Ardi Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 Подкину ещё замечательных фишек из прошлых патчей И все, кроме прицела, было в предыдущих частях ДоВа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 И все, кроме прицела, было в предыдущих частях ДоВа. Я про это и говорю Прицел был в дк 1.0, про баф дальности стрельбы я за давностью лет не уверен (2006 год был) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 Ещё ЛП3 Тау работали как эльдарский брайтленс, давая на 3 сек. увеличенную пенетрацию по броне цели. А в патче на ДК, кажется, 1.2, когда гравиплатформы Эльдар решили впервые со времён ванилы сделать полезными, им дали нынешние способности (замедление сюрикенкам и пробитие брони брайтленсам), но забыли запретить суммирование эффектов. Поэтому попадание от трёх брайтленсов позволяло уже практически убивать дозорными бейнблейд. Были еще чудесные баги. Самый весёлый - это когда эфирный клонировал патфайдеров, а клоны умели прыгать (как будто у них есть джетпаки), зажимая свои пушки у себя между ног. И прыжки были бесконечные, пока голограмма не исчезнет :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 (изменено) Если мне память не изменяет, то инвизные скоты уже были на Т1 у СМ, кажется, в ДК. И от них в итоге отказались просто потому что некоторые расы имеют реальные большие проблемы с детектом. Он или один, или немобильный или подыхает от тех же скотоснайперов. И, да, то, что он "за бараком" это не особенно проблема - скотоснайперы и так в итоге через барак игрались, надо же чем-то героя противника обижать. А вот если СМу надо будет тебя дожать инвизными снайперами и он теперь может это сделать проще - это очень плохой бизнес. По поводу диалога про нашего любимого веспида-попрыгунчика, то мне кажется, не надо хаосу ничего добавлять, потому что бетману это ничем не поможет. Как вариант можно было бы экспериментально дать ему ауру снижения морали(он большой и страшный) или то что пока он на карте все войска ХСМ(кроме демон принца и его самого) получают глобальный х4 бафф на реген хп и морали, например. А ещё быстрее бегают и больнее бьют в хтх(бафать рейндж урон ХСМ с плазмой и так не надо), иначе говоря, работать с уже текущими юнитами лучше чем выдумывать новых, имхо. Полистал ещё вот этот патч. Минуту на исследования инвиза - это, конечно, "больно", но не меняет в целом картины. Кто и так их плохо детектил и страдал так и будет это делать. В этом плане рейнджеры очень сложный к балансированию юнит потому что на Т2 инвиз в них уже вбивать бессмысленно да и роли они уже никакой не несут. Можно было бы попытаться решить проблему сделав их очень дорогим Т1 юнитом с долгим временем постройки и реинфорса заодно подкрутив чтобы на Т2-Т3 у них ружья делали чуть побольше и вкопав в них инвиз, в остальном эти телодвижения особой роли не меняют. Я бы даже сказал, что пока инвиз грейдится в главке - барак не простаивает. Про веспидов - самый большой нерф веспидов был в том что когда их сделали пятерых ты не мог сделать двух стелсов, джетпаки, веспидов + тк и чтобы при этом у тебя оставались ресурсы на застройку. Приходилось чем-то жертвовать или проседать по эко надеясь на успешный харрас. Снижая веспидов до трех ты сразу открываешь возможность застраивать 1-2 поста одновременно, а сами веспиды подреинфорсятся до 5 во время полёта к базе противника. Плохое изменение не учитывающее динамику прошлых патчей и почему в них что-то делалось. А, ещё момент - огнемёты этот патч в целом решил не трогать? Я видел только то что у иммолятора сделали радиус 14, что все ещё шутка. Когда мы с Зенелом экспериментировали фикснутые огнемёты резко становились дико полезными... возможно даже слишком полезными. Изменено 3 ноября, 2019 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)bzik Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 С языка снял Качи. Приятно видеть трезвую оценку со стороны от человека, который видел динамику патчей и сам участвовал в правке баланса. Один момент. Ты невнимательно читал про убера хаоса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пользователь №48275 Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 (изменено) Призываю всех обратить внимание на то, что разработчик даже не ответил ничего по поводу и так сломанного матчапа иг-тау (а теперь еще и стелсы станят турки и другие здания), по поводу 3 веспидов и скаутов на т1))) А ведь это далеко не все вопросы. Вот вам и обратная связь от топ разработчика тп мода, который прям очень хочет, чтобы все играли в его мод Изменено 3 ноября, 2019 пользователем Master Yoba Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Мне ещё понравилось вчера в обсуждении, что дескать 4 рипа на т1 это нормально - это "основные юниты". Что под этим понимает девил, мне не ясно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SorroWfuL LivED Опубликовано 3 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Я часто стримлю и всегда могу ответь на впопросы там. тык п.c Прежде чем критиковать эти изменения просьба посмотреть предыдущие. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Про Иммолятор у Сестёр и огнемёты - вообще не так всё работает. Я тестил давным давно, сейчас распишу. В общем в скриптах есть параметр, не помню как его звать (и лень лезть), но грубо говоря "is flamer". И либо 0, либо 1. Пример - Hellhound на самом деле не огнемётный танк, такие пироги. Поэтому у него AoE работает нормально - от цели в указанном радиусе. А снижение ХП - это не эффект "горения". Это дефолтный DoT по ХП. Так вот, почему огнемёты сравнительно в помойке - как только ты ставишь параметр как 1, то меняется механика расчёта AoE. Железно меняется, это зашито в движке. Меняется на, иронично, правильную по настолке. То есть, весь АоЕ начинает считаться от источника - юнита. То есть смотри, вот ты пишешь "Я увеличил радиус с 8 до 14". И ты думаешь "вот теперь-то Иммолятор начнёт бить несколько целей". Так-то да не так. В реальности он всё ещё будет жарить одну цель на своём максимальном рейндже. А из его модельки вытянется небольшой конус, с этими всеми углами (40 градусов или 60, что ты там хочешь оставить). На рейндж 14 теперь. Вместо 8. То есть да, в теории Иммолятор ещё что-то может жарить. В упор к себе. Проверь, если интересно, подведи юнит в упор к иммолятору, и атаку юнит вдали за его спиной. То есть как только ты имеешь юнит с параметром "огнемёт" - в теории должно было работать так. Ты ставишь оружию рейндж там 30. И радиус 30 (!). Юнит начинает атаковать цель и это "разворачивает" конус AoE в его сторону. Который у тебя тоже 30 теперь, с углами какие хочешь. И он начинает жарить всех остальных в этом самом конусе. Вот так это работает в настолке, в принципе так можно сделать в игре. Но это нужно от души всё переделывать, ведь урон подпрыгнет сразу в разы (более одной цели теперь бьёт, в том числе по морали). Либо, если ты хочешь чтобы это был маленький конус от цели - выключай параметр огнемёта и добавляй DoT по ХП, как это сделано у ХХ. Эффекта визуального горения теперь не будет, но будет работать как ты, видимо, хотел чтобы работало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 В общем в скриптах есть параметр, не помню как его звать (и лень лезть), но грубо говоря "is flamer". И либо 0, либо 1. Пример - Hellhound на самом деле не огнемётный танк, такие пироги. Поэтому у него AoE работает нормально - от цели в указанном радиусе. А снижение ХП - это не эффект "горения". Flamer_table отвечает только за задержку в развитии горения, поскольку пламени огнемёта нужно ещё долететь до цели. У пушки ХХ просто нет задержки, вроде как, стоит немного "разлить огня" и дот уже прицепится на 20 секунд. А вот куда будет цепляться эффект конуса определяется параметром start_from_caster в таблице, где задаётся аое. По-умолчанию он отключён, поэтому и цепляется к цели и всем кто стоит за целью, но это можно поправить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 (изменено) Я просто тестировал. Отключаешь огнемётный поджог - АоЕ тут же считается от цели. Включаешь - снова считается от модели с оружием. Это явно зашито в ядре. У ХХ конкретно именно стоит "дегенерация ХП", а не поджог. Поэтому же нет эффекта "горения" на поджоге ХХ. Потому что это вообще не поджог. Это ДоТ по ХП. Ну то есть у меня просто игнорировал "start_from_caster" когда я пытался менять. Пока я не убирал запись "flamer_table". Проверь, и у Hellhound, и у Immolater параметр "start_from_caster" = false. Но один жжёт под целью, а другой вытягивает недоконус из своих священных мощей и может жарит одного неудачника, который решил поцеловать его броню. Всё потому, что у Hellhound отсутствует запись "flamer_table" (то есть нет зашитого в ядро поджога огнемёта, нет смены работы AoE зашитой в ядро). Почему юниты теряют ХП как будто горят после попадания HH? Потому что у него есть health_degeneration_modifier запись, в "area_effect"=>"weapon damage"=>"modifiers". То есть тот параметр (flamer_table) действительно отвечает только за задержку и за включение визуального эффекта "юнит горит". Но ещё, почему-то, в коде программы любые АоЕ юнита с этим оружим тут же привязываются к юниту, а не цели. Видимо потому, что они всегда хотели сделать конусы от юнита, ну как в настолке. Но почему-то не сделали. И это настолько на низком уровне делается, что игре уже наплевать что ты там пишешь в "start_from_caster", она просто сажает конус в юнит вместо цели и её дело сделано. Я полагаю Iron Lore никто об этом не говорил, судя по тому как ущербен Immolator был на релизе. Хотя если бы он работал как Hellhound - жарил бы он страшно уже только на этом. Изменено 3 ноября, 2019 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Час от часу не легче ;) . Именно ветка flamer_table делает огнемет огнеметом, по-другому конус огня начинается от огнеметчика и должен дотягиваться до цели. Чего сейчас не происходит в ванилле, от того они кажутся такими -овыми. Этой ветки не хватает в огнеметах тк и кризиса, то есть они работают как любое другое оружие с аое на конце. Как выстрел призмы, например. Или как сюрикеновая платформа. Огнемет хеллхоунда тоже оружие с аое на конце, как и должно быть, исходя из визуала стрельбы. А модифиеры определяют дегенерацию хп и горение цели. Набросал небольшой чертежик, чтоб было нагляднее, куда смотреть. + Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 3 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2019 Кстати да, ещё два примера. Проблема в том, что это нелогично и это заметишь только если приглядишься в игре. Обычный человек бы подумал что есть "start_from_caster", хочешь конус от цели - делаешь false. Хочешь огнемёт от юнита - делаешь true. Всё просто, всё логично. Зачем Relic-и привязали смену к наличию или отсутствуют flamer_table - это интересный вопрос, я уверен на него есть безусловно логичный ответ. Но суть в том, что идея фиксить огнемёты сводится к следующим вариантам, в моём представлении: 1) Путь наименьшего сопротивления - делать как Релики делали в игре, только до логического конца. Огнемёты пусть будут болтерами с уроном по морали и повышенной точностью на бегу. Они должны бить одну цель. Значит отрезаем радиус на АоЕ, чтобы не было спонтанных бустов урона в упор. Значит нужно Иммолятору не повышать радиус, а снижать. Пусть он жжёт свою одну цель сильно и не будет смысла эксплоитить "бодая" Иммолятором пачки, что их и пафингует, и начинает сразу выжаривать ещё на 1-2 модели сверху. 2) Путь "мы хотим контролируемые огнемёты" - вырезаем везде flamer_table, что позволяет наконец конусам считаться по start_from_caster = false настройке. Так можно контролировать сколько целей они реально бьют. Наверное придётся части огнемётов урон отрезать за это, ведь раньше они били в 99% ситуаций одну цель, а теперь могут и 2-3 накрыть зачастую в пачке. Но это реально контролировать углами, радиусом АоЕ и уроном. Наверное не стоит тогда ставить радиус 14, даже 8 может быть многовато. Множитель-то станет сразу x2-x4 урона в пачку, в зависимости от построения. Особо плохо станет мили пачкам. 3) Путь "мы хотим настолку и исправить игру так как было задумано в самом начале" - оставляем flamer_table, делаем конус как минимум до максимального рейнджа выбора цели. Теперь у нас огнемёт как он в настолке - мы кладём конус от модели с огнемётом в сторону цели, до фиксированной дальности. Всем кого задело становится туго. Я когда-то хотел сделать так, идея была взять юнит который почти никогда не используется с огнемётами (я думал рапторов) и сделать на них этот вариант, а потом начать подгонять цифры, чтобы понять насколько нужно зарезать урон чтобы огнемёты не доминировали всё живое с конусами. Плюсы/минусы есть у всех подходов. 1-ый - меньше всего усилий, ближе всего к тому как всё играется. Фактически просто залатать "дыру" что некоторые огнемёты "по рандому" начинают бить более одной цели. У второго метода меньше проблем с тем чтобы балансировать, и он всё ещё будет ближе к тому как сейчас игра играется. Но балансировать уже нужно будет, большинство огнемётов в игре имели сломанное AoE, и некоторые (как у Сестёр, TSM) использовались и так, без исправления. Редко, но использовались. Третий метод меняет весь баланс напрочь. Придётся снизить урон по зданиям (иначе будут сжигать застройки генераторов как солому), значит нельзя будет использовать огнемёты для t1.5 алл ина против LP2. Как иногда делалось. Нужно балансировать всё очень сильно, ведь "честные" АоЕ теперь будут сжигать очень много моделек сразу, в зависимости от построения. Зато, по идее, то как оно должно было работать исходно, по задумке разработчиков, по настолке, по Духу Машины. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 4 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2019 (изменено) Да, действительно, потестировав, увидел, что flamer_table отвечает не только за задержку возгорания, но и за правильную работу конуса. Сейчас всё покажу, вместе с картинками. Сразу уточню, что я не стал тестировать стандартные параметры огнемётов, а сразу растянул их аое на всю длину отображаемого fx. Как было уже отмечено сверху, вся разница будет заключаться лишь в том, что в оригинале огнемёты будут жарить аое на очень коротком расстоянии. В принципе включение-выключение start_from_caster не дало особо ощутимой разницы. Возможно дело в растянутом аое, возможно в том, что я тестировал подходя в упор. Во всяком случае, когда будет свободное время, я посмотрю на эти параметры ещё раз, возможно start_from_caster действительно не имеет смысла при уже имеющейся flamer_table. А может и имеет. В любом случае, вот картинки: на первой есть и flamer_table и start_from_caster, на второй - только flamer_table. "картинки" Далее, если отключить flamer_table, то во-первых - даже самое короткое попадание, тут же вызывает поджог всей области, быстро превращая врагов в ходячие факела от просто проходящих мимо отрядов с огнемётом,а во-вторых - каждый юнит, в который попал аое, сам создаёт аое в том же направлении и поджигает товарищей. Опять же, включение/отключение start_from_caster не дало ощутимых результатов (может оно вообще работает только у способностей?), но это будет проверено в будущем. "ещё одна картинка" А про иммолятор - его проблема была немного в другом. Да, аое у всех огнемётов в игре кривое, но у иммолятора оно суперкривое из-за неверного типа аое. Из-за того, что оно круговое, а не конусное, можно было получать урон, когда огнемёты направлены совсем в другую сторону. Весь фикс заключается в смене типа аое с кругового на конусное. Так что по поводу исправления огнемётов, описанного сверху, можно добавить: Путь наименьшего сопротивления - делать как Релики делали в игре, только до логического конца. Огнемёты пусть будут болтерами с уроном по морали и повышенной точностью на бегу. Они должны бить одну цель. Значит отрезаем радиус на АоЕ, чтобы не было спонтанных бустов урона в упор. Значит нужно Иммолятору не повышать радиус, а снижать. Пусть он жжёт свою одну цель сильно и не будет смысла эксплоитить "бодая" Иммолятором пачки, что их и пафингует, и начинает сразу выжаривать ещё на 1-2 модели сверху. Нет, просто нужно исправить тип аое на верный. На данный момент аое иммолятора ложится вокруг него. А явно должен быть конусным. Скорее всего проблема в том, что иммолятор делали уже айронлоры и просто скопировали данные с хэллхаунда, просто добавив туда flamer_table. А вот переработать круговой аое в конусный забыли. Или просто не заметили этого при тестах, которых, судя по всему, было два с половиной штуки. Путь "мы хотим контролируемые огнемёты" - вырезаем везде flamer_table, что позволяет наконец конусам считаться по start_from_caster = false настройке. Так можно контролировать сколько целей они реально бьют. Наверное придётся части огнемётов урон отрезать за это, ведь раньше они били в 99% ситуаций одну цель, а теперь могут и 2-3 накрыть зачастую в пачке. Но это реально контролировать углами, радиусом АоЕ и уроном. Наверное не стоит тогда ставить радиус 14, даже 8 может быть многовато. Множитель-то станет сразу x2-x4 урона в пачку, в зависимости от построения. Особо плохо станет мили пачкам. Тоже нельзя. В больших пачках или при спаме юнитов гореть будет далеко за пределами атаки огнемётов. Путь "мы хотим настолку и исправить игру так как было задумано в самом начале" - оставляем flamer_table, делаем конус как минимум до максимального рейнджа выбора цели. Теперь у нас огнемёт как он в настолке - мы кладём конус от модели с огнемётом в сторону цели, до фиксированной дальности. Всем кого задело становится туго. Я когда-то хотел сделать так, идея была взять юнит который почти никогда не используется с огнемётами (я думал рапторов) и сделать на них этот вариант, а потом начать подгонять цифры, чтобы понять насколько нужно зарезать урон чтобы огнемёты не доминировали всё живое с конусами. Почти. Нужно только отметить, что в таком случае fx стоит растянуть на всю дальность атаки огнемёта. Ну или дальность подбить под fx. Такой вариант кажется самым логичным и красивым из всех. Гореть будут те, кто зашёл в огонь, в отличие от первого варианта, где те, кто стоит в огне могут и не гореть и в отличие от второго, где могут гореть те, кто стоит далеко от огня. Однако, правильно замечено, что для третьего варианта придётся сильно перерабатывать сами огнемёты. Поскольку релики сделали огнемёты с кастрированным аое, им пришлось подлить туда побольше урона по морали и, если не переработать это с третьим вариантом, получится что огнемёты сносят мораль любому отряду в пару секунд. Раньше это работало на очень коротком расстоянии, и служило либо защитой от набигающих домиков набегающих милишников, либо, если руки не из аугментики, позволяло, подойдя в упор к вражеском отряду, слить ему по-быстрому мораль. Возможно и с уроном так же. В любом случае - вышеописанные мною вещи не являются призывом к действию и должны восприниматься только как разбор предложенных зенелем вариантов с точки зрения движка игры. И вообще я ничего не умею и ничего не знаю. А то ещё запряжёте... Изменено 4 ноября, 2019 пользователем Руконогийдровосек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 4 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2019 Первый вариант с точечным огнеметом норм, прямо как в настолке Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 (изменено) Vespid Stingwing Strain Теперь выходят 3 модели (цена 250/50/30s->150/30/18s). Было бы справедливо также, позаботиться о харрасерском и экономическом здоровье других рас - АСМ, рапторов и серафим сделать в стартовой пачке минимум 3 модельки, а намного лучше 2. Да пожалуй 2 модельки. На декапы хватит, на ген хватит и на посты тоже хватит. Изменено 6 ноября, 2019 пользователем Made in USSR Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 О, а пусть тогда у ИГ выходит 1 гвард в пачке, пусть даже за 80 реквы. А то дорогая цена пака для самого хренового юнита. PS Цена пачки относительно юнитов 1.6 это дичь, 95% юнитов имеют соотношение 0.9-1.0 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mixalich Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Понимаю, что сейчас много теоретиков аля солар выйдут на поле текстовой драки (что где и как по их мнению нельзя нерфить или бафать) Но как ни странно, предлагаю ввести 1.5.5 версию на тундер хавк сразу в тестовом режиме, дабы все игроки играли в авто и 1/1 и 2/2 и 3/3. Только так мы сможем понять какие расы сильно перебафаны и наоборот (как раз параллельно будем тестить конект авто). В общем даешь неделю или две на тесты именно этой версии тп мода, после чего увидим процент лузов и побед той или иной расы, а так же их пик. Иначе мы дальше будем наблюдать на срач в дискорде тп мода, что кому не нравится, ибо каждый топит за свою расу. (Жабка про тау, солар за иг и тд...) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Хватает тех кто против тп мода и не станет на нём играть. Особенно если "бонусом" будут карты девила, которые тоже не всем нравятся. Будем смотреть стату от нонеймов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sm0kEZ_pwnz Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 (изменено) Понимаю, что сейчас много теоретиков аля солар выйдут на поле текстовой драки (что где и как по их мнению нельзя нерфить или бафать) Но как ни странно, предлагаю ввести 1.5.5 версию на тундер хавк сразу в тестовом режиме, дабы все игроки играли в авто и 1/1 и 2/2 и 3/3. Только так мы сможем понять какие расы сильно перебафаны и наоборот (как раз параллельно будем тестить конект авто). В общем даешь неделю или две на тесты именно этой версии тп мода, после чего увидим процент лузов и побед той или иной расы, а так же их пик. Иначе мы дальше будем наблюдать на срач в дискорде тп мода, что кому не нравится, ибо каждый топит за свою расу. (Жабка про тау, солар за иг и тд...) Разрушу ваши влажные мечты. Михалыч... тебе ли не знать, что это фиаско братан, о чём ты вообще говоришь.... сними розовые очки и посмотри реальности в глаза, вы обосрались. Коммунити нужен СТАБИЛЬНЫЙ сервер, СТАБИЛЬНОЕ рабочее АВТО и СТАТИСТИКА без багов и лагов и конечно же, онлайн не уступающий стиму и выше. А всё остальное уже приходящее и уходящее. Убрать паффинг и баги, ВСЁ вот и рецепт успеха, а когда будет фундамент, то есть выше мною перечисленное, то тогда можно будет и поговорить. А сейчас это всё мартышкин труд! Для Дувеля и его друзей, то есть никого. Жёстко, зато правда. Изменено 6 ноября, 2019 пользователем SWS}{Sm0kEZ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Смакан, вот ответь мне, почему игроков с каждым годом из дова уходит больше, чем приходит? Та я за тебя отвечу - в этом болоте ни чего не меняется. Я хоть и за конкретно ТП мод, как и вообще за любую движуху в нашем болоте, но также имел сомнения стоит ли сразу вводить геймплейные изменения. Но довольно быстро понял, что сторонников духовных скреп как минимум не больше, чем желающих чего-то нового. Но чутка попозже меня поймала другая мысль - новый сервер сразу будет позиционировать себя как прогрессивный, который не будет топтаться в болоте, на одном месте. На него прежде всего перейдут люди, которым этого так хотелось. А такие люди очень склонны к конструктивному диалогу. Будет максимальный фидбек. Ты посмотри на моды, не только для дова, там и в помине не было таких суровых балансо срачей, какие творились у нас. Там все крутится вокруг развития, максимальный конструктив во всех дискуссиях, ни кто не рейджит, все дружно плеят и радуются. Плюс Эламаунт уже показал, что он не робкого десятка и сдаваться он не умеет в принципе, а баги будут вычищаться огнем и мечом. О таком тим лидере можно только мечтать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Ну да лол, как же, пойдут люди на сервак о котором не слышали, да ещё и с очередным кривым модом. ЦА просто пожмёт плечами и пойдёт в свой уа компстомпить или в 3х3 квик старт/альварус катать. Чем их можно завлечь? Балансом? Очень спорным, мягко говоря. Красивой картинкой? Нет. Соединением? Не такая в целом и проблема. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Соляр, сервак не работает уже хз сколько, однако люди по кд в дискорде приходят и пишут что не сервак не работает. Т.е. без всякого маркетинга, люди сами ломятся на сервак. А о соединении я также думал, как и ты, кому оно мол надо. Но стоило малехо поиграть вживую на сервере, как я очень быстро изменил свое мнение. Игры лились просто рекой, на любой вкус и цвет, выбирай не хочу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 (изменено) Для меня по факту нужно чтобы было работающее авто, как на спае, работающая стата, как на спае, и работающая инфа об кастомке (не очень приятно зайти в игру и вляпаться в квик старт). Всякие кривые моды вообще не нужны. И то что эл оправдывает девила... Нет, с одной стороны реально соглашусь, что т1,5 нужно апать, никто в него не играет потому что он днищный. Вот только кастрироваными хвт и псайкерами-отключалками это не поправить, потому что это тупо отставание в тече и гг. Да и сами эти юниты тупо не стоят своих денег. Про "гениальные" решения аля 3 веспа, с которых офигевают даже сторонники мода, я и не говорю. Или АоЕ стан зданий гранатой стелсов, лол. Ещё мне понравилось дескать ТСМ смогут "играть на дальности" за счёт +1 дальности, ведь их же могут гвардейчики обижать за счёт дальности 27. Вот только что у гварда 100 морали и 160 хп, а у ТСМ 300 морали и 390 хп, не говоря о самом уроне и броне, скромно умалчивается. Изменено 6 ноября, 2019 пользователем Solar_Macharius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
СМУРФ СТАСА Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Смокан прав соре. Соляр как всегда есть говно и говорит мол не ест. Нужен сервак,авто и люди. Я бы бэкнклсч потеть если был онлайн хотя бы 2010-11 года. Где были задры за каждую расу ,а не 1.5 инвалида Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти