Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Серафоны-2020. Ростеры


Рекомендуемые сообщения

Содержание:

1. Вступление, типовые ростеры - это сообщение

2. Размышления о роли темпл гвардов в боевом томе серафон 2020

3. Темпл гварды в контексте турнирных игр и немного матхаммера

4. Закачка скинков

5. TTS-турниры. Серафоны входят в топ

6. TTS-турниры. Часть - 2. Серафоны снова в топе

Приветствую, друзья!

Серафоны получили свою вторую книгу! И даже первый фак. Самое время оценить, как же теперь играют наши любимые модели, их сильные и слабые стороны.

К сожалению, время релиза оставляет желать лучшего. События, происходящие в общем в мире и нашем регионе в частности не позволяют в полной мере провести полноценные тесты. Зарубежные игроки оказались в подобной ситуации и ждут-не дождутся, когда, наконец, смогут снова выставить свои армии на поле боя.

Но всё же сегодня я дам несколько полезных выкладок и обозначу общее направление, куда движутся серафоны. Помогут мне в этом лучшие умы Люстрии.онлайн – парни уже успели героически обкатать изрядное количество теорий на практике. У нас же остаётся время всё это переосмыслить и либо изменить по своему вкусу в соответствии со сложившейся метой, либо принять, как есть. Сам я уже успел сыграть по новым правилам. Не скажу, что опыт вышел удачным в плане результативности, но это дало понимание, как работают наши основные связки.

Перво-наперво, обязательно изучите новые правила. Есть несколько обзоров, освещающих основные изменения, но нас интересуют точные формулировки. Самое полезное, чем можно руководствоваться у обзорщиков, это способы обработки массива данных. Вы наверняка обратили внимание, что у наших героев появилось много способностей +1 на ту хит, +1 на каст, механизмы раздачи морталок и т.д. Всё это дело, как правильно заметил Killer Angel, очень удобно сводится в таблицу, наглядно и быстро показывая, какой бонус из какого источника можно получить. Наши юниты в чистом виде откровенно слабы, поэтому поддержка героев – насущная необходимость. Немало полезных бонусов завязано на командные абилки, так что, как бы тупо не звучал совет, но стоит предусмотреть некоторый запас комманд-поинтов. Либо изначальный, либо механизмы пополнения в процессе сражения. Само собой разумеется, вы должны представлять, сколько этих самых комманд-поинтов потребуется, и на сколько можно рассчитывать.

"Всякие полезные таблицы"
Ui0_LuqwPLc.jpg

LvltpydVg6k.jpg

M5O6lsovCJ0.jpg

Типовые ростеры

По традиции начну с небольших форматов. Эти списки будут представлены без пояснений, читайте списки на 2000, чтобы понять, как что работает.

Для начала быстрые «штрихи» по изменению меты. Кроак всё ещё топ (в сочетании астролит+вихрь). Отказ от четырёх машин богов. Спам скинков остался в моде. Орды завров расцвели ещё больше. Стражи ушли на полку. Разордон сменили саламандры. Заиграли террадоны от количества. Риппердактили – напротив, сдали свои позиции. Коги+вихрь теперь просто вихрь. Заиграли геминиды+рой.

В цифрах:

Скинки: 40+10+10 / 40+40+10

Завры: 40+10+10 / 40+40+20 / 20+20+20

Всадники: 10+5+5 / 15+10+10

Стражи: 5 / 20

Террадоны: 12 / 18 +вождь

Риппердактили: 9 / 12+3 +вождь

Саламандры: 3 / 12

Стегадоны: 3

Машина богов: 1

Карнозавр: 2

Присты: 1 / 2

Старпристы: 1 / 2

Ростеры на 1000

Списки написаны игроком LizardWizard.

"1k Kroak & Salamanders"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Dracothion's Tail

Leaders

Lord Kroak (320)

- General

- Spell: Stellar Tempest

Battleline:

5 x Saurus Guard (100)

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units:

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Total: 1000 / 1000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 200

Wounds: 63

"1k FoS Skink Bomb"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Fangs of Sotek

Leaders:

Skink Starpriest (120)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Artefact: Serpent God Dagger

- Spell: Hand of Glory

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Priest (70)

Battleline:

40 x Skinks (240)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Endless Spells / Terrain / CPs

Balewind Vortex (40)

Total: 990 / 1000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 200

Wounds: 71

"FoS Terradons"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Fangs of Sotek

Leaders:

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Spell: Hand of Glory

Skink Priest (70)

Terradon Chief (70)

- Artefact: Serpent God Dagger

Battleline:

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units:

12 x Terradon Riders (360)

- Sunleech Bolas

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Total: 1000 / 1000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 200

Wounds: 88

"Sunclaw Koatl's Claw"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Koatl's Claw

- Mortal Realm: Hysh

Leaders:

Saurus Oldblood (110)

- General

- War Spear

- Command Trait: Dominant Predator

- Artefact: Eviscerating Blade

Skink Starseer (140)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

- Spell: Celestial Harmony

Battleline:

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

Battalions:

Sunclaw Temple-host (140)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1000 / 1000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 200

Wounds: 72

"Kroak Meeting Engagement"
Allegiance: Seraphon

- Starborne

- Dracothion's Tail

Spearhead:

Terradon Chief (70)

- General

- Command Trait: Nimble

- Artefact: Godbeast Pendant

6 x Terradon Riders (180)

- Sunleech Bolas

Main Body:

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

5 x Saurus Guard (100)

Rearguard:

8 x Salamander Hunting Pack (160)

8 x Salamander Hunting Pack (160)

Total: 990 / 1000

Extra Command Points: 0

Wounds: 64

Есть мнение, что для режима Meeting Engagement наибольший потенциал имеет Dracothion's tail и подфракция Coalesced

"Koatl's Claw Meeting Engagement"
Allegiance: Seraphon

- Coalesced

- Koatl's Claw

Spearhead:

Skink Starpriest (120)

- Spell: Celestial Harmony

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

Main Body:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Dominant Predator

- Artefact: Eviscerating Blade

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

Rearguard:

8 x Salamander Hunting Pack (160)

8 x Salamander Hunting Pack (160)

Total: 970 / 1000

Extra Command Points: 0

Wounds: 70

Ростеры на 1500

Списки на 1500 представляют собой дополненные и слегка модифицированные версии списков на 1000. Можно уменьшать и модифицировать списки на 2000. В общем, повторяться смысла нет. Но один любопытный список приведу.

Список наглядно демонстрирует, как разыграть монстров на 1500 очков. Автор: MackiMac.

"Thunder Lizard"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Thunder Lizard

Leaders

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Prime Warbeast

- Artefact: Fusil of Conflaguration

Engine of the Gods (260)

Slann Starmaster (260)

Battleline

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

5 x Saurus Guard (100)

Behemoths

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Endless Spells / Terrain / CPs

Bound The Burning Head (40)

Total: 1470 / 1500

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 81

Ростеры на 2000

По традиции списки от LizardWizard

"Shadowstrike FoS w/Terradons"
Allegiance: Seraphon

-Starborne

-Fangs of Sotek

Leaders:

Skink Starseer (160)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Spell: Tide of Serpents

Saurus Astrolith Bearer (160)

Lord Kroak (430)

- Spell: Stellar Tempest

Skink Starpriest (80)

- Spell: Hand of Glory

Skink Priest (70)

Terradon Chief (70)

- Priestly Trappings

- Artefact: Serpent God Dagger

Battleline:

40 x Skinks (280)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

10 x Skinks (70)

- Boltspitters & Star Bucklers

10 x Skinks (70)

- Boltspitters & Star Bucklers

Units:

12 x Terradon Riders (360)

- Sunleech Bolas

12 x Salamander Hunting Packs (240)

Battalions:

Shadowstrike Starhost (170)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 135

По большому счёту, террадонам не обязательно начинать на столе. Если есть подозрения, что противник может снять их со стола до вашего первого хода (спас-бросок 6+ всё-таки), то лучше увести в небеса для сохранности. Расписка хрупкая, заточена на спам морталок.

"Dracothion's Tail Hunting Packs"
Allegiance: Seraphon

- Starborne

- Dracothion's Tail

Leaders:

Slann Starmaster (260)

- General

- Command Trait:

- Artefact: Godbeast Token

- Spell: Stellar Tempest

- Spell: Celestial Equilibrium

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Skink Priest (70)

Terradon Chief (80)

Battleline:

20 x Skinks (120)

- Boltspitters & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins & Star Bucklers

Units:

12 x Terradon Riders (360)

- Sunleech Bolas

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 137

В небеса спрятать всех саламандр, 20 скинков и вождя на террадоне (это во-первых, сохранит ему жизнь, а во-вторых, позволит выставить туда, куда прилетит основная стая террадонов).

Двадцатка скинков взята в качестве экрана для саламандр. Вождь на террадоне нужен в самом ответственном месте для сброса камней.

"Koatl's Claw Sunclaw Temple Host"
Allegiance: Seraphon

- Coalesced

- Koatl's Claw

Leaders:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Dominate Predator

- Artefact: Eviscerating Blade

Skink Starseer (140)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

- Spell: Hand of Glory

Skink Starpriest (120)

- Spell: Celestial Harmony

Saurus Sunblood (130)

Saurus Astrolith Bearer (140)

Saurus Scar-Veteran on Coldone (110)

Battleline:

40 x Saurus Warriors (320)

- Spears

40 x Saurus Warriors (320)

- Spears

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

Battalions:

Sunclaw Starhost (140)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Bound Emerald Lifeswarm (60)

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1980 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 134

Прямолинейный список: завры идут вперёд и сметают всё на своём пути. Геминиды, Рой и заклинание старприста на -1 попасть – наша новая основополагающая магическая связка.

"Thunder Lizards/Thunderquake/coalesed"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Thunder Lizard

- Mortal Realm: Hysh

Leaders:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Prime Warbeast

- Artefact: Fusil of Conflaguration

Engine of the Gods (260)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Battleline:

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Stegadon (240)

- Weapon: Skystreak Bow

Stegadon (240)

- Weapon: Skystreak Bow

Units:

3 x Kroxigor (140)

- 1x Moonhammers

Behemoths:

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Battalions:

Thunderquake Temple-host (150)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1970 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 90

"Dracothion's Tail: Mortal Wounds and Salamanders"
Allegiance: Seraphon

- Starborne

- Dracothion's Tail

Leaders:

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Artefact: God Beast Relic

- Spell: Tide of Serpents

Lord Kroak (320)

- Spell: Celestial Equilibrium

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Battleline:

20 x Skinks (120)

- Boltspitters & Moonstone Club

10 x Skinks (60)

- Boltspitters & Star Bucklers

5x Saurus Guard (100)

Units:

12 x Salamanders (240)

12 x Salamanders (240)

12 x Salamanders (240)

12 x Salamanders (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Total: 2000 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 89

В небеса спрятать всех саламандр и 20 скинков (взяты в качестве экрана для саламандр). Стражи нужны для Кроака.

"Slann and Kroak MW spam"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Dracothion's Tail

Leaders:

Slann Starmaster (260)

- General

- Command Trait: Ancient Knowledge

- Artefact: Godbeast Pendant

- Spell: Celestial Equilibrium

- Ancient Knowledge Spell: Mystical Unforging

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Starseer (140)

- Spell: Hand of Glory

Skink Starpriest (120)

- Spell: Tide of Serpents

Battleline:

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units:

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 113

Модификация приведённого выше списка.

"Carnosaurs по фану"
Allegiance: Seraphon

- Mortal Realm: Ulgu

- Coalesced

-Koatl's Claw

Leaders:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Dominate Predator

Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210)

- War Spear

- Artefact: Sword of Judgement

Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210)

- War Spear

- Artefact: Eviscerating Blade

Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210)

- War Spear

Skink Starseer (140)

- Spell: Bind Spell

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Battleline:

15 x Saurus Knights (300)

- Lances

10 x Saurus Knights (200)

- Blades

10 x Saurus Knights (200)

- Blades

Battalions

Firelance Starhost (160)

Total: 2000 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 127

Попадание артефактным мечом скар-вета на карнозавре можно разогнать до +2. Это означает, что способность артефакта сработает на 4+!

Всадники нужны для того, чтобы связывать отряды противника, а также всячески мешать их передвижению по столу. Основной источник урона – карнозавры. Пользоваться этим нужно с умом и не тратить впустую их боевой потенциал.

Этот список можно водить по Thunder Lizard, чтобы дать челюстям олдблада ещё одну атаку.

"Tournament FoS Shadowstrike"
Allegiance: Seraphon

-Starborne

-Fangs of Sotek

Leaders:

Slann Starmaster (260)

- General

- Command Trait: Arcane Might

- Artefact: Itxl Grubs

- Spell: Celestial Equilibrium

Saurus Astrolith Bearer (140)

Terradon Chief (80)

- Artefact: Serpent God Dagger

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Skink Starpriest (70)

Battleline:

40 x Skinks (240)

- Boltspitters & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins & Star Bucklers

Units:

12 x Terradon Riders (360)

- Sunleech Bolas

6 x Kroxigor (280)

Battalions:

Shadowstrike Starhost (170)

Endless Spells / Terrain / CPs

Chronomantic Cogs (80)

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 145

Любителям кроксигор. Наши крокодилы стали несколько лучше, появился смысл этим воспользоваться! Не забудьте пробафать террадонов или скинков, прежде, чем обрушить их мощь на отряды противника. Основная задача террадонов – уничтожение вражеских поддерживающих героев, а также других жизненно важных для него отрядов, до которых не может дотянуться остальная часть армии. Сороковник скинков даст неплохой контроль стола. Чаржить ими только в крайнем случае, если есть уверенность в благополучном исходе схватки. Пока противник будет разбираться с террадонами и скинками, должны успеть прийти на подмогу кроксигоры.

Правильное планирование времени поможет вытащить игру!

"Fangs of Sotek: Lord Kroak and Terradons"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Fangs of Sotek

Leaders:

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Spell: Hand of Glory

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Starpriest (120)

- Spell: Tide of Serpents

Terradon Chief (70)

- Artefact: Serpent God Dagger

Skink Priest (70)

Battleline:

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units:

12 x Terradon Riders (360)

- Sunleech Bolas

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 133

"Fangs of Sotek: Lord Kroak & Ripperdactyls"
Allegiance: Seraphon

Mortal Realm: Hysh

- Starborne

- Fangs of Sotek

Leaders:

Saurus Astrolith Bearer (140)

Lord Kroak (320)

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals.

- Spell: Hand of Glory

Skink Starpriest (120)

- Spell: Tide of Serpents

Skink Priest (70)

Ripperdactyls Chief (80)

- Artefact: Snake God Dagger

Battleline:

40 x Skinks (240)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

10 x Skinks (60)

- Boltspitters & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Boltspitters & Star Bucklers

Units

9 x Ripperdactyl Riders (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hutning Pack (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 180

Есть мысль включить батальон, чтобы взять артефакт Aetherquartz Brooch. Все бафы от героев-скинков нужны риппердактилям.

Несколько общих советов по связке риппердактили-саламандры-скинки:

– определите приоритетные цели для риппердиктилей;

– пока цели недосягаемы, в течение нескольких ходов используйте отряд из 40 скинков, навешивая на них бафы героев-скинков;

– телепортируйте саламандр на расстояние дальности стрельбы. Чтобы извлечь из них максимум и стрелять несколько ходов подряд, позаботьтесь о том, чтобы они стояли в неудобном для противника месте, либо где-нибудь в стороне от интересующих противника областей, чтобы он не хотел отвлекаться и посылать на зачистку свои отряды;

– как только вы почувствуете, что время пришло, пробафайте риппердактилей и чаржите противника.

Главное помнить, что несмотря на не очень большой наносимый урон, риппердактили –быстрый манёвренный отряд, способный выполнять все связанные с этим задачи. Фак порезал боевой потенциал этого отряда, но это не повод заставлять их пылиться на полке, если очень хочется выгулять.

"Есть ещё один список на риппердактилях от игрока Batch. Со спамом скинков."
Allegiance: Seraphon

Starborne : Fangs of Sotek

Heroes:

General: Slann Starmaster (260)

Trait: Great Rememberer

Spell: Celestial Equalibrium (Probably change to Stellar Tempest after)

Skink Chief on Stegadon (270) - Skystreak Bow

Artefact: Serpent-God Dagger

Skink Priest (70)

Skink Priest (70)

Skink Starpriest (120)

Spell: Celestial Harmony

Skink Starpriest (120)

Spell: Hand of Glory

Battleline:

Skinks x 40 (240) - Blowpipes and Bucklers

Skinks x 10 (60) - Blowpipes and Bucklers

Skinks x 40 (240) - Blowpipes and Clubs

Other:

Ripperdactyl x 12 (320)

Ripperdactyl x 3 (80)

Endless Spells:

Purple Sun (60)

Gnashing Jaws (40)

Quicksilver Swords (40)

Wounds 170 (Holy Sotek!)

1990 Points

Каждый из сорокарыльников скинков получает в поддержку своего приста и старприста в безраздельное пользование. Теперь у вас есть классическая комбинация нового боевого тома: 80 выстрелов 4+/5+ с морталками на 6 ту вунд с отряда. Приятно видеть, что один из больших отрядов взят с дубинками. Отдельные зарубежные игроки, как и я, тоже видят в этом хороший боевой потенциал. О прелестях такой закачки я писал тут. От лица LizardWizard, также поддерживающего такую закачку (что видно из его списков выше), приведу ещё такой аргумент. Отряд из 40 скинков берётся для урона. А раз так, то урон логично максимизировать. Значит, дудки с дубинками. Отряд из 10 скинов берётся для других целей: перекрыть противнику дорогу, стать экраном, быстро прыгнуть на точку, удерживая её в течение одного хода. Т.е. предполагается тесный контакт с отрядами противника. А значит, их нужно максимально обезопасить и не сильно париться насчёт дистанции оружия. Закачка: дротики со щитами.

Теперь о риппердактилях. Вы заметили, что тут нет вождя? То-то и оно. Теперь у нас в геройском слоте очень высокая конкуренция. Поэтому одну из функций давать атаку Скинкам взял на себя вождь на стегадоне. Да, риппердактили тоже Скинки. Постарайтесь держаться подальше от орд – для этого в списке пурпурное солнце.

"Koatl's Claw Firelance Temple Host"
Allegiance: Seraphon

-Mortal Realm: Hysh

-Coalesced

-Koatl's Claw

Leaders:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Dominant Predator

Lord Kroak (320)

Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210)

- War Spear

- Artefact: Eviscerating Blade

Skink Starseer (140)

- Spell: Tide of Serpents

Saurus Astrolith Bearer (140)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Battleline:

10 x Saurus Knights (200)

- Lances

10 x Saurus Knights (200)

- Lances

10 x Saurus Knights (200)

- Lances

Battalions:

Firelance Starhost (160)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Total: 1980 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 105

Кроак и всадники! Кроак на вихре с астролитоносцем под боком существенно увеличивает дальность своих заклинаний. Скинки-маги работают на передовой, помогая заваливать врага морталками.

Бафайте по одному отряду всадников и бросайте в бой.

"Koatl's Claw: Sunclaw and Firelance"
Allegiance: Seraphon

- Mortal Realm: Hysh

- Coalesced

- Koatl's Claw

Leaders:

Saurus Oldblood on Carnosaur (250)

- General

- Command Trait: Dominant Predator

- Artefact: Blade of Symmetry

Saurus Scar-Veteran on Cold One (110)

Saurus Sunblood (130)

- Artefact: Eviscerating Blade

Skink Starseer (140)

- Spell: Stellar Tempest

- Artefact: Aetherquartz Brooch

Skink Starpriest (120)

- Spell: Claws of Glory

Battleline:

40 x Saurus Warriors (320)

- Spears

10 x Saurus Warriors (90)

- Clubs

10 x Saurus Warriors (90)

- Clubs

10 x Saurus Knights (200)

- Lances

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

Battalions:

Sunclaw Temple-Host (140)

Firelance Temple-Host (160)

Total: 1950 / 2000

Extra Command Points: 3

Allies: 0 / 400

Wounds: 135

Толпы ящеров и всего пять единиц на расстановке! Любители магии могут сбросить пять всадников из десятирыльника и взять геминиды. Оставшиеся 50 очков можно потратить либо на ещё один дополнительный комманд-поинт, либо на бесконечные заклинания.

"Dracothion's Tail Sunclaw"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Dracothion's Tail

- Mortal Realm: Hysh

Leaders:

Slann Starmaster (260)

- General

- Command Trait: Ancient Knowledge

- Artefact: Godbeast Pendant

- Spell: Stellar Tempest

- Ancient Knowledge Spell: Celestial Equilibrium

Skink Starseer (140)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

- Spell: Tide of Serpents

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Saurus Sunblood (130)

Saurus Oldblood (110)

- Suntooth Maul

Saurus Scar-Veteran on Cold One (110)

Battleline:

40 x Saurus Warriors (320)

- Spears

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

20 x Saurus Warriors (180)

- Clubs

5 x Saurus Guard (100)

Battalions:

Sunclaw Starhost (160)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Chronomantic Cogs (80)

Balewind Vortex (40)

Total: 2000 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 127

Используйте Хвост Дракотиона, чтобы доставить отряд из 20 завров с дубинами (ренд -2) в нужное место. Отряд из 40 завров бодро движется по столу при поддержке героев-скинков и героев-завров. Сланн должен восседать на своём законном вихре с когами неподалёку и в окружении свиты из верных стражей.

Список чрезвычайно требователен к комманд-поинтам, поэтому правильно расставляйте акценты.

"Board Control and Mortal Wound Spam"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Dracothion's Tail

Leaders:

Slann Starmaster (260)

- General

- Command Trait: Ancient Knowledge

- Artefact: Itxi Grubs

- Spell: Celestial Apotheosis

- Ancient Knowledge Spell: Celestial Equilibrium

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

- Artefact: Godbeast Pendant

Saurus Scar-Veteran on Cold One (110)

Skink Starpriest (120)

-Spell: Tide of Serpents

Battleline:

20 x Saurus Knights (400)

- Lances

10 x Saurus Knights (200)

- Lances

5 x Saurus Knights (100)

- Blades

Battalions:

Firelance Starhost (160)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Chronomantic Cogs (80)

Balewind Vortex (40)

Total: 2000 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 107

Спрячьте Firelance в небесах. Задача не в нанесении урона. Задача – связать противника на его территории на 2-3 хода, пока Лорд Кроак будет разбрасываться смертельными ранами, а вы тем временем сидеть на точках. Пошлите старприста на передовую и кастуйте через него заклинания. В качестве бонуса у вас есть семь анбиндов по всему столу.

"18 Terradons"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Fangs of Sotek

- Mortal Realm: Hysh

Leaders:

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Artefact: Aetherquartz Brooch

- Spell: Tide of Serpents

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Skink Priest (70)

Terradon Chief (70)

- Artefact: Serpent God Dagger

Battleline:

30 x Skinks (180)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units:

9 x Terradon Riders (270)

- Starstrike Javelins

9 x Terradon Riders (270)

- Sunleech Bolas

Battalions:

Shadowstrike Starhost (170)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Chronomantic Cogs (80)

Balewind Vortex (40)

Total: 1990 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 135

Террадоны с джавелинами идут в батальон Shadowstrike и прячутся на небесах. К сожалению, дальность боласов не позволит им пострелять в полном составе. Поэтому этот отряд будет носиться по столу под бафами вождя. В качестве альтернативы можно придержать террадонов на несколько ходов и использовать тридцатирыльник скинков.

"Summoning and Endless Spells"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Starborne

Leaders:

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Spell: Celestial harmony

Skink Oracle on Troglodon (260)

- Artefact: Sacred Stegadon Helm

- Spell: Tide of Serpents

Slann Starmaster (260)

- Spell: Celestial Equilibrium

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Saurus Astrolith Bearer (140)

Battleline:

10 x Saurus Guard (200)

5 x Saurus Guard (100)

5 x Saurus Guard (100)

Units

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Endless Spells / Terrain / CPs:

Balewind Vortex (40)

Bound Geminids of Uhl-Gysh (70)

Bound Aethervoid Pendulum (60)

Bound Purple Sun of Shyish (60)

Простая тактика: засесть в стражах и кастовать Celestial Deliverance через оракула. Заваливать противника бесконечными заклинаниями. Ну, и накапливать небесные очки для призыва, куда ж без этого.

Как вариант, можно сбросить старсира и сделать троглодона генералом, чтобы дать ему трейт Nimble.

"Koatl's Claw Saurus Guard and Firelance"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Koatl's Claw

- Mortal Realm: Hysh

Leaders:

Saurus Sunblood (130)

- General

- Command Trait: Dominate Predator

- Artefact: Eviscerating Blade

Saurus Scar-Veteran on Cold One (110)

Saurus Astrolith Bearer (140)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

Lord Kroak (320)

Skink Starseer (140)

- Spell: Celestial Harmony

Skink Starpriest (120)

- Spell: Hand of Glory

Battleline:

20 x Saurus Guard (400)

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

5 x Saurus Knights (100)

- Lances

Units:

6 x Salamander Hunting Pack (160)

Battalions:

Firelance Temple-host (160)

Total: 1980 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 129

Посвящается любителям стражей. Хотя для увеличения КПД двадцатку стражей стоит обменять на сороковник завров и геминиды.

"Список с максимальным количеством источников ренда -2 от игрока Jason839."
Starborne

Dracothian’s Tail Constellation

Slann -260

-General

-Ancient Knowledge

-Stellar Tempest

-Celestial Equilibrium

Skink Starseer -140

-Hand of Glory

Skink Starpriest- 120

-Tide of Serpents

Saurus Astrolith Bearer- 140

Saurus Oldblood on Carnosaur- 250

-Godbeast Pendant

Saurus Sunblood- 130

-Blade of Realities

Saurus Warriors- 180

-20 models

-Celestine Clubs

-Saurus Warrior Alpha

-Stardrake Icon Bearer

-Wardrummer

Saurus Warriors- 180

-20 models

-Celestine Clubs

-Saurus Warrior Alpha

-Stardrake Icon Bearer

-Wardrummer

Saurus Warriors- 180

-20 models

-Celestine Clubs

-Saurus Warrior Alpha

-Stardrake Icon Bearer

-Wardrummer

Skinks- 60

-10 Models

-Boltspitters and Celestite Daggers w/Shields

Skinks- 60

-10 Models

-Boltspitters and Celestite Daggers w/Shields

Sunclaw Starhost -160

Balewind Vortex-40

Chromatic Cogs-80

Total 1980

Изящность списка в том, что несмотря на его принадлежность к подфракции Starborne, призыв сведён к минимуму. Упор делается на максимальную выжимку морталок из заклинаний. Остатки добиваются пробафанными заврами. Созвездие Dracothian’s Tail нужно для магической прокачки сланна за счёт Ancient knowledge и для выдачи олдбладу на карнозавре артефакта Godbeast Pendant. Прятать отряды в звёздах полезно не столько для альфа-страйка, сколько в целях их сохранения, если противник будет ходить первым.

"Список от Blitzkriyg:"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Fangs of Sotek

Leaders

Lord Kroak (320)

Skink Starpriest (120)

Skink Starpriest (120)

Skink Starseer (140)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

- Artefact: Serpent God Dagger

Skink Priest (70)

Skink Priest (70)

Battleline

40 x Skinks (240)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

40 x Skinks (240)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

30 x Skinks (180)

- Boltspitters & Moonstone Clubs

Units

12 x Salamander Hunting Pack (240)

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Total: 1980 / 2000

Extra Command Points: 0

Allies: 0 / 400

Wounds: 174

Три мага-скинка позволяют не заморачиваться со связкой Кроак+астролит+вихрь. Кроме того, этот список – отличный повод пересмотреть своё видение скинков как мелких лёгких отрядов, способных только умереть. Теперь это ещё и дубинки с возможностью навалять в ближнем бою!

Как вы знаете, теперь серафоны могут брать в союзники сильванетов. Как мне кажется, в этом есть огромный потенциал, позволяющий разнообразить и без того разнообразный набор тактик наших ящерок.

"Пользователь Jason839 предложил такой список:"
Starborne

Dracothian’s Tail Constellation

Slann- General, Ancient knowledge, Celestial Equilibrium, Stellar Tempest 260

Skink Starseer- Tide of Serpents 140

Astrolith Bearer- 140

Skink Oracle- Godbeast Pendant, Bind Endless Spell 260

Treelord Ancient 260

Branchwraith 80

3x Skinks-Boltspitters with Daggers and shields 180

Dread Saurian 510

Balewind Vortex 40

Bound Geminids 70

Bound Purple Sun 60

2000/2000

340/400 Allies.

Прекрасное дополнение к призыву. Древний древесный лорд вызывает лес, а дальше branchwraith выращивает для нас каждый ход дриад. Заклинание сланна Celestial Equilibrium (с ключевым словом Маги, без привязки к серафонам) поможет повысить шансы каста. Астролит и трейт Ancient Knowledge созвездия Dracothian’s Tail поможет осуществлению этой комбинации.

Призыв решит вопросы недорогих отрядов, поэтому есть возможность включить в список огромную модель Dread Saurian. Это не самая смертоносная тварь за свою стоимость, но в качестве танка – самое то. В списке достаточно магов, чтобы кинуть на него щит. Главное – заставить противника бросить как можно больше сил на борьбу с этим гигантом, чтобы успеть заспамить за счёт призыва как можно больше мелких отрядов.

В списке имеются бесконечные заклинания для борьбы с ордами. Геминиды с пурпурным солнцем помогут направить отряды противника к завриану.

Изменено пользователем Барс_ВДВ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 81
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Спасибо за перевод!

Замечу только, что ростеры на риппердактилях писались до фака с учетом неограниченного использования КА на доп. атаки. Сам LizardWizard потом написал, что в дактилях разочаровался и в соревновательные игры больше одного минимального отряда не возьмет.

Скопирую сюда же свой вариант тандерквейка, который тестил с харадронами.

Allegiance: Seraphon

- Constellation: Thunder Lizard

Mortal Realm: Hysh

Leaders

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Engine of the Gods (260)

- Artefact: Aetherquartz Brooch

Skink Starpriest (120)

- Artefact: Fusil of Conflaguration

- Spell: Celestial Harmony

Skink Priest (70)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

Battleline

40 x Skinks (240)

- Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units

12 x Salamander Hunting Pack (240)

Behemoths

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Battalions

Thunderquake Temple-host (150)

Total: 1960 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 125

Собственно, классический старый тандерквейк+кроук и 40 скинков. Кроук сам по себе очень крут и с учетом астеризма может вполне себе заткнуть слабого в плане магии противника. Рассчитывать на Небесное Избавление не стоит - если противник сам подставится - хорошо, но лезть на рожон не стоит. Будет кастить бесконечные заклинания, мистический щит, комету и вшитое заклинание. Но, самое главное, он довольно стабильно дает 1-2 КП в ход. Старпристу дается либо Длань Славы либо небесная Гармония - зависит от того, на чем хочется КП сэкономить. Кидает яд на скинков и еще шанс на КП. Простой прист дает +сейв скинкам и возможность почаржить пострелять после бега, что делает их крайне мобильными. Ну, и самое главное - +1 на попасть бастиладонам, скинкам и саламандрам. Вернее на то, на что хватит КП - пострелять 2 раза, как правило, важнее - раз уж берем бастиладонов, то нужно выжимать из них максимум. Трейт дан ради халявных (потенциально) пяти КП - если он проживет 5 ходов, конечно. По той же причине взят второй артефакт - брошь из Хиша, возвращающая потраченные КП на 5+. Их будет очень и очень не хватать. Энжина - слабое звено, потому что артефакты и трейты делающие ее неплохим бойцом/танком не взяты ради КП. Поэтому на фронт ее не кидаем, держим Кроука рядом и надеемся на 13-17 на 3д6 - 10 завров стали заметно лучше. С остальным, думаю, и так понятно. Остается 40 очков на поиграться - можно вообще их не забивать ради триумфа. Все триумы для нас хороши и полезны в разной степени кроме, разве что, порероллить бег или чарж. Можно взять что-то из бесконечных заклинаний - горящая голова или вортекс. Либо можно заменить десятку скинков на пятерку гвардейцев, чтобы убить Кроука стало еще сложнее.

Что нравится: сразу три головных боли для противника - скинки, бастиладоны и саламандры. Все сразу убить будет невозможно, но игнорировать нельзя ничего из этого.

Что не нравится: урона не так много, как хотелось бы в итоге. К тому же, все зиждится на хрупких героях. Особенно плохо, что столько всего возложено на приста - самого хрупкого персонажа. Если бы только гвардейцы защищали всех героев, а не только сланна.

Ростер не для взятия турниров, скорее всего, но некоторым армиям способен доставить немало неприятностей. Что думаете, как улучшить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод!

Ну, не совсем перевод. Часть материала доработана и переработана лично мной в том числе и в связи с выходом фака ;)

ростеры на риппердактилях писались до фака с учетом неограниченного использования КА на доп. атаки. Сам LizardWizard потом написал, что в дактилях разочаровался и в соревновательные игры больше одного минимального отряда не возьмет.

Опять же не совсем так. Или совсем не так. Речь шла о том, что ростер на риппердактилях перестал быть турнирным, но всё ещё вполне на неплохом уровне, если есть желание поиграть от риппердактилей. Более того: из всех доступных способов траты КП, трата их на риппердактилей ещё без фака была наименее рациональной. Сейчас целесообразнее брать террадонов, только и всего. И то не намного, поскольку очевидная ценность их в моралках (внезапно одноразовых!). И оппонент, это понимающий, не даст им использовать максимальное КПД, благо сделать это несложно. Проблема в другом: такую хорошую новость, как неочевидная ценность наших летающих отрядов, никто не отменял. Игроки забыли, в чём изначальная суть быстрых манёвренных отрядов. Теперь ещё и дешёвых. Игроки привыкли к "прямым" очевидным решениям. Вот корень проблемы.

Далее. То, что правило риппердактилей должно было быть пофиксено - сомнений не вызывало в принципе. Это была очевидная дыра, поскольку все наши правила на +1 атаку имеют приписку, запрещающую повторное получение преимущества.

Кроме того, второй ростер на риппердактилях на вожде не завязан в принципе, а значит и фак ему по барабану ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда спасибо и за доработку! :)

Собираешься, кстати, переводить разбор Killer Angel'a? Если да, то могу помочь.

Что до риппердактилей - мне они сразу как-то не понравились. При максимальном разгоне КП, может, и правда выходило бы слишком, но это все еще атаки 4+ 3+ без ренда и с уроном 1. Если б еще жабка была многоразовая. А так - тот же принцип, что и у террадонов - создавать давление и нанести один решающий удар, от которого противник не сможет оправиться. Попробую погонять шестерку без чифа пока что, ибо террадонов у меня все равно в ближайшем будущем не предвидится. Стоят они чуть дороже прошлых трех, атак тоже +- столько же - зависит от того, учитывать ли жабку у старых, и есть ли +1 атака челюстью. Игнора ренда нет, но ран в два раза больше. Можно попробовать снимать мелкие одиночные отряды противника или слабеньких героев, оставленных без присмотра. Но террадоны, конечно, со всем этим лучше справляются. В этом, собственно, и главная проблема риппердактилей - они отряд поддержки, но есть отряды поддержки, которые справляются с тем же самым лучше. Они просто не нужны. Даже последние 80 очков в ростере мы, если они будут, скорее всего, забьем бесконечными заклинаниями.

Если сравнивать пару дактили - террадоны, с такими как разордоны-саламандры, сланн-кроук, то есть моменты, когда разордоны или простой сланн будут немного выгоднее. То, чем отличаются рипперы, не то чтобы помогает выполнять их основную функцию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собираешься, кстати, переводить разбор Killer Angel'a?

На самом деле его рабзор немногим отличается от твоего обзора ;) так что смысла особого нет, ты эту тему осветил более чем достаточно. Через какое-то время народ начнёт писать гайды - вот это будет полезно. Плюс мы к тому моменту ещё что-то наиграем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Окей, тогда как-нибудь перепишу свой, с учетом всех изменений - все-таки там первые впечатления, и кое-что изменилось. Жду "Искусство призыва 2.0", но пока по ощущениям - спам скинков как раньше. Стражи, рыцари, воины - неплохие варианты. Охотничьи стаи всегда хороши. Их более дорогих - кроксигоры, бастиладоны, стегадоны и скарвет на карнозавре,но это призыв раз за игру, и до них дойдет дело только если и так все хорошо в первые 3 раунда (и нужно немного везения на d3). Все что дороже просто едва ли повлияет на исход игры, потому что появится в 4-5 ход. Под дред завриана вообще нужно затачиваться, и оно того не стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотря для чего. А так лучше больше скинков, саламандр или террадонов.

Но если уж выбирать, то энжина лучше уже потому что есть шанс вызвать 10 завров, что при нашем урезанном призыве весьма полезно. Главная сила чифа - командная абилка на дополнительные атаки скинкам. Огнеметы просто не нужны, так как для эффективного использования нужно уже [ну уж нет]одиться в ближнему бою с ордой, т.е. пережить ее атаки в течение минимум одной фазы боя. Если это возможно, то и орда такая не стоит особого внимания. Лук хорош, но не настолько, чтобы быть самоцелью. Копье слабое. На него можно, конечно, навесить артефактное оружие, но мы либо хотим во второй слот Брошь из хиша, либо, на худой конец, Шлем Священного Стегадона или Плащ из Перьев. Стегадоны одинаковые теперь по характеристикам, только вот у машины две лишних раны. А если стегадон остается в 1-2 ра[ну уж нет], в зависимости от билда, его вполне можно хорошенько отличить. Так что фактор этот очень важный.

Так что, по-моему, если нет намерения раздавать доп.атаки скинкам, то лучше брать энжин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ростер на 2000, лучше чифа или энджину?

Fortis всё правильно написал.

Для начала определись с идеей ростера.

2000 - и что? Звёздные ящеры или дикари? Что основа ростера? Монстров гонять будешь или скинков? Или вообще завров?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Thunder lizard.

Leaders

Lord Kroak 320

Spell: stellar tempest

Skink priest 70

General

Trait: master of star rituals

Artefact: fusil of confiagration.

Skink starpriest 120

Spell: celestial harmony

Skink starseer 140

Spell: tide of serpents

Engine of the Gods 260

Units

20 skinks 120

2*10 skinks 120

1 salamander hant pack 80

Behemoth

2 bastiladon

Batalions

Thunderscuake 140

Endles spells: all bound

Lifesvarm 60

Burning head 40

Purple sun 60

Total 1970/2000

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выкинуть 10 скинков и солнце, вместо них взять еще двух саламандр. Саламандры - лучший отряд батлтома, пожалуй. Я бы без тройки вообще не выходил из дома. Брать 20 скинков не стоит, если на них нет какого-то определенного плана. Либо 10, либо 40. Артефакт ТЛ лучше давать энжине - больше шансов, что достанет до кого-нибудь. Релик за батальон - обязательно Брошь из хиша на возврат КП. Только не давать ее присту - на нем и так большая табличка "стрелять сюда". И ТКТХ стоит 150 очков, не 140. Но там все равно должно хватить.

Из заклинаний - я бы лучше взял Hand of Glory, вместо Tide of Serpents. У нас уже есть Stellar Tempest, которая во всем лучше. Вообще не понимаю, зачем змей добавили - будто у нас какие-то невероятные проблемы с толками, что одного хорошего заклинания для их прореживания мало. Просто оставаться в ауре башки непросто. Скорее всего, только 1-2 отряда смогут. У Длани большой радиус, + можно скастить ее и послать отряд далеко, в чарж, например, и он все еще сможет рероллить единички вдали от героя. Я бы дал Длань Старпристу, а Гармонию Старсиру, потому что единственный отряд, мораль которого нам критична - саламандры. А на них и КП найдется, если брать с брошью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не поговорить ли нам о стражах?

Мне нравятся их модели, и несколько раз к тому же я читал мнения, что рады были бы игроки повести их как прежде в битву, да вот беда - не играют они уже по ходу...

Стражи не считаются спортивным выбором, но...

С выходом нового боевого тома стражи, неплохо так зарекомендовавшие себя в прошлом томе, на этот раз вроде как остались не у дел. И действительно, если мы посмотрим на батальоны, то увидим их применение только в самом большом, который на формат а-ля апок. Очень хочется посмотреть, как это будет выглядеть, но сейчас немного о другом.

Правила стражей в варскроле имеют минимальную синергию с вечным стражем, который даёт и без того частый бонус +1 ту хит. Единственная их способность – принимать вунды или морталки на 2+ вместо сланна. Стоимость – 100 очков за 5. Отсюда пока одна отведённая роль на поле боя – личная охрана сланна или лорда Кроака отрядом в 5 тушек. Очень редко 10. И вроде как вполне бэково получается, элитные завры, их всегда мало, задачу выполняют саму ответственную – охраняют самого могущественного мага, который чаще всего к тому же бывает генералом. Но… Вроде как боевого потенциала не хватает, сравнимого по стоимости с теми же заврами, не говоря уже о кавалерии.

Эту мысль подхватили практически все игроки – и действительно, завров можно быстро и дёшево разогнать до вполне себе впечатляющих параметров. Стражи на их фоне смотрятся тяжеловесным отрядом, проигрывающим по цене и боевым качествам.

Действительно ли это так?

Завры – это простой путь. Лежащий на поверхности. И чего уж тут, при прочих равных имеющий более высокий КПД. Но давайте посчитаем.

Завры с дубинами 10-11 активных моделей (участвующих в бою).

Завры с копьями 21-23 активных моделей (участвующих в бою).

Максимально возможные отряды:

– завры 40 моделей, 40 ран, 320 очков;

– стражи 20 моделей, 40 ран, 400 очков.

Попробуем найти, где скрываются эти 80 очков разницы.

Анализ вероятностей нанесения урона говорит о том, что стражи существенно лучше завров с дубинами, но с треском проигрывают заврам с копьями за счёт массовости атак.

Однако выигрывают и у копий, если приходится стучаться в противника со спас-броском 2+. А я стучался копейщиками в 2+ спас-бросок. То ещё удовольствие.

Теперь навесим всяко-разных бонусов на попадание и ранение.

В принципе, выводы подтверждаются. С добавлением нового: по максимизации КПД выгоднее заврам дать +1 попасть, чем +1 ранить. И это первый довод в пользу стражей – им пофиг, прирост КПД одинаковый.

Следующий плюс стражей: им нужен только 1 бонус на попасть, тогда как заврам 2. Экономия 1 КП в ход. 1 КП – это 50 очков на старте, и отрыв этого самого 1 КП в каждый последующий ход от других задач.

Далее. Если играть от Когтя Коатля со способностью +1 попасть, то в принципе отпадает необходимость в поддержке героя (вечного стража в нашем случае и олдблада в общем случае). А это в свою очередь разгружает геройский слот (и экономит 110 очков), в котором и без того тесно.

Кроме того, поскольку у стражей пропали бонусы за неподвижность, они теперь стали отрядом, претендующим на активное перемещение по столу. А это значит, что сланн отныне также становится «гуляющим». Нет необходимости держать его где-то в углу или далеко в укрытии – с таким запасом ран он становится практически бессмертным. И поскольку вместе со стражами он оказывается в гуще событий, то отпадает острая необходимость в связке с вихрем и астролитоносцем. Да, они дают и другие полезные бонусы, но прежде всего связка возникла из-за увеличения дальности заклинаний. А это в свою очередь экономит нам 180-190 очков и опять же разгружает геройский слот. Более того, сланн со своими тремя дюймами дальности наконец-то может бить свои шесть атак, т.е. использовать боевой потенциал, до чего ранее практически никогда не доходило дело.

Вам и этого мало? Ок, двигаемся дальше.

Пятно в двадцать моделей проще попадает под ауры, требующие покрытия всего отряда целиком, нежели пятно в сорок моделей.

Потеряв пять ран в отряде завров, вы кидаете 6 на батлшок и прощаетесь с тремя моделями. Потеряв пять ран в отряде стражей, вы кидаете 6 на батлшок и смеётесь противнику в лицо, потому что все оставшиеся модели упорно стоят.

И очевидное, но всё равно лишний раз достойное упоминания. Стражи сохраняют свой боевой потенциал до последней модели. Завры после уменьшения численности ниже 15 моделей теряют добавочную атаку. Стражи также имеют ключевое слово Завры, поэтому могут получать разные бонусы, доступные заврам, например, от командной способности скар-вета на холодном.

Как итог, стажи – хороший, крепкий, стабильный отряд, способный выполнять не только роль личной гвардии сланна в количестве пяти моделей, но нести вполне реальную угрозу в количестве 20 рыл. Да, не авточойз (и не без недостатков, справедливости ради), но при желании выгулять этих парней, нет причин оставлять их пылиться на полках ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как итог, стажи – хороший, крепкий, стабильный отряд, способный выполнять не только роль личной гвардии сланна в количестве пяти моделей, но нести вполне реальную угрозу в количестве 20 рыл. Да, не авточойз (и не без недостатков, справедливости ради), но при желании выгулять этих парней, нет причин оставлять их пылиться на полках

Так с этим-то никто и не спорил. Если отряд нравится, то других причин играть им не нужно. Но проблема гвардов не в том, что они проигрывают только заврам - как раз с заврами они могут потягаться. Проблема еще и в том, что всадники обыгрывают их почти во всем при прочих равных.

Следующий плюс стражей: им нужен только 1 бонус на попасть, тогда как заврам 2. Экономия 1 КП в ход. 1 КП – это 50 очков на старте, и отрыв этого самого 1 КП в каждый последующий ход от других задач.

Но ведь в Когте Коатля, по которому мы скорее захотим водить всех завров, не то чтобы эта проблема с КП есть. У нас прекрасный трейт на возвращение КП, который складывается с хишевской Брошью. А еще Кроук, старсир, старприст. Если мы берем гвардейцев, то батальон, скорее всего, уже не берем. А значит, не можем взять и доп. артефакт, и на 1 КП у нас, опять же, меньше.

Допустим, у нас первый раунд, кроук, старсир и стаприст принесли 3 КП. + КП за старт битвы, +КП за раунд, всего 5. Генерал - скарветеран, потому что он всегда хорош с массовыми заврами.

Пусть, нужно раздать КА трем отрядам, которые бьют по 3-м разным целям. Ветеран командует собственную КА трижды, возвращает возвращает 1-2 КП, затем трижды командует переброс единичек, возвращая еще 1-2 КП. Т.к. всего 6 КА использовано, то получаем 3 возвращенных КП. На этом этапе у нас остается еще 2 КП, которые мы можем потратить либо на санблада, если он есть, либо раздать реролл единичек с того же скарвета двум отрядам. В среднем, вернем еще КП во втором случае, который можно потратить на реролл единичек еще одному отряду. Интереснее, если несколько отрядов бьет в одну цель - тогда потратить КП лучше всего на +1 на ранить с санблада.

Теперь, допустим, у нас при тех же условиях рыцари в фаерлансе и с брошью, но теперь еще должен скомандовать олдблад. У нас теперь 6 КП на старте (+ за батальон). Скарвет командует трижды свою абилку - возвращает 1-2 КП за трейт и 1 КП за брошь, затем командует трижды абилку когтя коатля, с теми же результатами. Всего 6 КП потрачено, 3 возвращено за трейт и 2 за брошь, остается 5. Теперь олдблад командует трижды, +1 на попасть. Возвращаем 1 КП, остается 3. Мы опять пришли к ситуации, когда можем потратить их либо на КА санблада либо, чтобы раздать реролл единичек на сейвах. Но теперь у нас есть еще и брошь, которая, скорее всего, вернет еще хотя бы 1 КП.

Понимаю, что так себе пример, но суть в том, что проблем с КП у нас в случае средних бросков на возврат не будет. Гвардейцы, конечно, выигрывают при плохих бросках, что делает их надежнее - несомненный плюс. Но, кмк, и фактор не решающий - игра все же про кубы. К тому же, нам не всегда обязательно обмазывать все три отряда для полной эффективности - иногда хватит и двух, иногда вовсе одного.

Мы, конечно, можем взять батальон из других отрядов, чтобы дать и билду с гвардейцами КП, но это, кмк, того не стоит. Лучший вариант - шедоустрайк, который все равно будет огромным налогом по очкам.

Завры же сами входят в батальон с ветераном - все что нужно уже есть, доплата только за батальон, который сам по себе хорош. Суть моего посыла в этом пункте сводится к тому, что разницу в цене по КП можно при желании нивилировать.

Что касается в поддержке дополнительного героя, то, скорее всего, мы и так хотим взять лишнего карнозавра. Если же мы хотим, по какой-то причине, взять только одного, и уже взяли скарвета на карнозавре то да, немного очков и слот мы сэкономим.

Если же сравнивать одну необмазанную модельку гвардейца против всадника по Коатлю против стандартного 4+ спаса, рыцарь обыграет гвардейца где-то на 0.25 урона просто за счет количества атак. Я считал с копьем, но не с чаржа. Т.е. с чаржа рыцарь еще сильнее обыгрывает гвардейца. К тому же, большое количество атак делает выше шанс дополнительного хита на 6 за счет КА ветерана. Вместе с тем, еще больше морталок за счет способности Старприста. А еще рыцари на 3 дюйма быстрее, т.е. почти в полтора раза. И это огромный плюс.

Где стражи выигрывают всадников, так это в размере баз. Но не намного. Полностью поставить двадцатку и тех, и других в дюйм вряд ли выйдет. С десяткой же не будет проблем ни там, ни там. Все же, ударит больше гвардейцев, чем рыцарей, но и бить они будут меньше атак.

Есть еще, конечно, ренд, который делает стражей лучше против тяжелобронированных целей, но будем честны, для таких у нас есть магия и саламандры.

Что я хочу сказать в итоге. Плохи ли стражи? Ни в коем случае. Это сильный отряд, который можно заставить заработать. Их главная проблема в посредственности. Скинки, воины и всадники в чем-то лучше, в чем-то хуже. Но нет такого, что стражи бы делали что-то уникальное, кроме защиты сланна. А когда мы составляем соревновательный ростер, то мы, как правило, хотим максимизировать сильные стороны наших отрядов. И я даже не особо беру в расчет показатель "цена/качество", иначе саламандры опять всех уделают по всем фронтам. Стражам не хватает совсем чуть-чуть, чтобы выделяться на фоне других баттллайнов. И, как мне кажется, в этом виновата трагедия Вечного Стража - сделали бы его КА уникальной и полезной, например, +1 к урону/ренду на 6 на ранить, либо +1 к спасу, либо хоть что-нибудь еще, то стражи стали бы гораздо интереснее. Я надеюсь, что ГХБ скинет им 10 очков за пятерку. Это будет совсем другой разговор.

А так, стражами играть можно, конечно. Просто, увы, нет причин кроме как "хочется".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так с этим-то никто и не спорил.

А зачем ты это воспринимаешь, как спор? =) Это статья на тему трезвой оценки юнита, которому сообщество игроков не нашло место в спортивной мете ;) и вывод мой таков, что на основе этого юнита можно составить конкурентоспособный ростер.

Смысл в общем-то в чём? Вот есть завры, которых берут в турнирные расписки. И есть стражи, которых в турнирные расписки не берут. У них есть ряд схожих параметров (движение, смелость, размер базы), поэтому их достаточно легко сравнить. И сравнение показало, что при прочих равных полный отряд стражей дороже на 80 очков, но эти переплаченные очки позволяют сэкономить очки в других местах. А дальше уже начинается процесс построения ростера, когда игрок начинает делать так, чтобы отряд «заиграл». В случае с заврами это прежде всего батальон, куда входят три отряда завров и герой, который повышает боевой потенциал. И уже в стоимость этого батальона завров заложен 1 КП, который экономят стражи без всяких очков. Даже больше скажу. Чтобы использовать все правила и прелести батальона по максимуму, желательно бы брать минимум два полных отряда завров. Это уже около 1000 очков А дальше вложения по вкусу: герои-скинки, магия, скрины, огневая поддержка, быстрые отряды и т.п. Кому что больше нравится.

В случае стражей у нас есть задел на магию (сланн) и один устойчивый отряд с неплохим потенциалом. У нас появляется многосторонняя вилка: можно полностью уйти в магию, добавить Кроака и кучу эндлесс спелов. Можно повысить манёвренность расписки и взять батальон всадников. Можно взять батальон шедоустрайк с большой охапкой террадонов или же сместить акценты в сторону больших отрядов скинков. Как видишь, в зависимости от предпочтений игрока вариативность гораздо выше. И самое главное – расписка получается конкурентоспособная. Она не выведет в первую половину турнирной таблицы, но в обычных клубных играх будет выглядеть весьма достойно и доставит оппоненту волнений. Идея в том, чтобы взять понравившийся отряд и на его основе создать что-то стоящее. А для этого надо знать его сильные стороны и компенсировать слабые остальной частью ростера, благо у нас для этого ещё две трети очков остаётся.

на 1 КП у нас, опять же, меньше

Нет. 1 КП батальона компенсирует этот КП только на первый ход. В последующие ходы стражи выходят «в плюс» относительно завров.

Допустим, у нас первый раунд, кроук, старсир и стаприст принесли 3 КП. + КП за старт битвы, +КП за раунд, всего 5.

Поясни, пожалуйста, откуда берётся КП за старт битвы. Я знаю только экстра КП, купленные за 50 очков каждый, КП за батальон, и КП в свою геройскую фазу. Не исключено, что что-то упускаю из вида.

Генерал - скарветеран, потому что он всегда хорош с массовыми заврами.

Вот это, кстати, тонкий момент. При игре сланном и стражами (в твоём примере вообще Кроак) ты генералом назначаешь скар-вета =) Кроак - так, рядовой маг на побегушках =)

Пусть, нужно раздать КА трем отрядам, которые бьют по 3-м разным целям.

Зачем такое допущение? Мы не будем брать три отряда стражей по 20, это нецелесообразно. Стражи должны идти со сланном, иначе они теряют свои правила и часть преимуществ, о которых я писал выше, впустую. В ростере будет один такой отряд. Из всех перечисленных мной выше ситуаций, раздача КА скар-ветом нужна только в варианте стражи + батальон всадников.

Теперь, допустим, у нас при тех же условиях рыцари в фаерлансе и с брошью

Да нет же! Почему в тех же условиях? Они уже в других условиях – с батальоном, героем и в количестве трёх отрядов. Сравнивать надо максимальный отряд стражей и максимальный отряд всадников. Остальное уже следующий этап построения ростера.

остается еще 2 КП, которые мы можем потратить либо на санблада, если он есть

Мы опять пришли к ситуации, когда можем потратить их либо на КА санблада

Fortis, вот честно, иногда мне хочется отправить тебя поиграть, а потом вернуться к обсуждению :) Мы не будем тратить КП на командную абилку санблада, потому что она имеет дальность 12 дюймов до вражеского отряда. На практике не получается так близко подобраться этим парнем к противнику на первый ход. Вот со второго хода – да.

Мы, конечно, можем взять батальон из других отрядов, чтобы дать и билду с гвардейцами КП, но это, кмк, того не стоит.

А вот это – здравая идея. Только возьмём мы батальон не ради КП, а чтобы закрыть недостатки стражей ;)

рыцарь обыграет гвардейца где-то на 0.25 урона просто за счет количества атак. Я считал с копьем, но не с чаржа. Т.е. с чаржа рыцарь еще сильнее обыгрывает гвардейца

К матхаммеру надо тоже с умом подходить. Условный всадник никому не интересен и оторван от реальности. Модель нужно рассматривать в составе отряда. Я не зря писал в прошлом сообщении, что максимальный отряд стражей/завров с однодюймовым оружием бьёт 10-11 моделями (двухдюймовым – 21-23 моделями). Сколько всадников сможет ударить, даже если взять максимальный отряд в 20 тушек? Я тебе скажу: 6-8. Матхаммер нужен для оценки вероятности нанесения урона на поле боя, чтобы ты не тратил время на расчёт во время самой игры. Чтобы на этапе принятия решения чаржить, ты мог с ходу сказать, что этих парней в 3+ спас-броске ты будешь уничтожать стражами по 5-6 вундов в фазу. Хватит такого боевого потенциала? Если да – то чаржишь.

Это, так сказать, начальный уровень. В идеале тебе нужно ещё знать, какой урон по тебе пронесёт тот отряд, который ты чаржишь. Но так далеко мы лезть не будем.

Так вот. Сейчас, на этапе оценки отряда, тебе нужно знать, так ли хорошо выполнит эту задачу отряд всадников ПРИ ТЕХ ЖЕ УСЛОВИЯХ (без батальона и артефакта). Потому что батальон – это дополнительные вливания очков на сам батальон и вливания моделей, чтобы выполнить требования батальона и сверх того максимизировать КПД. Потому что в батальон берут (внезапно) 30-35 моделей.

Всадники вообще заслуживают отдельного разбора, но если тянет сравнить стражей со всадниками, то вот.

Стражи 10-11 активных моделей (участвующих в бою).

Всадники 6-8 активных моделей (участвующих в бою).

Максимально возможные отряды:

– всадники 20 моделей, 40 ран, 400 очков.

– стражи 20 моделей, 40 ран, 400 очков.

Вот тут-то и начинаются удивительные вещи. Ибо клинки всадников показывают себя чуть лучше алебард только когда мы бьём бомжей без спас-броска. Противники с любыми спас-бросками лучше даются стражам. Как раз за счёт размеров баз. Копья показывают хорошую статистику за счёт двойного урона с чаржа (а кавалерией чаржить первыми мы научены ещё с прошлого боевого тома, потому что если не почаржим, то получим статистику ещё печальнее, чем у клинков), но всё равно начинают проигрывать алебардам, когда нужно расковырять врагов в 3+ и 2+. Кстати, что примечательно, урон от всех челюстей у всадников с клинками выше, чем от самих клинков, а у всадников с копьями сопоставим. Наши лошадки круче самих наездников!

Как-то так. Стражи по базе крепкий отряд. Но это не вполне корректное сравнение, ибо движение всадников 8 дюймов диктует их использование там, где стражам попросту ловить нечего. У этих отрядов разное тактическое назначение.

Более того. Турнирные ростеры с батальоном всадников не всегда рассчитывают на прямой урон от них. В ряде случаев от всадников требуется быстро прибежать, связать отряды противника и продержаться, пока кто-то другой (например, магия) не устранит проблему.

И раз уж у нас тут небольшой ликбез по матхаммеру получился, неплохо бы представлять, сколько моделей из отряда может прийти в базовый контакт. Моделирование таких ситуаций не даёт практической ценности - всё познаётся в играх на личном опыте. Поэтому у разных игроков могут быть свои значения. Вот мои:

- завры, стражи, 1 дюйм - 10-11 моделей;

- завры 2 дюйма - 21-23 моделей;

- скинки 1 дюйм - 16-17 моделей;

- всадники 1 дюйм 6-8 моделей.

А когда мы составляем соревновательный ростер, то мы, как правило, хотим максимизировать сильные стороны наших отрядов.

Давай определимся. Есть ростера турнирные. Это которые позволяют занять максимально высокое место в турнирной таблице. У серафонов это получается плохо. Несмотря на то, что тот же LizardWizard с люстрии выигрывает (или почти выигрывает) местечковые турниры, я ни разу не встречал статистику, в которой серафоны были бы хотя бы в топе-5. Максимум где-то однажды мелькали восьмыми. Как покажет себя на турнирах новый том, пока не ясно. Есть ростера фановые. Это когда взял с полки, что под руки подвернулось. Или когда взял, что есть, потому что коллекция не позволяет взять турнирную расписку. А есть вариант посередине, который я называю конкурентоспособные ростеры. Это когда берётся отряд, на основе которого невозможно построить турнирный ростер (те же стражи), и остальная часть ростера формируется так, чтобы выжать из него максимум. Особенностью серафон всегда было минимальное отличие между турнирными и конкурентоспособными ростерами по результату. Но опять же, все карты нового боевого тома нам раскроют грядущие турниры.

Изменено пользователем Барс_ВДВ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем ты это воспринимаешь, как спор?

Так нет ведь. Просто манера у меня такая. Вроде просто хотел изложить свое мнение и порассуждать о сравнении всадники/стражи, но меня понесло куда-то. :)

Поясни, пожалуйста, откуда берётся КП за старт битвы.

Вот тут я, должен признать, знатно... ошибся. Два года так играл и был абсолютно уверен в лишнем КП, и даже перечитывал несколько раз это правило. Видимо, описание КП за батальон упорно казалось одним простым КП. Тут извиняюсь.

Вот это, кстати, тонкий момент. При игре сланном и стражами (в твоём примере вообще Кроак) ты генералом назначаешь скар-вета laugh.gif Кроак - так, рядовой маг на побегушках laugh.gif

Ну, генеральство сланна больше не завязано ни на что важное. Даже у старборнов, кмк, лучше генералом назначить старсира.

Мы не будем брать три отряда стражей по 20, это нецелесообразно.

Пример "вакуумный", не спорю. Так просто легче было посчитать выигрыш в КП. Однако если нам нужно обмазать лишь один отряд, то и за КП беспокоиться не стоит - пока есть герои поддержки и источники возврата - на все хватит.

Почему в тех же условиях?

Я исключительно к тому, что с рыцарями у нас, скорее всего, будет батальон. Согласен, что в итоге вышло несколько неоднородное сравнение.

Fortis, вот честно, иногда мне хочется отправить тебя поиграть, а потом вернуться к обсуждению

Да я бы с удовольствием, но то времени нет, то людей, то обстоятельства. Приходится воевать с дивана. :D

Но, на самом деле, не вижу ничего нереалистичного в том, чтобы использовать способность на первый ход на некоторых расстановках, или когда противник сам сближается. В любом случае, я подразумевал первый ход столкновения. Если рыцари от санблада еще могут убежать, то стражники точно не должны.

А вот это – здравая идея. Только возьмём мы батальон не ради КП, а чтобы закрыть недостатки стражей wink.gif

Если брать одну двадцатку, то единственный вариант, который мне видится - 40-10 скинков, старприст, который и так нужен, и 3 риппера, чтобы забить шедустрайк. Но это целых 500 очков в сумме. А не брать 40 скинков - слишком большой налог выходит. Сороковик хотя бы что-то сделает. Какие мысли по этому поводу?

Вот тут-то и начинаются удивительные вещи. Ибо клинки всадников вчистую проигрывают алебардам. Как раз за счёт размеров баз. Копья показывают себя чуть лучше за счёт двойного урона с чаржа (а кавалерией чаржить первыми мы научены ещё с прошлого боевого тома, потому что если не почаржим, то получим статистику ещё печальнее, чем у клинков) только когда мы бьём бомжей без спас-броска. Спас-бросок 6+ уравнивает всадников с копьями со стражами. Более высокие спас-броски опять же лучше даются стражам.

Но, погоди. У нас же сверху копий еще и две-три атаки пастями. Это, в общем-то, и есть решающий фактор в плане возможного урона.

Как-то так. Стражи по базе крепкий отряд. Но это не вполне корректное сравнение, ибо движение всадников 8 дюймов диктует их использование там, где стражам попросту ловить нечего. У этих отрядов разное тактическое назначение.

Собственно, к этому моменту я и вел с матхаммером и прочим. Разве мы не можем просто взять всадников и использовать их в той же роли, что и стражей, при желании? Если отбросить момент, что это не самое оптимальное их использование, само собой.

Еще раз, я не спорю что стражи хороши. Мне интересно их сравнение с рыцарями, потому что, например, по сравнению с заврами, у стражей множество очевидных преимуществ. Короче говоря, насколько хорошо могут справиться рыцари с задачами стражников (кроме защиты сланна).

я ни разу не встречал статистику, в которой серафоны были бы хотя бы в топе-5.

Начиная со второй редакции - были и не раз. Даже Адептикон выиграли. Последние полгода до нового тома да, не отсвечивали. На tabletop.to обыкновенное дело для серафон было три победы из пяти. Высшее место на ЛВО - 21-ое, если мне память не изменяет. Что, учитывая общее количество участников, вполне достойно.

Давай определимся.

Да, тут все сложно, потому что оттенков серого в ростеростроении тьма. Теория теорией, но будет интересно, если внезапно в топы пробьются ростеры на неочевидных отрядов. Не хотелось бы просто всех закидывать саламандрами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если брать одну двадцатку, то единственный вариант, который мне видится - 40-10 скинков, старприст, который и так нужен, и 3 риппера, чтобы забить шедустрайк. Но это целых 500 очков в сумме. А не брать 40 скинков - слишком большой налог выходит. Сороковик хотя бы что-то сделает. Какие мысли по этому поводу?

Всё так. Я бы даже вместо 3 рипперов взял 6-9 террадонов и вождя отдельно от батальона. Учитывая, что стражи требуют только себя и сланна (лучше, конечно, Кроака) это "всего" 400+320=720 и 930 на шедоустрайк, итого 1650. Ещё останется 350 очков на что-нибудь полезное.

Но, погоди. У нас же сверху копий еще и две-три атаки пастями.

Точно! Не в том смысле, что я их не учёл, я не добавил атаку на челюсти лошадок. Пересчитал, исправил выводы:

клинки всадников показывают себя чуть лучше алебард только когда мы бьём бомжей без спас-броска. Противники с любыми спас-бросками лучше даются стражам. Как раз за счёт размеров баз. Копья показывают хорошую статистику за счёт двойного урона с чаржа (а кавалерией чаржить первыми мы научены ещё с прошлого боевого тома, потому что если не почаржим, то получим статистику ещё печальнее, чем у клинков), но всё равно начинают проигрывать алебардам, когда нужно расковырять врагов в 3+ и 2+. Кстати, что примечательно, урон от всех челюстей у всадников с клинками выше, чем от самих клинков, а у всадников с копьями сопоставим. Наши лошадки круче самих наездников!

Дамаг у копий принят 2, потому что без чаржа копья вообще никуда не годятся, к сожалению :(

"Рассчёт"
V4Gmr1DAhrQ.jpg

Разве мы не можем просто взять всадников и использовать их в той же роли, что и стражей, при желании?

К сожалению - нет. Основная фишка стражей, на которой всё завязано, они выводят сланна в центр и превращают этот центр в мощный опорный узел.

Короче говоря, насколько хорошо могут справиться рыцари с задачами стражников (кроме защиты сланна).

У них разный спектр задач. Стражи - это наковальня. Медленно, но неотвратимо движемся вперёд, отжимаем армию противника, либо становимся в центре на точку, либо проламываемся в деплой, пока остальная армия творит непотребства на флангах или делает миссию. А вот с поддержкой на флангах и помощью с миссией как раз справляются рыцари. Неплохой без всяких бафов урон стражей - это с одной стороны приятный бонус, с другой - фактор, заставляющий противника востринимать нашу наковальню не просто неким аналогом танка, но и источником угрозы, способным за игру вынести отряды по сопоставимой с ними стоимости.

Если пытаться рыцарями танковать в центре, то для такой же выживаемости нужно взять 20 моделей. И даже есть расписки с таким отрядом. Но за счёт размеров баз - это будет бой на две-три стороны, т.е. нас свяжут с разных сторон. И это хорошо, для того такой отряд и берётся. Просто в таких условиях нет даже речи о продвижении вперёд, боевой потенциал распыляется на несколько флангов. А так в основном рыцари ходят десятками. Да, бьёт столько же моделей в бою, сколько и в двадцатке, но простоять даже несколько ходов в бою таким отрядом проблематично. Поэтому игра идёт от манёвра, где мув выступает решающей характеристикой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё так. Я бы даже вместо 3 рипперов взял 6-9 террадонов и вождя отдельно от батальона. Учитывая, что стражи требуют только себя и сланна (лучше, конечно, Кроака) это "всего" 400+320=720 и 930 на шедоустрайк, итого 1650. Ещё останется 350 очков на что-нибудь полезное.

Но тогда уже и рипперов вроде как надо 12-ти добивать, чтобы потенциал не терять. И прист не помешал бы, чтобы скинки бегали/стреляли, имели 5+/4+ сейв. Меня больше всего смущает в данной ситуации, что армия как бы разделяется на две части, и у нас не шедустрайк берется к гвардам, и гварды к шедоустрайку.

Тем временем отыграл с оссиархами своим тандерквейком. На этот раз сталлиархи, аркан, квалос, боншейпер, 2 по 10 коней, 6 сталкеров и 10 мортеков. Так как не петрифекс, все закончилось довольно быстро. Я и не думал, что бастиладоны настолько хорошо бьют в 4+ сейв. Ну и с выцеливанием героев они справляются на отлично. Один бастиладон застрелил аркана за две двойных фазы стрельбы без обмаза вообще. Саламандры, как мне кажется, подорожают в итоге. Уж слишком они хороши за свои очки. Если б они просто были 3+/3+/-2/d3, так еще и d3 морталок сверху. Пока что билд на четырех полных паках саламандр кажется мне самым простым, топорным и эффективным в турнирном плане. Жаль, что кроме оссиархов пока играть не с кем, по большому счету.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил собрать в одном месте размышления о закачке скинков =)

В принципе каждый волен выбрать закачку отряда этих маленьких существ по своему вкусу. Но я (и вовсе даже не малый процент игроков) отдаёт предпочтение плевалкам с дубинками в сорокарыльниках и дротикам со щитами в десятках. Если коротко, то всё, можно расходиться. А если серьёзно, то читаем дальше ;)

40 скинков.

1. Сорокарыльнику скинков крайне желательно заполучить своих персональных приста и старприста в безраздельное пользование. Так мы получим классическую комбинацию нового боевого тома: 80 выстрелов 4+/5+ с морталками на 6 ту вунд с отряда. Отряд из 40 скинков берётся для урона. А раз так, то урон логично максимизировать. Значит, дудки с дубинками.

2. Боевой потенциал рукопашных атак всё-таки неплох относительно того, что было раньше (напомню, что, к примеру, у дриад такие же 2 атаки 4+/4+, но двухдюймовый рендж делает их почти вдвое дороже).

3. Дудки со щитами диктуют одну тактику: стал в рендже и стреляй. Дубинки позволяют почаржить недобитый стрельбой юнит с неплохими шансами его дожать. Или снизить боевой потенциал настолько, чтобы выжить после чаржа. А это открывает возможность тактического перемещения за счёт чаржа, которое без дубинок под вопросом.

4. Отряд за 240 очков лёгким движением руки становится чуть ли не целью №1 для оппонента. Без щитов спас-бросок 6+. Так и манит оппонента заняться им вплотную. Надо ли объяснять, почему это хорошо?

А вот кинжальчики выходят слабоваты. Всё же ту хит 5+, который с бафом на 4+ снижает количество бросков на ту вунд, чтобы выкинуть шестёрку. В отличие от 4+ дубинок, которые с бафом лупят на 3+. Анализ вероятностей показывает, что при 16 скинков, лупящих противника (именно столько может прийти в базовый контакт) дубинки наносят вдвое больше урона, чем кинжалы. Кстати, на минуточку, 32 атаки! Любой противник вздрогнет от такого! К примеру, соотношение урона дубинки/кинжала против 4+ спас-броска составляет 4,00/1,78. Морталок 2,67/1,78. Что характерно при бафе +1 к попаданию, соотношение примерно такое же 5,34/2,67 против 4+ спас-броска, 3,56/2,67 морталок. Как вам рукопашный урон 9 ран от скинков? Впечатляет? То-то же!

10 скинков.

Отряд из 10 скинов берётся для других целей: перекрыть противнику дорогу, стать экраном, быстро прыгнуть на точку, удерживая её в течение одного хода. Т.е. предполагается тесный контакт с отрядами противника. А значит, их нужно максимально обезопасить и не сильно париться насчёт дистанции оружия. Закачка: дротики со щитами.

В любом случае, независимо от выбора закачки, не стоит забывать, что скинки по-прежнему дешёвый быстрый юнит, способный забросать важные отряды противника собственным мясом, а также поскорить точку за счёт количества. За счёт 8 дюймов мува вся эта толпа неплохо так способна перемещаться по столу. Яд прекрасен, может даже сделать всю игру, но далеко не сама цель и не единственная опция.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Значит, дудки с дубинками.

Вот тут не соглашусь. Чтобы наносить урон, нужно еще и не умирать. И как бы не были хороши дубинки в хтх, до него еще надо дойти, и встать так, чтобы хорошо бить.

Пятый сейв в два раза лучше шестого, поэтому скинки без щитов будут и уходить в два раза быстрее, а каждый мертвый скинк - на 2 выстрела меньше. Плюс, щиты оттягивают момент спадания бонуса за дополнительные атаки. Разница между 14 скинками и 15 скинками в плане урона - колоссальная, потому что даже 30 выстрелов 4+/5+ могут вполне размягчить цель перед добиванием.

К тому же, дубинкам очень мешает их один дюйм дальности. Малейший зазор между базами и мы, по сути, бьем в один ряд. Противник может попросту не дать нам совершить пайл-ин так, как нам хотелось бы, если грамотно расставится. Что-то сделать против залпа сорока трубок уже гораздо сложнее с учетом дальности и мобильности скинков. Основной урон у нас все равно будет с трубок - дойти до хтх, даже если мы целенаправленно это делаем, нужно еще суметь.

Совсем списывать со счетов кинжалы тоже не стоит - они вполне себе способны снести несколько ран, особенно за счет морталок за яд. Вполне хватает для убийства мелких героев/десятирыльников с плохим сейвом/добивания монстров в последних ранах (опять же с плохим сейвом).

И нет, скинки со щитами совсем не про "стой-стреляй". Это очень мобильный отряд с высоким дальнобойным уроном, который, при этом, довольно просто сделать очень живучим. Молитва+Управление Судьбой+Дар с Небес - и у них уже 2+ сейв от стрельбы с рероллом единичек, если накинуть Мистический Щит сверху. Быстро убрать 40 ран в таком сейве будет очень проблематично для большинства армий, особенно если собираться по Клыкам Сотека. В итоге, щитоносцы и больно стреляют, и неплохо танкуют, могут связать врага, занять точки. И стоять ими точно никогда не стоит. Я во всех своих играх шел ими вперед, связывал врага, принимал ими удар, и они срабатывали на отлично.

Мне вот наоборот кажется, что парни с дубинками довольно однобоки - они совершенно не терпят удар, потому бежать вперед, стрелять и чаржить - единственный выход. При этом, если парням со щитами молитва приста крайне желательна, то для ребят с дубинками она критична, чтобы и пожить чуть дольше и до хтх дойти быстрее. К тому же, если брать Клыки Сотека, то мы, возможно, захотим наоборот из хтх выходить, чтобы нас не сожрали раньше времени, что опять же снижает полезность дубинок.

Я считаю, что щиты и дубинки, как минимум, равноценны, и у каждой закачки своя цель.

Дубинки нужны, когда в планах быстро скоратить расстояние и нанести максимальный урон. При этом они требуют максимального вложения в защиту, чтобы как можно больше моделей дожило до ближнего боя. Они сносят противника и с честью принимают гибель.

Щиты позволяют сковывать противника и разбивать урон более равномерно в течение игры, отбивать точки.

Скинки с дубинами бесполезны, если: противник легко может отгородиться дешевыми отрядами, с которыми справились бы и кинжалы; легко замедляет отряды, оттягивая ближний бой, обладает дальнобойной стрельбой, которая сильно ослабит скинков; он может активироваться в начале фазы боя, либо заставлять скинков бить последними.

Скинки со щитами бесполезны, если: у противника много ренда -2 и выше; он способен понижать сейв; его основной урон - смертельные раны.

Почему лично мне нравятся щиты - две игры подряд они спасали мой сороковик от Мортек Краулеров случайными пятерками. В этом они особенно хороши - против высокого урона с низким редном они могут спасти 3-5 скинков, а это уже значительное сохранение количества атак. Но я уже не скептичен с дубинкам, как в самом начале - урон у них действительно превосходный в ближнем бою, а низкий спас можно компенсировать героями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тебе не кажется, что сравниваешь ты не совсем справедливо? Сначала сравнил голый сейв

Пятый сейв в два раза лучше шестого

а потом к 5+ накинул ништяков

Молитва+Управление Судьбой+Дар с Небес - и у них уже 2+ сейв от стрельбы с рероллом единичек, если накинуть Мистический Щит сверху.

Так-то и 3+ с реролом единичек неплохо защитит отряд до чаржа ;)

Так-то понятно, что в зависимости от тактики в сороковнике могут быть выигрышны как дубины, так и щиты. Новый том тем и хорош, что вариативность возросла в несколько раз. Спасибо за твои аргументы!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тебе не кажется, что сравниваешь ты не совсем справедливо? Сначала сравнил голый сейв

Так, само собой, все то же самое можно накинуть и скинкам с дубинами. Я же и пишу, что если щитоносцам эти бонусы желательны, то провал молитвы/Управления судьбой на дубинщиках может обернуться серьезными неприятностями. А может и не обернуться. Поэтому я и считаю их более-менее равноценными.

Так-то и 3+ с реролом единичек неплохо защитит отряд до чаржа

Да, я тоже не думаю, что скинкам со щитами понадобится именно 2+ от стрельбы - 3+ вполне достаточно, но и получить его им проще. Поэтому они и лучше в танковании. Ну и против армий с большим количеством ренда/выскоим уроном с одной тычки стоит и на 2+ не поскупиться.

Так-то понятно, что в зависимости от тактики в сороковнике могут быть выигрышны как дубины, так и щиты.

Собственно, в этом и мой посыл. Обе закачки хороши по-своему. Ты расписал плюсы дубинок по сравнению со щитами, а я - наоборот.

Вот дубинки со щитами и копья со щитами в сороковике однозначно уступают в эффективности, главным образом, из-за дальности. Но вне турниров, когда противник точно известен, и есть уверенность, что он не сыграет на слабостях, то и они имеют право на жизнь. Дубина+щит, в теории, про то, чтобы связать противника, разогнать сейв и хит, и медленно грызть его несколько ходов, убирая задние ряды скинков. Таким образом, наши 30-40 атак никуда не денутся в течение некоторого времени. Копье+щит - про подловить противника на сближении. Увы, трубки выигрывают остальные закачки из-за высокой дальности, которая в сочетании с мобильностью, создает огромный радиус угрозы, который оппонент не может игнорировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...