных домов. Когда они узнают об этом, персонажи также обнаруживают, что артефакт вызвал скверну у жителей, включая их нанимателя.

Новая Карьера: Торговец Новостных Листовок
Описание: раньше писцы имели монополию на письменное слово, но это изменилось с изобретением печатного станка. Теперь листовки стали распространены в городах и городах Империи. Они обычно публикуются один раз в день и наполнены местными новостями и сенсационными рассказами. Большая история может заслуживать специального издания. Торговцы Листовок ходят по улицам, выкрикивая заголовки и пытаясь превзойти друг друга своими ораторскими способностями. В каждом городе есть много издательств, и конкуренция среди них дикая. Не является секретом, что конкурирующие торговцы листовок дерутся друг с другом на улицах. По иронии судьбы, большие потасовки такого типа часто становятся главной новостью завтрашнего дня.
Примечание. Если вы определяете стартовую карьеру случайным образом, вы можете заменить Агитатора на Торговца Новостных Листовок с разрешения Мастера.

Сообщение отредактировал Pedomarine - 18.04.2018, 13:32


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 17.04.2018, 14:54
Сообщение #5


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Таверны
Таверны – самые популярные места для общения представителей низшего класса. В них продается еда и напитки, но обычно они не предоставляют жилье в наем. Еда и напитки обычно довольно дешевы и не могут похвастать своим качеством. Эль и пиво – самые распространенные напитки, а хлеб, овощи и немного мяса составляют основу рациона. Некоторые таверны привлекают людей благодаря своей кухне.
Большинства таверн имеет одну общую залу с барной стойкой вдоль одной стены. Эта зала всегда находится в полумраке, в ней клубится табачный дым, дым от костра/очага/жаровен, а также никуда не исчезает смрад улицы и посетителей. Помещение постоянно наполнено шумом, за исключением того момента, когда в таверну входят незнакомые люди. В это мгновение все замолкают и смотрят на вновь прибывших. В большинстве таверн это больше любопытство, чем враждебность, но есть исключения, особенно если, например, эльф заходит в таверну гномов.
Здание таверны обычно находится в хорошем состоянии, и в большинстве из них всю зиму поддерживается огонь в камине/жаровне, что делает их одним из мест, где можно в тепле провести вечер. Несмотря на то, что официально они не предоставляют жилье, некоторым трактирщикам приходится сталкиваться с необходимостью расталкивать людей, которые заснули прямо на полу. Пол, разумеется, грязный, так что брезгливые персонажи будут неохотно наступать на него подошвами своих сапог, а уж тем более прикасаться к нему любой частью своего тела.
Клиенты конкретной таверны, как правило, обитают в одном районе, потому и выбирают ближайшую таверну, где обычно и проводят свой досуг. В результате у клиентов часто есть одна и та же работа или тесно связанные с ней рабочие места: это могут быть моряки, рабочие из строительной отрасли и даже слуги высших чинов.
Боевое Взаимодействие
• Драки это частое явление во многих тавернах. Безоружные бои воспринимаются скорее как развлечение, чем проблема, но большинство трактирщиков неодобрительно относятся к людям, использующим оружие в помещении. Таким образом, безоружная драка может привлечь внимание посетителей, которые будут болеть за одну или другую сторону. А порой зрители могут замешкаться (или быть не в состоянии вовремя уйти с пути из-за изрядной порции употребленного алкоголя), оказываясь в центре драки, а порой и вовсе на полу.
• С другой стороны, сражение с использованием оружия провоцирует быстрое вмешательство хозяина и некоторых завсегдатаев, которые попытаются развести и разоружить сражающихся. У большинства трактирщиков есть какое-то оружие под баром для таких случаев. Если у хозяина достаточно денег, или он часто сталкивается с проблемами, у него там может оказаться даже огнестрельное оружие.
Социальное Взаимодействие
• Таверна-идеальное место для встреч с людьми. Некоторые из них могут иметь огороженные перегородками зоны, , представляя из себя нечто вроде открытых приватных комнат. Более престижные таверны могут иметь отдельные помещения для посиделок или приватных бесед.
• В большинстве случаев персонажи будут чужаками, приходящими в таверну ради встречи с одним из завсегдатаев. Если они приглашены, их контакт сразу поприветствует своих гостей, так что прочие завсегдатаи вернутся к своим напиткам, не производя процедуры неодобрительного/любопытного рассматривания вновь прибывших. Если же они пришли искать кого-то, все будут смотреть на них, пока те не найдут, кого они искали и не начнут с ним говорить. Если завсегдатаям покажется, что разговор не нравится их другу, они могут вмешаться в беседу, чтобы поддержать его, как словом, так и делом.
• Если персонажи решают встретиться с кем-то в таверне, которую не знают ни они, ни человек, с которым они встречаются, завсегдатаи проявят высокий интерес к их делу, а особенно пьяные завсегдатаи могут решить вмешаться/присоединиться к разговору.
Скрытное Проникновение
• В заполненной таверне настолько шумно, что проверка бесшумного передвижения будет довольно простой (+10%). Однако избежать чужих взглядов или ни на кого не наткнуться в главном зале почти невозможно. Если персонажи находятся не на первом этаже таверны, попытка спрятаться будет иметь среднюю (+0%) сложность.
• Шпионить за кем-то в таверне довольно проблематично, если вы не являетесь завсегдатаем, потому что вы окажетесь в центре внимания. С другой стороны, если покупать напитки, не вызывая проблем и не выделяясь своим поведением, люди вскоре потеряют интерес, позволяя вам оказаться там, где вы хотите. Фоновый шум создает помеху для попытки подслушать чужую беседу (-10%), но если у вашей цели нет причин вас в чем-то подозревать, обнаружить этот процесс будет почти невозможно.
Описание Деталей
• Самое важное – определить, кто окажется клиентом данной таверны. Таверна для матросов отличается от таверны, где обычно обитает городская стража.
• Большое значение имеет количество комнат, равно как и освещение. У бедной таверны может быть только открытый очаг посреди комнаты, не имеющий дымохода, так что дым будет клубиться под потолком, просачиваясь в щели (открытый огонь идеально подходит для того, чтобы кто-то в него упал, от толчка или неосторожности). В большинстве таверн будет дымоход, но также здесь могут оказаться открытые жаровни для создания дополнительных источников света. Только таверны, которые ориентированы на высший свет, могут использовать для освещения свечи или лампы.
• Поскольку персонажи, вероятно, будут пробовать еду и напитки, неплохо выбрать один продукт, который будет выделяться: может быть, пиво весьма кислое и непригодное для питья, или здесь нет мяса, или, что удивительно, хлеб весьма пристойного качества.

Бойцовские Арены
Бои являются чрезвычайно популярным развлечением в Альтдорфе для всех слоев общества. Однако уровень кровавости и насилия означает, что все учреждения, проводящие подобные бои, будут находяться в более бедных районах. Официально знать и чиновники не одобряют бои, что не мешает им их посещать.
Арена почти всегда круглая и утоплена в пол, позволяя зрителям смотреть сверху на действие. Пол арены обычно посыпан песком, который хорошо впитывает кровь, и прочность и высота стен арены зависят от того, что за бои там происходят. Для петушиных боев стена низкая и зачастую делается из досок. Птицы недостаточно сильны, чтобы сломать её, а обрезанные крылья помешают им перелететь стену. Для собак стена не менее 10 футов в высоту и достаточно прочная — главная проблема в том, что собаки могут через неё перепрыгнуть. Для медведей стена имеет высоту 15 футов, она достаточно прочная и ровная, а также немного нависает над ареной, чтобы медведи не смогли на неё взобраться.
Арены, в которых люди сражаются, часто просто имеют канатный барьер, чтобы помешать бойцам выпасть с ринга (во всяком случае, чтобы это не было слишком просто). Такой барьер является признаком того, что все бойцы находятся на ринге добровольно. Если же на арене сражаются рабы или похищенные на улицах люди, арена расположена в глубокой яме и имеет навес.
Арена окружена двумя или тремя рядами сидений, и первый ряд предлагает наилучший вид. Вне смотровых мест есть бар, столы и стулья для посетителей, которые желают сделать перерыв. Большинство арен также имеют тотализаторы, где можно сделать ставку на победителя.
Хорошее место для боя может быть неплохим источником дохода, так что многие арены имеют весьма пристойный вид, нехарактерный для района, в котором они распологаются. Если члены высшего света часто посещают эту арену, то для тех, кто сможет хорошо заплатить, часто выделяют места с лучшей мебелью и более дорогой едой и напитками. В любом случае, в требующих платы за вход аренах присутствует большое количество охранников, на случай, если кто-то сбежит из ямы. Даже бойцовский петух при определенном везении сможет убить человека, а уж сбежавший боец может легко покрошить безоружную толпу.
Боевое Взаимодействие
• Любой несанкционированный бой вне арены столкнется с вмешательством охранников: как минимум полдюжины бойцов в средних доспехах, вооруженных рукопашным оружием. Они не стремятся убивать людей, если те не планируют биться до последнего и не помышляют о сдаче. Если охранники будут проигрывать, они предпочтут ретироваться.
• Сражение может легко сбросить персонажей на арену, где им, возможно, придется столкнуться с собаками, медведями или даже гладиаторами. Разумные существа, вероятно, будут избегать случайного боя, но это зависит исключительно от их мотивации. Аудитория почти наверняка будет радоваться появлению неожиданного развлечения, и вполне возможно вскоре кто-то потребует принять его ставку на исход сражения.
• В некоторых заведениях персонажей могут заставить завершить их сражение в яме. Они получат аудиенцию со своими противниками без усложнения боя вмешательством в него профессиональных бойцов.
Социальное Взаимодействие
• Подобно тавернам или театрам, бойцовские арены - неплохое место для встреч. В отличие от таверн, большинство клиентов игнорируют новые лица, так как они слишком увлечены идущим боем. В отличие от театров, посетители заинтересованы действом на арене, и поэтому они могут отвлекаться во время разговора.
• Вам следует описывать, что происходит на арене, а также реакцию НИП на происходящее: это хороший способ выразить его характер.
Скрытное Проникновение
• Как и большинство мест в бедных районах, бойцовские арены слишком переполнены, чтобы пытаться там красться в надежде избежать лишних взоров. Однако на аренах, где участвуют люди, дела проходят несколько тише. И если арена похищает людей, чтобы обеспечить приток новых жертв, у персонажей может быть веская причина незаметно пробраться в эту область. Если они делают во время боя, шум помогает оставаться незаметным (+20%), а скрыться от увлеченных боем будет в определенной степени проще (+0%).
• С другой стороны, если персонаж будет пойман, много опытных бойцов смогут продемонстрировать ошибочность выбранного им пути.
Описание Деталей
• Важнейшим решением является характер боев: кто сражается, и ведутся ли они до смерти? Бои с участием животных почти всегда идут до смерти, а разумным комбатантам часто дают возможность сдаться.
• Не все бойцовские арены созданы для богачей, некоторые из них немного больше склада, в котором лишь размечено место для боя. В подобных местах человеческие отбросы выбивают друг из друга дух за гроши. С другой стороны, наиболее популярные арены могут продавать прекрасный бренди по ценам, еще более завышенным, чем обычно, чтобы их разгоряченные битвой клиенты были счастливы.

Многоквартирники
Это места, где живет большинство бедняков Альтдорфа. Здания обычно имеют не менее четырех этажей, по крайней мере, по две комнаты на каждом этаже - одна с окнами на улицу, а другая - окнами на переулок. Многоквартирные дома возводят вплотную или неподалеку друг от друга, так что обычно на боковых стенах нет окон.
Дома весьма различаются друг от друга качеством постройки и использованными материалами, но добротными назвать их никак нельзя. Самые лучшие многоквартирные дома основательно построены, но в их двери и ставни пропускают сквозняки. На каждом этаже живет одна семья, располагаясь в двух комнатах. В комнатах есть камины и дымоходы, и большинство семей обладают умеренным набором удобной мебели. Существует общий туалет в небольшом дворе в задней части дома и, возможно, колодец или насос. На первом этаже, скорее всего, будет магазин, из-за чего доступ в дом окажется через дверь со двора, а не с улицы.
Дома же худшего качества не рухнули только потому, что жители постоянно проводят ремонтные мероприятия. На лестницах недостает несколько ступеней, а сами они крепятся к балкам, которые были «спасены» из еще более ветхих зданий. Большинство ставней отсутствует, они заменены отрезами ткани, натянутыми на окнах, не во всех комнатах есть двери. Большинство комнат вмещают более одной семьи, разделяя помещение на зоны при помощи одеял, свисающих с потолка. Если есть дымоходы, они уже давно забиты сажей. Многие семьи отапливают помещение при помощи жаровен, если у них есть для этого топливо. Вода доставляется из удаленного источника, а способ облегчить свой кишечник или мочевой пузырь связан со стоящими в комнатах ведрами, которые опорожняются прямо из окон. Строения подобного качества имеют частую тенденцию обрушаться, погребая заживо множество людей.
Боевое Взаимодействие
• Даже в лучших домах проживает как минимум две дюжины людей. В случае боя они в первую очередь захотят разобраться, что происходит, а после, скорее всего, убегут. Двери недостаточно крепки, чтобы противостоять крупным людям, намеревающимся их вышибить, что может привести к тому, что битва перенесется в комнаты. Свечи и жаровни могут быть очень легко сбиты, что вызовет пожары, быстро распространяющиеся по старым зданиям.
• В наиболее запущенных многоквартирных домах лестница или пол могут не выдержать тяжелого персонажа или маневров во время энергичного боя. На каждом этаже проживает более дюжины человек, по крайней мере половина присутствует там в течение дня, что может привести к тому, что могут пострадать случайные жильцы.
Социальное Взаимодействие
• Основная причина посещения многоквартирного дома - поговорить с тем, кто там живет. Большинство авантюристов, скорее всего, намного выше сброда, что обитает в этих квартирах, даже если они изначально были кормом для крыс. Некоторые люди настолько гордятся своим домом, что демонстрируют лучшее, чего они смогли добиться в своей жизни. Такое поведение обычно происходит в высшем свете. Другие не захотят говорить ни с кем, кто выглядит более состоятельным, чем они, предпочитая игнорировать этих клятых богачей.
• В любом случае, встреча тет-а-тет в пределах дома невозможна. Стены и полы не являются хорошей преградой для звука, да и людей вокруг всегда с избытком. Кроме того, жители неизменно интересуются делами своих соседей и сразу узнают, если кого-то посетит некий авантюрист. Слухи о причинах визита будут бродить по ближайшим тавернам в течение двух дней, а то и дольше, до следующего крупного события или скандала.
Скрытное Проникновение
• Многоквартирные дома, мягко говоря, не лучшее место для применения своих навыков скрытности. Вокруг всегда есть люди, и жильцы знают всех, кто живет в здании, сразу замечая неместного. Любые проверки навыков, связанные с попыткой скрыться будут весьма тяжелыми (-30%). С другой стороны, последствия обнаружения могут быть не очень серьезными. Мало у кого из жителей есть что украсть, и они не захотят вмешиваться в чужие проблемы. Незваным гостям, которые, с виду не представляют непосредственной угрозы, скорее всего, будут задавать множество вопросов, теша свое любопытство.
Описание Деталей
• Во-первых, вы должны выбрать качество дома. Оно может быть любым в диапазоне между двумя крайностями, описанными ранее. Потом вам следует определиться с первоначальным назначением здания. Некоторые здания изначально строились в качестве многоквартирных, в то время как другие представляли из себя особняки, склады или аналогичные здания. В этом случае расположение комнат может вызывать вопросы (из-за перепланировок), а стены до сих пор могут быть украшены резьбой и гербами, храня память о давно съехавшем семействе дворян.
• Наконец, в большинстве квартир есть эксцентричный жилец. Это может быть кто-то, кто несколько съехал с катушек, но не представляет угрозы для окружающих, женщина, которая хочет заботиться о всех в здании, знает все их дела и учит всех, как жить, или это может быть маленький ребенок, который во всё лезет. Посещение дома не обойдется без встречи с этим человеком, и это предоставит возможность сделать дом запоминающимся и уникальным.

Публичные Места
Общественные места – это улицы, рынки и мосты Альтдорфа. Здесь можно найти людей любого уровня достатка, сбитых вместе в шумную копошащуюся вонючую массу.

Сюжетные Зацепки в Публичных Местах
Улицы
Кто-то чистит улицы Альтдорфа. Глубокой ночью некоторые участки улицы оказываются отчищены от грязи и вымощены пристойной плиткой. Картина кажется совершенно случайной, и никто не знает, почему так происходит. Кто-то, связанный с персонажами (или, возможно, один из персонажей игрока), замечает, что мощеные улицы, если их изобразить на карте, являются частью руны Хаоса. Что произойдет, если ночным деятелям будет позволено завершить свою работу?
Мосты
Один из мостов с домами на нем кажется проклятым. Людей находят убитыми, по одному каждое утро в течение нескольких дней, пока весь мост не оказывается заброшен. Персонажей призвали поймать убийцу, но есть лишь несколько подсказок, и не происходит последующих убийств. Вместо этого здания на мосту начинают меняться. Некоторые из них оказываются снесены за одну ночь, в то время как другие оказываются реконструированы. Спустя пару недель пожилые жители понимают, что внешний вид моста меняется, становясь таким, каким он был 50 лет назад, когда более двух десятков человек были убиты культом Хаоса. Это попытка повторить историю или исправить ее?
Рынки
Мутанты начинают появляться по всему городу. Некоторые из них найдены и линчеваны, но многим удается скрывать свои мутации. Союзник персонажей оказывается подвержен мутации и просит их найти источник страданий. Мутации вызваны тканью, на которую, вероятно, воздействовал варп-камень, и которая была распространена по всему Альтдорфу. Исследование рынка и расспросы торговцев приводят персонажей к самому большому рынку ткани в Альтдорфе и конкретной партии, проданной конкретным оптовиком. Он невиновен, но исследование его склада показывает, что скавены успели запятнали ткань.
Стоки
Растущий район решает построить подземную канализацию. Первоначальные раскопки вскоре находят гораздо более старую канализационную сеть, которая, кажется, никогда не была должным образом подключена. Поначалу это кажется удачей, и рабочие приступили к нанесению старых туннелей на карты, чтобы понять, как их можно использовать с действующей сетью. Однако, вскоре был обнаружен первый труп рабочего, а за ним последовали и другие убийства. Персонажи расследуют это дело и обнаруживают, что банда воров использовала старые канализации для своих преступлений и не оценила вмешательство в целостность этих тоннелей, равно как и потенциальную возможность оказаться по пояс в стоках.

Улицы
Улицы Альтдорфа узкие, многолюдные и грязные. В то время как большинство из них мощены, во многих местах булыжники уже давно проиграли битву с грязью, навозом и менее приятными веществами, став очередной опасностью для жизни. Стоки и канализации почти всегда находятся на поверхности, и люди выливают свои отходы прямо из своих домов на улицу. Самые вежливые особи, прежде чем вылить ушат помоев, громко об этом предупреждают.
Пока вы находитесь на улице, вас постоянно окружают снующие тут и там люди. Из-за этого карманники имеют довольно удобную среду для обитания. Толпы также затрудняют слежку за конкретным человеком: его сложно держать в поле зрения и за ним сложно идти. С другой стороны, обнаружить слежку будет также непростым занятием.
Толпы также производят много шума. Торговцы рекламируют свои товары призывными криками, и во время разговора люди вынуждены кричать, чтобы собеседник смог их услышать в окружающем гвалте. Подслушать разговор на улице практически невозможно.
Однако самой подавляющей особенностью улиц Альтдорфа является запах. Сточные воды, гниющее мясо и растительность, трупы людей и животных—все это придает «изюминку» общему запаху. На улицах персонажи привыкают к запаху, но вы должны обязательно упомянуть об этом всякий раз, когда они возвращаются на улицы откуда-то вроде дворянского поместья или особняка, где вонь менее заметна.
Боевое Взаимодействие
• Переполненные улицы - большой риск того, что пострадают невинные прохожие. Особенно опасны взрывчатые вещества и крупнокалиберное вооружение.
• Персонажи могут легко подскальзываться в грязи улиц и падать на рыночные ларьки, отправляя лежащие там товары в полет. Также прилавки можно использовать в качестве укрытия.
Социальное Взаимодействие
• Никто бы не захочет назначать встречи на улицах Альтдорфа, где просто невозможно разговаривать.
• Однако у персонажей может не быть выбора. Если кто-то отказывается встречаться в другом месте, они могут быть вынуждены говорить на улице, проталкиваясь через толпу. Поиск способа пробраться через плотную толпу, обойти телохранителей, не подпускающих прохожих к своему нанимателю, поговорить о борьбе с Хаосом, не крича об этом во все горло – примеры задач, которые будет интересно решать игрокам.
Скрытное Проникновение
• Прятаться на улицах, в каком-то смысле, невозможно. Слишком много людей, которые вас без труда заметят. Однако хорошая маскировка может сделать персонажей фактически невидимыми: никто не заметит очередного курьера или слугу, занимающегося своими делами.
Описание Деталей
• Улицы Альтдорфа различаются по качеству дорожного покрытия, ширине, высоте и качеству окружающих домов. Некоторые улицы рядом с императорским дворцом или крупным храмом могут быть вымощены плитняком и даже иметь подземные стоки. Улицы в бедных районах могут быть простыми грунтовыми дорожками, которые превращаются в вонючую трясину, когда идет дождь.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение 18.04.2018, 13:33
Сообщение #6


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Мосты
Альтдорф построен на берегах и островах Рейка, а это означает, что мосты являются очень важной частью дорожной сети города. Простое упоминание игрокам, что их персонажи должны пересекать мосты на своем пути, послужит большему погружению в игру (и напоминанием об особенностях города). Однако, иногда на мостах могут случаться разнообразные события.
Существует огромный диапазон мостов. Самые большие сделаны из камня и охватывают более широкие каналы, имея дома и магазины, построенные с одной стороны. Внизу находятся сети и плотины, чтобы поймать рыбу, которой удается жить в реке, а ограниченный поток воды делает могучий рев. На паре мостов этот шум-единственный намек на то, что вы находитесь над водой, в то время как на других есть пространства между домами.
Существует множество видов мостов. Самые большие сделаны из камня и пересекают наиболее широкие каналы, неся на себе построенные на одной стороне моста дома и магазины. Внизу находятся сети и плотины для поимки рыбы, которой удается выжить в реке, а сдерживаемый поток воды издает могучий рев. На паре мостов этот шум - единственный намек на то, что вы находитесь над водой, в то время как на других есть просветы между домами. Самые маленькие мосты переброшены через крошечные каналы между островами, они могут представлять из себя лишь лежащую поперек канала доску. Между этими крайностями находятся деревянные мосты, украшенные мосты, разводные мосты и частные мосты, соединяющие две части дома, построенного на противоположных сторонах канала.
Мосты так же переполнены, как и улицы, но имеют тенденцию быть менее грязными, так как на поверхности всегда есть слой камня или дерева. Кроме того, запах несколько менее заметен: грязь и отходы просачиваются через отверстия в мостах прямо в реку, предотвращая накопление сточных вод и гниющих туш на самих мостах.
Боевое Взаимодействие
• Здесь всё происходит по аналогии с уличной дракой. Очевидным дополнением является то, что персонажи могут сорваться с моста (как в Рейк, так и в кучу отходов). Возможно, это хороший способ сжечь Очко Судьбы наиболее эффектно.
• Менее очевидно, что жестокая битва на небольшом мосту может привести к его разрушению. Зловещие скрипящие звуки должны предупредить (или намекнуть) персонажей о том, что это вскоре произойдет.
Социальное Взаимодействие
• Дома на мостах, как правило, принадлежат выходцам из среднего класса; они не могут быть достаточно большими, чтобы на них польстилась знать, но более чистый воздух делает их более желанными. Таким образом, это хорошее место для встречи со средним классом.
Скрытное Проникновение
• Под мостами можно Мосты имеют под собой шта, что может быть чрезвычайно полезно для жуликов и тому подобного люда. Лодка может доставить вас к основанию моста, и для того, чтобы залезть наверх, вам может потребоваться относительно непростая (-10%) проверка, а если вы упадете, вы окажетесь в реке, которая смягчает падение. В качестве дополнительного бонуса, шум воды мешает вас услышать (+ 30%).
• Персонажи могут также прятать вещи под мостами, или находить чужие тайники.
Описание Деталей
• Мосту легко придать индивидуальность, ведь для этого имеется широкий спектр возможностей. Он может находиться где угодно в диапазоне между двумя крайностями, описанными ранее. Богато украшенный каменный мост вряд ли свяжет два района трущеб, в то время как дворяне и торговцы, вероятно, заплатят за что-то более серьезное, нежели пару грубо сколоченных досок. Исключения должны иметь истории, идеально соответствующие приключениям, чтобы вознаградить игроков, которые решают исследовать эту несостыковку.

Рынки
Рынки являются сердцем торговли Альтдорфа и, таким образом, жизненно важны как для богачей, так и для бедняков. Хотя большое количество магазинов расположено в зданиях, гораздо чаще можно встретить торговые лотки. Некоторые торговцы могут работать в одном и том-же месте в течение многих лет, постепенно превращая свою лавку в подобие магазина, в то время как другие предпочитают выставлять свои товары на короткий срок, так как приезжают в город только для продажи имеющихся товаров. Ничего не мешает этим двум типам лотков оказаться по соседству друг с другом, поэтому, если персонажи контактируют с оседлым торговцем, торгаш по соседству может оказаться неплохим способом подкинуть игрокам подсказок и зацепок для начала приключений за пределами Альтдорфа.
Рынки различаются во многих отношениях, и следующие три детали являются наиболе важными. Во-первых, рынки могут быть крытыми или открытыми. Крытый рынок - это огромное здание, в котором находятся зоны для лотков. Он может даже иметь более одного этажа. Рынок на открытом воздухе - это просто пространство в городе, где торговцы могут выставлять свои лотки. Здания вокруг открытого рынка, как правило, содержат магазины или склады, а лотки на крытом рынке обычно стационарны, но и в одном, и в другом случае есть исключения.
Второе различие: рынки могут быть оптовыми, где товар продается другим торговцам, и розничными, которые продают товар конечным потребителям. Большинство людей могут пойти на любой рынок, но оптовые рынки могут иметь оганичения для людей, не имеющих определенных гильдейских связей. На большинстве оптовых рынков купить одно яблоко будет весьма затруднительно, в то время как не составит проблем купить их целый ящик. На некоторых оптовых рынках минимальный размер покупки может исчисляться телегами.
Последнее различие заключается в самом товаре. Оптовые рынки, как правило, имеют специализацию, в то время как розничные рынки продают широкий спектр товаров. Зерновые, овощные и фруктовые рынки, рынки продуктов животноводства и рыбные рынки, как правило, являются крупнейшими, поскольку их товары имеют ограниченный срок продажи. На рынках, торгующих скотом и рыбой, стоит наиболее душистый смрад даже по меркам Альтдорфа, так что будет хорошей идеей упомянуть новые запахи при приближении персонажей к подобным местам. Наиболее престижными оптовыми рынками являются те, где продаются товары, привезенные из дальних стран: Тилея, Араби или даже Ултуана. На этих рынках эльфийских и гномьих торговцев не меньше, чем людей за прилавками. Впрочем, среди покупателей по-прежнему доминируют представители человеческой расы.
Рынки, как правило, еще более переполнены и шумны, чем улицы, но когда рынок закрывается, он становится намного тише, предлагая больше места для маневра. Особенно это касается рынков скота, где пустые загоны могут растянуться на большое расстояние.
Боевое Взаимодействие
• Оживленный рынок во многом схож с улицей, но с еще большим количеством прилавков, которые могут подвернуться под руку. Оживленный рынок скота имеет неплохие шансы вызвать дополнительный хаоса, если животные будут напуганы и попытаются убежать из загонов. Или их можно освободить в качестве отвлекающего маневра.
• Закрытый рынок – неплохое место для боя. Он большой, имеет много свободного пространства и в нем висит устрашающая тишина. Многие из ларьков все еще установлены, обеспечивая достаточно укрытий для и засады.
Социальное Взаимодействие
• Рынки - отличное место для встреч с торговцами и путешественниками из отдаленных уголков, хотя из-за шума будет неплохой идеей договориться о беседе после закрытия или в другом месте. Тем не менее, даже самый надменный эльфийский купец предпочтет не отказывать в разговоре с тем, кто выглядит достаточно богато для покупки его товаров (а эти товары могут быть жизненно важными для персонажей).
Скрытное Проникновение
• Существует мало возможностей для скрытного перемещения по рынку, так как они либо полны людей, либо пусты и красть там нечего, если персонажам вдруг не понадобились деревянные ларьки. Тем не менее, это хорошее место для тайных встреч, а пустой рынок с лавками-отличное место для засады.
Описание Деталей
• Тип рынка и товары, которые он продает, во многом определяют его индивидуальность. Также будет неплохой идеей решить, какая целевая аудитория у этого рынка и можно ли там встретить иностранные товары и торговцев.

Стоки
У Альтдорфа есть подземная канализация. Некоторые из них даже эффективны, направляя сточные и дождевые воды в реку вдали от города. Другие сейчас заблокированы и являются чем-то вроде зловонных подземных бассейнов, местом размножения крыс и болезней. Третьи никогда не были завершены и используются преступниками и сектантами в качестве укрытий.
Многие канализации достаточно велики, чтобы человек мог пройти по ним, немного пригнувшись. У гномов и полуросликов с этим проблем нет. Это сделано не просто так: иначе не будет возможности проводить обслуживание канализации и избавляться от крыс. Кроме того, большинство из стоков находится в более благополучных районах, и их строили в попытке сдерживать вонь. Всё это делает канализаацию идеальным способом незаметного перемещения по богатым районам. Действующие коллекторы заполнены проточной водой, накапливая отходы на дне.
В канализации может быть предусмотрено возвышение вдоль канала для удобства перемещения, впрочем, его может и не быть, из-за чего любой персонаж идущий по колено в стоках рискует заразиться какой-то болезнью. (см. «Болезни», на стр. 136, в книге правил WFRP, например «Кровавый Понос» и «Трясучий Зуд» весьма подходят для ситуации). Заблокированные канализационные стоки переполнены сточными водами, что делает путешествие еще более неприятным. Если приточные трубы не были построены, недостроенная канализация может оказаться как сухой, так и копией заблокированных стоков (по наполнению и запахам).
Боевое Взаимодействие
• Бой в канализации имеет постоянный риск оказаться по уши в грязи, и любой, кто получит открытую рану в этом месте скорее всего заболеет чем-то весьма неприятным. Кроме того, шум боя может привлечь внимание того, что может обитать на дне, вынуждая бойцов объединить усилия перед лицом новой угрозы.
Социальное Взаимодействие
• Персонажи, возможно, должны будут пойти в канализацию, чтобы найти кого-то, с кем им нужно поговорить, например, ловца крыс, но никто другой в здравом уме не пожелает назначать встречу в канализации.
Скрытное Проникновение
• Канализация – отличное место для того, кто хочет остаться незамеченным. По ней можно оказаться почти где угодно без шанса быть обнаруженным. Недостатком является то, что вам нужно выбраться из канализации, не будучи замеченным, а также каким-либо образом избавиться от смрада, прилипшего к персонажам.
Personalisation
• Основными отличительными чертами в канализации можно назвать уровень загрязненности, наличие движения в стоках, а также глубина пролегания канализации. Коллекторы, используемые в качестве базы для некоторой группы лиц (врятли замышляющих добрые дела) будут выглядеть соответствующим образом.

Прогулки по Улицам
Передвижение по переполненным улицам Альтдорфа считается перемещением по Труднопроходимой Местности (с Затруднением). Обычно это означает, что требуется вдвое больше времени, чтобы добраться куда угодно, но в случае погони персонажи могут попытаться двигаться быстрее.
Погони лучше всего обыгрывать в структурированном времени. Персонажи, вероятно, будут часто использовать действие Бег каждый раунд, чтобы иметь возможность поспевать за своей целью, либо в попытке оторваться от преследователей. Тем не менее, нет никакой гарантии, что персонажи действительно получат ускорение, характерное для перемещения по свободному пространству.
Каждый раунд, каждый бегущий персонаж должен сделать проверку Ловкости. При провале он сможет двигаться лишь на количество клеток, равное его показателю Скорости, а при провале на три и более степени неудачи, он и вовсе не сможет перемещаться вообще. При успехе, он сможет двигаться с удвоенной скоростью, а если получит три и более степеней Успеха, его скорость будет увеличена втрое, как обычно.
Провал проверки на Ловкость представляют собой столкновение с чем-то или кем-то, или даже падение. Подобные проишествия не наносят урона, но задерживают персонажа. Если персонаж плохо справляется проверкой Ловкости (больше пяти степеней неудачи), он может столкнуться с кем-то, кто не оставит без внимания столь прискорбный инцедент и задержит столь долго, что погоня закончится неудачей. Успех в проверке означает, что персонаж смог грамотно лавировать сквозь толпу.
Персонажи могут попытаться создать препятствия, чтобы замедлить преследователей. Персонаж может пожертвовать своей скоростью, чтобы создать препядствие. Персонаж, который преуспевает в своем броске Ловкости, может решить двигаться с его обычной скоростью (вместо удвоенной) и создать одно препятствие, а при трех успехах и более, он может решить двигаться с удвоенной скоростью и создать одно, или с обычной скоростью, но создать целых два препятствия. Например, можно обрушить рыночный лоток, попытаться уронить бочки с яблоками или напугать мула, чтобы он выкатил свою телегу поперек улицы, либо как-то иначе обыграть действия персонажа (игрок может сам придумать, что он пытается сделать). В целом, препятствие накладывает штраф на следующую проверку Ловкости преследователя (-30%). Особенно эффективные препятствия могут потребовать от преследователя потратить целый ход, чтобы сделать крюк и обойти помеху. Таким образом, создание препятствий задерживают и самого убегающего, но есть шанс, что это поможет ему уйти от погони.
Погони заканчиваются, когда преследователь сдается или теряет след своей цели. Таким образом, часто стоит задержать преследователя как раз перед тем, как повернуть за угол, чтобы можно было скрыться из его поля зрения.

— Особые Места —
Альтдорф-огромное место. Ходят разные слухи о том, есть ли где-то точные карты этого города, быть может ими обладает Император или один из Колледжей Магии. Во всяком случае, полные и точные карты города не доступны для персонажей. Люди могут проложить свой маршрут, пользуясь лишь известными ориентирами.
Места, описанные в этом разделе, являются одними из этих ориентиров. Вопрос к жителю Альтдорфа о том, как добраться до одного из этих мест поставит его в тупик: ведь все описания маршрутов обычно и начинаются с фразы типа «Идите к Императорскому Дворцу». Это не значит, что нельзя получить подробную инструкцию, как пройти к требуемому месту, просто персонажам придется не раз уточнить направление уже по пути к их конечной цели. Некоторые из этих мест, например Огненный Колледж, волшебным образом скрыты и не используются в качестве ориентиров. Тем не менее, все жители города примерно знают, где они распологаются. Поскольку это особенные места, в их описаниях нет раздела для придания им индивидуальности.

— Ориентиры —
1. Королевская Площадь (Konigsplatz)
2. Императорский Дворец (Emperor’s Palace)
3. Храм Сигмара (Temple of Sigmar)
4. Область Низшего Класса (Lower Class Area)
5. Область Рынков (Mercantile Area)
6. Доки (The Docks)
7. Университет Альтдорфа (University of Altdorf)
8. Аметистовый Колледж (Amethyst College)
9. Огненный Колледж (Bright College)
10. Небесный Колледж (Celestial College)
11. Дом Империи (Empire House)
12. Нефритовый Колледж (Jade College)
13. Дворец Наказаний (The Palace of Retribution)
Примечание. Эта общая карта, на ней не указано множество островов и мостов, которые располагаются на реке.

Сообщение отредактировал Pedomarine - Вчера, 14:58


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Pedomarine
сообщение Вчера, 14:58
Сообщение #7


Scout
*

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Space Wolves
Группа: Куратор клуба
Сообщений: 18
Регистрация: 31.05.2014
Из: Курган
Пользователь №: 41 023



Репутация:   6  


Аметистовый Колледж
Аметистовый Колледж является домом для тех волшебников, кто изучают Знания Смерти, и он выглядит соответствующе. Из здания открывается вид на окружающее его кладбище старого Альтдорфа, где во времена Красной Чумы больше с поспешностью, чем с заботой о соблюдении церемоний, были похоронены тысячи людей. Главный храм Морра в Альтдорфе находится всего в нескольких улицах, а площадь вокруг этих двух учреждений заполнена магазинами соответствующего характера: гробовщики, каменщики, скульпторы и юристы. Здесь очень мало домов, поскольку мало кто, даже бедняки, желают жить в таком мрачном районе. Те, кто живут здесь, как правило, являются довольно странными личностями, но ни один некромант не был бы настолько глуп, чтобы жить так близко к двум точкам сосредоточения его самых заклятых врагов.
Сам Колледж построен из темного камня, в сложном готическом стиле, относящемся к ранней эпохе. Окна и дверные проемы увенчаны остроконечными арками, большинство окон высокие и узкие, в нишах, расположенных по всему зданию, стоят статуи, а на карнизах крутых скатных крыш стоят гаргульи. Из основной части здания поднимаются многочисленные кривые узкие башни, украшенные балконами. Каждая башня заканчивается острым шпилем, который является домом для сотен, если не тысяч, летучих мышей. Каждый день на закате эти существа вылетают из Колледжа, подобно живому дыму, в багровый закат. Летучие мыши - это единственный признак жизни в Колледже. Люди редко видят входящих или выходящих, и в Альтдорфе есть люди, которые клянутся, что они целый день смотрят Колледж, не видя ни одной живой души. Даже ночью в Колледже почти не видны огни, хотя считаются обычным явлением рассказы о бледных призрачных огнях, движущихся с одной башни к другой, при этом, не прибегая к помощи лестниц между ними. Городские ловцы крыс знают, что крысы и другие паразиты обитают в подвалах этого здания, но еще лучше они знают то, что не следует их там ловить.
Дверь в Аметистовый Колледж всегда открыта – каменная арка, состоящая из бледной и темной опор, на которых лежит свод, на котором вырезан символ Колледжа: в центре - песочные часы, окруженные черепами и костями, и вместе они обвиты шипастыми кустами роз. На каждой колонне вырезаны косы. Хотя арка и не является копией арок в храмах Морра, они достаточно схожи, напоминая большей части Старого Света о смерти и смертности.
В то время как большинство людей держится подальше от колледжа, открытая дверь является непреодолимым соблазном для оставшихся смельчаков, так что не составит труда найти людей, утверждающих, что побывали внутри. Те, кто и вправду там побывал и кто в не приукрашивает свои истории, сообщают одно и то же: воздух там пахнет затхлостью с незаметным запахом бальзамирующей жидкости. Здесь нет запаха гнили, а вонь города остается позади сразу, как только вы проходите через дверь. Темные коридоры украшены черными и аметистовыми драпировками, пол густо устлан пылью, поднимающейся в удушающие облака под ногами вторженцев. В коридоре множество дверей, но все они ведут в пустые комнаты, где стоит выглядящая заброшенной темная тяжелая мебель, покрытая паутиной. В то время как исследователи иногда находят высушенные трупы пауков, крыс, летучих мышей и других паразитов, они ни разу не встречали там ничего живого. Колледж выглядит так, как будто он был заброшен в течение многих лет. Все это место затаилось, погрузившись в жуткую тишину, и даже тем смельчакам, что отважились кричать внутри, их голоса показались приглушенными, словно бы поглощенными зданием. Маленькие святыни Морра в его облике Бога Смерти стоят на многих стенах и в большинстве комнат, еще больше нервируя посетителей.
Очень немногие рассказывают другую историю. Некоторое время блуждая по зданию, за одним из углов они натыкались на волшебника в фиолетовых одеждах, держащего в руках косу. Рассказывающие эту историю начали свое обучение уже на следующий день, и теперь они все являются Аметистовыми Волшебниками.
Те, кто приглашен посетить Колледж или доставляют для него сообщения, знают, что необходимо ждать снаружи. У двери есть колокольчик, и, если в него позвонить, к нему приходит служитель. Те, кто принес сообщения, должны передать их служителю, который проследит, чтобы его доставили получателю. Если же у посетителя есть какое-то дело к волшебникам, должны ожидать, пока тот сам к ним выйдет. Служитель никогда не выходит за порог колледжа, а если нетерпеливый персонаж попытается пройти мимо него, тот исчезнет. Оказавшись внутри здания, он обнаружит, что оказался в заброшенном доме, описанном выше. Персонажи, ожидающие снаружи, увидят, что их компаньон растворился в тени, а сам служитель остался стоять на месте.
Только персонажи с талантом Магические Знания (Смерть) могут поступить в колледж без посторонней помощи, но они смогут принести внутрь столько других персонажей, сколько пожелают. Это не требует никаких усилий, и они могут (если захотят) зайти в опустевшую версию Колледжа. На первый взгляд, сам колледж не сильно отличается от личины, доступной большинству людей. Те-же темные залы, черно-фиолетовые гобелены и толстый слой пыли. Тем не менее, середина коридоров очищена от пыли и паутины, а также время от времени можно заметить живых пауков, плетущих свои сети.
Самое главное отличие заключается в том, что здесь присутствуют Аметистовые Волшебники. Их редко можно встретить в коридорах, но на дверях в комнатах висят таблички, большинство дверей закрыты, а некоторые и вовсе заперты. За ними расположены личные помещения волшебников. В глубине здания находятся библиотеки, лаборатории и даже столовая. В то время как в колледже довольно тихо, в нём нет той звенящей тишины, а за небольшими святынями Морру явно тщательно ухаживают.
Декор личных комнат зависит от волшебника, который в них обитает. Хотя темные цвета и символы Колледжа являются распространенным выбором, практически во всех комнатах также есть живое растение или животное. Растения несколько более распространены, но домашние крысы, вороны, кошки и даже кролики не являются чем-то необычным. Волшебники смерти предпочитают напоминать себе о жизненной энергии, чтобы они встать на путь некромантии.
Боевое Взаимодействие
В отличие от большинства других Колледжей, Аметистовый - отличное место для боя. Заброшенная версия Колледжа имеет темные, опутанные паутиной жуткие залы, что дает постоянное ощущение, будто кто-то могущественный способен окуунуть вас в объятья смерти. В целом, Аметистовые волшебники игнорируют всё, что происходит в опустевшей версии Колледжа, в конце концов, он и создан для того, чтобы им никто не мешал. Однако основные структурные повреждения будут отражаться на обе версии Колледжа, так что наиболее сокрушительные сражения вынудят волшебников вмешаться. При использовании Очка Судьбы для избежания смерти, персонаж может пройти через границу между колледжами, чтобы оказаться в руках волшебников, которые проследят, чтобы он не умер.
Социальное Взаимодействие
Основная причина посещения Колледжа – разговор с одним из обитающих там волшебников. Аметистовый Колледж достаточно велик, чтобы предоставить комнаты для всех учеников и подмастерьев, а также для гостей более высокого ранга. Большинство волшебников предпочитают жить там, поскольку другие соседи обычно бывают к ним не очень дружелюбны.
Колледж-обманка также иногда используется для тайных встреч. Шансы быть услышанными кем-либо, кроме волшебников, незначительны, и волшебники редко заботятся о таких вещах. Но если бы у группы появилась привычка встречаться там, волшебники предпринимали бы меры, чтобы выгнать их: они хотят, чтобы Колледж сохранил свою страшную ауру.
Скрытное Проникновение
В Колледже не составит труда найти укрытие: сумрак, множество гобеленов и ниш прекрасно скроют персонажа с чужих глаз (+10%), и само здание будто бы поглощает звуки, делая проверки беззвучного перемещения средней задачей. (+0%). Тем не менее, обычно тут не от кого прятаться, если вы не намерены шпионить за одним из редких подпольных собраний, упомянутых ранее. А попытка скрыться в реальном Колледже чревата последствиями с летальным исходом.

Огненный Колледж
Огненный Колледж - штаб-квартира Огненного Ордена, волшебников, которые изучают Знание Огня. Его члены часто являются Боевыми Волшебниками Империи, сражаясь на передовой. В результате, в здесь обитает куда меньше учеников и волшебников, чем в любом другом колледже, кроме, разве что, Нефритового. При этом, в Огненном Ордене куда больше учеников, ведь волшебникам требуется возмещать многочисленные потери, а сами волшебники имеют репутацию воинов, противостоящих вечному врагу. Колледж готовится к наплыву многообещающих учеников после Шторма Хаоса.
Колледж расположен посреди огромной зоны, заполненной выгоревшими руинами. Причина пожара довольно таинственна, некоторые говорят что он возник из-за ошибки Колледжа, другие – в результате нападения сил Хаоса, третьи считают что это побочный эффект защиты Колледжа от нападений. В зависимости от того, какой версии придерживается говорящий, можно судить по его отношению к Колледжу. Какова бы ни была причина, пожар уничтожил многие здания и оставил множество обугленных останков и призраков.
В мире, где приведения и демоны вполне реальны, духи, обитающие на пепелище, почти незаметны. Люди в этом районе замечают обитателей лишь краем зрения, но все попытки обнаружить, что же это было, не увенчались успехом. В пепле можно обнаружить цепочки следов, возникающие словно бы ниоткуда и так же неожиданно обрывающиеся. Хотя пожар был много лет назад, посетители все еще замечают тлеющие балки. Несколько человек даже утверждают, их отбрасывало назад во времени, являя картину пылающей катастрофы. Изучение этих явлений, в том числе с привлечением волшебников, не смогло выявить причину этих явлений. Впрочем, некоторые люди подозревают, что это происки огненных магов, стремящихся помешать людям лезть в их дела.
Как бы то ни было, люди избегают лишний раз посещать этот район, так что даже несмотря на перенаселенность Альтдорфа, эта область остается необитаемой. Некоторые люди (и не только) находят подобное место весьма удобным для обитания, даже если это означает, что им придется скрываться под носом самых опасных людей в городе.
Сам Колледж невидим за магическим барьером. Он расположен на выжженной площади среди этого пепелища и состоит из нескольких обугленных и, зачастую, обрушенных башен. В особенно жаркие дни в разгар лета образ Колледжа иногда появляется в тепловой дымке над этим местом. Местные жители используют охотно рассказывают доверчивым слушателям, что Огненный Колледж летает по Старому Миру, собирая волшебников для своих битв. На самом деле, Колледж прочно стоит на земле, и любой, кто вознамерился туда попасть, сможет пройти через магический барьер.
За барьером абсолютно черное небо, так как солнечный свет закрывают клубы дыма, а воздух заполнен мириадами запахов чего-то горящего: металла, дерева, угля, ткани и даже плоти. Колледж освещен кроваво-красным мерцающим светом от гигантских огней, пылающих на каждой из двадцати одной его могучих башен. Персонажи, проходящие через барьер, всегда оказываются стоящими перед главными воротами, независимо от того, с какого направления они пришли. Эти огромные бронзовые ворота в три раза превышают человеческий рост и располагаются в центре одного из семи прямых секторов Колледжа, переливаясь алым светом от исходящего от них жара. Даже для того чтобы приблизиться к этим воротам, человек должен обладать определенной силой воли. Прикосновение к воротам голой кожей наносит единицу урона, независимо от бонуса стойкости или доспехов, а также по единице урона в каждом раунде, пока персонаж не проявит достаточно благоразумия, чтобы отстраниться от ворот.
Привратник обитает в небольшом здании рядом с главными воротами и открывает их для всех, кто сможет доказать, что у него есть дела внутри Колледжа. У Огненных Волшебников всегда есть право для входа в свой Колледж, остальным персонажам нужен конкретный повод, чтобы оказаться внутри, обычно это – какое-то дело с обитателем Колледжа. Если персонажам была назначена встреча на конкретный промежуток времени, волшебник, который их пригласил, должен был заранее предупредить привратника о том, что он их ждет. Впрочем, иногда волшебники забывают уведомить о гостях, либо визит оказывается незапланированным. Поэтому, если персонажи заявят, что они желают увидеть находящегося в Колледже волшебника, приватник пошлет слугу разузнать, согласен ли тот встречу. Известные и знатные люди будут допущены в Колледж без подобных проволочек: привратник не станет заставлять Императора или Великого Тегониста ждать.
За воротами вокруг семиугольного вымощенного двора расположены внушительные каменные здания Колледжа из красного камня. На каждом углу двора стоит башня, а две другие башни делят каждый сектор на трети. В центре каждого сектора находится дверь, ведущая в сам Колледж, или, если это главные ворота, за его пределы. Эти двери целиком из металла и каждая имеет семь замочных скважин, хотя они почти никогда не запираются. Цветные камни двора образуют узор из семи ключей, каждый из которых указывает на одну из дверей.
Внутри здания полностью каменные, даже пол и потолок. Большинство мебели также создано из камня и металла. Коридоры, украшенные барельефной резьбой на стенах и каменными статуями, освещаются открытым пламенем, горящим в богато украшенных жаровнях. Немногочисленные окна служат скорее для выхода дыма, чем для освещения: свет, поступающий снаружи ничуть не ярче света от жаровен.
Личные покои волшебников украшены более разнообразно и имеют остекленные окна, выходящие на внутренний двор. Однако и здесь освещение представлено открытым пламенем, реже – свечами, и никогда – закрытыми фонарями. Количество открытых источников огня вокруг поражает большинство гостей угнетающим жаром, хотя огненные волшебники считают это удобным, так как чем больше пламени, тем они сильнее.
Боевое Взаимодействие
Если персонажи недостаточно сильны, Огненный Колледж – не лучшее место для боя. Десятки сильных Огненных Магов довольно быстро смогут убить персонажей, а если персонажи окажутся по одну сторону с магами против внешней угрозы, они скорее будут зрителями, чем участниками сражения (если, конечно, они не сопоставимы по силам с Мастерами). Если же персонажи достаточно сильны, повсеместное использование огненной магии сделает битву незабываемой.
Социальное Взаимодействие
Огненный Колледж - отличное место для встреч с Огненными Волшебниками не потому, что они здесь есть, а потому, что это дает персонажам игроков шанс оказаться в месте великой волшебной силы.
Скрытное Проникновение
На самом деле попытка незаметно пробраться в Колледж потребует большого мастерства и магической помощи: очень высокие стены и незаметные стражники – серьезная помеха. Гораздо проще организовать встречу с Огненным Волшебником внутри, после которой несколько задержаться. Теоретически, все волшебники должны сопровождать своих гостей, но на практике они могут быть уверены, что могут потратить свое время с большей пользой.
Если персонажи оказались в Колледже, обитатели будут считать, что у них есть на то причины (если они не делают что-то явно неуместное, например, пытаются взломать замок на двери). При помощи уверенности и осторожности персонажи могут попасть куда угодно, но если их поймают, последствия окажутся фатальными.

Небесный Колледж
Небесный Колледж находится недалеко от центра Альтдорфа, в нескольких шагах от Дворца и храма Сигмара. Однако, несмотря на столпотворение вокруг него, мощная магия гарантирует, что почти никто и никогда его не заметит.
Небесный колледж не является ни невидимым, ни замаскированным иллюзиями. Вместо этого, заклинания незаметно мешают людям смотреть в направлении колледжа или обращать внимание на то, что они видят. Облака, туман, ветер, развевающий флаги, навесы и легкий мусор, всё это закрывает линию обзора на шпили Колледжа. Люди, которые живут и работают в этом районе, знают, что есть что-то в этом месте, но не имеют четких представлений, что именно. Большинство из них предполагает, что здесь расположено жилое здание, или частный склад, или какое-то другое сооружение, которое у них нет причин посещать.
Однако персонаж, который примерно знает, где находится Небесный Колледж, и целенаправленно его ищет, может найти вход. Даже такие персонажи почему-то не думают смотреть вверх или вокруг и даже не обращают внимания на детали двери. Таким образом, если мирские персонажи подходят к Колледжу, вы должны выдать очень нейтральное описание: «Вы подошли к двери Небесного Колледжа, и, когда вы собираетесь постучать, она открывается». Если персонажи спрашивают, как она выглядит, скажите им, что они не замечают. Даже если они сознательно пытаются её рассмотреть, у них не выходит. Если игроки прокомментируют данный факт, вы можете согласиться с тем, что это действительно странно.
Персонажи с Чувством Магии (Magical Sense) невосприимчивы к этому эффекту и могут видеть Колледж в полной красе. Если такие персонажи указывают на колледж прохожим, эффект частично преодолевается на некоторое время, подобно персонажам, намеренно ищущим Колледж, но люди без Чувства Магии (Magical Sense) вскоре вновь перестают смотреть в этом направлении и будут думать, что там нет ничего важного. Даже когда они узнали о Колледже, они не будут воспринимать никаких подробностей.
Для тех, кто может его увидеть, Колледж является одной из самых зрелищных достопримечательностей Альтдорфа. Шестнадцать стройных башен, построенных из голубого и белого камня, достигают небес, гораздо выше вершин храма Зигмара или Дворца. Каждая из них увенчана стеклянным куполом, который блестит в солнечном свете и слабо светится ночью. Башни соединены рядами комнат, также построенных из синего и белого камня, по пять этажей в ряду. Все окна квадратные или прямоугольные, а стены украшены резьбой с кометами, звездами и полумесяцами - символами Колледжа. Главная дверь площадью 6 ярдов (5,5 метров), разделена на четыре полотна и отделана черным металлом. На нем разбросаны серебряные точки, образующие карту ночного неба, которое нельзя увидеть над Старым Светом.
Никто не ожидает перед дверью. Привратники знают, когда кто-то прибывает, и открывают дверь в тот момент, когда кто-то пытается постучать. В большинстве случаев они знают общую цель визита, но не специфику. Таким образом, если персонажи хотят поговорить с волшебником, привратник знает об этом, но не знает, к кому именно пришли персонажи, равно как и если персонажи принесли посылку, он знает о ней, но не знает, что внутри. Вместо приветственно распахивающейся двери, враждебных персонажей встречают стволы ружей, появляющиеся из ниш, расположенных в ней. Это предвидение является в основном результатом тщательного наблюдения, и лишь отчасти в результате использования магии. Привратники будут совершать ошибки, только если серьезная магическая сила скрывает цель персонажей.
Воздух внутри не имеет запаха, подобно чистому воздуху на вершине горы. Коридоры и внутренние дворы успокаивают и расслабляют, они украшены множеством символов, связанных со звездами. Повсеместно можно найти небольшие библиотеки и обсерватории. Посетители могут пройти в комнату волшебника без сопровождения, и слуги, кажется, подсказывают маршрут только в тот момент, когда они понимают, что гости не знают, в какую сторону следует повернуть на развилке. Волшебники, которые хотят видеть персонажей, приглашают их в тот момент, когда те подходят к двери, не дожидаясь стука.
Хотя персонажи могут предположить, что в Колледже за ними постоянно следят, но на самом деле это не так. Вместо этого, персонал и волшебники знают, когда им нужна помощь, и появляются в этот момент. Небесный Колледж должен заставить большинство персонажей очень нервничать, особенно если им есть что скрывать.
Боевое Взаимодействие
Группы волшебников и охранников появляются за мгновения до того, как ситуация доходит до открытого конфликта, угрожая персонажам заряженным огнестрельным оружием и магией, принуждая гостей мирно уйти. Нападение на эти группы является самоубийством: охранники Колледжа используют самый высокий результат инициативы противника вместо их Ловкости при расчете своей собственной инициативы, что позволяет им всегда действовать первыми в раунде. Кроме того, группа всегда превосходит незваных гостей в числе, как правило, два к одному, и включает в себя как минимум двух магов. Природа колледжа дает всем персонажам в этой ситуации вспышку предвидения, демонстрируя их трупы, остывающие в коридоре. Это не значит, что сильная группа и удачные броски не смогут победить, но сделать это будет весьма сложно. И в затяжном бою силы Колледжа вскоре получат подкрепления.
Социальное Взаимодействие
Колледж-отличное место для встречи с Небесными Волшебниками. Мастера-Волшебники имеют отдельные комнаты, которые оформлены в индивидуальном стиле. В основном, они имеют склонности к небесной теме, и в большинстве покоев есть по крайней мере один телескоп или астролябия. В то время как волшебники создают впечатление, будто знают все, даже прежде, чем персонажи это сообщат, это не так. Они знают, когда персонажи собираются что-то сказать, но не знают, что, поэтому их можно удивить.
Скрытное Проникновение
Скрытность обычно невозможна в Небесном Колледже. Попытка скрыться потребует большого внимания к окружающим, даже если у них нет Чувства Магии (Magical Sense), а если оно есть – те получат магические предупреждения об этой попытке. Охранники редко подходят к персонажам, чтобы их задержать. Вместо этого слуги отправляются на работу именно туда, где персонаж хотел спрятаться или выходят из-за угола в самый неподходящий момент. Часто слуги не знают, почему они там оказались именно сейчас: ветры Азира просто устраивает всё так, как должно быть. Если персонажи пытаются обеспечить свою незаметность методом ликвидации свидетелей, прибегайте к разделу Боегового Взаимодействия.
Персонаж с чрезвычайно сильной магической маскировкой может попытаться преодолеть эти препятствия, прибегая к стандартным проверкам Скрытности и Тихому передвижению, хотя отсутствие укрытий и тишина в Колледже делает эти занятия сложными (-20%). Персонажи без какой-либо магической помощи и вовсе не смогут попытаться совершить эти проверки: рядом стоит слуга, глядя прямо на них.


--------------------
У нас будет свой орден, с медведями и лолями
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26.04.2018 - 09:01