Умаление вероятности и Как играть за Хаос (6 ред.), Статьи по тактике от Defenderus-а |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Форумы работают на сервере |
Умаление вероятности и Как играть за Хаос (6 ред.), Статьи по тактике от Defenderus-а |
13.09.2006, 19:13
Сообщение
#1
|
|
Maniac! Раса: Outcasts Армия: The Desolate and Soulless Группа: Пользователь Сообщений: 1 411 Регистрация: 06.08.2004 Из: Москва Пользователь №: 196 Репутация: 31 |
Для начала этой темы предлагаю вам статью Deferendus-а "Умаление вероятности":
» Нажмите, для отображения текста « Парадокс – приятнее выигрывать сложно. Неплохо иногда просто растоптать армию противника копытами конницы или расстрелять из камнеметов на подходе. Но только иногда. Быстро надоедает обеим сторонам, да и сам становишься предвзятым и негибким. Проигрывать тоже не доставляет удовольствия. Да, бывает, кубы подводят, войска начинают подчиняться разделу «Психология» не вовремя, ломая стратегические планы на 7 ходов вперед. Ваха – игра в вероятности, так что от этого никто не застрахован. Гораздо интереснее не выигрывать, а переигрывать. Не за счет росписи, не пользуясь благосклонностью кубов или оспаривая до хрипа правила. Именно переигрывать, используя (банальность, что делать) сильные стороны своей армии, слабые стороны противника и особенности ландшафта. В этой статье будет несколько простых советов, с помощью которых вероятность будет иметь над вами меньшую власть. 1. Составление росписи Что конкретно давать героям и какие брать отряды – об этом достаточно подробно написано в разного рода обзорах армилистов. На моей памяти никто, взявший чужую роспись под кальку, не сумел ею сделать ничего достойного (в плане турниров). Каждый выбирает для себя. Полезнее скорее знать, что не надо делать. Итак, начинаю перечисление проверенных временем грабель. Не надо складывать все яйца в одну корзину. Да, можно взять отряд из 12 граалецев, поставить туда 5 героев и гордо рассекать поле в полной уверенности, что он не погибнет. Можно так же быть уверенным, что остальная армия к этому моменту погибнет, а Грааль будет пытаться догнать самые дешевые отряды врага. Можно взять вампирлорда на зомбидраконе, а потом проиграть от одного мискаста в бою. Можно много всего, но не надо рассчитывать, что у вас «мегалорд с мегаотрядом, а все остальные лохи (с) Из непридуманного». Этим вы только облегчаете жизнь противнику, сокращая собственные возможности. Не надо гротеска. В армилисты заложены несколько вполне разумных базовых идей, зачем плодить кадавров? Это относится к попыткам сделать упор на слабой стороне армилиста. Пешая Бретония, магические гномы, живые вампиры. Обычно это делается с помощью наемников, особенно развилось с появлением огров. Никто не будет плеваться в сторону подобного выверта ума, особенно, если он будет достойно сконверчен и покрашен, но заниматься этим лучше уже после того, как собрана первая армия. Еще хорошо сразу мысленно расставлять героев в отрядах и прикидывать, зачем, например, в армии Эшина, где все передвигаются минимум на 12 под «Cover of Darkness», Chieftain со своим 5 движением или коробка клана с пулеметом. Каждая вещь хороша на своем месте и в свое время. По ходу игры уже поздно соображать, «а зачем же я взял сюда ЭТО»? Вообще герои, особенно маги, требуют бережного обращения. Например, если вы ставите шамана в херд, вы одновременно даете ему некоторую защиту и делаете херд одной из первоочередных целей для вражеского внимания. Действительно, никому не интересно гоняться за 80-90 очками, но если туда добавить 75-206 очков за шамана, то гораздо проще разогнать херд, чем отряд драгоногров за ту же сумму. То же относится и ко многим другим случаям. Так же часто на «лишние» очки докупаются знамена, причем куда только можно. Логично, что бонус от знамени существует только в фазе боя, но вот разумно ли отдавать врагу дополнительные 100 очков в случае проигрыша боя, если сам отряд стоит менее, скажем, 150? Взяв тот же херд с шаманом, мы добавляем туда знамя, чтобы приобрести хоть какие-то шансы, но потеря этого херда в рукопашной будет «весить» уже 300+ очков. А получаемая выгода сомнительна. Если есть возможность создать отряд из 24 моделей или два отряда по 12 (при прочих равных): то надо прикинуть, на что влияет размер. Можете ли вы быстро добавить к двум отрядам много моделей, если вы играете за вампиров, удобно ли будет при расстановке, не перекроют ли отряды друг друга, если это стрелки, хватит ли им числа для эффективного использования (заклинание с ужасов , 4 ряда для пикинеров, или outnumbering для undead), легко ли будет маневрировать, если это наступательный отряд и т.д.. Про размеры есть еще одна крючкотворская тонкость – паника отряду идет от потери четверти числа моделей на начало текущей фазы, а собираются после бегства они по четверти первоначального числа. Отсюда вывод – очень удобно к отряду из 4*х моделей присоединять героя, а вот от почти-уничтоженного отряда героев лучше отсоединять. Покупать модели для игры лучше после 3-4 игр этой армией. Это позволяет уменьшить время и затраты, требующиеся для создания полноценной, играбельной армии на 2000 очков. В заключение не могу не отметить, что роспись лучше делать, имея на руках базовую книгу правил и книгу армии, чтобы самому абсолютно точно знать, на что способны ваши войска. Это позволит уменьшить вероятность того, что ваш противник будет знать о слабостях вашего листа (например, что ошибка 5-6 при выкапывании туннельных команд не позволяет вам двигать их в этот ход, или что правило «интрига двора» сильно влияет на возможности армии). Противник совершенно не обязан сообщать вам правила вашей армии. 2. Расстановка Редкая армия может исправить ошибки, допущенные вами при расстановке. Держите в уме, что +1 на начало хода – это 75% вероятность ходить первым. В некоторых случаях лучше ходить вторым (если в конце игры надо будет собирать разбежавшихся, если вы играете Бретонией против рукопашников, и прочее), но даже если у вас 8-9 отрядов, а у противника 4-5, это можно обратить в свою пользу. Ставьте в начале мелочь, чтобы наиболее выгодно расположить – после всей расстановки противника – ударные отряды или артиллерию. Желательно заранее узнать, есть ли у противника герои на монстрах или монстры-герои (Шагготы, Великие демоны, Сланны), способные в одиночку изменить ход игры. Продумайте, где будет двигаться противник. Не только на первый ход, но и на второй. Лишить его самых удобных путей помогают отряды типа танка, хелькенона, ночных гоблинов с фанатиками или сварма. Пусть он знает, что на прямом пути ему придется нелегко. Если же вам наоборот, скорее надо добраться до врага в рукопашной, не брезгуйте штрафбатами из наиболее дешевых моделей, берущих на себя первые ходы дистанционных атак. Полезно использовать ландшафт. Лучше потерять ход на маневры, чем пару отрядов. Что надо помнить всегда? То, что ваш генерал дает лидерство всего лишь в 12 дюймах, а паника на первый ход от концентрированного огня врага (например, 2 отряда терадонов на фланге, один погибает, второй не проходит панику, поскольку до генерала далеко) опасна еще и тем, что до края стола недалеко и бегство сразу превращается в потери. Если у противника нет магии, которая позволяет бить одиночные модели (идеальный вариант – куча пехоты без магов), то ваши герои могут находиться вне отрядов, перемещаясь куда более свободно и расширяя свой ЛОС. Особенно это критично, если отряд имеет особые качества типа бешенства или unruly. Помню, один бистхерд со знаменосцем армии побежал в чисто поле дразнить Грааль. Противник был безмерно счастлив. Еще один рефлекс, смысл которого от меня ускользает. Даже если у одного ганлайн, а у противника – куча бретонских клиньев, оба игрока ставятся на границе зоны расстановки. Я понимаю, что бретонец хочет быстрее дойти до рукопашной, но зачем имперец, гном или скавен не увеличивает расстояние между ними на 6-9 дюймов? Не повторяйте чужих ошибок, ищите свои. В заключение напоминаю о том, что скауты возле вашей зоны расстановки – это всегда неприятно. Они могут замедлить марш (если вы атакующий) или поломать вармашины (для обороняющегося). Так что не создавайте себе сами лишние хлопоты, допуская лазутчиков близко. Особенно это важно при игре с лесными эльфами или лизардами, чьи скауты могут встать и в вашем деплое. 3. Магия Шестая редакция принесла в игру превосходство магии над стрельбой и рукопашной. Крайне мало существует армий, которые не обращают внимания на 10+ кубов (а это 3-4 заклятья в ход) противника. Обычно в армии есть 5-7 кубов отбоя и 2-3 свитка рассеивания. Этого хватает при разумном использовании на 2 хода. Если вражеские маги не пострадали за это время, они быстро изменят ситуацию на поле. Нужно ли объяснять, что замечательный отряд конных демониц, довольно сильный в рукопашной, с точки зрения магической стрелы не отличается от бретонских крестьян? Сколько моделей останется у вас после пары комет, свалившихся в центр армии? Что будет с гоблинами, если один из отрядов превратится в ужасов Тзинча, а остальные выпустят фанатиков в произвольном направлении? Сколько перебьет поступью Горка? Это примеры заклятий, способных легко принести противнику 200-300 очков за раз. И, самое смешное, даже если у каждого 12+ кубов, это никак не отменяет невозможности противостоять вражеской магии. И игра сводится к тому, кто удачнее катнет кубы в фазу магии. Интересно ли это? Не очень. Причем цена магов относительно их способностью достаточно невелика. Так что, когда определяетесь с тем, какое число кубов вам нужно, помните, что магов надо брать либо мало (ради свитков отбоя), либо как можно больше, для кумулятивного эффекта (если вы собираетесь выигрывать именно в эту фазу). Естественно, томбы и вампиры основаны на использовании магии, но это магия поддержки, в отличие от чисто боевых школ Ваах! или Хаоса. Всегда знайте, что именно может сделать противник в фазу магии. Например, если все ваши войска уже в ХтХ, наличие у шамани поступи Горки или Ноги не может вас смущать, а вот Ваах должен привлечь внимание. Не бойтесь пропускать те же фаирболы в коробки пехоты, но вот дорогих фастов спасать надо. Помните – каждый следующий каст – потенциальный мискаст. Свитков мало. Использовать их надо только в ключевые моменты (макабра на стоящих в вашем тылу скелетов, например) боя, но использовать без колебаний, не рассчитывая на кубы. Замечательное правило автопровала или автоуспеха никто не отменял. То же относится к касту. Если вас может спасти именно макабра, тратьте максимально возможное число кубов. Вероятность ошибки повышается больше, чем непреодолимой силы, но, у вас, кажется, и так плачевная ситуация? Зачастую оказывается так, что выбор стоит между лордом-магом или лордом-бойцом. Прикиньте, какую разницу в лидерстве вы получите, насколько вероятно то, что лорд вообще будет драться и что он может сделать в рукопашной. Обычно разница в лидерстве на 1, а дерущийся лорд, чтобы себя окупить, должен быть машиной убийства. Маг-лорд же окупается почти всегда, просто из-за того, что действует все 6 ходов, в то время, как боец дерется 2-4 комбата. Иногда эти должности можно совместить (для хаоса, вампиров, томбов или лесных эльфов), но тогда встает уже второй вопрос – что даст больше выгод – рукопашная или магия? Это уже надо решать по обстоятельствам. 4. Геометрия пространства Игра Вархаммер основана на ЛОСе (line of sight, LOS, линия видимости) и возможности передвижения отрядов. За редким исключением невозможно совершить действие над тем, что не видишь и до чего не дотягиваешься магией\стрельбой\атакой. Исключение первое: боевая магия, не требующая ЛОСа. Большинство таких заклятий широко известны, перечислять их смысла нет. Из них лишь несколько не ограничены радиусом действия. Это Нога и Поступь Горка, Комета Кассандора, Призывание Рока, Мастер Леса и Мастер Камня. Если они есть у вашего противника, держите про запас свиток или кубы. Исключение второе: непрямые действия. Сюда относятся все случаи, когда можно повлиять на вражеский отряд с помощью другого вражеского отряда. Например, создать скелетов возле отряда с фанатиками, заблокировать проваленной атакой бешеных узкий проход, и, наиболее часто используемый, вызвать волну паники у соседей (игроки за иммунных к психологии могут дальше пропустить). Предположим, на фланге нам только что разбили в бою отряд. Вначале паникуют соседи, затем, по мере бегства разбитых и паникующих, проходятся тесты на начало уже своего хода. Эффект многократно возрастает, управление армией почти невозможно, противник перехватывает инициативу. Чтобы этого избежать, помните, что каждый ваш отряд – это потенциальный источник паники для соседей. Не ставьте гиганта в центр гоблинских построений при игре с ганлайном. Все остальные воздействия – прямые. Универсальное правило – если вы видите врага, это еще не значит, что он вас видит. Арки ЛОСа, использование ландшафта, все это способно заставить оппонента потратить лишний ход на маневрирование (а ходов всего 6, каждый на вес золота). Атакующие - помните про вредность сочетания фланговых арок и орудий. Всегда полезно чуть доворачивать отряды, подставляя лоб (если нельзя прикрыться ландшафтом). Я не могу изобразить это в тексте, но представьте отряд в виде перпендикуляра относительно пушки\болтомета, причем идущий по краю стола, дабы не попасть в параллель уже второго орудия, на другом фланге. Также лучше сразу подумать, какими путями войска будут выходить из зоны расстановки и атаковать. И голое поле, и узкие проходы между лесами - все может быть как плюсом, так и минусом, если вы просто не знаете, в каком порядке передвигать отряды. Большинство выигрышей за атакующих я делал, всего-навсего концентрируя всю армию против половины армии противника (косой фланг, сдвиг направления на второй ход). Всегда должен быть прием против блокирующих марш, будь то скирмиши, магия или блокирование самой возможности поставить маршблокеров. И, разумеется, дистанция. У опытных игроков глазомер развит на уровне рефлексов. И у каждого есть уникальные приемы для определения дистанции (будь то мысленное прикладывание руки или еще что). Но есть и универсальные рецепты. -Столы обычно стандартны. Вы знаете расстояние между зонами расстановки, вы знаете длину подставок, вы примерно можете определить центр и трети стола. Также неплохо знать параметры кусков ландшафта, дополнительные точки измерения никому не мешали. -Запоминайте, на сколько продвинулся противник, позволяет быстро скорректировать прицел (и наоборот, иногда выгодно двинуться не на максимум, дабы ввести в заблуждение). Тяжеловато, но полезно. Этого достаточно, чтобы попадать из орудий уже со второго залпа. -Если уж совсем плохо с глазомером, а проигрывать неприятно, есть простой способ тренировки. Бросаете два кубика, прикидываете дистанцию между ними, проверяете. Говорят, после пары сотен бросков линейка уже не нужна. 5. Атака! Все вышесказанное про ландшафт и глазомер относится и к атаке. Однако, это далеко не все, что про атаку можно сказать. Начать бой с подразделением противника можно в разные фазы. Это и заявка атаки (с возможным перенаправлением), и обязательные перемещения, приводящие в контакт, и магия типа макабры, и оверран, и результат преследования. Реакции же заявляются лишь на заявку атаки, да на обязательные перемещения (вроде бешенства либо движения Отродья Хаоса). Атака успешна, если дистанции ее хватило, чтобы привести хотя бы одну модель в контакт (далее идет максимизация для не-скирмишей) в той арке, в которую была заявлена атака. Еще можно добавить, что ее успешность выясняется только после подсчета результатов боя, но это после. Как защититься от атаки? Например: Противнику не должно хватить дистанции, либо он не может поставить модели в базовый контакт. -Можно сбежать. Это приведет к возможности перенаправления атаки, к несобиранию на следующий ход, к панике соседям от бегущего. А если не убежать, то это приведет к потере отряда, панике соседям от разгрома и угрозе стоящим позади отрядам. В идеале, бежать надо к генералу, далеко от края, получая несомненную выгоду от проваленной атаки противника (будь то дополнительный раунд дистанционных атак либо контратака во фланг). Но фаст кавалерия, которая и предназначена для выполнения этой задачи, нынче используется как ударный отряд (пистольеры с пристом, дикая охота, марадеры), либо не используется вовсе. Редкое исключение – темные эльфы и гоблины. -Можно заблокировать движение с помощью ландшафта, отрядов, не дать себя увидеть выходом из ЛОСа атакующих. (например, кавалерия может проскочить между двумя наступающими отрядами так, чтобы выйти из их ЛОСа). -Можно создать невыгодную ситуацию. Например, отряд из 8 рыцарей Империи с полной комгруппой с радостью атакует 12 ужасов или Великого демона Тзинча по отдельности. Но если соединить эти два отряда, то радости сильно поубавится. Можно устроить ситуацию multiple charge, можно простым reform превратить линию лучников в коробку, бить которую полезет не всякий одиночный герой, и пр. и пр. Обычно к моменту возможности атаки выбор атакующего сильно ограничен потерями. Если это неверно, то чем все это время занимался обороняющийся? Не надо позволять атакующему выбирать между хорошим вариантом и плохим. Надо заставлять выбирать его между плохим и неприемлемым. Атака с сомнительными шансами на успех, или верные потери при дальнейшем маневрировании – это сложный выбор. Он усугубляется, если дорогой отряд и опасный для атакующего отряд – разные отряды (например, баньша – опасный, а отряд с мастер-некромантом - дорогой). Заметки на полях Игра длится 6 ходов, но первые всегда длиннее и интереснее последних. Последние ходы подобны исполнению ритуала - от них нельзя отказаться, но и сопереживание редко. Если мы говорим о турнире, то в серии игр первые выматывают, а последние приканчивают. Я помню, когда пришлось играть 4 тура в один день, и как выглядели (да и играли) финалисты к концу двенадцатого часа кидания кубиков. Это абсолютно верно, если забыть о том, что игроки существуют еще и вне игры. Игра есть игра. Не надо кичиться победой, не надо отрезать головы героям из-за поражения. Не будет последнего боя, если вы сами этого не захотите. Всегда есть клубы, есть другие игроки, есть даже международные сборища, где незнание языков с лихвой окупается мастерством игры и красотой армии. Нас много и становится все больше. А если бой – не последний, зачем волноваться из-за его исхода после игры? И когда это осознаешь, вероятность проигрыша теряет над вами всякую власть. Сообщение отредактировал Master-Romanius - 19.02.2009, 14:04 -------------------- Armies
CSM: Iron Warriors(40k) Dark Elves(FB) |
|
|
19.09.2006, 20:36
Сообщение
#2
|
|
Maniac! Раса: Outcasts Армия: The Desolate and Soulless Группа: Пользователь Сообщений: 1 411 Регистрация: 06.08.2004 Из: Москва Пользователь №: 196 Репутация: 31 |
"Как не превратиться в спавна" - обзор Хаоса. Автор статьи: Melbrin aka Defenderus
» Нажмите, для отображения текста « "Избери свой путь, начинающий! Продумай шаги по приобретению, покраске и конверсии, ибо неконверсированная армия Хаоса подобна черствой горбушке, нет в ней цвета и вкуса. Пусть другие следуют своим путем, каждый игрок Хаоса может выбирать сам свою схему покраски и число конечностей на лорде. А я немного помогу с выбором отрядов и их сочетаниями. Начну я с основного листа, так как без основы частности непонятны. Что самое важное для игрока за Хаос? Нет, не рвать своей росписью все остальные, это далеко не всегда получается с сильными игроками и совершенно неинтересно с игроками слабыми. Нет. Самое важное – создать уникальную армию, для этого есть все возможности. Нормальный отряд Хаоса дорого стоит, поэтому на 2000 стандарта не уместится и трети возможных составляющих вашей армии. Если другие расы делают выбор между 2-3 наборами из 3-4 отрядов, составляющих их основу, то вам придется делать выбор из сочетания 17 героев, наборов из 657 основных отрядов, 13-18 спецов и 4-5 раров. Для сравнения, весь армилист вампиров включает только 18 позиций. Разумеется, необходимо учитывать, что выбор одного из 4 богов или использования Хаоса неразделимого в сочетаниях со всеми марками кардинально меняет тактику. Лорды. Их у нас аж 11, если считать Шаггота, но есть нюансы. Greater daemons. К сожалению, в нормальной армии могут лишь служить украшением для полки, поскольку слишком: легко умирают дорого стоят не могут быть генералами смертных и зверей. А чистые демоны, как будет показано ниже, имеют право на жизнь только в демоническом легионе. Единственное исключение - Блудожаждец, поскольку малоуязвим для вражеской магии, в отличии от остальных и с трудом сыпется по инстабилити в Хтх. Shaggot. Странный зверь. С одной стороны, довольно сильный боец сам по себе, с другой стороны, сильных бойцов в армии зверей и без него хватает, и, хотя 9 лидерство – несомненный плюс, невозможность вешать магическую навеску и малое число атак за такую цену… Живет только под маркой Сланеша, да и то, сомнительно. Doombull. Этот зверь дает возможность брать корных минотавров и делать армию исключительно из страшных монстров на 40 мм базах. Сам по себе легко убивается, благо может брать только маг. оружие, но с 9-м лидерством есть шанс собрать что-то играбельное и с троллями. На любителя. Beastlord. Еще одна специфическая расписка, под правило амбуша. Предполагает наличие бистхердов и собак как основы армии, обязательный Horn of great hunt талисманом. Самый дешевый из всех лордов, но один из лучших. В одиночку быстро погибает, поэтому требует бережного отношения, чтобы все звери не лишились 8-го лидерства. Great Bray-Shaman. Единственный лорд с 7-м лидерством, что критично, так как вести за собой может только зверей. Предполагает необходимость в магии, но сам очень слаб и неживуч. Полезность сомнительна. Есть вриант использования его как кастера в армии генерала-морталадемона. Но это не очень красиво. Daemon Prince. Самый универсальный и самый дорогой лорд. Может быть генералом кого угодно, с его 9-м лидерством это очень полезно для зверей. Летает, хорошо бегает пешком, ужасен, будучи сам иммунен к психологии. Неплохая возможность обвески предметами (неразрушаемыми Vaul’s Unmaking). Но! Плохо переносит вражескую магию и стрельбу, так как максимальный вард 5+ и броня 4+ дает шанс потерять его от пары молний или залпа мушкетеров. В ближнем бою не выстоит против поединщиков, хотя способен в одиночку разогнать отряд тяжелой кавалерии. При этом вы потеряете 300-550 очков, что скажется на вашем душевном равновесии и шансах на победу. Полезность высокая, но требует очень хорошего руководства. Chaos Lord. Если вы его взяли, значит вы можете управлять демонами и морталами в качестве генерала, имеете лучшую подборку предметов и ездовых животных. У вас есть герой, способный как сразить любого поединщика, так и, верхом на драконе или в колеснице, в лобовой атаке разогнать коробку пехоты. За все надо платить. Нормальный лорд имеет вард, броню, двуруч и лошадь. Полностью накрученный летает на драконе. Ни один, стремящийся приносить пользу, не садится на демона (кроме Тзинчевского). Колесница также сомнительна. Как всегда, потеряв его (особенно, если он на драконе), вы потеряете и шансы на победу. Подумайте, стоит ли его раскачивать и обвешивать по максимуму, если противник может подставить ему что-нибудь дешевое и водить вашего сверхгероя по полю. Его задача состоит даже не столько в набивании очков, сколько в психологическом давлении на противника, который вряд ли будет атаковать отряд с вашим лордом и постарается убрать с его пути самые дорогие отряды. В целом, он нужен по-любому, но помните, что его наличие еще не гарантирует вам победы, хотя и прибавляет шансы на нее. Exalted sorcerer. Очень дорог, имеет достойных соперников в плане магии. От аналогов в других расах выгодно отличается броней. Неплох в тематических армиях. Герои. Exalted daemon. Ухудшенная версия демон-принца. Сохранив все недостатки старшего брата (2 слота героев, высокая цена, малая защита), он потерял все достоинства: 9-е лидерство и универсальность навески. Есть вариант брать их в паре, есть вариант использования его в качестве охотника за магамимашинами. Полезность сомнительная. Wargor. Рабочая зверушка. На первый взгляд. На второй замечаешь 7-е Лд, 4 базовую силу и понимаешь, что единственный раскачиваемый им отряд это бистхерд, чемпион которого стоит втрое дешевле, имея только на рану меньше. В чистом виде БсБ. Bray shaman. Выгодно отличается от своих аналогов в других расах тем, что сам может иметь 2 атаки силы 5. Отрицательное качество – Лд6. Неплохая навеска предметов. Полезность высокая. Aspiring. Роль в армии – БсБ, так как имеет более выгодного старшего брата. Exalted. При первом приближении разница между ними в +1 атаку. Но! 7 WS предполагает, что все, кто бил по аспирину с 4+ с 3 WS будут попадать с 5+, а многие лорды противников не с 3+, а с 4+. Также, только ему доступны демонические скакуны, что особенно важно в армии Тзинча. По боевым качествам превосходит все аналоги других рас. Один из лучших способов использования очков. Но не забывайте, чтобы окупиться, он должен атаковать первым. Может выступать заменой лорда в кхорнитах, поскольку вдвое дешевле, не сильно теряя при этом в хтх. Корные демоны. Предлагаемые к употреблению отряды пехоты безусловно, хороши сами по себе, однако подразумевают ориентацию на чистых демонов, что не есть правильно. Слишком они медленны и дороги, чтобы дойти в достаточном для автобрейка количестве до противника. Да и высокая их уязвимость от магии сильно портит их несомненные боевые достоинства. Так что полезность их сомнительна. За одним исключением. Horrors. Благодаря смешанности флеймеров и ужасов в одном отряде, существует весьма эффективная тактика, оправдывающая высокую цену комбинации. 3-4 флеймера ставятся «паровозиком» перед отрядом, заставляя противника тратить 1-2 хода, прорубаясь через них. Это позволяет наносить контратаки фланга и тыла практически со смертоносной эффективностью, так как в отличие от свармов, противник не может создать на одиноком флеймере достаточный +CR. Немаловажно, что ужасы позволяют просто выкашивать коробки пехоты своими баундами, что особенно заметно против орды или нежити. Furies. Если вы не слишком брезгливы в плане тематичности, то смело берите этот замечательный отряд в любую армию. Количеством не более 7-8, так как основная их задача – кушать машины и одиноких магов. При количестве 7+ блокируют мелкие отряды того же назначения. При везении они могут добавить +СR атакой в тыл или фланг, но любой проигрыш боя для них смертелен, поскольку Лд6 подразумевает их авторазвал вдали от генерала. Полезность высокая. Flesh hounds. Отлично ложатся в любую армия анди или кхорн. Способны перемолоть громадное количество слабобронированой пехоты. Очень полезны в борьбе с повермагией, особенно скавенами. Рекомендуемое количество в отряде 6-7 штук, если есть возможность, 2 отряда не помешают. Высокая маневренность позволяет избежать вредоносных особенностей френзи, что делает их еще привлекательнее. Недостаток: нуждаются в хорошем руководстве. Mounted daemonettes. Очень маневренный и быстрый отряд, все достоинства которого не могут уравновесить высокую цену и очень низкую живучесть. Неплохи как оформление в тематических армиях. Полезность сомнительна. Требуются очень прямые руки. Nurglings. Этот сварм лучше по боевым характеристикам своих аналогов в других расах, но, к сожалению, имеет слишком низкую скорость, что не позволяет иногда его хорошо применять. Применение - как подобные ему свармы, задержать врага на ход-другой. Проблема в инстабилити. Screamers. Тематичны для Тзинча, но используются и в анди. Самый лучший летающий отряд-охотник. По сравнению с фуриями, вдвое толще, Лд 8, вдвое атак и вдвое цена. Единственный минус – 40мм база, что не всегда удобно для приведения максимума в контакт с крю. Слешинг-атакой можно снести случайную баньшу или мага. Ни при каких условиях не проделывайте это с гоблин-фанатиками! Поверьте, это себя не окупит. Размер отряда – 3-5. Не думайте, что если их 20, то это лучше. Исключительно полезны. Можно использовать для "выгрызания" младших магов из коробок пехоты. Корные звери. Warhounds. Этот отряд существует в двух ипостасях (по моему мнению): как блокиратор ЛОСа в армиях морталов и как включаемый в число амбушеров у зверей. В первом случае количество отрядов обычно совпадает с количеством отрядов рыцарей, а количество собак в них на 1-2 больше. Во втором случае количество отрядов примерно равно количеству бистхердов, отправляемых в амбуш. Сами по себе живут недолго и делать ставку на большое их количество неразумно. Существуют также разные варианты по заманиванию ударных отрядов врага под контратаки. Tuskgor’s chariot. На любителя. Ходят слухи об армии, полностью построенной на них. Хотелось бы посмотреть. Имеет смысл взять 0-2 в тематическую армию зверей, поскольку доехав, она себя окупит. Маложивуча, но дешева. Полезность средняя. Bestigor’s herd. Элита зверей, стоит дешевле того, чего она стоит. Возможность брать марку и знамя позволяют сделать их достойным основным отрядом. В лобовую атаку на них пойдет только тяжелая конница, да и то не всякая. Свой 5 Mv позволяет атаковать самим. Количество моделей не меньше 16, в этот отряд обычно ставится генерал-амбушер. Полезность высокая. Обычно один и тот же отряд несет марку и знамя. Beast herd. Самый лучший отряд зверей. Совмещают все достоинства скирмишей и пехотных коробок. Если вы генерал зверей – тщательно изучите все правила на них, поскольку смешанный отряд всегда чреват неожиданностями. Минусы: нет марок, нет маг. знамен, при потере чемпиона снижается Лд, правило Unruly может невовремя подвести. Плюсы: практически за 119 очков вы приобретаете универсальный отряд , состоящий (для целей стрельбы) из 7 двухвундовых моделей+ комгруппа. В ближнем бою противник получит большое число атак и все бонусы коробки. Полезность максимальная. Хороши в сочетаниях с БсБ, несущим Vitriolic totem. Великолепные фланкеры. Количество=6 горов+7\11\15 ангоров (максимизация необходимых потерь от магии стрельбы). Знамя лучше не брать, поскольку оно удваивает ВП противнику за отряд. Коры морталов. Chariot. Одна из самых живучих колесниц в игре, хотя столь же подвержена нелепой гибели от вармашин. При наезде в гордом одиночестве не разламывает только коробки пехоты и генеральские отряды (типа Graal или Inner Circle с ГМ). Две колесницы, въехавшие в один отряд, практически всегда его сносят. Недостатком является сила отряда 4, что сводит ее применение к лобовой атаке (7 Mv позволит ей окружить только гномов и томбов). Требует бережного обращения, так как достаточно дорога. Занимает корслот, что полезно, но наиболее эффективна в паре. Полезность средняя. Если посадить на нее героя, то пригодна для фланговых атак. Marauders. По сравнению с аналогами других рас – вполне достойная пехота с возможностью самой разной навески. К сожалению, армия хаоса работает от атаки, и их низкая подвижность редко позволяет тратить на марадеров очки, которых всегда нехватает. Имеют еще один крупный недостаток: отсутствие марки. Из-за этого уязвимы психологически, что непростительно в армии Темных Богов. Полезность средняя. Здесь хорошо держать пеших героев. Mounted marauders. Многие считают, что это лучшая fast cavalry Вахи после Dark raiders. В принципе, с разнообразием их экипировки и неплохими боевыми качествами, они имеют очень широкое применение, в каждом конкретном случае свое. Кстати на заметку: метательные топоры лучше метательных копий. Полезность высокая. Обязателен музыкант. Warriors. Интересно, но отлично окупающиеся в игре до 1000 очков (врагу нечем проламывать броню) и свыше 2000 (у врага есть другие, более крупные проблемы), они очень редко окупают себя при стандартной игре. Их расстреливают давят числом, так как низкая (относительно других войск) мобильность и высокая цена (16 воинов с FC и щитами стоят как 20 Swordsmen FC с двумя полными детачами или как 22 Savage Big’uns в полной навеске) не позволят им быть при столкновении с врагом в превосходящем количестве. Весьма тематичны, но малополезны. Chosen warriors. Цена еще выше (21 с щитом), эффективный отряд стоит в районе 350-400 очков. Шансы окупить себя выше, нежели в случае с простыми воинами, так как вполне способны разбить в рукопашной почти любого врага, но в эту же стоимость можно выставить комбинации получше. В одиночку сильно уязвим, а делать пехотную основу для армии, рядовой воин которой столько стоит очень тяжело. Полезность средняя. Проверенные варианты: с маркой кхорна и знаменем ярости с маркой сланеша и rapturuos standart. Knights. Их минимум 4, они корные, они маркированы по базе. Во всей Империи только ГМ, а у орков только 2 варбосса попадают по ним с 3+, лошади бьют с силой 4, базовая сила 5, что в корне отличает их от всех других рыцарей игры, представляющих собой после своей атаки только груду брони. Да, их цена высока, но они незаменимы. Применение – поставьте в отряд героя, доведите их число до 5-6, затем второй отряд, и ваш противник получит замечательное развлечение: выбирать, какой из отрядов он успеет отстрелить за 2-3 хода. Ах да, они совсем не тематичны в армии зверей. Дурной тон, можно сказать. Полезность высокая. Chosen knights. Визитная карточка подавляющего большинства армий морталов. Совершенно не тематичны в других армиях. Вторая кавалерия игры (после Graal’ knights) на своей атаке и первая во всех остальных случаях. Обычно в этот отряд ставится лорд, после чего вы долго ищите на поле применение 700+ очковому молоту, задача которого – уничтожить в лобовой атаке генеральский самый дорогой отряд противника. Обычно не находят. Не стоит складывать все в одну корзину, поскольку чозены и в одиночку могут проломить в лобовой атаке (я говорю про обычных чозенов, марки сильно меняют расклады) почти все (кроме свармов, спирит хостов, коробок нежити 30+, имперцев со знаменем грифона, и т. д., то есть ненормальных отрядов). Сами по себе слишком дороги, чтобы терять из-за «1» на бросках брони, поэтому прикрываются собаками. Как говорилось выше – Хаослорд в чозенах нужен очень редко, но экзальтед вполне подойдет, благо по боевой мощи уступает ненамного. Размер отряда – 6-7 (вам не нужно прикупать +1 CR за ряд, а если у противника на конец боя US больше, то это не самое важное). Крайне не рекомендуется оголять фланги отряда, именно из-за одного ряда и небольшого количества (а еще из-за пушек, которые все равно убивают их на 2+). Полезность исключительная. Специальные отряды. Если в других расах все лучшие отряды находятся в специальных слотах, и основная проблема – как именно скомбинировать все 4, то у хаоситов иная проблема – где взять очков хотя бы на 3? Морталы тратят на героев и коры, демоны тоже, поэтому основная тяжесть выбора ложится на генералов зверей. С учетом специфики Хаоса, где коры одних это спецы других, основная часть спецов разобрана выше. Помните, что Хаос хорош в тематичном варианте, и сборная солянка редко воспринимается одобрительно. Наиболее часто в спецах-бывших корах можно заметить фурий, скримеров и рыцарей. Если первые два воспринимаются как неизбежное зло (нет других летунов), то последние показывают на неопытность игрока попытку уйти в манч. Ни к чему хорошему это не приводит. Из полезных, но более редко встречающихся бывших коров можно отметить флешхаундов и бистхерды. Собственно специальных отрядов всего 4. Trolls. Они тупые. Они страшные. Они регенерят и дорого стоят. Они хорошо дерутся. Главный недостаток – психология. В армии Хаоса это легко исправить генеральским Лд. Второй недостаток- к ним нельзя присоединять героев-незверей, что приковывает их к генералу (пешие герои имеют более низкое Mv и легко выцеливаемы). Хорошо держат удар, сами по себе имеют неплохие шансы окупиться, но при наличии более управляемых аналогов не воспринимаются как достойное вложение очков. Тематичны в армии Нургла. Размер отряда 3-5. Полезность средняя. Centigors. Разумный выбор генерала зверей. Имеют 3 недостатка: низкую броню, In и Лд. Правило Drunken – скорее плюс, так как по 7 Лд тупость пройти можно, а вот получить на атаке 2 удара силы 5 и удар силы 4 от 17-очковой модели неприятно. Очень подвижны, универсальны. Если не сбегут, то окупятся. Неплохой аналог конным марадерам у морталов. По беку – тематичны для Тзинча. Полезность высокая. Живучесть низкая. Ogres. Сами по себе середнячки, но уступают минотаврам по всем статьям. Полезность – низкая. Minotaurs. Тематичны для Кхорна. Составляют основу армии думбула, часто-основная ударная сила зверей. Для своих параметров дешевы, могут иметь марку, что совсем даже не минус. Сами по себе не могут разломать в лобовую только пехотные коробки, хотя под маркой Кхорна теоретически способны на это. Так как у них обычно абмушеры поддержки, это непринципиально. Полезность высокая. Редкие отряды. В других армиях выбор редких отрядов часто определяет всю стратегию игры. У Хаоса редкие отряды служат некоей отличительной чертой конкретной армии. Giant. Не стоит рассчитывать на него, как на что-то постоянное. Не стоит рассчитывать на то, что он окупится, но если окупается – обычно вдвое. Если берете – берите с Mutant Monstrosity. Еще лучше – брать его на 1000 очков. Полезность – неизвестно. Очень фановая тварь. Shaggot. Описан выше, как редкий отряд не стоит своих очков. Spawn. Все, что относится к гиганту, относится и к ним. Брать стоит не меньше 2, лучше всего 3-4 с маркой Сланеша или Тзинча. Тематичны в морталах и зверях, в демонах смотрятся очень странно. Зачастую себя окупают. Применение – специфический сварм. Взятые в количестве 4 и пущенные по флангу на пехотного противника способны вызвать панику. Dragon ogres. Основная проблема – они дороги, поэтому их мало. Специфический отряд, который, если не убежит, может окупить себя втрое. Применение – против любых высокобронированных целей, танка, колесниц, других монстров. Смертельно опасны для любых рыцарей. Очень живучи и быстры. Размер отряда – 3, Экипировка – LA, GW. Как показала практика – отличный отряд поддержки (особенно своих рыцарей) Полезность – высокая. Hellcanon. Единственный редкий отряд, требующий подгонки армии под себя. Единственная пушка Хаоса, причем самая мощная в игре. При мисфайре уничтожает себя с вероятностью 1/36, прекращает быть пушкой с вероятностью 13/36. Очень требовательна к применяющему, но может окупить себя за 1 выстрел, благо попадает в цель в 59 случаев. Навеска: скролл. Применение: разогнать отряд с генералом уничтожить дракона самые дорогие отряды врага. Расстановка: в 10+ дюймах от других своих отрядов, в 25+ дюймах от врага. В рукопашной смертельно опасна, что позволяет использовать ее как громадного спавна. Универсальна. Очень живуча, что позволяет отдать противнику только половину VP за нее. Дико фановая. Способна одним присутствием повлиять на расстановку противника. Полезность – до мисфайра исключительная, после – по обстоятельствам. Очень помогает против рыцарского Хаоса, Бретонии и низколидершипных орд. Те, кто пытается ее выманить на себя и сбегают, часто забывают о дыхательной темплате, ложащейся им вслед. Как показала практика, может допрыгать до противника и задышать больше, чем застрелить. Марки Богов. Маркировать можно всех героев, бестигоров, минотавров, спавны, колесницы, воинов и рыцарей. Демоны имеют встроенные марки. Выбор марки генерала армии определяет в целом не столь ее тематику и доступные отряды, сколь направленность армии по тактике. Маркированные демоны будут описаны позже, в легионе, пока же отмечу особенности маркировки смертных и зверей. Анди. Позволяет брать все, базовая стоимость, обычная экипировка лорда – GW+Helm of many eyes. Устойчивы психологически. При анди-генерале неплохо брать колесницы и спавнов с другими марками. Основные отряды и герои – по вкусу. Обычно плохо сочетается с Тзинчевыми отрядами морталов, так как они хуже при небольшой магии, нежели анди. В принципе, фурии нейтральны. Совершенно гнусно использовать 4 героев-магов анди и все остальные отряды Кхорна. Это очень дурной тон. Кхорн – очень специфическая армия морталов, требует бережного руководства, так как френзи – это палка о двух концах. Имеет неплохую защиту от магии, самые грозные отряды рукопашки. Теоретически, армия морталов Кхорна может обойтись без лорда, так как Лд имунным к психологии некритичен, а количество атак у экзалтеда меньше на 1 при вдвое меньшей стоимости. Кхорн считается самой «интеллектуальной» армией Вахи, так как единственная тактика – дойти. Кхорновские бисты хороши в армии думбула, но рассчитывать на кхорн-бистлорда я бы не стал. Тематично все френзевое и Gaze of the Gods (ранее доступный Арбаалю, хе-хе). Естественно нужны отряд-блокираторы ЛОСа, иначе играть ею будете не вы, а противник. Нургль. Почти самые дорогие герои и самые дорогие отряды. Я сам играл за него очень мало, поэтому впечатлений немного. Средняя магия, fear-отряды, при правильном использовании дающие автобрейк (обычно морталов слишком мало). Интересная комба: волшебник или шаман с Daemon sword. Тематично все регенерящее. Неплохие минотавры, эффективные бестигоры. Очень хорош демон-принц. Сланеш. Если вы его выбрали – знайте, все, что у вас осталось после магии и стрельбы противника – обязательно дойдет. По сравнению с анди-менее управляемы, но не подвержены некоторые чарам и эффектам. Магия сильная. Демон-принц Сланеша великолепен, окупает себя почти всегда. Тзинч. Самый распространенный знак. Игроки за Тзинча часто рассчитывают на силу магии в противовес тактики. Это часто не срабатывает. Самые дорогие герои, самые слабые в плане психологии отряды. Единственная армия, полностью оправдывающая применение хаослорда. Одна из самых сильных школ магии в игре. Самые эффективные заклятья плохо совмещаются с основной фазой армии Хаоса – close combat, но оставшиеся делают тзинчевских лордов лучшими бойцами игры. Многие считают, что удел лорда Тзинча – таскать Staff of Change & Golden Eye, плавно рассекая воздух на драконе или диске. Попробую изменить эту точку зрения. Первая вещь очень хороша при диспеле но может сломаться на касте, себя она в принципе стоит, тематична, но предполагает лорда-кастера, а не бойца. Вторая вещь исключительна полезна в сочетании с колесницами, драконами, но в сочетании с посохом полностью превращает лорда в кастера, так как в бою он будет убит лордом-поединщиком любым приличным отрядом фанатиком гигантом колесницей и т. п. И тут возникает противоречие: кастер должен быть мобильным, для этого есть замечательный дракон, защищенный замечательным вардом от стрельбы. Боец, который за 360 очков старательно избегает невыгодного боя. Или диск, который, сломанный в close combat, приведет к бегу вашего сверхдорогого лорда. А ведь у лорда, особенно на драконе и под Orange fire, колоссальный боевой потенциал. 400-800 очковый герой не должен кидать грошовые стрелы. Лучшее сочетание – Armor of Damnation+Gaze of the Gods. Это не относится к бистлорду, который вполне может быть кастером с посохом, а не бойцом. А вот варгоры и экзальтеды – бойцы. Демон-принц хуже лорда. В целом, армия Тзинча завязана на сверхдорогих героях, стоимость которых зачастую выше стоимости все остального. Они же являются основной ударной силой. Неплохи сочетания нескольких героев на дисках. К сожалению, анди считается отдельной маркой и отряд анди не совместим с героем Тзинча. Армия требует очень бережного отношения. Считается армией для манчкинов, читеров и вообще людей нехороших по двум причинам: количество кубов на каст и лучшая школа магии + "они кастуют, а потом приходят в рукопашку и бьют также, как другие хаоситы". Архаонова орда. Квинтэссенция духа смертного хаоса. Flayerkins. Единственные скауты хаоса. Применение – маршблокеры, охотники за небольшими отрядами стрелков, машинами, магами. Крайне уязвимы. Размер отряда – 5-8. Полезность – высокая, один отряд обязателен. Выбор доступных отрядов ограничивает полет фантазии морталами-бойцами. Фактически, все движется на 4-7-8 в ход (кое-что на 2к6). Это означает две вещи: тзинчевские марки здесь менее эффективны как и магия в принципе, а ставку надо делать на разные сочетания кавалерии и колесниц. В целом, больше 1 отряда чозенов просто не на кого посылать, а без одного отряда скаутов не обойтись. Колесницы хороши в паре, поэтому очевидный расклад спецслотов: скауты-чозены-2 колесницы. Очень неплохо при этом взять марки Кхорна или нургля. Героев при этом можно брать 2-3, так как боевой мощи и так достаточно. Хелькенон прикрывать некем, а ставка на клоз даст ей 2 выстрела перед столкновением, то есть втрое меньше возможного. Можно сделать ставку на пехоту, 4 отряда скаутов и пушку, благо для этой цели служат небольшие встроенные бонусы, но это будет очень странная расписка. В целом, армия создавалась под специальный сценарий и битвы крупнее стандарта. Тактически скучная, по сравнению с другими армиями хаоса более тематична, но имеет меньше шансов. Легион. Эту расписку делал человек, отлично понимающий недостатки демонов в обычном листе. Из трех крупных недостатков – дороговизна, уязвимость и малый выбор отрядов последние два ушли в небытие. Вражеская магия теперь не критична, как и провал инстабилити, из-за которого ваш дорогой отряд превращался за мгновение во вражеские VP. Появились демонические кавалеристы и колесницы. Легион позволяет абсолютную свободу конверсирования и покраски. Эта армия имунна к психологии и довольно разнообразна в тактическом плане. Bloodthirster. Мастер боя, в одиночку может разогнать вражескую армию, самый дешевый среди собратьев. Достойный генерал кхорновского легиона. Благодаря своему ЛОС и полету, может сам выбирать цели для атаки. В остальном – полная свобода применения. Keeper of Secrets. Сам по себе отличный боец и маг, но движется медленнее основной армии, что ограничивает применение. Имеет слишком выгодный аналог в лице демон-принца. Great Unclean One. Все его полезные качества (огромная живучесть, боевая мощь) компенсируются 4 Mv. Был бы хорош, если бы не было демон-принца. Lord of change. Выбор для легиона Тзинча. Имеет все полезные качества аналогичного ДП + уникальный гифт Воля Тзинча, совершенно незаменимый при касте и проигрыше боя. Дополнительным бонусом является US6, что позволяет снимать ряды у врага. Самый дорогой и полезный среди всех Великих демонов. Daemon prince. Разумно брать в армиях анди, Нургля, Сланеша. Стандартная навеска – вард, реролл попаданий и отмена брони. По желанию вешается магический уровень. Для ДП Сланеша многие считают нужным брать soporific musk, но это неоправданно. Для ДП Нургля очень хорошо дыхательное оружие. Exalted daemon. Приобретя 4+ вард и рероллы, он стал полезен в сочетаниях с ДП или Кровожадным. В легионе Тзинча не нужен, так как слишком дорог, а также есть другие летуны. Daemonic herald. Бсб армии, незаменимый участник легионов во всех их проявлениях. Особенно хорош на колесницах или в отряде кавалерии. Два геральда могут заменить экзальтеда. Накачка: вард, знамя. В связи с новой структурой True-nonTrue Core, в стандартной армии всегда будут 2 отряда пехоты (если вы не решите построить всю армию на героях и фуриях). Она служит резервом наступления, если летуны и кавалерия и колесницы не справятся со своей задачей. Ужасы отделились от флеймеров, но стали источником магов первого уровня. Остальные приобрели нормальную комгруппу и возможность за кучу очков повесить 4+ вард на отряд. В бою страшны, но доходят на 3-4 ход, когда исход сражения уже ясен. Полезность средняя. Вряд ли стоит брать больше 12 не-ужасов. Flamers. Это прыгающая смерть всему со слабой броней. Могут нанести огромное число попаданий силой 3 + сделать stand&shoot. Отряд из 8 огнеметчиков в среднем так нанесет 32-33 хита. К сожалению, легион Тзинча и без этого не испытывает недостатка в средствах уничтожения небронированных целей, что снижает область применения. Про кавалерию не-Тзинча можно сказать одно: 2 отряда в 3-5 штук вовсе не помешают. Changebringers, к сожалению, уступают по всем параметрам колесницам. Кстати, неприятный сюрприз: на всю кавалерию работает killing blow. Вот так. Колесницы. Для Тзинча надо 2, для Сланеша не надо ни одной (US4, движение 10). Две другие я не испытывал, но чувствуется, что доукомплектовывать их не надо, а брать лучше парой. В целом, здесь есть над чем поломать голову. С одной стороны, армия отличная: тематическая, играбельная, интересная. С другой стороны, некоторые вещи просто предопределены, вариативность крайне низкая. Тзинч: LoC, herald, 2*chariot, 3 screamers, 2-3 unit of horrors with FC size 11-16. Сланеш: DP, 3 core daemonettes, 2-3 units of pleasureseekers+smth. и т. п. Единственное, что утешает – тактически не скучная армия. Дары Хаоса. Обычно в армии Хаоса весьма мало предметов, так как хронически не хватает очков, а наиболее часто используемые другими армиями магоружие и разного рода энчанты и арканы либо заменяются надежностью двуручника, либо малопригодны в силу своей извращенности. Оружие: совершенно бестолковы: scimitar of scultar, soul cleaver, rending sword, bonecrusher mace, hellfire sword, filth mace, axe of khorne. Они чересчур дороги и очень специфичны в использовании. Sword of change, Black maul, whip of pleasure, Axes of Khorgor, Chaos runesword очень дороги, хотя в некоторых случаях полезны. Blade of blood. Создатель потенциальных бессмертных. Интересно сочетать с daemonic chalice, pendant of slanesh, crown of eternal conquest Berserker sword. Лучше всего комбинировать с драконом, колесницей или демоническим скакуном. Slaughterer blade. Специфическая вещь. ИМХО, идеальна для думбулей, коим больше нечем защищаться. Great fang. Эта штука хороша у варгоров, не имеющих базовой 5 силы. Все остальным двуручник позволяет сносить и броню и стойкость. Доспехи: Здесь внимания заслуживают три предмета: Armor of damnation. Одна из лучших броней игры. Незабываемый эффект в сочетании с gaze of gods. Armor of tortured souls. Более дорогая и универсальная вещь. Защищает от 4 силы стрелков, столь часто разносивших лорда. Chaos runeshield. Потенциал большой, но метагейм все больше отходит от оружия в пользу защиты. Талисманы: Bloodhunt horn. Это ограничение на дальность очень сильно снижает полезность отличной вещи. Gaze of the gods. Просто. Лучший вард игры. На моей памяти ни разу владелец не обратился в спавна. Dark heart, Horn of the great Hunt. Весьма полезные вещи в амбушевой армии. Golden eye of Tzeench. Проклятье стрелковых армий. Защитник драконов и дисков. Хороший выбор. Enchanted items. Helm of many eyes. В сочетании с двуручником и маркой анди, превращает нашу серую боевую скотинку – хаослорда в уничтожителя. Death head. Очень приятная вещь. Жаль, одноразовая и специфичная. Идеальна против гоблы и крыс. Chalice of chaos. В прошлом эта вещь позволяла практически все. Теперь ее ценность значительно упала, но позволяет создавать интересные комбы. Pendant of Slanesh. см. выше. Арканы. Из интересного Goretooth, staff of darkoth, power familiar, и, разумеется, Staff of change. Из крайне полезного – оба посоха. Тактика Здесь будет вкратце написано о том, чего не надо делать. 1. Не думайте, что ваша армия сама все за вас сделает. Вам придется управлять ею. 2. Не копируйте чужие армии. Даже если вам кажется, что у вас убогий отстой, а у кого-то суперская вещь, не делайте этого. Просто проанализируйте слабые стороны своего листа и сделайте выводы. 3. Не делайте ставку на один мощный отряд, будь то лорд на драконе или отряд чозенов с генералом. Необходимы запасные варианты. 4. Не бойтесь ставить на стол любые отряды и их сочетания. Возможно, у вас действительно получится открыть уникальную комбу. Возможно, вы нет. Но вы Хаос, эксперементируйте. 5. Избегайте попыток уйти в явный манч. Армия Хаоса в любом аспекте достаточно сильна и без инородных вкраплений (ex: Dark Emissary). О магах и о кубах. У каждого из 4 богов свои отношения с магией. Кхорн. Магия противника способна на многое, если ее не останавливать. Но останавливать тоже надо с умом. Первое: всегда знайте, что именно может сделать противник в фазу магии. Например, если все ваши войска уже в ХтХ, наличие у шамани варпафа или Ноги не может вас смущать, а вот кастуемый Ваах должен привлечь внимание. У Кхорна есть два варианта защиты. Если это легион - 2-4 куба на диспел+ резистанс на всех отрядах. Но резистанс у нас маленький везде, кроме Блудожаждца, так что реально отбить можно только 2-3 заклятья не слишком высокога уровня. Еще вероятнее отбив одного мощного ненаправленного. Соответственно, надо обратить внимание на САМОЕ угрожающее, будь то комета, снижение ws до 1 и т.п. И мужественно терпеть все мелкие стрелы и инкантации (кроме той, что с каскета). Если это морталы-бисты, то у вас есть не менее 7 кубов, а от такого количества уже можно играть в тактику. Помните, если вы можете отбить этот спелл, но на горизонте есть еще, подобного уровня, то 1. Они могут быть не скастованы 2. Скастованы на IF Так что отбивайте первый, не жадничайте. Если отбивать надо критический спелл, который кастуется на 3 кубах, то лучше кидать 4 куба, нежели 5, дабы сократить вероятность double-one. Помните, что многие вещи не работают на френзи, а стандартные стрелы 4 силы редко пробивают Т и броню. Нургль. Обычно ваш пул колеблется в пределах 4-12 кубов. Это позволяет заполнить фазу некоторыми заклятьями, чтобы противнику не было скучно. Magnificent Buboes 6+ 18” Target model must pass a T test or lose a wound, no armour save. Странное заклятье. Первая мысль - рыцарь, вторая мысль - вражеский герой. Favoured Poxes 7+ 18” Target enemy unit, who may be in HtH, has its WS, BS, S and Ld reduced by –1 (to a minimum of 1). RiP. Гораздо лучше и интереснее. В сочетании с нургловским страхом очень полезен. Также весьма полезно снижение силы. Например, вражеские герои или монстры с силой 7 не смогут пробить колесницу, хе-хе. Effulgent Boils 8+ 24” LoS Target enemy unit suffers D6 S4 hits, no armour saves. Хорошая стрела. Стоит свою цену. Glistening Scabs 9+ 18” LoS Target character has its T reduced by –1 (to a minimum of 1) for the remainder of the game. Бестолково. Особенно за такую стоимость. Если совсем некуда девать кубики, можно комбинировать с первым заклом. Glorious Afflictions 10+ Any Target enemy unit has its M halved, rounding up. Flyers can only use their ground movement rate. RiP. Еще одна полезная штука. Для тех, кто предпочитает атаковать бретонские клинья или драконов сам. Sumptuous Pestilence 11+ 24” At the beginning of every magic phase, target enemy unit suffers D6 S3 hits, no armour saves. Not RiP, but can be dispelled in subsequent magic phases. На первый взгляд дороговато, на второй - слишком дешево. Гораздо лучше баунда со шмотки. Если ваш враг имеет лишь 3 куба на диспел, то один из его отрядов быстро закончится. Идеальное применение - рыцари. Итого - 4 из 6. Нормально для лоры, жаль, что первое такое неудачное. В принципе, если ко второму-третьему ходу у противника закончились свитки, то можно врубать заботливо упакованный Plague Chalice и творить чуму. Сланешь. [i] Blissful Throes 6+ 12” Magic missile, D6 S6 hits. Оч-чень приятная стрела. Основная проблема - если враг в 12, то есть вероятность того, что а - он будет вас атаковать б - вы упустили шанс атаковать самому тем не менее, один из лучших по соотношению ценакачество директ спелл игры Luxurious Torment 7+ 24” Target unit, who may be in HtH, gains frenzy (even if Immune to Psychology), but suffers D6 S3 hits at the beginning of every player’s turn while the frenzy lasts. Первый из заклов двойного назначения. Можно вешать на свои отряды и наслаждаться видом ведра дайсов с атак. Можно вешать на чужие и заманивать ихне давать уйти из-под атаки. За такую цену - очень мило. Titillating Delusions 8+ 24” In their Movement phase, target enemy unit must move directly towards a point anywhere in their LoS, designated by the caster. If they move into contact with an enemy unit, they count as charging. RiP, but also ends if the point is reached. огорчает ограничение на ЛОС. Лучше б они двигались куда угодно. С учетом того, что после нашей магии будет их ход, применение - загнать врага в дификулт, заставить не стрелять, убрать с high ground. перегородить путь другому отряду, встать под наш чардж, развернуться флангом Delectable Torture 9+ 24” Target enemy character resolves all his attacks against the unit he has joined. If he is alone and armed with a missile weapon, he fires it at a target chosen by the caster. Малоинтересно. Только против героев, стоящих в дорогих отрядах и способных нанести значительный ущерб. Как вариант - эльфийские герои с болтометами (дротик в тримена, болт в драгонпринцев). Дороговато. Enrapturing Spasms 10+ 18” If target enemy unit, who may be in HtH, is not Immune to Psychology, they become it and may not voluntarily move, shoot, attack in HtH, cast or maintain spells. They are hit automatically in HtH, but they may still flee as normal. Lasts until the start of the caster’s next magic phase Очень приятный спелл. Сравните эффект с предыдущей школой. Применений куча, из очевидных - заставить врага принять наш чардж, отрубить вражеских магов. Delicious Excruciation 11+ 24” Target unit, who may be in HtH, immediately rallies, becomes Unbreakable and ignores Instability. RiP. Непонятный двойной спелл. Предыдущий лучше для усмирения противника, а для нас unbreakable не слишком важна. Как вариант - превращать демонов в по-настоящему жутких созданий. Еще можно эксперементировать с большими хердами. Итог - 5 из 6, очень хорошая лора для человека, любящего играть сразу за 2 стороны. Tzeentch У нас может быть от 5 до 18+ кубов на стандарте. Плюс баунды с ужасов. Как этим распорядиться? Red Fire 5+ 30” Magic missile, D6 S D6 hits. Наш обязательный спелл. Надежда и удача, все как всегда+30 радиус. Orange Fire 6+ Self Caster may re-roll failed to-hit, to-wound, and saves. RiP. То, что делает тзинчевского лорда (имхо) вторым после Блудожаждца рукопашником игры. Вард 4+ под рероллом позволяет не бояться пушек. Жаль, иногда не выпадает. Малополезен бистам. Остальным очень полезен. Yellow Fire 6+ Self The caster, his mount and any unit he joins gains a 5+ Ward save. This replaces the normal Daemonic save. RiP. В демоническом легионе позволяет превратить всю коробку ужасов в 4+ вардовых монстров. В остальных случаях пригодится героям в кавалерии и бистам в отрядах. Сам по себе не самоцель, но бывает исключительно полезен против стрелков. Green Fire 9+ 24” All models in target enemy unit not fleeing or Immune to Psychology, makes one attack against itself, with any mounts or joined characters excluded. Doesn’t count as the first round of HtH. May cause a Panic test Если у врага есть двуручи-алебарды, если сила больше Т, если его атаки ядовиты-КБ - этот спелл вполне решает проблему лишней численности. Для всего остального слишком дорого. Blue Fire 9+ 12” Magic missile, 2D6 S D6+1 hits. Жуткая вещь. Когда я впервые нанес 11 ударов силы 2... Впрочем, были случаи 9 ударов силы 7, что полностью оправдывает существование данного заклятья. Недостаки см. первый спелл сланеша и первый здесь. Полезность исключительная во всех смыслах. Indigo Fire 11+ 18” Each model in target unit suffers a S2 hit. For each model killed, a Horror is created and placed in base contact with the front of the unit. The Horrors count as charging. 1. Если Т=2-3, уничтожить часть отряда и с нормальными шансами продолжать бой. 2. Если Т>3, лучше не применять, если опасен оверран. 3. Появившиеся ужасы не могут сразу кидать баунд. многие про это забывают 4. Если ужасы созданы в бегущем отряде, он автоматически гибнет. Очень нужная вещь. Выпустить фанатиков, превратить засевших в лесу скинков в наших союзниковь, натравить бывших бретонских пейзан на рыцарей... Violet Fire 12+ 6” Target enemy character must pass a Ld test or die, no saves. Дорого. Малополезно. Зато какая радость, когда срабатывает! Итог: 5 из 7. С учетом количества кубов и магов, доминирование в фазу магии обеспечено. Баунды ужасов. 1. За каждого ужаса в контакте с врагом кидаем к6, на 6 он становится ужасом (только вард спасает, броня и кол-во ран не в счет). Полезно против брони и героев. Жаль, не работает на монстров. 2. Стрела произвольной силы на 24". Пока не в 12, нормально. 3. В 12" либо в ХтХ с ужасами каждая модель в отряде противника имеет хит силы 3. Выкашиваются коробки. Приятная вещь. порядок каста: вначале малые заклы, на 2 кубах, затем большие, если 2-3 - то на 3 кубах, если 1 - на 4. Все, что стоимостью выше 10, старайтесь кастовать на 4 кубах. На 5 не кастуйте, за исключением критических моментов, года вам нужна, скажем, чума, а у врага наготове скролл. Помните, что противник не дурак, но всех эффектов не помнит. В концепцию хевимежика весьма хорошо ложатся: Грейтер демоны, staff of change, plague chalice, staff of darkoth, banner of wraith, tzeench's marks. брать ради количества кубов Темного Эмиссара, как показала практика, нерационально. Честно. Наши школы сильнее. 6. Магия, особенно магия Тзинча - вещь непредсказуемая. Не думайте, что вы первый, у кого 14 кубов на каст. Работает далеко не всегда, хе-хе. 7. Не думайте, что все вышеизложенное - истина в последней инстанции. Набирайтесь своего опыта и пишите часть 2." Сообщение отредактировал Master-Romanius - 11.10.2007, 16:10 -------------------- Armies
CSM: Iron Warriors(40k) Dark Elves(FB) |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024 - 21:59 |
Написать письмо администратору |