WARFORGE

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Форумы работают на сервере
 
Ответить на темуЗапустить новую тему
Iron Kingdoms RPG, Перевод правил
Plastik
сообщение 30.11.2015, 12:49
Сообщение #1


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


Итак, вдогонку к бэку от Drakkan, буду выкладывать сюда, для вычитки сообществом, перевод раздела правил.

"Первая доза"
Персонажи

Ваш персонаж это личность, через которую вы будете изучать тайны и загадки Железных Королевств. ”Скелет” персонажа состоит из его архетипа, расы, карьер, навыков, способностей и иных технических деталей, но, как игрок, вы вдыхаете в него жизнь, представляя его личность и отыгрывая его соответствующим образом.
По мере того как персонажи участвуют в приключениях и становятся более опытными, они оттачивают свои способности, совершенствуют свои навыки и продвигаются на новые уровни, которые увеличивают их потенциал.
Все персонажи начинают игру на уровне Героя.

Статы персонажей
То, что персонаж способен сделать в ролевой игре, определяется набором показателей, или статов, которые представляют собой его характеристики. Статы представляют собой числовое значение базовых качеств персонажа и используются для определения успеха или неудачи множества бросков игровых костей во время игры. Чем выше число - тем лучше стат.
Статы разбиты на две категории: основные и второстепенные. Основные статы персонажа широко определяют его фундаментальные сильные и слабые стороны. Каждый основной стат далее разделяется на два связанных второстепенных стата.
Диапазон статов большинства персонажей лежит между 2 и 8. Раса персонажа определяет, какими будут его начальные статы, а также то, какими будут их максимальные значения. По мере получения персонажем опыта, максимальное разрешенное значение его статов увеличивается.

ОСНОВНЫЕ И ВТОРОСТЕПЕННЫЕ СТАТЫ
Основные статы - это Телосложение, Ловкость и Интеллект. Второстепенные статы - это Скорость, Сила, Выдержка, Боевое мастерство, Волшебство и Восприятие
Телосложение (PHY): Телосложение определяет, насколько персонаж крепок, здоров и физически вынослив. Этот стат используется для сопротивления ядам, болезням и физическим недомоганиям. Телосложение также помогает определить Броню (ARM) персонажа, Силу воли и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Скорость (SPD): Это то, насколько быстро персонаж передвигается. Он определяет как далеко персонаж может пройти в свой ход и используется для вычисления важных производных статов, вроде Защиты (DEF) и Инициативы.
• Сила (STR): Это мера физической силы персонажа. Сила используется для определения того, сколько веса персонаж может поднять и также это основной компонент колличества повреждений, наносимых персонажем в рукопашном бою.

Ловкость (AGL): Ловкость это мера рефлексов и проворства персонажа. Этот стат используется, когда персонаж выполняет небоевой бросок навыка, задействующий координацию и рефлексы. Ловкость помогает определить Защиту (DEF) персонажа и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Выдержка (POI): Выдержка отражает зрительно-моторную координацию и ловкость рук персонажа. Это способность персонажа к ментальной концентрации. Выдержка помогает определить навыки обращения персонажа со стрелковым оружием.
• Боевое мастерство (PRW): Боевое мастерство это измерение грации, равновесия и контроля персонажа над собственным телом. Оно принимает в расчет практику, боевую закалку и тренировки. Помогает определить природный талант персонажа к оружию ближнего боя и частично определяет инициативу персонажа.



Интеллект (INT): Отражает ум персонажа, его дедукцию и скорость мышления. Данный стат используется, когда персонаж пытается что-то выяснить или использует навык, включающий знания или решение проблем. Интеллект также помогает определить Силу Воли персонажа и количество ячеек повреждений на его спирали жизни.
• Волшебство (ARC): Это уровень магической мощи персонажа. Волшебство также используется для определения навыков персонажа в наступательной магии. Только персонажи с архетипом Одаренный имеют стат Волшебство.
Восприятие (PER): Это мера того, насколько проницателен персонаж, его внимание к деталям и его бдительность. Также применяется для определения Защиты (DEF) и Инициативы персонажа.

ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫ
Производные статы это значения, вычисленные с использованием основных и второстепенных статов персонажа и иных факторов. Путем комбинирования основных и второстепенных статов в различных вариациях производные статы далее расширяют параметры того, что способен сделать персонаж.
Защита (DEF): Этот стат определяет, насколько тяжело попасть по персонажу в бою. Базовая Защита персонажа - это сумма его Скорости, Ловкости и Восприятия. Защита может далее быть модифицирована при помощи способностей и экипировки.
Инициатива: Этот стат используется при бросках на инициативу (стр. 201) для определения очереддности действия персонажа в бою. Базовая Инициатива персонажа - это сумма его Скорости, Боевого Мастерства и Восприятия. Инициатива может далее быть модифицирована при помощи способностей и экипировки.
Броня (ARM): Это показатель того, насколько тяжело нанести персонажу повреждения. Броня персонажа - это сумма его Телосложения и модификаторов от брони, надетой на него.
Сила Воли (WIL): Этот стат определяет способность персонажа к сопротивлению эффектам страха и магии контроля разума. Сила Воли персонажа - это сумма его Телосложения и Интеллекта.

MAT и RAT
MAT, сокращение от melee attack (рукопашная атака), и RAT, сокращение от ranged attack (атака стрелковым оружием) - два производных стата, очень важных для боя. MAT и RAT персонажа зависят от используемого оружия, так что их можно найти в данных оружия на листе персонажа (стр. 349).
MAT это измерение мастерства владения персонажем оружием ближнего боя. MAT персонажа для определенного оружия это сумма стата Боевого Мастерства, значения его навыка использования данного оружия и модификатора атаки этого оружия, если таковой имеется.
RAT это измерение навыка персонажа обращения со стрелковым оружием. RAT персонажа для большинства видов стрелкового оружия является суммой его стата Выдержки, значения его навыка использования данного класса оружия и модификатора атаки этого оружия, если таковой имеется. RAT персонажа для метательного оружия основывается на стате Боевого Мастерства персонажа, значении его навыка использования данного класса оружия и модификаторе атаки этого оружия, если таковой имеется.

СПИРАЛЬ ЖИЗНИ
Персонажи в Ролевой Игре ”Железные Королевства” имеют спирали жизни, определяющих количество повреждений, которые те могут получить во время игры. Спираль жизни разбита на три аспекта, которые соответствуют основным статам персонажа. Иными словами, каждый аспект имеет определенное количество очков жизнеспособности, равное стату персонажа. Чем выше основные статы персонажа - тем больше повреждений он может получить во время игры. Каждый аспект разделен на две ветви до общего количества в шесть ветвей. Пронумерованные ветви используются для определения того, какая ветвь спирали жизни персонажа первой получает повреждения. Для полного описания правил касательно того, как персонажи получают и излечивают повреждения, смотрите раздел ”Повреждения” (стр. 215).



МОДИФИКАТОРЫ СТАТОВ
В игре есть много эффектов, которые могут модифицировать статы, включая заклинания, экипировку, черты архетипов и способности оружия. Если эффект модифицирует — но не изменяет перманентно — стат персонажа, Модификатор применяется только к этому стату. Он не изменяет производные статы персонажа и не требует изменения спирали жизни. Если один из статов персонажа изменяется перманентно, необходимо пересчитать его производные статы и спираль жизни.

Способности, Связи и Навыки
В то время как статы персонажа устанавливают его основные характеристики, его способности, навыки и связи определяют его специализированный опыт и таланты. Персонажи начинают игру с маленьким набором способностей, связей и навыков (основываясь на выборе их стартовых карьер), и по мере роста их опыта, они приобретают новые навыки и способности, а также дальше оттачивают уже имеющиеся. Способности, связи и навыки схожи по своему влиянию на специализацию персонажа, но различаются по тому, как они функционируют, приобретаются и как развиваются.
Способности представляют вещи, которые персонаж умеет выполнять. Способности можно получить только единожды, и у них нет уровней мастерства; у персонажа либо есть способность, либо ее нет. Как только персонаж получает способность, он получает все правила, связанные с ней. Использование способности, как правило, не требует броска костей для определения успеха. Персонаж должен обладать способностью, чтобы воспользоваться ей.
Некоторые способности имеют пререквизиты, обычно минимальное значение основного стата или уровень навыка.
Связи это контакты, наработанные персонажем или организация, к которой он принадлежит. Персонаж может иметь несколько связей, но каждая должна быть сфокусирована на разичных сетях контактов. Как и способности, связи не имеют уровней. Как только персонаж получает связь, он получает все выгоды, связанные с ней.
Навыки представляют собой знания, таланты и умения, которые персонаж развивает с течением времени. В отличие от способностей и связей, навыки имеют уровни, которые измеряют уровень владения персонажа определенным навыком. Каждый навык персонажа имеет максимальный уровень между 1 и 4. Если более одной карьеры персонажа включает один и тот же навык, используйте наиболее высокий максимум для определения максимального уровня этого навыка, которого персонаж может достичь. По мере получения персонажем опыта, он может увеличивать уровни имеющихся навыков или изучать новые навыки, доступные из его выбранных карьер.
Использование навыков обычно включает в себя броски костей для определения успешности применения навыка.Чем выше уровень навыка, тем вероятнее успех броска.
Персонаж может использовать навык вне зависимости от того, имеет ли он данный навык на листе персонажа или нет. Разница состоит в том, что персонаж с тренированным навыком имеет больше шансов на успешный бросок костей. Для большей информации касательно бросков на навыки смотрите ”Броски на разрешение навыков” (стр. 198).
Полный список способностей можно найти на стр. 156 и полный список навыков можно найти на стр. 172 и 173. Связи обсуждаются на стр. 168.


"Создание персонажа"
СОЗДАНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Наиболее важным компонентом вашей ролевой игры является персонаж, выбранный вами для игры. Тот выбор, который вы делаете при создании вашего персонажа, не только определяет, в чем именно хорош ваш персонаж, но влияет на то, как ваш персонаж взаимодействует с другими и с окружающим миром. Шаги, приведенные ниже, описывают основы , необходимые для игры в Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game. Для более глубокого погружения и опыта, придумайте для вашего персонажа личность, историю и мотивацию. Есть ли у него изъяны? Как он разговаривает? Есть ли у него предрассудки, слабости или недостатки? Откуда он? Чего он боится? Что, и кого, он любит? Чем больше деталей вы вложите в вашего персонажа, тем больше удовольствия вы получите от участия в игре.
Перед тем, как вы начнете, вам понадобится лист персонажа для записи всей необходимой информации о вашем персонаже. Вы можете использовать любую систему по вашему усмотрению для отслеживания этой информации, но мы включили лист персонажа в конце этой книги; вы можете снять с него копию и использовать для своих персонажей (стр. 349).
Имея под рукой лист персонажа, вы готовы приступить к созданию вашего героя. В добавок к приведенным ниже шагам, вашему персонажу понадобится имя, а также нужно придумать, как именно он знаком с остальными персонажами вашей группы. Также, можно обсудить концепцию вашего персонажа с Мастером Игры перед тем, как вы начнете. Ваш Мастер Игры может иметь в планах особую повествовательную кампанию, которая может повлиять на тип персонажей, которыми играет ваша группа. К примеру, вы можете играть группой беженцев-Ниссов, которые сбежали из своей деревни до того, как она была покорена Легионом Эверблайта, и в этом случае все игроки будут играть за персонажей-Ниссов. Или вы можете играть, как группа, которая встретилась во время обучения варкастеров в военной академии, и все персонажи будут иметь стартовую карьеру ”Варкастер”.
Всего есть пять основоных шагов при создании вашего персонажа:
1. Выберите расу вашего персонажа.
2. Выберите архетип вашего персонажа.
3. Выберите две начальных карьеры для вашего персонажа.
4. Увеличьте статы вашего персонажа.
5. Последние штрихи.

Шаг 1: Выберите расу вашего персонажа.
На выбор у вас есть человек, гном, гоббер, Иосиец, Нисс, огрун и троллкин. Выбор расы определит начальные статы персонажа, а также доступные начальные карьеры. Раса также влияет на рост и вес персонажа, и некоторые расы начинают игру с расовыми особенностями и способностями. Статьи рас описывают следующую информацию:
Профиль статов: Каждый расовый профиль устанавливает начальные статы для персонажа данной расы. Также, здесь устанавливаются максимальные значения для каждого стата на каждой стадии развития персонажа. Персонажи начинают на уровне Героя, также используйте колонку Лимита Героя для определения максимального значения каждого стата вашего персонажа.
Только персонажи с архетипом ”Одаренный” имеют стат Волшебство. Если персонаж является Фокусером (Focuser), он начинает игру с ARC 2. Ткачи Воли начинают игру с ARC 3. Смотрите ”Магические Традиции” на стр. 228 для большей информации по данным типам магов.
Архетип: Это архетипы, доступные для персонажа данной расы.
Языки: Это языки, на которых персонаж может говорить и читать в начале игры. Настоятельно рекомендуется всей группе персонажей иметь хотя бы один общий язык.
Рост и вес: Здесь указаны средные размеры и вес персонажей данной расы. Это только рекомендации, не жестко установленные правила. Вы можете создать исключительно высокого, низкорослого, толстого или тощего представителя любой из предоставленных рас по вашему усмотрению
Дополнительные характеристики: Это иные бонусы или недостатки, с которыми персонаж начинает игру.

"Человек"
ЧЕЛОВЕК
Люди являются доминирующим видом в Железных Королевствах, и, возможно, во всем Каэне, так как их наблюдали на нескольких континентах. Человечество было широко распространено в Западном Имморене так долго, насколько глубоко во времени заходят легенды, цивилизация людей уходит вглубь времен на шесть тысяч лет и бессчетные тысячелетия кочевых племен до этого. Люди - легко приспосабливающаяся и выносливая раса, способная во многих ремеслах и процветающая в любых условиях от замерзших северных гор до сухих пустынь юга. Люди были на переднем краю изобретательства и были пионерами многих технологий, на которые ныне полагаются нации региона, квлючая алхимию и механику.
Пять Железных Королевтств являются наследниками Эпохи Тысячи Городов, времени, когда бессчетные мелкие удельные княжества появлялись по всему региону. Это дало подъем этнических групп и культур людей, каждая из которых гордится своей истории. Многие народы Западного Имморена имеют отличные отдругих физические черты и легко узнаваемы внешне.
Люди имеют множество внешних отличий, с большой вариантивностью пигментации кожи, роста, цвета волос и глаз и телосложения. Большинство имморенских людей имеют бледную или оливковую кожу, но встречаются также и исключительно бледные, а есть и люди с очень темной кожей. Цвет волос представляет собой, обычно, оттенки коричневого, но встречаются и черные, рыжие, светлые волосы, а также множество смешанных оттенков. Люди идентифицируют себя чаще по языку и национальности, чем по внешним физическим отличиям.
Наиболее часто отличаемые национальности обсуждаются на стр. 64, но все люди имеют общий профиль статов.

Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Человек начинает игру с двумя языками: его родной язык и второй, выученный во время путешествий. Если персонаж родом из Сигнара или Протектората, то его родной язык - сигнарский/сульский (жители Протектората называют этот язык сульским, но, по большей части, это тот же сигнарский). Если он родом из Хадора, то его родной язык - хадорский. Если персонаж из Ллаэля, то он говорит на ллаэельском; если он родом из Орда - то на Ордике. Персонаж из изолированных или обособленных племен говорит на языке своего народа.
Рост: Мужчины 61–75 дюймов, женщины 55–69 дюймов
Вес: мужчины 110–200 фунтов, женщины 90–170 фунтов
Дополнительные характеристики:
• Исключительный потенциал – Люди - очень легко адаптирующиеся и талантливые личности. Ваш персонаж начинает игру с +1 PHY, +1 AGL или +1 INT на ваш выбор. Добавьте этот бонус до траты Очков Развития. Имейте ввиду: этот бонус не повышает расовый максимум персонажа, только стартовое значение.

"Гном"
Гном
Гномы - крепкий и долгоживущий народ, происходящий из северного государства Рул, обширной горной цивилизации, основывающейся на семейных кланах. Рул - это старейшая и наиболее стабильная цивилизация Западного Имморена. Рулийцы, как еще обычно называют гномов, народ стойкий телом и характером и обычно оптимистично смотрят на преодоление невзгод и препятствий. Они с охотой пользуются механикой, паровой энергией и промышленным производством. Они - относительно медленные новаторы но показали превосходные навыки в адаптации и улучшении в этих сферах. Большинство гномов гордятся своей личной сферой деятельности, какой бы она ни была; усердная и качественная работа является основной ценностью в их культуре. Это привело к появлению репутации Рула в области товаров тонкой работы, а также исключительно дисциплинированных наемников и солдат.
Есть истина в гномьей репутации законопослушных людей. Главенство закона жизненно важно в Руле, где арбитраж находится под присмотром жрецов их богов-прародителей со священной торжественностью. Большинство гномов не дают пустых обещаний. Это привело к появлению у гномов склонности к обсуждению контрактов в мельчайших деталях, которую другие расы находят утомительным. Законодательство Рула включает положения по урегулированию споров при помощи жестоких дуэлей и кровной вражды, из-за чего воинские традиции с энтузиазмом принимаются гномами всех профессий. Рулийцы веками жили в человеческих городах и не встречают никакой реальной дискриминации. Сплоченность народа Рула широко известна и заслужена, так как даже незнакомцы могут пройти огромные расстояния, чтобы присмотреть за сородичами..
Физически, гномы, в среднем, меньше ростом, чем люди, что компенсируется плотным телосложением. Средняя продолжительность жизни превышает человеческую в полтора раза. Гномы имеют схожий спектр цветов кожи и волос с человеческими народами в тех же северных регионах. Большинство Рулийцев имеют прагматичный характер касательно одежды, брони и оружия и предпочитают функциональность показной красоте.
Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Гном начинает игру с двумя языками:
Рулийский и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 52–60 дюймов, женщины 47–55 дюймов.
Вес: Мужчины 150–190 фунтов, женщины 105–145 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Несущий опора – Персонажи-гномы начинают игру со способностью ”Несущая Опора” (стр. 164). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям, которые персонаж получит из его начальных карьер.
• Связи (клан) – Персонажи-гномы начинают игру со Связью (клан гномов) (стр. 169). Эта способность добавляется ко всем остальным связям, с которыми персонаж начинает игру.

"Гоббер"
ГОББЕР
Гобберы - дружелюбный и любознательный народ, склонный к насилию только в крайнем случае, что отличает их от их более диких кузенов, известных как богрины. Они достигли значительных успехов в интеграции в человеское общество как сельской, так и в городской местностях. Они - проницательные торговцы, умелые работники и мыслители-новаторы с природной предрасположенностью к алхимии и инженерному делу. Гобберы - миниатюрный народ, очень стройные и жилистые. У них нет волос, и кожа у них чаще всего крапчатого серо-зеленого цвета. Цвет кожи, однако, может кардинально меняться кардинально, часто по настроению, и некоторые гобберы могут, в некоторой степени, контролировать изменения цвета своей кожи.
Гобберы - это один из трех основных Дунианских народов, которые поклоняются богине-матери, хотя религия не является значительным аспектом из жизни. Для некоторых культур они кажутся непочтительными и неучтивыми, но это - не более чем одна из сторон их любознательности и общего неприятия социальных барьеров. В обществе гобберов мало регламентации или иерархии, каждый гоббер волен говорить открыто и вносить вклад в общее благосостояние его семьи и ближайших друзей.
Гобберы, которые работают и живут вместе, вступают в коммунальные отношения, в которых владение вещами, вроде инструментов или оружия, перестает иметь значение, подобное поведение они также могут демонстрировать с друзьями или коллегами иных рас. Хотя заимствование чужих вещей в таких обстоятельствах не рассматривается ими как воровство, те гобберы, которые живут в человеческом обществе, понимают человеческие нормы, так что они не могут искать оправданий для избежания наказания за преступления. Небольшого роста, необычайно проворные, и от природы умелые в мастерстве скрытности, гобберы - отменные воры. Это привело к появлению нехороших стереотипов. Гобберы обычно предпочитают создавать вещи непреходящей ценности при помощи навыков ручного труда и гибкого разума, чем промышлять мелким воровством. При этом, их часто эксплуатируют на низкооплачиваемой работе, так что многие из них живут в бедности и иногда обращаются к уголовным профессиям в качестве альтернативы. Другие живут как полукочевые мусорщики, уважаемая профессия среди гобберов, и путешествуют от города к городу, собирая сломанные и выброшенные вещи для ремонта и продажи.
Архетипы: Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Гоббер начинает игру с двумя языками:
и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 34–42 дюйма, женщины 32–40 дюймов.
Вес: Мужчины 42–60 фунтов, женщины 38–55 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Ловкач – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Умелый”, персонажи-гобберы начинают игру со способностью ”Ловкач” (стр. 117). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, с которыми персонаж начинает игру.
• Гобберы имеют расовый модификатор +1 DEF.
• Гобберы не могут использовать большое оружие или винтовки.

"Иосиец"
ИОСИЕЦ
Просвещенный и исполненный грации народ нации Иоса - это остатки некогда бескрайней империи, ныне давно сгинувшей. Хотя Иос граничил с Рулом на протяжении почти всей человеческой цивилизации, изначально этот народ пришел из восточного Имморена. Катастрофа, уничтожившая их старую цивилизацию привела к другим проблемам. Мало кому из чужаков известно, но эта раса вымирает; число их уменьшается, нынешнее поколение стоит перед лицом надвигающейся космологической катастрофы, которая может произойти уже при их жизни. Это привело к тому, что большинство иосийцев стали ксенофобами и затворниками. Те, кто сблизился с ними, понимают, что они - умный и умелый народ, одинаково хорошо разбирающийся в боевых и магических искусствах. Будучи либеральными в религиозных вопросах, большинство из них глубоко благочестивы в своем служении богине по имени Скира.

Иосийцы живут значительно дольше большинства рас, что привело к появлении их репутации бессмертного народа. Многие живут более двух столетий, ибо они не подвержены болезням, и редко проявляют признаки старения даже в поздние свои годы. Учитывая неизбежный рок, довлеющий над их народом, Иосийское долголетие не видится большим преимуществом. Иосийцы, в основном, бледны и имеют разный цвет волос, некоторые из их окрашивают волосы в экзотические оттенки. Определенные секты носят татуировки, как способ выражения солидарности, и некоторые также решают обрить головы.

Насколько люди помнят, Иосийцы всегда были скрытными, но в последние несколько десятилетий в их изоляционизме произошел радикальный поворот. Нация закрыла сови границы и редко торгует с иноземцами. Однако, не все Иосийцы вернулись на родину, и некоторое их количество живет в человеческих королевствах. Это, как правило, изгнанники, пилигримы или хорошо вооруженные агенты на ответственных заданиях. Две Иосийские секты имеют особые причины находится за пределами страны в человеческих землях: Ищущие и Воздаяние Скиры. Первые, как правило, более дружелюбны, чем вторые.
Архетипы: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый
Языки: Иосиец начинает игру с двумя языками: Шайр и и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 65–75 дюймов, женщины 60–70 дюймов.
Вес: Мужчины 125–180 фунта, женщины 85–140 фунта.
Дополнительные Характеристики:
• Персонажи-иосийцы начинают игру с дополнительной способностью, выбранной из одной из их карьер.

"Нисс"
НИСС
Ниссы - суровая раса, когда-то населявшая замерзший север среди величавых пиков Шпилей Шард — региона настолько негостеприимного, что даже выносливые хадорцы уступили его им. Они явно отличаются от своих Иосийских кузенов, будучи выше ростом и крепче физически, с черными волосами и крайне бледной кожей. Также, они обладают еще большим долголетием, нежели Иосийцы.

Ниссы - племенной народ, который живет близко к земле, превосходные охотники, следопыты, лучники и мечники. Будучи тоже наследниками долгой и древней линии, они искусны в ковке превосходного оружия и изготовления мягкой кожаной брони. Считаясь избранным народом зимнего бога Ниссора, Ниссы имеют влечение к холоду. Волшебство обыденно среди них и воспринимается ими как благословение, которое позволяет проявлять силу холода против их врагов.

Когда-то Ниссы были более похожи на Иосийцев и жили среди них, хотя никогда не были настолько ксенофобны и самоизолированы, как их кузены. Столетия назад они предприняли духовный исход в замерзшую глушь и приняли новый образ жизни. Это навсегда изменило их. Традиционно, Ниссы всегда были очень благочестивым народом, который видел себя как избранника Ниссора, но их культура была не так давно разрушена прибытием дракона Эверблайта, который, при помощи своих минионов, поработил большинство Ниссов, превратив в часть своего легиона. Те немногие, кто смог спастись, бежали на юг, и ныне влачат существование как наемники, охотники или преступники. И хотя они пытаются сохранить прежний уклад жизни, они знают, что им необходима помощь других народов для обеспечения их выживания.
Архетипы: Одаренный, Могучий, Умелый
Языки: Нисс начинает игру с двумя языками: Эйрик и другой, выученный во время странствий.
Рост: Мужчины 67–77 дюймов, женщины 62–72 дюйма.
Вес: Мужчины 140–195 фунтов, женщины 95–130 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Ниссы с архетипом ”Одаренный” не могут взять карьеры Мага-Механика, Арканиста, Мага-оружейника или Варкастера.
• Стоимость Нисских луков (стр. 262) и Нисских клейморов (стр. 256) снижается на 10 зол. во время создания персонажа.
• Ниссы получают +1 к броскам на инициативу и PER.
• Ниссы получают +3 ARM против повреждения холодом.
• Ниссы получают –3 ARM против повреждения огнем.

"Огрун"
ОГРУН
Огруны - свирепого вида грозные существа, возвышающиеся над большинством рас и обладающие выдающейся физической силой. Также, они - чрезвычайно благородный народ, который заслужил место в Железных Королевствах, главным образом как работники и несравненные воины. И хотя рассеянные племена огрунов все еще существуют в изолированных местах, большинство их интегрировались в культуры королевств. Крупнейшая диаспора огрунов проживает в Руле, где они считаются полноправными членами гномьих кланов, которым они принесли присягу. Верность огрунов легендарна, и они имеют репутацию самых самоотверженных и свирепых телохранителей в западном Имморене. Огруны наемники считаются более надежными и заслуживающими доверия, чем иные наемные клинки и могут рассчитывать на повышенное жалование.

Огруны - одна из основных Дунианских рас и, хотя их общество в Руле изменилось, они оставются духовным народом. Традиционная культура огрунов основана на простой, но эффективной, системе феодализма, в которой молодые воины, именуемые бокурами, должны, со временем, найти для себя достойных лидеров. Старшие огруны, в свою очередь, надеюся доказать, что они достойны принесения им присяги молодых бокуров, за которых они несут определенную ответственность. Огрун в положении лидера зовется коруном - повелителем - и в огрунском племени может быть несколько уровней подданства, где вождем является тот, у кого длиннее цепь подчиненных. Общие обязательства второстепенны перед личными клятвами, и даже Рулийские огруны чувствуют необходимость найти достойного коруна, обычно после длительного периода странствий и самоиспытаний.

Рулийские огруны переняли многие верования и приоритеты гномьего общества, включая гордость работой. И хотя воинские искусства избираются большинством, есть множество состоявшихся огрунов-кузнецов, строителей и механиков, которые занимаются своими профессиями с той же самоотверженностью, что и бокур, осваивающий свой палаш.
Архетипы: Могучий, Умелый
Языки: Огрун начинает игру с тремя языками: Молгур-Ог, Рулийский и другой, выученный во время странствий.
Рост: мужчины 90–105 дюймов, женщины 82–97 дюймов.
Вес: мужчины 450–500 фунтов, женщины 330–380 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Огромный Рост – Огрун может обращаться одной рукой с оружием, которое обычно требует двух рук, но получает –2 к броскам на атаку этим оружием.

"Троллкин"
ТРОЛЛКИН
Троллкины - сильные и выносливые традиционалисты, знаменитые своими упорством и стойкостью. Этот народ был одной из наиболее успешных и отличных рас западного Имморена. Оставаясь за рамками юрисдикции Железных Королевств, Троллкины организованы в крупные племенные сообщества, называемые Крилями, которые состоят из нескольких семей, именуемых Кит. Большинство троллкинов носят характерные узоры китари, которые обозначают их связь с Китом и Крилем. Троллкины наиболее религиозны из Дунианских рас, и их шаманы - это не только духовные лидеры, но также лидеры крупных сообществ.

Троллкины крупны и внушительны, с характерной кожей, чей оттенок варьируется от темно-синего до сине-зеленого, хотя их маги, обычно, более стройны и имеют более бледную кожу. Вместо волос у них растут красочные перья, и на лицах мужчин проявляются твердые наросты, которые становятся более выраженными с возрастом. Троллкины - кровные родственники троллей и могут похвастать схожей, хот и меньшей, стойкостью; хорошо питающийся троллкин может вынести раны, которые будут смертельны для человека. Такая жизнеспособность также ведет к долголетию, и они, обычно, живут вдвое больше людей. Некоторые троллкины обладают чрезвычайно мощным, звучным голосом, который, по слухам, может трескать камень и рвать барабанные перепонки.

Троллкины поделены между крилями в дикой местности, которые не всегда мирно сосуществуют с человеческой цивилизацией, и теми, кто интегрировался в человеческие города в качестве граждан Железных Королевств. Некоторые троллкины чувствуют себя комфортно по обе стороны этого разделения, но большинству приходится, рано или поздно, делать выбор в пользу одной стороны. Определенные крили вступали во все более жестокие конфликты с человеческими городами и армиями в последние годы. В результате, тролкины часто наталкиваются не предрассудки, в частности - в регионах, которые осаждались более крупными хищными чистокровными троллями. В целом, троллкины ценятся в городах за их кажущуюся неистощимой выносливость, а также за их умения в ряде ремесел, в частности - в в военном деле.
Архетипы: Одаренный, Могучий, Умелый
Языки: Троллкин начинает игру с двумя языками: Молгур-Трул и другой, выученный во время странствий.
Рост: мужчины 71–84 дюймов, женщины 63–76 дюймов.
Вес: мужчины 250–330 фунтов, женщины 150–230 фунтов.
Дополнительные характеристики:
• Троллкины с архетипом ”Одаренный” не могут взять карьеры Мага-Механика, Арканиста или Варкастера
• Крепкий – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Могучий”, персонажи троллкины начинают игру со способностью ”Крепкий”(стр. 116). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, выбранными для персонажа.
• Подвиг: Оживление – Вне зависимости от того, выберет ли игрок архетип ”Могучий”, персонажи троллкины начинают игру со способностью ”Подвиг: Оживление” (стр. 116). Эта способность добавляется ко всем остальным способностям архетипа, выбранными для персонажа.

Оригинал

Сообщение отредактировал Plastik - 11.12.2015, 14:29


--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 02.12.2015, 10:18
Сообщение #2


Sergeant
*****

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 185
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   113  


Может, стоит рядом с дюймами и фунтами давать метрические размеры? Всё таки большинство не знакомо с этими единицами, а гуглить и переводить не всегда хочется)
Вес мужчины человека в последнем отрывке написан с ошибкой)


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 02.12.2015, 15:15
Сообщение #3


Sergeant
*****

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 185
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   113  


Гоббер
Во втором абзаце ДунианскиХ надо)

Сообщение отредактировал Drakkan - 02.12.2015, 15:15


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 02.12.2015, 15:20
Сообщение #4


Sergeant
*****

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 185
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   113  


По "Гному"
"Они - относительно медленные новаторы но показали превосходные навыки в адаптации и улучшении в этих сферах."
Запятая перед НО
"Большинство гномов не делают пустых обещаний" - лучше употребить слово "дают"
"Это привело к склонности гномов к обсуждению контрактов в мельчайших деталях, которое другие расы находят утомительным" - Склонности - которУЮ. И перед склонностью надо какое-то слово, например - Это привело к появлению у гномов склонности к...

Сообщение отредактировал Drakkan - 02.12.2015, 16:10


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 03.12.2015, 14:49
Сообщение #5


Sergeant
*****

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 185
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   113  


Иосиец
"уничтожившая их старую цивилизацию, привела к другим проблемам" пропущена запятая
"что привело к появлении их репутации бессмертного народа" - фразу построить по другому. Что-то типа "среди других народов у иосийцев появилась репутация бессмертных"
"Нация закрыла сови границы" - свои


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Plastik
сообщение 09.12.2015, 12:59
Сообщение #6


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


ШАГ 2: ВЫБОР АРХЕТИПА
Архетип вашего персонажа в значительной степени определяет его роль в игре, вместе с доступными опциями его карьеры. Каждый архетип имеет ряд способностей архетипа. Ваш персонаж начинает игру с по меньшей мере одной из этих способностей (или более, от расы или иных источников) и по мере его развития и получения опыта, он может получать дополнительные способности архетипа.
Архетипы включают: Одаренный, Интеллектуал, Могучий, Умелый.

"Одаренный"
ОДАРЕННЫЙ
Персонажи с данным архетипом рождены со способностью к магии. Этот потенциал может быть латентным, обнаруженным в поздний период жизни, либо выраженным и определяющим с ранних лет. Данный архетип позволяет персонажам брать магические карьеры, такие как Маг-Механик, Арканист, Маг-Оружейник, Жрец, Волшебник и Варкастер.
Персонаж с данным архетипом начинает игру с традицией (стр. 228). Эта книга описывает две: ткач воли и фокусер. Если персонаж начинает гру с карьерой Варкастера, то он - фокусер, в остальных случаях - ткач воли.
Выбор архетипа ”Одаренный” - это единственный способ получить стат ARC. Если персонаж - фокусер, то он начинает игру с ARC 2. Ткачи воли начинают игру с ARC 3. Персонаж может увеличить этот стат до начала игры, потратив Очки Продвижения, и после начала с получением Очков Опыта (XP).
В добавок, Одаренный персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта

• Дополнительное Обучение – Персонаж глубже погружается в тайны волшебства и получает в награду заклинание из списка заклинаний своей карьеры. Эту способность можно брать больше одного раза, но персонаж все еще не может иметь больше заклинаний, чем дважды его INT.

• Боевой Заклинатель – Когда персонаж совершает бросок на магическую атаку, он получает дополнительную кость. Наименьший результат убирается из суммы после каждого броска.

• Быстрый Заклинатель – Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может быть использовано только для использования заклинания.

• Подвиг: Доминатор – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход для удвоения своей контрольной зоны на один ход.

• Подвиг: Мощный Заклинатель – Персонаж может потратить 1 очко подвига при выполнении заклинания, чтобы увеличить RNG (дистанцию) заклинания на двенадцать футов (2˝). Заклинания с дистанцией CTRL (контрольная зона) или SP (спрей-атака) остаются неизменными.

• Подвиг: Быстрое заклинание – Персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы немедленно выполнить одно поддерживаемое заклинание в начале боя до первого раунда. При выполнении заклинания в результате данной способности, персонаж не платит COST (стоимость) данного заклинания.

• Подвиг: Сила Воли – После провала броска на усталость, персонаж может потратить 1 очко подвига для автоматического успеха броска. Данную способность могут брать только персонажи с традицией ткача воли.

• Магическая чувствительность – Персонаж может автоматически почувствовать выполнение заклинания другим персонажем в радиусе пятидесяти футов за каждую единицу его стата ARC. такие персонажи могут отвлекаться от подобного обнаружения, как от фонового шума, но будут осведомлены об особенно сильной магии. Также, персонаж с традицией фокусера может почувствовать других фокусеров в радиусе обнаружения.

• Читающий Руны – Персонаж может определить заклинание, выполняемое в поле зрения, путем прочтения рун заклинания (см. врезку ”Руны и Формулы”, стр. 228). Он может, также, узнать тип магии (из какого списка происходит заклинание) и традицию персонажа,в выполняющего заклинание.

• Защитный Круг – Персонаж может потратить пятнадцать минут для создания круга защитных рун вокруг небольшой комнаты или места ночлега. Имена персонажей, которых он намеревается обезопасить, включаются в руны. Когда любой другой персонаж входит в круг, все названные персонажи будут предупреждены об опасности. Находясь в круге, незваные персонажи теряют бестелесность, и незваная нежить и инфернальные персонажи получают –2 к броскам атаки.

"Интеллектуал"
ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Способный на истинные взрывы гениальности, персонаж исключительно умен, и мыслит невероятно быстро и ясно. Он - человек разума, способный на планирование и исполнение самых утонченных планов и операций. Он смотрит с нескольких ракурсов и ожидает вероятного курса действий менее смышленых соперников. Персонажи с этим архетипом - мыслители и планировщики.
Персонаж-Интеллектуал обладает тактическим гением и адаптируемостью, которые дают ему +1 к броскам атаки и повреждений в бою. Находясь в командном радиусе персонажа-интеллектуала, дружественный персонаж, слушающий его приказы получает +1 к броскам атаки и повреждений в бою. Этот бонус не суммируется, так что персонаж может получить этот бонус только от одного персонажа-интеллектуала за раз.
Кроме того, Персонаж-Интеллектуал начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Координация боя – Персонаж - умелый полевой командир. Он также способен координировать маневры и атаки дружественных сил для максимального эффекта. Находясь в его командном радиусе, дружественные персонажи не получают штраф за стрельбу в ближний бой стрелковым оружием и заклинаниями, и не имеют шанс попасть по дружественному персонажу при промахе стрелковой или магической атакой при стрельбе в ближний бой.

• Подвиг: Безупречная координация – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход для активации данной способности. При использовании Безупречной Координации, персонаж выбирает противника. В следующий раз когда этот противник проводит успешную атаку против него в течение данного столкновения, данная атака считается промахнувшейся.

• Подвиг: Предвидение – Персонаж может потратить 1 очко подвига для автоматического выигрыша броска на инициативу и ходить первым в данном бою. Если два или более персонажа используют данную способность, они делают броски на инициативу для определения, кто из них пойдет первым.

• Подвиг: Идеальный план – Персонаж является идеальным планировщиком и ничего не упускает из внимания. Учитывая, что он может учесть все аспекты своего плана, разведать все причастные места и изучить все в мельчайших деталях, то успех гарантирован. Конечно, такая глубина планирования требует времени и внимания, но совершенство требует цены. Персонаж должен потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Персонаж, следующий плану этого персонажа, получает дополнительную кость ко всем небоевым броскам в течение дня выполнения плана.

• Подвиг: План Действий – В начале боя, персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Во время боя, он и дружественные персонажи, следующие его плану получаю +2 к инициативе и +2 к броскам атаки в первом раунде боя.

• Подвиг: Быстрое Мышление – Быстрое мышление персонажа позволяет ему действовать невероятно быстро. Один раз за раунд, персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы совершить одну атаку или быстрое действие в начале хода другого персонажа.

• Подвиг: Необычная война – Персонаж мыслит достаточно быстро, чтобы оценить ситуацию, увидеть все потенциальные исходы и использовать само окружение в качестве орудия. Он может использовать свои атаки, чтобы выбить врага из равновесия, сбросить его с уступа или заставить споткнуться, бить в слабые места, сбивать с ног или иным способом выводить их в слабую и опасную позицию. Персонаж должен потратить 1 очко подвига для использования данной способности и объяснить Мастеру Игры, как именно он обращает окружение против противника. Мастер Игры затем определяет вероятный эффект действий или атаки персонажа. Исход включает усиленный бросок повреждений (стр. 197), нокдаун, толчок, таран или падение с высоты.

• Гений – Персонаж обладает невероятной способностью к интеллектуальной деятельности. Броски персонажа на INT получают усиление.

• Сверхвостприятие – Острые чувства персонажа не упускают мелких деталей. Броски персонажа на PER получают усиление.

• Фотографическая память – Персонаж обладает фотографической памятью и может вспомнить любое событие в мельчайших деталях. Во время игры он может взывать к своей памяти и задавать Мастеру Игры вопросы, относящиеся к чему либо из увиденного или пережитого персонажем.

"Могучий"
МОГУЧИЙ
Персонаж - на пике физической формы. Он невероятно силен и стоек. Персонаж способен на подвиги силы, поражающие воображение.
Могучие персонажи получают дополнительную кость при бросках повреждений при рукопашной атаке. Кроме того, Могучий персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Отбивание – Когда персонаж успешно попадает по цели рукопашной атакой, он может немедленно оттолкнуть свою цель на 1˝ прямо от себя. После отталкавания, персонаж может продвинуться на расстояние до 1˝.

• Подвиг: Обратный взмах – Один раз за ход персонаж может потратить 1 очко подвига и получить дополнительную рукопашную атаку.

• Подвиг: Перескок – Персонаж способен на сверхъестественный атлетизм. Один раз за ход, в котором персонаж не бежит и не нападает, он может поратить 1 очко подвига, чтобы перебросить себя через головы противников в самое ссержце битвы. Когда персонаж использует данную способность, поместите его в любом месте в радиусе 5˝ от текущего положения.

• Подвиг: Встречное нападение - Когда противник двигается и заканчивает движение в радиусе тридцати шести футов (6˝) от этого персонажа и на его линии видимости, этот персонаж может немедленно напасть на этого противника. Персонаж не может совершить встречное нападение, если он связан боем.

• Подвиг: Неуязвимый – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы получить +3 ARM на один раунд.

• Подвиг: Оживление – Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы немедленно восстановить количество очков здоровья, равное его стату PHY. Если персонаж получает повреждения в свой ход, повреждения должны быть рассчитаны до того, как персонаж применит этот Подвиг. Выведенный из строя персонаж не может использовать Оживление.

• Подвиг: Щитолом – Когда персонаж проводит успешную атаку в ближнем бою против цели, у которой есть щит, то персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Когда персонаж использует данную способность, после нанесения повреждений, щит противника полностью уничтожается в результате атаки.

• Подвиг: Вендетта – Персонаж может потратить 1 очко подвига для использования данной способности. Когда эта способность используется, персонаж называет одного противника. До конца боя, данный персонаж получает усиленные броски атаки против этого противника. Персонаж может использовать эту способность только один раз за бой, за исключением случаев, когда цель Вендетты уничтожена, в случае чего персонаж может потратить око подвига для использования этой способности снова.

• Праведный Гнев – Когда один или более дружественных персонажей получают повреждения от вражеской атаки, находясь при этом в командном радиусе персонажа, данный персонаж получает +2 STR и ARM на один раунд.

• Крепкий – Персонаж невероятно стоек. Когда персонаж выводится из строя, бросьте d6. На 5 или 6 персонаж излечивает 1 очко здоровья, более не выведен из строя и сбит с ног.

"Умелый"
УМЕЛЫЙ
Персонаж чрезвычайно быстр, проворен и ловок. Он в равной степени полагается на свои ум, навыки и удачу.
Умелый персонаж получает дополнительную атаку в свою фазу Активации, если он решает атаковать в этот ход.
Кроме того, персонаж начинает игру с одной из следующих способностей. Персонажи получают дополнительные способности архетипа по мере накопления очков опыта.

• Амбидекстрия – Персонаж не получает нормального штрафа к броску атаки вторым оружием при использовании способности “Бой Двумя Руками”.

• Верткий – Когда данный персонаж сбивается с ног (нокдаун), он может немедленно продвинуться на расстояние до двенадцати футов (2˝) и не может быть целью для свободных ударов во время движения. Эта способность не имеет эффекта для конных персонажей. В нокдауне, по персонажу нельзя автоматически попасть атакой ближнего боя и его DEF не уменьшается. Персонаж может встать в свой ход без пожертвования своего движения или действия.

• Ловкач – У персонажа проворные пальцы и твердые руки. Персонаж получает усиленные броски на AGL.

• Подвиг: Защитный Удар – Когда противник продвигается и заканчивает свое движение в радиусе ближнего боя от этого персонажа, этот персонаж может потратить 1 очко подвига и немедленно выполнить одну атаку ближнего боя против этого противника.

• Подвиг: Обезоруживание – После прямого попадания не-спрей и не-AOE (зона эффекта) стрелковой или рукопашной атакой, вместо выполнения броска повреждений, персонаж может потратить 1 очко подвига для обезоруживания врага. Когда эта способность использована, оружие противника, или любой другой объект в его руках, выпадает из его рук. Противник не получает повреждений от атаки.

• Подвиг: Головорез – Один раз за каждый свой ход данный персонаж может потратить 1 очко подвига для использования этой способности. В следующий раз, когда персонаж выполняет атаку оружием ближнего боя, его передняя арка расширяется до 360°, и он может выполнить одну атаку против каждого противника в поле видимости и радиусе ближнего боя. Вне зависимости от количества противников, попавших под удар, “Головорез” может инициировать “Шаг в сторону” только единожды (см. ниже)

• Подвиг: Неприкасаемый – Персонаж может потратить 1 очко подвига для получения +3 DEF на один раунд.

• Сверхъестественная бдительность – Невероятное восприятие персонажа держит его в постоянной осведомленности об окружении. Персонаж получает усиленные броски на Инициативу. Кроме того, противники никогда не получают бонус за удар в спину против этого персонажа.

• Шаг в сторону – Когда этот персонаж проводит успешную атаку против противника в ближнем бою, он может продвинуться на расстояние до 2˝ после разрешения атаки. Этот персонаж не может быть целью свободных ударов во время этого движения.

• Виртуоз – Выберите военный навык. при выполнении не-AOE атаки оружием, использующим этот навык, персонаж получает дополнительную кость на броски атаки и повреждений. Кость с самым низким результатом сбрасывается. Эту способность можно брать больше одного раза, каждый раз указывая другой военный навык.


Сообщение отредактировал Plastik - 10.12.2015, 14:38


--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Drakkan
сообщение 09.12.2015, 13:32
Сообщение #7


Sergeant
*****

Warmachine
Раса: Khador
Армия: Khador
Группа: Пользователь
Сообщений: 185
Регистрация: 27.05.2015
Из: Березник
Пользователь №: 45 394



Репутация:   113  


"заклинание из списка заклинанйи своей карьеры" - заклинаний


--------------------
Нравится? Можешь поддержать материально - http://www.donationalerts.ru/r/aleksaminin
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Plastik
сообщение 11.12.2015, 13:46
Сообщение #8


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


ШАГ 3: ВЫБОР ДВУХ КАРЬЕР
После выбора архетипа Вашего персонажа, следующим шагом будет выбор карьер для вашего персонажа. Путем совмещения различных карьер, вы можете реализовать огромное количество концепций персонажей от варкастера-пирата до аристократа-жреца, а также создать многие знаковые типы персонажей, проживающих в Железных Королевствах.

Карьеры персонажей - это больше, чем профессии; они также представляют собой непрерывный путь развития. Карьеры определяют роль персонажа в обществе, а также навыки и способности, которые он может получить.

Когда вы выбираете карьеры для вашего персонажа, вы не обязательно определяете его способ заработка, но определяете его навыки и способности, которые он приобрел на жизненном пути. Народы Железных Королевств разнообразны, и герои, которые становятся игровыми персонажами - еще более пестрая группа. Именно по этой причине вы выбираете две отличающиеся карьеры. Возможно, вы захотите взять одну из карьер в качестве основной профессии вашего персонажа - то, как он будет описывать себя. Персонаж, который является Жрецом и Стрелком, скорее всего, воспринимает себя, главным образом, как как человека веры, но не обделенным и навыками обращения с револьверной длинностволкой, дабы справляться с угрозами, проповедуя на приграничье. С другой стороны, карьеры вашего персонажа могут представлять перемены в жизни. Возможно, персонаж, который начал взрослую жизнь как стрелок Ордской армии, решил оставить мирскую жизнь для более праведного пути священника, пусть и такого, который понимает ценность хранения оружия ухоженным и заряженным.

Карьеры, которые вы выбираете для своего персонажа не только определяют то, что он знает и умеет при создании персонажа, но также и то, что он может со временем узнать и научиться по мере получения опыта. Каждое описание карьеры включает описание способностей, с которыми персонаж начинает игру. На вашем листе персонажа, пометьте навыки, способности и связи, которые ваш персонаж получает от каждой карьеры, а также пометьте начальную экипировку и деньги. Имейте ввиду, что многие карьеры пересекаются в отношении их навыков и способностей. Если вы получаете один и тот же начальный навык, по одному разу за каждую начальную карьеру, то ваш персонаж начинает игру с этим навыком на уровне 2.

Некоторые карьеры имеют пререквизиты, которым персонаж должен удолетворить для выбора этой карьеры. Выборы карьер персонажа не меняются, но персонаж может добавить дополнительные карьеры с ростом опыта. Смотрите раздел “Получение Очков Опыта” (стр. 153) и “Продвижение Персонажа” (стр. 155) для большей информации.

Идеальная карьера
Не каждый знаковый персонаж Железных Королевств представлен в виде опции карьеры для новых персонажей, но вы можете создать огромное количество различных персонажей путем совмещения различных карьер. Например, если вы хотите играть боевым алхимиком или боевым капелланом, подумайте над комбинацией Алхимика-Солдата или Жреца-Рыцаря. Кроме того, большее количество карьер будет представлено в последующих публикациях для дальнейшего расширения комбинаций карьер.





--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Тони Старк
сообщение 17.12.2015, 00:02
Сообщение #9


Grand Master
*******

Infinity
Раса: Ariadna
Армия: Merovingian Rapid Response Army
Группа: Пользователь
Сообщений: 358
Регистрация: 01.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 28 811



Репутация:   127  


Как я долго этого ждал! Только не забрасывайте начатое, ребятушки! С нетерпением жду продолжения перевода!


--------------------
-Твой ход, Северный олень.

- "Невозможно" - это не по-французски. (Наполеон Бонапарт)
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Plastik
сообщение 18.12.2015, 11:32
Сообщение #10


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


Забросить-то не забросим, но конец года: отчеты, счета, план на следующий год...


--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Plastik
сообщение 18.12.2015, 14:37
Сообщение #11


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


АНАТОМИЯ КАРЬЕРЫ
Пререквизиты: Некоторые карьеры имеют пререквизиты. Персонаж может взять карьеру только если имеет все пререквизиты для выбора данной карьеры. Пререквизиты обычно требуют определенную расу или архетип, но, в некоторых случаях, могут требовать выбора карьеры при создании персонажа или минимального значения стата.

Начальные Способности, Связи и Навыки:
Это способности, связи и навыки, с которыми новый персонаж начинает игру при данной карьере. В добавок ко способностям, связям и навыкам, если карьера имеет другие данные для новых персонажей (такие как заклинания или особые требования), они также помечены здесь. Полный список способностей можно найти на стр. 156, полный список навыков - на стр. 172 стр. 173. Связи обсуждаются на стр. 168. Когда персонаж изучает новую карьеру в качестве продвижения персонажа, он не получает никаких начальных способностей, связей или навыков, связанных с новой карьерой.

Начальные активы:
Это описание какого-либо обмундирования, экипировки или оружия, с которыми персонаж начинает игру при выборе данной карьеры при создании персонажа. Здесь также указаны начальные финансовые средства для данного персонажа. Это применимо для новых персонажей. Когда персонаж изучает новую карьеру в качестве продвижения персонажа, он не получает никаких начальных активов.
Персонажу достается все оружие, экипировка и деньги от обеих его карьер. Персонаж, получающий броню из обеих карьер, оставляет себе один комплект на выбор.

Способности, Связи и Навыки:
Следующие данные определяют все способности, связи, навыки и заклинания, характерные для каждой карьеры. Персонажи могут выбирать эти опции по мере накопления Очков Опыта, как указано в Таблице Продвижения Персонажа. (стр. 154). Персонаж, который берет карьеру позже, по мере своего продвижения, может также выбирать из этих опций.

Способности: Способности покрывают обширный диапазон специальностей, которые может иметь персонаж. Персонаж может выбирать способности, характерные для его карьеры, из данного списка по мере получения опыта. (Начальные способности включены в данный список для персонажей, которые выбирают данную карьеру позже) Некоторые способности имеют пререквизиты, которые необходимо выполнить для их выбора, такие как определенный уровень навыка или другая способность.

Связи: Связи - это явления вроде членства в организации и контакты с важными или влиятельными лицами. Как и способности, персонаж может приобрести связи в ходе развития своей карьеры.

Военные навыки и Профессиональные навыки: Навыки - это склонности, в которых персонаж может получить большее умение с течением времени; навыки разбиты на две категории: военные навыки и профессиональные навыки. Военные навыки сосредоточены на бое, и профессиональные навыки сосредоточены на небоевых талантах, связанных с карьерой. Некоторые навыки не доступны для новых персонажей и могут быть приобретены исключительно в ходе развития персонажа. Список в данном разделе определяет, какие навыки доступны для карьеры, а также насколько совершенным персонаж может стать в определенном навыке. Уровень, указанный для каждого навыка - это максимальный уровень, разрешенный карьерой. Максимально разрешенный уровень навыка также зависит от текущего уровня опыта персонажа. Персонаж уровня ”Герой” может иметь навыки уровня 2, Ветеран может иметь навыки уровня 3, и ”Эпический” персонаж может иметь навыки уровня 4. Если один и тот же навык указан в разных карьерах для одного персонажа, используйте более высокое максимальное значение.

Заклинания: Это список заклинаний, из которых персонаж с этой карьерой может выбирать заклинания. Раздел списка заклинаний представлен только для тех карьер, которые предполагают изучение заклинаний. Максимальное число заклинаний, которое персонаж может изучить, равно значению стата Интеллект, помноженному на два.

Общие навыки
В добавок к профессиональным навыкам, указанным в описании каждой карьеры, существует некоторое количество навыков, доступных всем персонажам. Эти навыки подпадают под категорию повседневных навыков, которыми может овладеть каждый. Эти общие навыки - это профессиональные навыки, которые персонаж может получить до максимального уровня, позволенного их уровнем (Герой, Ветеран и Эпический). Общие профессиональные навыки включают: Обращение с животными, Альпинизм, Обнаружение, Вождение, Азартные Игры, Устрашение, Прыжки, Знания, Верховая Езда и Плавание. Эти Навыки не указываются в описании каждой карьеры, потому что они доступны для Каждой карьеры.

Изменения и Опции
Приведенные здесь карьеры предназначены для начала исследования Железных Королевств персонажами как можно скорее. В результате, они предоставляют не слишком много вариантов или опций для изменения во время создания персонажа. Некоторые опытные игроки могут пожелать большей свободы в создании их персонажей. С согласия Мастера Игры, Игрок может:
-Заменить начальную способность другой способностью, доступной в данной карьере. Персонаж должен удовлетворить пререквизитам новой способности.
-Заменить начальный профессиональный навык иным профессиональным навыком, доступным в данной карьере.
-Заменить начальный военный навык иным военным навыком, доступным в данной карьере.
-Заменить начальное заклинание иным заклинанием с COST (стоимостью) 1 или 2 из списка заклинаний данной карьеры.

Данные замены не имеют серьезного влияния относительно создания сложных сражений, но добавляют некоторую гибкость для игроков, которые хотят вложить больше времени в процесс создания персонажей.

Мастер Игры может также решить дать своим игрокам определенную возможность внести изменения, начав игру для персонажей с небольшим количеством Очков Опыта для добавления опций. Начало игры с 10 или 12 XP дает персонажам достаточно простора для внесения изменений без их слишком сильного продвижения.

Сообщение отредактировал Plastik - 18.12.2015, 17:47


--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Plastik
сообщение 22.12.2015, 09:45
Сообщение #12


Flooder
*********

Malifaux
Раса: Resurrectionist
Армия: The Redchappel Gang
Группа: Пользователь
Сообщений: 529
Регистрация: 23.10.2010
Из: Астана
Пользователь №: 25 587



Репутация:   63  


Карьеры
"Алхимик"
АЛХИМИК
Алхимик обучен магической науке обработки и соединения редких и экзотических ингредиентов для создания алхимических предметов, включая взрывчатые вещества, целебные мази и мощные алхимические гранаты. Он мог постичь тайны своего ремесла в ходе ученичества в организации вроде Ордена Золотого Горнила, либо мог получить знания от одного из многих вольнонаемных алхимиков, странствующих по Железным Королевствам.
Жизнь странствующего алхимика опасна. Иногда Алхимик имеет доступ к ресурсам какой-либо организации, но временами ему приходится самому собирать редкие субстанции для использования в сложных алхимических работах. Зачастую это означает вылазки в дикую местность в поисках редких природных реагентов, многие из которых исключительно сложно обнаружить, либо их необходимо собрать со скрытных и опасных существ.
Игра за Алхимика: Алхимик - это единственная карьера, которая может в полной мере пользоваться и исследовать чудеса алхмии в Железных Королевствах. Алхимик может усиливать свои навыки путем приобретения таких специальных способностей, как Мастер Перегонки, Быстрый Повар, Полевой Алхимик и Свободный Стиль. Игроку стоит выбрать карьеру Алхимика, если он хочет создавать алхимические артефакты, выпускать летучие алхимические вещества в битве или использовать правила полевой алхимии для смешивания алхимических субстанций на лету. Алхимик хорошо соединяется с рядом карьер и выполняет много ролей в партии, от Умелого Алхимика-Вора, который бомбардирует своих врагов до Одаренного Алхимика - Мага-Механика, который поддерживает партию артефактами, заклинаниями и навыком Медицины.
Опытные алхимики достигают более высокого мастерства в своих навыках и, со временем, могут получить способность Бомбардир, которая даст им контроль на их алхимическими гранатами даже когда они промахиваются по намеченной цели.

"Маг-Механик"
МАГ-МЕХАНИК
Связующее звено между машиной и магией, маг-механик это арканист со склонностью к механике и инженерному делу. Он - ремесленник-новатор, создающий техномагические устройства, и располагает необходимыми навыками и знаниями для создания и ремонта техномагической брони и оружия или магических систем паровых джэков.
Маг механик, скорее всего, провел какое-то время, обучаясь у состоявшегося мага-механика или в организации, использующей таковых, например в Союзе Работников Пара и Железа в Сигнаре.
Создание техномагии - это невероятно дорогостоящее занятие, и маги-механики часто путешествуют и идут работать в наемники для финансирования своей деятельности. Поскольку всегда есть высокий спрос на их навыки, обычно маг-механик не испытывает трудностей в поиске прибыльного найма. В добавок, дикая и непредсказуемая жизнь наемника часто предоставляет отличную возможность испытать множество видов техномагических изделий.
Игра за Мага-Механика: Мир Железных Королевств был бы не тем без большого разнообразия техномагического оружия, брони, устройств и паровых джэков, которые диктуют условия войны и сам образ жизни. Ни одна другая карьера не имеет таких связей с техномагическими предметами, как Маг-Механик. Маг-Механик начинает игру со способностью ”Написание Формул”, что является ключом к созданию рунных пластин, творящих волшебство всей техномагии. В добавок к их способности создавать техномагию, Маги-Механики начинают игру с техномагическим предметом и имеют список заклинаний, демонстрирующий их склонность к техномагии. Будь то пользователь техномагии, создатель техномагии, джэк-маршал, творец заклинаний или все сразу, нет сомнений в техномагическом мастерстве Мага-Механика.
Опытные Маги-Механики становятся еще более искусными в работе с техномагией и с боевыми джэками в частности. Только они имеют доступ к мощной способности ”Изобретательный”, которая навсегда избавляет от необходимости накапливать усталость или тратить Фокус на поддержку заклинаний на паровых джэках под их контролем.

"Арканист"
АРКАНИСТ
Арканист - это опытный практик магического искусства, который проявляет свою магию через точное и отработанное использование магических формул. Он могу обучаться у мастера-арканиста многие годы, изучая сложные арканные выкладки, либо мог отточить свои врожденные способности самостоятельно, отыскивая древние книги магического знания для получения более полного контроля над своими заклинаниями.
Арканисты часто вступают или рекрутируются в официальные организации арканистов для получения доступа к строго охраняемому знанию в обмен на служение. Поиск забытого знания - это сильная мотивация для арканистов западного Имморена. Многие арканисты, которые иначе предпочитают работать в безопасности их жилищ, неохотно отправляются на поиски этих утерянных или запретных секретов. Вольнонаемные арканисты - не редкость, и их навыки обеспечивают их избытком возможностей найма.
Игра за Арканиста: Карьера арканиста - это путь мага со списком заклинаний для атаки, поддержки, контроля и помощи. Любая группа будет рада иметь арканиста в составе, благодаря Ауре Защиты, поддерживаемому заклинанию, усиливающему ARM, и оно даже не будет особой помехой Арканисту, благодаря способности Великая Сила (которая позволяет поддерживать заклинание бесплатно) Важно отметить, тем не менее, что у Арканистов нет никаких Боевых Навыков, имеют ограниченное небоевое мастерство вне Арканных умений. Начинающий персонаж-арканист определяется своей второй карьерой также, как и карьерой Арканиста. Соединение Арканиста с Пистольером, к примеру, даст вам персонажа, который жонглирует заклинаниями, как быстрыми действиями и ведет огонь из револьвера при выполнении атак. Соединение Арканиста с другой ”магической” карьерой дает еще более широкий список заклинаний и доступ к традиционным магическим способностям.
Опытные арканисты получают серьезные выгоды от дополнительных способностей архетипа ”Одаренный” и могут, со временем, получить способность Арканная Защита, которая даст увеличенную защиту от заклинаний врагов.

"Аристократ"
АРИСТОКРАТ
Аристократ происходит от одного из ведущих домов Железных Королевств. Он может быть купеческим принцем Каязи, Сигнарским дворянином или наследником Ордского кастеляна. Возможно, его родословная тянется у эпохе Тысячи Городов; некоторые благородные фамилии не настолько стары. Независимо от происхождения его имени, положение и престиж обеспечили аристократа многими преимуществами, включая официальное обучение широкому спектру военных и гражданских умений и доступ к богатству и имуществу его семьи.
Железные Королевства могут быть опасным местом для дворянина. Древние семьи имеют много врагов, и аристократы хорошо обучены их домами, чтобы всегда быть готовыми к опасностям мира.
Игра за Аристократа: Аристократ - сильный социальный персонаж, особенно в ситуациях, где его благородное происхождение может иметь вес. Карьера также имеет доступ к тренировке со многими видами оружия и лучшей экипировкой, благодаря его богатству, а также к непревзойденному потенциалу лидерства. Аристократ-Интеллектуал - это очевидный выбор и отлично комбинируется с карьерами вроде Военного Офицера и Рейнджера, ввиду их способностей, которые влияют на союзников внутри командного радиуса. Однако, это не единственный путь для дворянина. Могучий Аристократ-Рыцарь - сильный всадник, Умелый Аристократ-Дуэлянт комбинирует бой с мечом и пистолетом с интригами высшего общества, и Одаренный Маг-Механик-Аристократ может управлять паровыми джэками на большей дистанции, поддерживая их заклинаниями.
Опытный Аристократ становится еще более сильным социальным персонажем, а также еще более сильным лидером. Доступ к обширному списку социальных навыков на высоких уровнях усиливает способности ”Хорошая Родословная” и ”Привелегии”, тогда как способности ”Советник” и ”Клич к Сбору” - завет его лидерства.

"Охотник за Головами"
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
Охотник за Головами зарабатывает на жизнь охотой на преступников, дезертиров и разыскиваемых людей всех мастей. Скорее всего, его биография будет делать акцент на выслеживании, военных навыках, или на обоих сразу. И раз уж профессия охотника за головами зачастую требует захвата, но не убийства, он должен быть обучен как вооруженному, так и рукопашному бою.
Охотники за головами часто хватаются за любую работу, и в результате должны преодолевать большие расстояния, часто углубляясь в опасные или даже вражеские территории в погоне за своей целью. Ввиду опасности их профессии, Охотники за головами могут работать парами или даже группами, увеличивая свои шансы на захват ценных объектов. На самом деле, некоторое количество видных компаний наемников Железных Королевств получают значительную часть своей прибыли через охоту за головами.
Игра за Охотника за Головами: Большинство персонажей в Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game имеют высокую степень компетенции в искусстве умерщвления людей. Охотник за Головами ничем в этом от них не отличается, но он - один из немногих, которые могут надежно обезвредить человека, не убивая его. Его способности ”Связывание” и ”Сбить с Ног” открывают новые возможности партии искателей приключений и представляют новые пути исследования таких социальных навыков, как Обман, Допрос и Переговоры. Хотя он не имеет многих боевых способностей, Охотник за головами располагает многими военными навыками и может комбинировать свои таланты с боевыми карьерами вроде Стрелка также легко, как и при соединении с более социальными карьерами вроде Следователя.
Опытный Охотник за Головами имеет достаточно места для роста его профессиональных навыков и военных навыков, но должен полагаться на вторую карьеру (или карьеры) для продвижения многих своих способностей. На уровне Ветерана, способность ”Преследование” становится незаменимой. С Преследованием, от Охотника за Головами поистине нельзя уйти.


Сообщение отредактировал Plastik - 23.12.2015, 15:03


--------------------
Roleplay motherf... do you play it?

https://diceofdoomkz.wordpress.com
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение
Kadath
сообщение 27.11.2017, 15:46
Сообщение #13


Holy Zealot
**

Warmachine
Раса: Protectorate of Menoth
Армия: Protectorate of Menoth
Группа: Пользователь
Сообщений: 48
Регистрация: 20.08.2011
Пользователь №: 30 123



Репутация:   2  


"Алхимик"
Алхимик

Изначальные способности и навыки:
Способности: Гренадер и Сопротивление Ядам .
Боевые навыки: Ручное оружие 1 и Метательное оружие 1.
Гражданские навыки: Алхимия 1 и Медицина 1.
Стартовая экипировка: 50 золотых крон, защитный костюм алхимика, алхимический походный набор, противогаз, пять любых алхимических гранат, патронаш гренадера.

Способности алхимика: Бомбист, Полевой алхимик, Ложись!, Вольный Стиль, Гренадер, Быстрая Готовка, Мастер Перегонки, Сопротивление Ядам.
Связи алхимика: Связи (Алхимический Орден).
Боевые навыки алхимика: Ручное оружие 2, метательное оружие 4, Рукопашный бой 2.
Гражданские навыки алхимика: Алхимия 4, Ремесло (любое) 4, Ковка 2, Общие навыки 4, Медицина 4, Переговоры 4, Исследование 4.

Алхимик обучен магической науке обработки и соединения редких и экзотических ингредиентов для создания алхимических предметов, включая взрывчатые вещества, целебные мази и мощные алхимические гранаты. Он мог постичь тайны своего ремесла в ходе ученичества в организации вроде Ордена Золотого Горнила, либо мог получить знания от одного из многих вольнонаемных алхимиков, странствующих по Железным Королевствам.
Жизнь странствующего алхимика опасна. Иногда Алхимик имеет доступ к ресурсам какой-либо организации, но временами ему приходится самому собирать редкие субстанции для использования в сложных алхимических работах. Зачастую это означает вылазки в дикую местность в поисках редких природных реагентов, многие из которых исключительно сложно обнаружить, либо их необходимо собрать со скрытных и опасных существ.
Игра за Алхимика: Алхимик - это единственная карьера, которая может в полной мере пользоваться и исследовать чудеса алхимии в Железных Королевствах. Алхимик может усиливать свои навыки путем приобретения таких специальных способностей, как Мастер Перегонки, Быстрая готовка, Полевой Алхимик и Вольный Стиль. Игроку стоит выбрать карьеру Алхимика, если он хочет создавать алхимические артефакты, выпускать летучие алхимические вещества в битве или использовать правила полевой алхимии для смешивания алхимических субстанций на лету. Алхимик хорошо соединяется с рядом карьер и выполняет много ролей в партии, от Умелого Алхимика-Вора, который бомбардирует своих врагов до Одаренного Алхимика - Мага-Механика, который поддерживает партию артефактами, заклинаниями и навыком Медицины.
Опытные алхимики достигают более высокого мастерства в своих навыках и, со временем, могут получить способность Бомбардир, которая даст им контроль над их алхимическими гранатами даже когда они промахиваются по намеченной цели.


"Головорез"
Головорез

Изначальные способности и навыки:
Способности: Анатомическая точность, Удар в спину и Крадущийся.
Боевые навыки: Ручное оружие 1, и на выбор одно из предложенных: Арбалет 1, Метательное оружие 1, или Рукопашный бой 1.
Гражданские навыки: Запугивание 1, Скрытность 1 и Знание улиц 1.
Стартовая экипировка: 75 золотых крон.

Способности головореза: Анатомическая точность, Удар в спину, Кровопускатель, Камуфляж, Цепная атака: Кровотечение, Быстрое выхватывание, Язык (Пять Пальцев), Крадущийся, Специализация (Клинок убийцы), Двуручный бой, Перехват.
Связи головореза: Связи (преступность).
Боевые навыки головореза: Арбалет 2, Ручное оружие 4, метательное оружие 3, Рукопашный бой 3.
Гражданские навыки головореза: Общие навыки 4, Расследование 2, Скрытность 4, Знание улиц 4.

Головорез – беспощадный убийца, промышляющий охотой на тех, кто слабее него. Он мог освоить свое смертельное ремесло, просто уцелев на мрачных улицах Блэквотер, или сознательно сделать его делом жизни, убивая всех, за кого заплатят. В любом случае, он умеет преследовать жертву и бить из тени – внезапно и наверняка.
Головорезы часто крутятся в криминальных кругах и могут объединяться с другими разбойниками ради общей выгоды. Большинство головорезов живут грабежом и случайными заказами, хотя некоторые нанимаются на постоянный контракт к различным криминальным боссам, или наоборот, идут в телохранители, используя свой опыт против бывших коллег.
Игра за головореза: Карьера Головореза проста до крайности: его основная задача - убивать. Такие Способности как Анатомическая точность, Удар в спину и Двуручный бой помогают с решением этой цели, тогда как Крадущийся и Камуфляж помогут подобраться к цели вплотную. Обычно эта карьера подходит Умелым персонажам, благодаря дополнительной атаке и возможностям вроде Амбидекстра или Подвига: Неприкасаемый. Если говорить о других карьерах, то самыми очевидными вариантами будут Вор, Разбойник и Дуэлянт, но не стоит забывать о более оригинальных возможностях. Например, трюки алхимика могут дополнить Камуфляж, и усилить навык Метательное оружие.
Набрав опыта, Головорез продолжает развивать свои преимущества. На уровне Ветеран, Цепная атака:Кровотечение и Кровопускатель станут наиболее выгодными инструментами для самых кровожадных игроков в любой игровой партии.


Сообщение отредактировал Kadath - 29.11.2017, 12:28
Перейтик к верху страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить на темуЗапустить новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 15.12.2017 - 18:48