WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить на темуЗапустить новую тему
Серафоны 2020, Забудьте все, чему вас учили
Corvus Fortis
сообщение 07.03.2020, 18:57
Сообщение #1


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Что ж, в принципе, вся или почти вся необходимая информация у нас есть, поэтому приступим. Некоторые подробности тяжело понять без книжки на руках, но для общей картины вполне достаточно скроллов и видеообзора.

С чего начать даже и не знаю. Поменяли ВСЕ. Ну, ладно, почти все. Но больше всего меня мучит вопрос "Почему?". Я готов был его задавать при виде каждого нового скролла, каждой новой страницы правил. Восторженное "Вау!" сменялось досадным "Да как так-то?", наверное, с десяток раз. Но обо всем попорядку.

Аллидженс

Самое главное, показанное в первом же обзоре правил, изменение - теперь армии нужно назначить происхождение. Либо это Starborn (буду звать их звездными), либо Coalesecd (дикари).
Независимо от выбора, все серафоны получают два бонуса:

1) Созерцание Древних. То, что мы уже видели в ГХБ2019. Возможность менять заклинания в конце героик фазы для Сланна.
2) Священные Астеризмы. Старые добрые созвездия Сланнов, которые перекочевали из его профиля. Теперь они выбираются в начале героик фазы. Конь Охотника не изменился - все еще +1 к чаржам. Посох Мудреца теперь работает на одного выбранного чародея и дает дополнительно +1 к анбинду. Великий Дракон позволяет увеличить кол-во атак со всего оружия ближнего боя одному герою на 1. Все полезны, все приятны в зависимости от ситуации.

Звездные Серафоны не шибко отличаются от своей предыдущей версии. Все также можно телепортировать один отряд, но теперь уже в конце фазы движения, и все так же 10 смелость всем отрядам. Сильно переработан призыв. Кроме серьезного изменения цен нам дали гораздо меньшее количество очков призыва. Теперь мы получаем по D3 из всех источников вместо обыкновенных трех. Этот рандом крайне неприятен. Первую порцию мы получаем за Сланна-Генерала или Старсира-генерала, вторую за один или более астролитов, на третью можем обменять одно из заклинаний Сланна или Старсира. Ограничение на количество Сланнов и Старсиров отсутствует, но брать больше ради дополнительных очков призыва не целесообразно из-за высоких цен. Призыв явно превратился из основы для построения тактики в приятный бонус. Скинков, разордонов, риппердактилей и прочих мелких и средних ящеров, которых можно было смело отдавать на убой, теперь нужно беречь и использовать с осторожностью.

Дикие Серафоны не могут ни телепортироваться, ни призывать новые отряды. Вместо этого они игнорируют изменения брейва, игнорируют негативные эффекты для элементов ландшафта, находящихся на их территории, а бонусы, в свою очередь не достанутся противникам. Но самые интересные способности - дополнительная атака любым оружием, в названии которого есть слово Jaws и -1 к урону от любого оружия.

Нерф призыва сильно бьет по живучести армии в целом и не оставляет очевидного выбора, дикарей мы себе хотим или звездорожденных. Тут покажут только тесты, но первое впечатления - звездные про мобильность, а дикие про урон.
Хочется также отметить, что использование эффектов террейна на слишком популярно, поэтому одна способность будет почти всегда уходить впустую. Но у фракционного террейна тоже часть этих эффектов порой прописана, нужно это учитывать.

Командные особенности.

Тут у меня впервые возникло странное ощущение, что ГВ решило убрать из наших ГХБшных способностей все хорошее и оставить все странное. Не совсем так, но, честно говоря, баланс между ком.трейтами, артефактами и заклинаниями просто ужасен. А еще они поленились и оставили лишь 3 для каждой подфракции. Штош.

Сланны:

1) Тайная Мощь. Осталась без изменений. Но в свете большого числа стабильных бонусов к кастам и анбиндам выглядит гораздо привлекательнее.
2) Обширный Интеллект. Теперь позволяет знать дополнительное заклинание из лоры Сланнов. Теперь ты также хорош как простой парень из Халлоухарта, Сланн! Так держать! Пока не ясно, насколько это нужно и нужно ли вообще с учетом возможности замены заклинания (и того, какие это заклинания, честно говоря).
3) Великий Запоминатель. Прощай, второй телепорт. Теперь это дополнительный КП на 4+. И, с учетом остальных изменений, далеко не худший выбор.

Завры:

Тут и говорить не о чем. Трейты те же 1 в 1. Единственное отличие - КП возвращается на 4+ за Могучего Полководца. Опять же, с учетом всех изменений, варианты не худшие. Правда, назначение завра генералом все еще сомнительно, но если уж брать, так ради КП.

Скинки

1) Мастер звездных ритуалов. Теперь +1 к кастам, если герой еще и чародей. Если нет, то раз в фазу можно бесплатно использовать командную способность из скролла простого Жреца. Бонус к касту действительно хорошо смотрится, пожалуй, только на Старсирах, потому что заклинание действительно хорошее и очень важное. Бесплатное использование способности Жреца, как мне кажется, гораздо важнее. Даже если этот трейт у самого жреца.
2) Ловкий. Теперь +1 к движению и спас-броску независимо от наличия маунта. Гораздо интереснее именно за счет последнего. Дело в том, что в новом батлтоме очень много возможностей улучшить сейвы, и даже какая-нибудь машина богов может уйти в минус и кидать 2+ от атак с рендом. Первый, все-таки, лучше в стратегическом плане, но для создания сильного героя-танка больше подойдет второй.
3) Хитрый. Остался без изменений. Просто смешно. Не описать даже, насколько это смешно. Нет слов просто. Даже в ГХБ2017 он был абсолютно бесполезен. Давайте просто сделаем вид, что его нет и никогда не было. Ладно, еще раз подумайте: нам предлагают потратить целый слот командного трейта на то, чтобы на 4+ скинк-генерал мог выдать одну морталку в 3" от себя. То есть, берем троглодона, который знает Вызов Кометы и может раздать целых d3d3 смертельных ран, и даем ему этот трейт чтобы он на 4+ мог нанести еще одну. Так в ГВ это представляли, мне интересно? Мда.

В целом, неплохо. Ничего выдающегося. Опять же, пока не ясно, во всех ли армиях будут нужны сланны, но если будут - определенно Запоминатель все еще лучший выбор. А вот скинки точно будут нужны, и тут уже либо Мастер Ритуалов (скорее всего) либо Ловкий (более специфический).

Артефакты Сланнов - Сокровища древних

Тут нас ждет несколько интересностей.

1) Зоетик Дайл (я не хочу пытаться даже близко это переводить, полная нелепица все равно выйдет, даже хуже чем Великий Запоминатель). Все еще не нужен, но явно подкачался. Как я понял, что не нужен? Очень просто - 90% артефактов, описания которых начинаются с "раз за битву", не нужны. Теперь мы сами секретно выбираем ход, в который хотим его использовать и перебрасываем сейвы. Но теперь еще перед этим полностью вылечиваемся. Думаю, тут все очевидно. Невозможно предугадать, понадобится ли он вообще в выбранный ход. Даже если б он активировался в любой момент по желанию, едва ли бы он стоил слота артефакта. Не говоря уже о том, что раз сланн получает урон, то что-то уже сильно не так идет. Пропускаем однозначно.
2) Свет Дракотиона. Не изменился. Почему дальность так урезана - непонятно. Она его и убивает - было б стандартных 30, было б интереснее. А так... Следующий.
3) Призма Аминтока. "Раз за битву..." короче, ясно. Одну морталку она, конечно, нанесет стабильно. Скорее даже d3. Но брать ради этого целый артефакт? В гуре, емнип, есть артефакт, дающий d3 морталок на 3+ в каждую фазу стрельбы в 8". Уж лучше просто взять его. Единственный интересный момент - используется в начале любой фазы, т.е. можно попытаться немного просадить противника перед его ударами. Но явно того не стоит.
4) Личинки Итци. Восстанавливает одну рану в ход и дает переброс каста, диспела или анбинда раз в фазу. По сути, позволяет взять Тайную Мощь и Великого Запоминателя на одного Сланна. Либо совместить это с Тайной Мощью ради двух перебросов. И еще лечилка сверху - залетную рану Сланн вполне может получить, так что полезно.
5) Дощечка Власти. Позволяет выбрать в героик фазу Героя противника в 12 от сланна. Этот герой будет бить последним до следующей героик фазы. Думаю, лучший выбор. Проблема в том, что если что-то злое подлетело к Сланну, то его не заставить биться последним. Зато, если повесить на противника, то он будет биться последним аж две фазы подряд. Т.н. "война активаций" все еще очень важна в нынешней мете. Главная проблема - действует только на героев, т.е. безымянных монстров и толпы это не остановит. Без тестов неясно, как оно сработает, но пока что выглядит отлично.
6) Трон Потерянных Богов. +4 к движению и +1 рана. Может быть полезен для сланна "диких", т.к. телепорта не будет. В целом, такой себе.

Завры - Небесные Реликвии Воина

1) Клинок Реальностей. То же самое, но теперь +1 урон, если цель - Герой. В целом, неплохо, с учетом того что копье Ветерана на карнозаве теперь наносит 2 урона после чаржа, а копье Олдблада - 3 по базе.
2) Сигилы Превосходного Охотника. После того как отбился, носитель выбирает отряд в дюйме и кидается D6. На 1 ничего не происходит, 2-5 - цель получает морталку, 6 - d3 морталок. Как Хитрый, только чуть лучше, но все так же бесполезен. Уж лучше сразу призму брать.
3) Не разобрал название, но что-то связанное с кровавой яростью. Если носитель потерял больше половины ран, то получает +1 к атакам на оружие. И вот опять пресловутое "Почему?" неужели дать просто +1 атаку на все оружие было бы таким поломом, что никак не обойтись без дополнительного условия? Почему сразу не взять артефакт миров? Опять же, на маунтов артефакты не действуют, а оружие героев-завров не то чтобы потрясающее.

В итоге, только клинок чего-то стоит, но тратить на него слот я не стал бы. Артефакты миров гораздо лучше в этом плане.

Скинки - Одеяния Жречества

1) Сверкающие Перья. Все та же воскрешалка по сути, но теперь активируется аж на 4+. Зато восстанавливает все раны и снимает оставшиеся нанесенные. С одной стороны, можно воскресить целого стегадона. С другой - можно сделать ничего. Все еще придерживаюсь принципа, что лучше пытаться не умереть, чем понадеяться воскреснуть. Никогда не любил этот артефакт и впредь использовать не стану. И вам не советую.
2) Плащ из Перьев. Дает возможность летать, +4 дюйма движения и -1 на попасть в носителя. Прекрасный артефакт, увеличивающий и защиту, и мобильность. Естественно, мы хотим дать его чифу на стегадоне или хотя бы энжине. Отлично сочетается с Ловким.
3) Священный Шлем Стегадона. +1 к спас-броскам и +1 урон оружию ближнего боя после чаржа. Тоже отличный вариант. Этот артефакт+Хитрый позволяют сделать чифа на стегадоне во втором сейве с перебросом единиц.

Но по мне так плащ лучше по нескольким причинам. Во-первых, больше мобильности. Во-вторых, есть несколько способов получить +1 к спас-броскам, получить -1 на попасть гораздо сложнее. А +1 урон не так уж и важен, потому что у чифа одно оружие, и оно очень так себе.

На выходе получаем пару действительно хороших артефактов, пару неплохих и кучу таких, которые мы никогда не возьмем. Печально, но, так или иначе, все и так зачастую к 2-3 выборам и сводится.

Магия

Кроме упомянутых в превью привязанных бесконечных заклинания, вся разница которых в том что они на 10 очков дороже обычных и двигать их могут только серафоны, мы получили аж две школы магии.

Первая для Сланнов - Небесная Власть

1) Небесный Апофеоз. То же самое, что было в ГХБ, но теперь дополнительный эффект на 10+ - можно вылечить d3 ран. Опять же, почему деревца, например, легко лечат d6, при том что гораздо более живучие, а нам нельзя просто хотя бы d3 - мне совершенно не ясно. Так как надеяться на десятку смысла не имеет, однозначный пропуск.
2) Тропа между мирами. Абсолютно не изменилась с ГХБ. С учетом изменения абилка сланна выглядит немного полезнее, чем раньше, но опять же - тратить на это слот заклинания. Зачем?
3) Мистическое расплавление. Сложность снизилась до 7, в остальном все такое же. Сильно зависит от противника и удачи. Не стал бы брать в ростер, но на него можно перейти, если железно нужно уничтожить важный артефакт типа эфирного амулета. Не факт, что сработает, но шанс есть.
4) Небесное равновесие. Новое заклинание. Сложность 7. Если успешно, то все союзные чародеи, кроме скастившего, получают +1 к броскам на каст, диспел и анбинд до следующей героик фазы. Очевидно хороший выбор для ростера на магии. Если магов 1 или 2 - смысла никакого.
5) Звездная буря. Без изменений. Отличное анти-ордовое заклинание с огромной дальностью. С учетом всех бонусов - еще и стабильное. Я бы брал в ростер именно его, а потом менял бы по ситуации.
6) Магическое осушение (прости, Господи). Сложность аж 9, зато при успехе все бесконечные заклинания в 24 дюймах, кроме серафонских, развеиваются. Хорошо, очевидно, против армий на множестве БЗ. Иначе лучше просто развеять стандартным способом - гораздо проще с учетом всех бонусов.

Итого, в целом, ничего не изменилось. Ровно одного хорошее заклинание, 2-3 ситуативных и две откровенно плохих. Радует, что буря и расплавление будут каститься относительно стабильно.

Вторая для Скинков - Небесная Манипуляция

1) Небесная гармония. Сложность 5. Дальность 18. Автопроход теста на смелость дружественному отряду. Если каст 10+, то всем дружественным отрядам в 18 (даже если не полностью). Звездным оно не сильно полезно, а вот дикарям уже может пригодиться. С учетом того, что каждый КП на вес золота, скинуть игнор батлшока на каст вполне может быть полезно, если играть от орд.
2) Длань Славы. Без изменений. Внезапно, опять же, полезно с учетом отобранных многочисленных рероллов единичек на попасть. Из худшего заклинания, по сути, превратилась в автовыбор.
3) Расширение астроматрицы. Сложность 6. Дальность 18. Раздает эффект игнора негативных эффектов союзниками и положительных противниками на любой элемент ландшафта. Опять же, с учетом того, что эффекты эти редко используются, то пользы немного, разве что против Сильванет каких-нибудь.
4) Созыв Пламени. Сложность 7. Дальность 18. Выбирается вражеский отряд, и за него кидается d6 в конце каждой фазы. На 6 он получает d3 морталок. Эм. Куча бросков, мало шансов что-то сделать. Фаз до следующей героик либо 14, либо 7 на двойной ход. Т.е. это максимум d3 или 2d3 морталок по статистике. По факту - легко может быть ноль. Как бы ни была плоха прошла итерация - это явно хуже. Уж лучше бы просто d3 морталок.
5) Связывание Заклинания. Сложность 7. Дальность 18. Выбирается любое несвязанное бесконечное заклинание. При успехе, оно считается связанным до следующей героик фазы. Самое интересное, что нет ограничения на фракцию, т.е. с фракционными так тоже можно. Неплохо, но опять же зависит от ситуации. Заставлять противника действовать аккуратнее. Но, в целом, опять лучше просто развеять опасное заклинание.
6) Волна Возмущений. Ровно то же самое, что Звездная Буря, но дальность 12. Такое чувство, что на этом моменте у ГВ окончательно кончились идеи. Все равно заклинание неплохое и дает отличную возможность прорежать орды.

Итак, еще одна средненькая школа. Скинков-колдунов в ростере мы хотим иметь минимум 2, максимум 3. Поэтому сочетание будет, скорее всего, Длань/Волна либо Гармония/Длань, в зависимости от композиции армии и противника. Астроматрица бесполезна, Пламя нестабильно, связывание очень ситуативно.

На этом все с основными способностями, дальше пойдем по созвездиям.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 07.03.2020, 20:51
Сообщение #2


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Созвездия

Всего их 4. Два для звездных и два для дикарей. Начнем с первых.

1) Хвост Дракотиона.

Был метабатальоном, стал полноценным аллидженсом. Суть, в общем-то, та же - половину отрядов можно увести в резерв и до начала четвертого хода поставить на стол в 18" от сланна и в 9" от врага, но теперь уже в конце фазы движения.

Обязательный трейт, если Сланн генерал: Тайное знание. По сути, Тайная Мощь+Обширный Интеллект. 1 в 1. Можно, в принципе, Сланна генералом не назначать и обойти этот трейт, но взять вместо него Запоминателя не выйдет.

Артефакт: Кулон Божественного Зверя. Опять же копипаста Сверкающих Перьев, но теперь ее можно дать любому герою. Опять же, я не фанат подобных артефактов, но тут выбора нет.

В целом, батальон про мобильность и форсит Сланна. Играть на контроль стало тяжелее, т.к. пропали некоторые ключевые способности, но возможность выпасть половиной армии все еще очень сильная, а теперь она и без кучи налогов в виде батальонов. Бонусы к чаржу у нас есть, легко можем вызвать шестеренки для дополнительных. Удобно играть от магии и стрельбы. В целом, хороший выбор для любого билда.

2) Клыки Сотека.

Еще один бывший метабатальон. Скинки получают +3" движения в первый батлраунд. Сначала не впечатляет, но если собрать все возможные бонусы на движение, то это огромный плюс, особенно при расстановке на 18 дюймов между игроками. Проще вывести бастиладонов и стегадонов в дальность стрельбы, риппердактили могут попробовать зачаржить врага на первый ход, скинки - добежать до точек, занять выгодные позиции и т.п.

Командная способность: Прощальный Выстрел. Используется только на когорты Скинков и Скинков-Хамелеонов. В конце фазы чаржа противника они могут пострелять и на 4+ отступить. И еще одно "почему". Почему не наоборот? Пострелять простым скинкам и хамелеонам редко когда важно. А вот выйти - критически необходимо. Это было бы отлично, будь оно наоборот. А так опять рандом. Учимся хорошо кидать кубы.

Трейт привязан, внезапно, к заврам. На 3+ в начале героик фазы можно получить КП. Опять же неплохо, потому что КП нам нужны. Но можно легко отказаться от завра в пользу чего-то более интересного.

Артефакт: Кинжал Бога-Змея. Если это оружие нанесло рану, но не убило модель, то в конце фазы боя киньте d6, на 5+ модель мертва. Опять же, терпеть не могу такие артефакты, потому что они могут сделать примерно ничего, а могут выиграть игру. Лучший кандидат - олдблад или скарвет на карнозавре. Можно понадеяться на удачу и дать одному из чифов. Единственный плюс - он действительно создает давление на противника.

Батальон опять же про мобильность. Можно легко создать серьезную стрелковую угрозу на первый ход, а потом и почаржить. Командная способность позволяет попробовать поиграть со старыми приколами с отступлением, а трейт обеспечит достаточно КП на эти игры.

На этом все со звездными. Переходим к дикарям.

3) Когти Коатля.

Первое новое название. Дает всем заврам +1 к результату бросков на попадание, если они почаржили. Просто и ясно.

Командная способность: Контролируемая ярость. Выбранный отряд завров в 24" от героя считается почаржившим. По сути, дает +1 на попасть дополнительно к способности олдблада и дополнительный урон с копий кавалерии. Нет смысла не использовать.

Трейт: Доминирующий Хищник. Опять же ,привязан к заврам. Позволяет получить КП на 4+ после использования командной способности. Это отлично сочетается со стилем игры от завров, которые жрут тонны КП. Как и скинки, на самом деле, но они получили почти такой же трейт. Главное ограничение - мы хотим заявлять большинство КА с генерала, что не всегда удобно и возможно.

Артефакт: Клинок-потрошитель. На немодифицируемых 6 на пробивание дает 2 морталки в дополнение к урону. Такой артефакт и в мирах уже был. Ничего особенного, но раз надо брать, то лучше давать его Скар-Ветерану на Карнозавре с клинком или копьем или олдбладу с клинком.

Очень хороший батальон для массовых завров. Отлично подходит для игры от блоков пехоты, кавалерии и стражей. Главная проблема - низкая мобильность, но часть скинков-героев могут ее решить.

4) Громовой Ящер.

Второе новое имя, отсылающее к гигантским монстрам Старого Света. Очевидно, батальон про больших зверюг.

Все монстры получают +2 раны. И это очень хорошо. С учетом количества имеющегося лечения, даже оставшегося в ранке монстра можно спасти. А если учесть, что количество ран части монстров увеличили, то выходит вообще замечательно.

Командная способность: Кладезь Технологий Древних. Позволяет в конце фазы дважды пострелять бастиладону либо второй раз запустить Машину Богов. Думаю, комментарии тут излишни.

Трейт: Превосходный боевой зверь. +1 атака всему оружию маунта. Карнозаврам и стегадонам очень понравится. Если по какой-то причине хочется скипнуть - можно взять пешего генерала.

Артефакт: Испепеляющая фузия. Выбирается отряд в 12 от носителя в фазу стрельбы. Кидается d6. На 1 артефакт нельзя использовать до конца битвы, на 2-3 ничего не происходит, на 4-5 цель получит d3 морталок, на 6 - d6. Очень средненький раздатчик морталок. Давал бы он хотя бы одну морталку на 2-3 - было бы интереснее. Возможность заткнуться на всю игру артефакту тоже не слишком помогает. Но выбора нет - надо брать. Есть один плюс - герой не должен быть на монстре, так что можно отдать кому-нибудь второстепенному.

Созвездие, в первую очередь, нацелено на срелючих бастиладонов. Их будет вести чиф на стегадоне, либо энжина с неплохим потенциалом ближнего боя. Но, в целом, генерим столько КП, сколько сможем, и сжигаем врага двойной стрельбой на 3+ попасть и под рероллами единиц.

Итого, созвездия вышли интересные, хорошо сбалансированы между собой и поощряют разные стили игры. Хочется попробовать все.

Батальоны

Они, опять же, разделены на звездные (стархосты) и дикарские (темплхосты). По составу батальоны идентичны и практически 1 в 1 совпадают со старыми составами (но не правилами!).

Главное исключение - Этернал Хост. Теперь это главный метабатальон, который вы выставите только на локальный апок. Должен взять Сланна, Оракула или Старсира, Вечного Стража, 3 отряда завров-стражей, 2 батальона санкло, 2 батальона шедоустрайка, по одному санкло и тандерквейк.

Темплхост за это добро получает игнор негативных эффектов ландшафта по всему столу, пока жив Сланн, либо его замена. Стархост, при тех же условиях, d3 очка призыва дополнительно.

Очень жаль, потому как хотя бы один батальон мы брать хотим. Если мы хотим играть от стражей, то это явно не Этернал, что автоматически снижает их привлекательность.

Поехали дальше.

Темплхосты.

Санкло. Теперь можно взять Олдблада вместо Санблада. Дает ренд -1 на атаках челюстями. Отличное дополнение для Когтя Коатля. Увы, дальность пасти всего 1 дюйм, поэтому доставать в большом блоке будет дай бог половина.

Фаерланс. +3 к бегу и чаржу в полностью в 18" от скар-ветерана. Теперь и сам ветеран получает этот бонус, что очень здорово. Опять же, отлично подходит для Когтей Коатля. С учетом бонусов на движение от скинков-героев, можно неплохо разогнаться на первый ход.

Шедоустрайк. +1 на попадание всем отрядам батальона по одному выбранному вражескому отряду, который видит Прист/Старприст. Внезапно, очень поощряет толпы скикнов. 80 выстрелов 4+, 5+ могут что-то да поцарапать. Риппердактили тоже сильнее кусаться начинают. Увы, нет синергии ни с одним созвездием дикарей. Вижу как дешевый способ добрать КП и артефакт для билдов на стражниках, либо для третьего КП артефакта другим стархостам.

Тандерквейк. В героик фазу можно выбрать, будут отряды быстрыми или яростными. В первом случае можно бегать и чаржить/стрелять, во втором +1 атака оружию ближнего боя. Отличный батальон, прекрасно вписывающийся в Громовых Ящеров. Бастиладоны могут легко выйти на позицию на первый ход, а потом еще и подраться. Саламандры особенно выигрывают с их дальностью в 12 дюймов. Можно батальон закачать и в кроксигоров/стегадонов, но будет потеря потенциала командной способности Громоящеров. Коатлю, увы, батальон как пятая нога. Их можно брать вместе, но взаимодействия будет 0.

Стархосты

Санкло. То же самое, только ренд на копьях и дубинах. Очень хотелось бы такое в по Когтям Коатля взять, но увы. С клыками тут взаимодействия нет, поэтому остается только дракотион и чаржи из резерва.

Фаерланс. На 6 на пробитие - морталки после чаржа, но только с копий и дубин. Та же история, стоит брать по дракотиону. Забавно, но опять же, хотелось бы поменяться эффектами с темплхостом для большей синергии.

Шедоустрайк. Все отряды можно увести в резерв и выставить по знакомым нам правилам. Опять же, почему не темплхост? В дракотионе оно не нужно. Пригодится только в Клыках Сотека.

Тандерквейк. Все отряды лечат по ранке в героик фазу, либо d3 в 18 от сланна. Не слишком полезный бонус, так как лечиться можно и другими способами, но зато самый надежный. Особого смысла брать не вижу, т.к. самые лучшие бонусы монстрам все равно у Громоящеров.

В целом, у стархостов проблема синергии - не очень-то они и нужны в созвездиях звездорожденных. Темплхосты выглядяет интереснее.

Но батальонами я доволен. Боялся, что порежут до бесполезности. Ценники, однако, неприятные, но терпимые.





Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 07.03.2020, 23:15
Сообщение #3


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Наконец, варскроллы. Не буду вдаваться во все изменения, т.к. их слишком много. Расскажу про впечатления.

1) Сланн. Теперь может генерировать КП. Получил бонусы к кастам, диспелам и анбиндам, а Повелители Порядка - теперь вшитая способность. Умеет кастить комету Кроака. В целом, отличный выбор. Больше не авточойс, но необходим для эффективного призыва. Дикари могут и без него обойтись, но магическая поддержка того стоит. Лишним не будет, несмотря на все еще высокий ценник. Командная способность стала хуже, увы, но все еще полезна.

2) Кроук. Больше не бессмертен, зато получил 4+ фнп от всего. В ближнем бою бьет по всем моделям в радиусе. Получил все абилки сланна, включая командную. Возмездие Итцы удешевили по сложности на 1. Учитывая огромное количество бонусов в кастам, вполне можно строить хеви-мэджик армия на основе кроука. Если есть лишние 60 очков - практически нет смысла не брать его вместо Сланна.

3) Олдблад. Подтянулся, живуч, отличная КА для поддержки завров. Все еще, в первую очередь, герой поддержки, а не воин.

4) Санблад. Все еще неплохо дерется, однако, ценность его опять же в поддержке. КА теперь дает +1 на ранение по выбранному отряду. Т.к. бонус редкий и важный, санблад отлично дополнит ростер на заврах, но не мобильных, т.к. дальность КА всего 12.

5) Олдблад на Карнозавре. КА теперь такая же, как у пешего. Ожидаемо. Ближний бой стал лучше, но не намного. С учетом потери старой КА - даже хуже, наверное. Теперь он лучше справляется с ордами - меньше атак, больше урона, с 3-4+ сейвом тягаться тяжко. Теперь чаржить после бега можно после любой убитой модели любым оружием. В целом, больше герой поддержки. Отлично подойдет для кавалерийских ростеров.

6) Скарвет на карнозавре. КА дает два хита на шестерки вместо доп. атаки, что делает его отличной поддержкой для завров. Профиль - доказательство того, что БТ делался в спешке, имхо. Копье однозначно лучше клинка. Ровно тот же профиль, но дальность 2 и +1 урон с чаржа. В целом, довольно дешев и хорошо бьет пехоту. Можно брать как самодостаточный отряд поддержки в другие ростеры.

7) Вечный Страж. Изменилась способность на перехват ран - теперь они именно разрешаются в стража, а не переходят в морталки. А я так и не попробовал комбо страж+чешуйки Игнакс. Ну, и ладно. КА дает отряду стражей в 18" +1 на попадание. Скажите, пожалуйста, ГВ, что бывают и другие бонусы. Ее, конечно, можно стакать с абилкой Олдблада, но смысла в этом нет, если у противника нет отрицательных модификаторов на попадание. Поэтому не сказать бы, что он сильно нужен в принципе теперь.

8) Стражи. Теперь тоже перехватывают раны со сланна, поэтому вопрос "а зачем варден" встает еще острее. Получили вторую рану, но остались при четвертом сейве. Все же стало лучше, если учитывать, как легко можно наловить бонусов к сейву. В принципе, можно попробовать поиграть от трех двадцаток, пытаться использовать как забитие баттлайна, и прочие эксперименты. Но завры, увы, выглядят лучше.

Здесь же отмечу, что барабаны теперь дают реролл чаржа. Сначала показалось излишним, но т.к. КП теперь на вес золота, это очень хорошо. Знамя - -1 к смелости. Довольно бесполезно, т.к. способностей, основанных на смелости у нас просто нет, а батлшок никого не пугает.

9) Скарвет на Холодном. Понерфлен в ноль, как боец. Единственное применение - дешево забить фаерланс и получить доступ к КА - теперь она такая же, как у Скарвета на Карнозавре. Если есть возможность, лучше брать карнозавра.

10) Воины. Мне кажется, победители тома. Не подорожали, копья стали бить лучше, дубины получили ренд. Получают кучу обмаза со всего. Хочется попробовать поводить 90 по Когтю Коатля+Санкло. Отличная основа армии.

11) Астролит. Убит. Больше всего поражает его не изменившаяся цена. Но применения есть. Во-первых, поддержка для хеви-меджик, во-вторых, дополнительный слой защиты для блоков завров. Да и какая-никакая защита от морталок, иных источников которой нет.

12) Рыцари. Тоже неплохо приподнялись, хотя, скорее всего, похуже завров. Считать и пробовать надо. Урон выше, защиты больше, даже движение накинули. Копья однозначно лучше все еще, потому что по Коатлю очень просто разгоняются до +2 на попасть, а мечи упираются в 2+. Ударный кулак в 10 вполне имеет право на жизнь.

13) Старсир. Еще один победитель. Подешевел. Генерит КП. Позволяет отряду почаржить на 3d6 (проблема, правда, в том, что отряд должен быть полностью в 12" от сира и в чарж фазу, что тяжело провернуть, не подставляя его самого). Заклинание дает -1 к сейву противнику либо +1 к севу союзным серафонам. Учитывая отсутствие ренда - очень важное заклинание. К тому же, дополнительный слой защиты для союзников. Кмк, любой лист с него должен начинаться.

14) Старприст. Третий победитель и второй герой, которого нужно добавить в каждый ростер сразу после Старсира. Яд теперь работает на все атаки (даже стрелковые) любых отрядов. На 6 ту-вунд - морталка. КП не тратит, просто шикарно. Заклинание стало чуть хуже - работает только на врагов.

15) Оракул на Троглодоне. Заметно поднялся. По сути - альтернатива сланну во многих ситуациях. Хуже поддержка, но лучше статы. Драться, правда, стал еще хуже, зато герой, колдун, плевки и пасть могут нанести морталку. Честно говоря, не вижу в нем особого смысла - уж слишком цену накинули. Очков 40-60 лишних. Почему атак пастью стало в два раза меньше - тоже непонятно. А так сланн лучше колдует, карнозавр лучше дерется.

16) Жрец. Третий герой, который включается в любой ростер. Опять способность отряду полностью в 12", активируется теперь на 3+ и дает +1 к спас-броскам и возможность бегать и чаржить/стрелять в один ход. И живучесть, и мобильность одним броском. Командная способность дает +1 на попадание скинкам полностью в 18. Это включает дальнобойные атаки. Бонус уникальный и очень важный. Я бы, возможно, даже двоих брал.

17) Скинки. Еще один убитый отряд. Отобрали отступление и дали взамен ничего. Ну, ладно, не совсем ничего. Теперь они могут изображать что-то отдаленно похожее на урон в ближнем и дальнем бою. Все еще самый дешевый баттллайн, но без возможности отступления их просто растерзают, а новых теперь призвать гораздо сложнее. А еще щиты дают им 5+ спас, что тоже немного помогает.

18) Хамелеоны. Убитый отряд номер... какой? Все то же самое, только теперь выход в 9", чего и следовало ожидать. На 6 на попасть дают морталку, и атака прекращается. Их и раньше не часто использовали, не смотря на неплохую способность. Теперь точно смысла никакого.

19) Саламандры. А вот они поднялись. Урон с атак теперь D3, зато самих атак 4. В ближнем бою стали гораздо лучше и получили ренд -2. На 6 на попасть в стрельбу или хтх - d3 морталок, и атака прекращается. Погонщики - теперь часть отряда. Бонусов не дают - просто лишние атаки и раны. Стали значительно дороже, но все еще стоят своих очков.

20) Разордоны. Тоже приподнялись. Выше дальность, овервоч автоматически, но на 1d6 со зверя. Атаки в хтх тоже значительно лучше.

21) Кроксигоры. Чуточку лучше. Пасть теперь дает морталку на 6 на попасть. Если рядом любой СКИНК, то +1 на попадание (внезапно, да?). В остальном те же. Особого смысла, опять же, не вижу в них. Мало синергии, потому что они не скинки и не завры. Но можно обмазать, например, сейвами и рероллами.

22) Бастиладон. Понерфлен и пробафан одновременно. Начнем с плохого. ФнП и игнор ренда исчезли. Зато теперь сейв 1+ и деградирует до 4+. Но мы же все еще можем плюсов накидать, верно?. Соляра стабильно 9 выстрелов выдает. Без астролита не так интересно, но скинк может дать +1 на попасть и реролл единиц за заклинание/КП. Так что запасаемся КП. Ран больше, еще больше по тандерлизардам. В целом, уязвимее к моратлкам и высокому ренду, но лучше против кучи слабых атак. Реролл сейвов можно скомандовать в хтх. Отличный танк, еще и подешевел. Ах, да, чуть не забыл - ковчег сотека. 18 атак, которые пробивают на 6, но на 6 на ту-хит морталка. Т.к пробафать это дело нельзя, то и толку особо нет. Без фул рероллов даже морталки не повыискивать. Казалось бы, куда было хуже, но ГВ смогло.

23) Террадоны. Стали очень дешевы, быстрее, но спас теперь всего 5+. Болы теперь выдают д6 атак вместо д6 бросков на пробитие, зато пробивают на 3+. В бою им нельзя быть категорически. Полные рероллы пропали. Теперь они исключительно застрельщики против мелких героев и мелких слабых отрядов.

23.1) Террадон Чиф. Владыка небес вернулся. Бьет скайблейдом и получает доп. ренд на нем. Из-за лоса вылазить категорически запрещено, ибо 6+ сейв. Самый сок в КА - позволяет отряду террадонов сбрасывать камни на 2+, а не на 4+. Многие на люстрии сразу сказали, что 36 террадонов теперь новая мета, но мне что-то плохо верится. -1 на попасть по нему в хтх, если противник не летает. Ух, живучесть!

24) Риппердактили. Уничтожены просто в пыль. Цена, правда, теперь соответствует. Атаки с когтей пропали. Клювы теперь выдают 3 атаки обычным профилем. Вместо д3 пробитий генерят 2 хита на 6. Жабка теперь активируется раз за игру за отряд риппердактилей. Она дает им полный реролл ту-хит в одну комбат фазу, а потом исчезает. А еще они стали медленнее. В целом, под баффами могут что-то показать, но тратить на них баффы?

24.1) Риппердактиль Чиф. Владыка небес на риппердактиле со всеми вытекающими. Дает +1 атаку всем риппердактилям в радиусе на все оружие. В отличие от большинства КА в батлтоме, ее можно использовать несколько раз на один отряд, что, в теории, позволяет использовать шестерку риппердактилей как тактическую ракету. Шедоустрайк 2.0, но во всем хуже, зато дешевле. Чуть более живуч, чем коллега на террадоне.

25) Стегадон. Прямо звезда батлтома по версии ГВ. Стал чуть лучше, но неоправданно подорожал. Огнеметы теперь раздают морталки на 5+ помодельно. Тяжело представить ситуацию, где это бы пригодилось. Лук стал чуть лучше. Топчет всего 5 атак, зато лучшим профилем. У рогов ниже ренд, но больше урон. Появилась атак пастью, которую можно разгонять. Способности намекают на то, что стега хочет драться с героями и элитой, причем 1 на 1. Можно выбрать отряд, в котором меньше 5 моделей и получить +1 к сейву от него. Вишенка на тортике - возможность посадить чифа, сделав стегадона героем со всеми вытекающими. Можно его неплохо раскачать трейтами, артефактами, абилками и заклинаниями, но есть ли в этом толк - пока не ясно. КА раздает доп. атаку одному отряду с кейвордом скинк, т.е. неплохо сам себя может раскачать.

26) Энжина. Хуже и дороже, но все еще имеет место быть. Космический механизм больше не деградирует, зато огрести 3 морталки можно и с полным здоровьем. Дерется не хуже обычного стегадона. Сланн необходим теперь, иначе машинка будет в большинстве случаев пытаться полечить себя и окружающих, что не факт, что понадобится. Морталки теперь либо аое, либо в одну цель далеко. Но теперь всего d3. Вызывать можно только 10 завров, что крайне прискорбно. Даже несчастную способность на 18, которую выкинуть теперь еще более нереально, понерфили. Теперь она лишь раздает реролл чаржа и удвоение атак в 24" от энжины. Печаль, но что делать.

27) Эндлессы. Изменений не обнаружено. С чего вдруг все для нас дороже - еще одна из многих загадок. Кроме нашей спец.абилки, конечно, но 10 очков за нее?

28) Рилмшейпер. Вроде бы и норм для раздачи морталок, но, как выяснилось, его нужно ставить до того, как определится зона расстановки. Т.е. придется ставить на нейтральную территорию, куда можно будет легко добежать на первый ход, и не дай бог противник это раньше сделает. Теперь даже не знаю, так ли он нужен.

Выводы

Повторюсь - ясно, что ничего не ясно. Даже мнения топовых игроков с Люстрии разделились. Но, в целом, все явно получили не того, что ожидали. Пока все выглядит как батлтом толп завров с подтанцовкой и кроуком, раздающим морталки. По спортивному уровню, видимо, тир 3. Теплится надежда, что вот раскурим бонусы и заживем, но ответов тир 1 армиям осталось еще меньше. Раньше можно было пытаться играть на очки, избегая прямых столкновений. Теперь нельзя, а урона почти не завезли. Все завязано на героях, которых довольно просто выцепить, а новых призвать теперь непросто и не всегда можно.

Ныть пока не хочу и не стану (хотя, наверное, уже начал). Попробуем, потестим, там и решим, что к чему. Но факт остается фактом - все наши интересные способности превратились в +1 на попасть, вернуть КП на 4+ и +1 к спас-броскам.

Такие дела. За сим откланяюсь.

Сообщение отредактировал Corvus Fortis - 08.03.2020, 17:40
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
shiza
сообщение 08.03.2020, 02:01
Сообщение #4


Bane knight
***********

Warmachine
Раса: Cryx
Армия: Cryx
Группа: Пользователь
Сообщений: 977
Регистрация: 07.01.2011
Из: кливленд
Пользователь №: 26 858



Репутация:   366  


глупый вопрос от того, кто только начал собирать ящериц: что такое КП?
спасибо за обзор, есть о чем подумать и решить как собирать модели.
есть возможность, что они выпустят в скопрм времени фак для фикса некоторых изменений, или минимум год играть чем есть?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 08.03.2020, 02:44
Сообщение #5


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


КП= комманд поинт, т.е. очко командования. Их можно тратить на командные способности (КА=команд абилки).

Фак будет через две недели, и надеяться на серьезные изменения не стоит. Главный мой страх - яд Старприста сделают работающим только на атаки ближнего боя. Одна из немногих действительно сильных способностей.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
reactorisready
сообщение 08.03.2020, 17:59
Сообщение #6


Grand Master
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 352
Регистрация: 08.02.2017
Из: Иркутск
Пользователь №: 51 474



Репутация:   69  


Я ждал большего разнообразия от нового тома, а получил больше однообразия) Играл обычно стражами и бастиладонами с орудием богов. Теперь все это порезали, даже пока в голову ничего не приходит по ростеру. Вечному стражу писал правила его ненавистик. Где же мой батальон вечности, как мне со стражей дропы уменьшить?
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 08.03.2020, 19:53
Сообщение #7


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


А никак. Взяло ГВ и решило, что стражам отдельный батальон не нужен - будут частью тех самых батальонов, которые включают в себя 4-5 других батальонов. Самое обидное, что стражи от этого батальона тоже ничего не получают - звездные дает больше очков призыва, дикий - игнор террейна.

Как ни прискорбно, но стражи убиты в ноль. Просто никакого смысла их брать нет, кроме как для защиты сланна одной пачкой. Ран столько же, сколько у десятки завров, но десятка завров даже дешевле. Атак столько же и попадают лучше, но сейчас это не проблема - туча способов получить +1 на попадание. Меньше моделей=меньше укусов. Ренд есть и на дубинах, копья вообще в два ряда побить позволят. А еще есть рыцари. Тот же сейв, больше мув, больше атак, лучше разгоняются героями. Урон с чаржа вообще удвоили. Батальон прекрасно их дополняет, особенно дикарский. Завры вообще в любой аллиге хороши. Так что гвардами лучше сразу в варкрай.

Вечный страж, да, еще хуже. Пожалуй, худший скролл тома. Он не дает армии совершенно ничего. Если нужно сланна защитить - стражи не забьют слот и выйдут дешевле. Пробафать стражей - уж лучше олдблад, он универсальней.

Гвардам и стражу больше всех нужны были бонусы батальона и именно у них его отобрали.

Цитата
Я ждал большего разнообразия от нового тома, а получил больше однообразия


Ну, почему же. В дружественных +- играх можно строиться совершенно по-разному. Бонусы однообразные, да. Что со спортом - совсем не ясно. Но кидать кучу саламандр дракотионом в 12" выглядит хорошей идеей.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 09.03.2020, 12:43
Сообщение #8


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Eще одна упущенная деталь. Сильванет нам теперь тоже союзники. В отличие от ШК, деревья вполне гармонируют с внешним видом нашей армии. Основные идеи с Люстрии - сажать леса трилордом, чтобы раздавать с них морталки новым терерйном и брать бранчрейса, чтобы призывать дриад. Дриады действительно пригодятся в дикарских армиях, т.к. скинки разбегаются от любого чиха.

Еще одно наблюдение - меч правосудия срабатывает на модифицируемые шестерки. У скар-ветерана на карнозавре по коатлю 6 атак с копья с +2 на попадание. Ну, вы поняли.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Nusyatra
сообщение 11.03.2020, 14:43
Сообщение #9


Exarch
******

Warhammer 40,000
Раса: Eldar
Армия: Msid-Immer
Группа: Пользователь
Сообщений: 239
Регистрация: 16.10.2015
Пользователь №: 46 911



Репутация:   31  


Цитата(Corvus Fortis @ 07.03.2020, 20:51) *
Тандерквейк. В героик фазу можно выбрать, будут отряды быстрыми или яростными. В первом случае можно бегать и чаржить/стрелять, во втором +1 атака оружию ближнего боя.

Вопрос про "быстрых". Вот смотрел батлрепорт английский там тоже так играли, но я чтото не понимаю, почему "can run and still shoot and/or charge in the same turn" переводят именно как ИЛИ, а не как И/ИЛИ.
Согласись приятно побегать и пострелять и почарджить бастиладонами, чем чтото одно.

Может быть моего знания английского не хватает на столь сложное предложение, поясните тогда пожалуйста laugh.gif
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
klp
сообщение 11.03.2020, 15:02
Сообщение #10


Maniac!
************

Группа: Куратор
Сообщений: 12 872
Регистрация: 28.08.2010
Пользователь №: 24 932



Репутация:   802  


упд: они ошиблись

Сообщение отредактировал klp - 11.03.2020, 15:05
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Koshaster
сообщение 11.03.2020, 17:22
Сообщение #11


Neophyte
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 2
Регистрация: 17.02.2020
Пользователь №: 72 922



Репутация:   1  


Из чего состоит громовой ящер . И какие расценки на юниты
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 11.03.2020, 17:47
Сообщение #12


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Да, в том репорте парней че-то переклинило. Там вообще много ошибок было, но как понять предложение "могут бегать и чаржить и/или стрелять" как ограничение на что-то одно - мне невдомек.

Цитата
Из чего состоит громовой ящер . И какие расценки на юниты


Громовой ящер - это "чаптер тактика", а не батальон. Брать можно любые отряды, но больше всего выигрывают монстры, само собой.

Если вопрос про "громотоп" (он же тандерквейк), то почти то же самое, что и раньше. Машина богов или чиф на стегадоне, 2 бастиладона/стегадона в любой комбинации, любую охотничью стаю, либо отряд кроксигоров.

Расценки на выходных появятся в варскрол билдере, может, в азире уже есть.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allastor_Grum
сообщение 11.03.2020, 20:01
Сообщение #13


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 49
Регистрация: 16.02.2020
Пользователь №: 72 901



Репутация:   2  


Стегадон со жрецом +1 на попасть
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allastor_Grum
сообщение 11.03.2020, 20:02
Сообщение #14


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 49
Регистрация: 16.02.2020
Пользователь №: 72 901



Репутация:   2  


Можно тандервейк с громовым ящером? И да пеших жреца получится автохит
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 11.03.2020, 20:13
Сообщение #15


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Можно. Тандерквейк - батальон, который действует только на определенные юниты. Тандерлизард - созведие, его бонусы действуют на все отряды, соответствующие критериям (монстры, в данном случае).

Автохитов не бывает, это раз. Немодифицированная единица на кубе - всегда провал. Жрец не может использовать командную абилку на один и тот же отряд дважды, это два. Вернее может, но бонус все равно +1 останется. Зато может на разные отряды, пока КП хватает.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allastor_Grum
сообщение 11.03.2020, 21:25
Сообщение #16


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 49
Регистрация: 16.02.2020
Пользователь №: 72 901



Репутация:   2  


Спасибо
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allastor_Grum
сообщение 11.03.2020, 21:30
Сообщение #17


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 49
Регистрация: 16.02.2020
Пользователь №: 72 901



Репутация:   2  


Вопрос. Если жреца будет 3 каждый сможет продавать или только один.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 11.03.2020, 23:15
Сообщение #18


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Командную абилку сможет использовать каждый, но смысла в этом не много, потому что и так слишком рассредоточиваться основные силы не будут.

Если по встроенной "молитве", то да, каждый. Двоих вполне имеет смысл брать, потому что можно тупо не прокинуть в критический момент, а одного могут легко выцелить магией/стрельбой. Да и больше двух отрядов, обычно, обмазать вряд ли понадобится.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Allastor_Grum
сообщение 12.03.2020, 16:41
Сообщение #19


Novice
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 49
Регистрация: 16.02.2020
Пользователь №: 72 901



Репутация:   2  


Санблад хорошо зайдет в Ящера. Ну я так думаю.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Corvus Fortis
сообщение 12.03.2020, 21:37
Сообщение #20


Veteran Sergeant
*******

Warhammer 40,000
Раса: Space Marines
Армия: Grey Knights
Группа: Пользователь
Сообщений: 386
Регистрация: 13.08.2015
Пользователь №: 46 192



Репутация:   56  


Почему именно в ящера? Санблад хорошо зайдет везде, где будут завры, независимо от созведия. Коготь Коатля - самый топ, конечно, чтобы завры с чаржа били 2+/2+. Но чтобы доставить санблада в дальность его абилки лучше зайдет Хвост Дракотиона.

Тем временем, новый скролл дредзавриана: https://www.forgeworld.co.uk/resources/PDF/...ead-Saurian.pdf

Атакующий потенциал явно урезали, но за +90 очков цены ему более чем удвоили количество ран. Появилась возможность поигнорировать магию, хотя неясно, зачем это ему. Конечно, если бы лечилку оставили, это был бы оверкил. Убрали игнор батлшока скинкам и рероллы, зато теперь вносит морталки на чарже и после смерти. Самая полезная способность, конечно, это ополовинивание лидерства всем отрядам раз за битву. Все еще сильно сомневаюсь, что ему есть место в турнирных расписках.
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024 - 21:33