Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Soulstorm


Рекомендуемые сообщения

Также нельзя забывать, что эффективен ближний бой у того, кто на этом реально специализируется. И это те, кто служит Богу войны - Кхорну. При умелом управлении они любого рвут в клочья (по крайне мере в версии DC при игре за легион Несущих Слово с Маркой Хаоса Неделимого на вражеских стронгхолдах Берсеркеры Кхорна меня здорово выручали во многих патовых ситуациях. Особенно на стронгхолде Тау).

=) Спс, кэп, не знал. А если серьезно, приводить пример с берсами некорректно (они более менее эффективны) - исключение лишь подтверждает правило, да и я не про 1 на 1 говорю, если еще не ясно.

П.с. сыграй 4 на 4 против 4 анклавовцев с инсэйн ИИ. Что то мне подсказывает, что берсы тебя там вряд ли спасут :D Я к тому, что техника и туррели, в большинстве случаев, эффективней в разы.

П.п.с. Интересно, выйдет что то приличное из этого или нет? -

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А если серьезно, приводить пример с берсами некорректно

Если честно, то ты прав, ведь я их не в одиночку бросаю в бой а при поддержке стрелков и техники.

сыграй 4 на 4 против 4 анклавовцев с инсэйн ИИ

Не знаю у кого как, но у меня при таком раскладе уже начинаются подвисания. Системник старый ^_^

Да и четыре Анклавовца для меня уже звучит, как смертный приговор. Я ещё до такого не дорос. -_-

P.S. Да и придётся пока остаться на версии Dark Crusade. Появились некоторые сложности с переносом своего мап пака.

Изменено пользователем Marcus Aurelius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю у кого как, но у меня при таком раскладе уже начинаются подвисания. Системник старый ^_^

Да и четыре Анклавовца для меня уже звучит, как смертный приговор. Я ещё до такого не дорос. -_-

P.S. Да и придётся пока остаться на версии Dark Crusade. Появились некоторые сложности с переносом своего мап пака.

Ну, у меня тоже, мягко говоря, ноут не новый, правда, я его разогнал. Но, один фиг, уже очень старый, по нынешним меркам. Против анклава победить реально против ИИ, а вот против умелых игроков - большой вопрос. У меня был аЦЦкий матч 4 ДЭ на 4 анклава, задолбался по всей карте бегать архонтом и дрейками в начале =) Закончилось все для тау тем, что я выкатил 3 ВоПа, которые их и вынесли. Анклавовцев надо давить по точкам с самого начала, замедляя их экономику, ибо потом очень проблемно выковыривать из за их тучи сильно дальнобойных юнитов.

Насчет берсов - как бы тут вся штука в том, что ты можешь заменить их на, в случае с хаосом, разные типы дальнобойной пехоты и получить еще больший выхлоп. Облитераторы, терминаторы, хавоки и т.п.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет берсов - как бы тут вся штука в том, что ты можешь заменить их на, в случае с хаосом, разные типы дальнобойной пехоты и получить еще больший выхлоп. Облитераторы, терминаторы, хавоки и т.п.

А зачем заменять? Пока облитераторы, терминаторы, хавоки и т.п. стреляют по противнику, берсерки тем временем телепортируются к пехоте, связывая её рукопашным боем. Но опять же всё зависит от ситуации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем заменять? Пока облитераторы, терминаторы, хавоки и т.п. стреляют по противнику, берсерки тем временем телепортируются к пехоте, связывая её рукопашным боем. Но опять же всё зависит от ситуации.

Смысл связывания ближним боем может быть актуален в начале партии, на поздних же этапах - куда проще и легче всех тупо перестрелять, в подавляющем большинстве случаев. Sad, but true. Кроме того, использовать сквад кап на милишников в эндгейме слабо оправдывает себя, даже если это штурмовые терминаторы. По кр мере, в крупных матчах. На моем опыте в данном моде, за разные расы, мили способны крайне редко что то сделать. От ассасинов есть толк, остальные же сливаются в мгновение ока в крупных замесах, а засады могут сработать, только если успеешь убить отряд, что...проблематично, см мои посты выше.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смысл связывания ближним боем может быть актуален в начале партии, на поздних же этапах - куда проще и легче всех тупо перестрелять, в подавляющем большинстве случаев. Sad, but true.

Совершенно верно. Не стоит лезть рукопашниками на сплошной вал стрелкового огня, когда армии отожрались до хороших размеров. Только вот всё никак не можете понять, что ничего печального тут как раз нет и это просто обычная проза жизни. Что за фигню вы себе представили в голове объясните-ка нам? Типа отряд с са[эх жаль]ми прёт на стройные ряды людей с ружьями и всех режет. Вы где такую фантазию видели? В реальности всё как раз наоборот. Людей с ножичками легко и быстро расстреливают люди с ружьями и это исторический факт. История многих и многих сражений это доказывает. А чтобы людям с ножичками качественно порезать людей с ружьями -- это хорошо исхитриться надо. Не лезть в лоб например. Так что в игре эффект от ослабления роли рукопашников при увеличении армии вполне закономерен. Но зато рукопашники хорошо рулят и в начале партии, и при сражении малых отрядов на периферии боя, и при всяких диверсиях в удалённых локациях, и даже (sic!) в конце крупного боя, когда стрелки взаимно поистрепались, уровень огня снизился и вот тогда рукопашники из резерва могут выскочить как чёрт из табакерки и внезапно начать всех резать, когда никто не ожидает. Рукопашниками надо просто рулить грамотно, а не ныть, что они дохнут под сильным огнем. Да дохнут. И будут дохнуть. Это истина из разряда Капитан Очевидность. Сделать с этим ничего нельзя, да и не надо ничего делать. А если будете пытаться это как-то искусственно изменить, то в итоге получите мир, где качки с са[эх жаль]ми легко режут субтильных мальчиков со смешными пукалками. Вам хочется жить в таком мире? Мне -- нет! Я хочу жить в таком мире, где всем есть своё время и своё место. И где рулит главным образом умная голова, а не тупая бездумная мышца.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И где рулит главным образом умная голова, а не тупая бездумная мышца.

Ты меня, видимо, не понял.

Я не ною, а указываю на то, что тут у нас тут от мили толку мало (даже при грамотном использовании), в сравнении с дист войсками, в большинстве случаев. Т.к. даже в эндгейме сит-я, когда есть потрепанные стрелки с обоих сторон крайне редка. Либо одна сторона фокусит другую и множит ее на ноль, либо другая. Третий вариант весьма редок и держать ради этого мили в запасе - можно, но, сомнительно. А если на победившую потрепанную сторону дропать мили, то это без толку будет в большинстве случаев. В начале же твоих мили кайтят все, кому не лень, хотя в начале от них хоть мин польза есть. Кроме того, мешать сюда рл это бред. Мы про игру говорим же. РТС стратегию, да и фэнтези еще до кучи. Так вот, я тебе приведу такой пример, мб будет понятнее, о чем я. Есть такие стратегии Shogun: Total War, так вот, там мили и рейндж сбалансированы тем простым фактом, что милишники понесут огромные потери до входа в мили (необходимость их прикрытия и маневров никто не отменял), но, если если добрались (и засады там срабатывают тоже) - твоих стрелков нашинкуют, т.к. нельзя просто так развернуться и легко убежать, типа мили never happened. Это если коротко. Т.е. они не рулят, но, представляют реально большую угрозу. Вот с моей т.з. это близко к идеальному балансу для РТС игры. Сейчас же, тут рулит не столько умная голова, столько обыкновенный фокус дист войск. Кроме того, тут сит-я усугу[эх жаль]ется тем, что чем дальше в тиры, тем большая роль техники, которая множит на ноль практически любую пехоту (что норм). Но это для милишников делает все еще хуже. Мне не нужен и не интересен "руль". У меня нет проблем с победами с текущим положением вещей (если вдруг не очевидно). Мне просто хочется лучшей балансировки между мили и дист войсками.

Т.к. менять сит-ю ты не желаешь, то вопрос закрыт. Я просто прояснил, надеюсь достаточно понятно, свою позицию.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты меня, видимо, не понял.

Кроме того, мешать сюда рл это бред.

Так вот, я тебе приведу такой пример, мб будет понятнее, о чем я.

Т.к. менять сит-ю ты не желаешь, то вопрос закрыт. Я просто прояснил, надеюсь достаточно понятно, свою позицию.

Пояснил достаточно понятно. Также понятно, что ты так и не понял, что тебе говорят и понимать не собираешься. Разговор действительно становится беспредметен и ни о чём, когда тебя в упор не слышат. Закончили с этим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, насчет милишников используйте креативное мышление. Есть же транспорты, телепорты, высадки в конце концов. Не кидайте милишников на большую армию, поддерживайте их орудиями, не имеющими атаку по площади. Используйте дымовые завесы, проводите артподготовку перед высадкой. И не забывайте про то, что "родные стены лечат": В TWM союзная пехота и техника лечится вблизи производственных зданий (привет передовым базам). В конце-концов "танцем войны" можно загнать вражескую пехоту куда нужно или вывести из боя (временно), потому-что, когда стрелок подставляет спину, он уже не стрелок, а мишень.

Вспоминаю даже ролик 2-го ДоВа, когда Warp Spider Exarch довыеживался в melee и словил в итоге хедшот из болтера.

Изменено пользователем SHADOWRanger
Скрытый мат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, насчет милишников используйте креативное мышление.

Тема как бы закрыта, так что тут ее обсуждать смысла нет. Если интересно, то чиркани в лс.

"К слову"
Ты серьезно думаешь, что игроки, типа меня, которые играли в еще самые первые РТС на компе ( и даже дюну на приставках) и вот в данную РТС, еще когда она вышла, не в курсе подобных вещей? Я это прекрасно знаю. Все это, просто напросто, не стоит этих танцев, когда дальниками ты их убьешь без доп заморочек...Как бы оспаривать то, что сейчас ( в данном моде и версии) рулит рейндж бой, во всех его вариациях, бессмысленно. Я просто констатирую факт. Те же разбросы, коих тут в избытке, опять же играют в разы больше против мили, чем дальников. Про ролики - у СМов плот армор, что ты хочешь :D Да и они вообще забавные - вспомни ролик по 3 ДоВу, где СМ с цепным мечом хотел убить киллакан орков чтоль...Там чего только не бывает. Кстати, спасибо, что раздачу на рутрекере поддерживаешь - качать версии оттуда быстрее, чем с яндекс диска, по моему опыту.
Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, насчет милишников используйте креативное мышление. Есть же транспорты, телепорты, высадки в конце концов. Не кидайте милишников на большую армию, поддерживайте их орудиями, не имеющими атаку по площади. Используйте дымовые завесы, проводите артподготовку перед высадкой. И не забывайте про то, что "родные стены лечат": В TWM союзная пехота и техника лечится вблизи производственных зданий (привет передовым базам). В конце-концов "танцем войны" можно загнать вражескую пехоту куда нужно или вывести из боя (временно), потому-что, когда стрелок подставляет спину, он уже не стрелок, а мишень.

Всё верно. И между прочим уже мало кто помнит, что в ранних версиях TWM "проблема рукопашки" была куда серьёзнее, и вообще-то я сделал много хорошего, чтобы сохранить в TWM значимость рукопашного боя. Особенно это было важно для орков. Архиважно. Я вот что-то не чувствую себя в TWM бедным и несчастным, когда играю за орков, а орки, между прочим, самая милишная раса. Эта проблема давно была решена.

Вспоминаю даже ролик 2-го ДоВа, когда Warp Spider Exarch ДОВЫЕЖИВАЛСЯ в melee и словил в итоге хедшот из болтера.

А вот это классное воспоминание.:) И в TWM рукопашники ловят на себе фокус огня чаще других юнитов просто потому, что им по штату положено лезть вперёд. Капитан Очевидность напоминает, что не стоит ждать от ножичка чудес, даже если вы [ну уж нет]одитесь в сказке, но у вашего противника (вот жалость-то! и досада... :image048: ) в руках крутая пушка. :image193: Но вот если вы исхитрились подобраться к противнику в упор с вашим ковыряльником... то милишнику счастье наступает по любому. :image189: И в тактике любого боя милишникам всегда есть своё место. Но иногда не только место -- время тоже надо подгадывать. :image188:

И вообще не забываем, что баланс дело тонкое, и споры на тему баланса вечны и бесконечны. Каков бы ни был баланс в стратегичке, даже если он вполне хороший, всегда найдутся крайне им недовольные. ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот что-то не чувствую себя в TWM бедным и несчастным, когда играю за орков, а орки, между прочим, самая милишная раса.

Кхекхегротысартойкхекхе. Прямо таки самая милишная =) У них дальников хороших тоже не мало. О, давненько я с ними не сражался, надо будет прогнать пару матчей на новых версиях.

Про ролик - плот армор творит чудеса :D Меня в ролике по 3 ДоВу улыбнуло, когда СМ захотел цепным мечом киллакан, вроде, орков замахать. Но, сценаристы думали иначе :D

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прямо таки самая милишная =)

Кажется сейчас мы услышим откровение века. Узнаем наконец, какая раса в W40k самая милишная. Капитан Очевидность недоумевает. Неужели это не орки? Похоже их сейчас обидят и лишат статуса. Надо срочно наточить чоппы!

У них дальников хороших тоже не мало и самое противное - камикадзе сквиги. О, давненько я с ними не сражался, надо будет прогнать пару матчей на новых версиях.

Так... кажется где-то рядом то ли мухоморчики, то ли оффтопик. Сквиги? В TWM??? Вот это поворот... Капитан Очевидность уже не просто недоумевает, у него дежавю. Сквиги в TWM не живут. Или вы уже не про TWM? (оффтопик детектед) А если всё-таки про TWM, то где вы такие мухоморчики берёте? ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скип

Я лишь про то, что у орков не только мили и опции дальнего боя у них есть, так что они от этого не особо страдают. На мой взгляд, тиры куда больше мили, орки на 2 месте. А пост я исправил, если не заметили, почти сразу. Давно против них не играл и кой чего забыл. Сейчас, как раз, закончил матч с ними. После анклавовцев, конечно, изи мод и гора зеленых трупов. Даже до титанов не дошло, что немного жаль. Попытки орков пойти в мили закончились весьма плачевно, когда пара паков рипов + рейнджеров перестреляла орду, меняя позиции при необходимости. Штормбойз им тоже мало помогли. А вот разбросы от пушки гретчинов доставили прилично проблем.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я лишь про то, что у орков не только мили и опции дальнего боя у них есть, так что они от этого не особо страдают. На мой взгляд, тиры куда больше мили, орки на 2 месте.

Тираниды где-то рядом, тут соглашусь. Но вот кому пальму первенства в рукопашке отдать -- это вопрос спорный. Сейчас к нам прибегут ещё любители Кхорна и попросят не трогать святое. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с какими модами можно комбинировать этот мод? А то у меня проблема в комбинации с chaos daemons

Изменено пользователем Darkoms
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с какими модами можно комбинировать этот мод? А то у меня проблема в комбинации с chaos daemons

Короткий ответ: ни с какими. Читать Titanium Wars FAQ пункт 2.7.

Более развёрнутый ответ. Комбинировать можно только если имеете хотя бы базовую грамотность по моддингу в DoW. Как минимум надо знать назначение всех файловых папок мода. Для совместимости с TWM кое-что из присоединяемого мода надо базжалостно удалять. Если тупо и бездумно прикомбайните другой мод через модуль-файл, то многое в TWM просто перестанет нормально работать. Особенно это AI касается. Но и остального тоже. На примере этого демонс мода могу проиллюстрировать. Там есть своя папка AI, а в ней прописан весь AI-движок старого образца для всех ванильных рас + добавлены демоны. Но в TWM свой AI движок гораздо более продвинутый, чем ванильный (в том числе не только на уровне рас, но и на уровне ядра!). При установке демонс мода его незапакованный AI-движок перекроет запакованный AI-движок из TWM (так соглашения об использовании файлов в DoW работают -- одно перекрывает другое). В результате мудро настроенный TWM-AI просто отключится. Боты начнут вести себя тупо и ничего не строить нового из того, что есть в TWM: ни новых юнитов, ни новых исследований, ни варгира для героев, словом ничего. И боты будут сильно тупые, да и глючные в придачу. Это уже будет не TWM, а чуть измененная ванила. Функционал мода вы таким образом порушите. Но и это ещё далеко не всё. В демонс моде и свой скар-код есть, он отключит скар-код TWM и тогда вас ждут дополнительные жуткие глюки. Перестанут нормально работать условия победы, включится устаревший движок Heroes, добавится куча всякой ненужной хрени, которая тоже нормально работать не будет. И ещё там есть пара измененных юнитов Хаоса и один DE. Они изменятся и будут не такими, как было задумано в TWM. В общем глюков будет море (я ещё не все перечислил) и без знаний DoW-моддинга вы с ними не справитесь. Там надо как минимум удалить из AI папки всё, кроме специфически расового для демонов и удалить всё из папки scar, но этого мало -- надо прописать кое-что для новой расы в scar-файлы TWM, а это уже надо хорошо соображать что именно и как. И без ошибок! И даже если сумеете в ходе толкового приложения своей головы тщательно и аккуратно присоединить демонс мод так, чтобы не порушить этим нормальную работу TWM, то сам демонс мод, как он есть, в TWM будет смотреться очень убого в игровом смысле, ибо баланса не будет. Баланс новой расы в TWM -- это отдельная сложная песня. Раса демонов, как она есть сейчас в демонс моде, будет смотреться убого на фоне остальных рас в TWM и будет тупо проигрывать им даже в руках игрока, не говоря о ботах. И это всё и про любой другой сторонний мод можно сказать. Большинство расовых модов делается под ванильный баланс, ну вот и представьте себе игру любой ванильной расы против любой расы в TWM с её силой и многообразием. По умолчанию TWM не совместим ни с чем, кроме себя, ибо в нём премудрый баланс, причудливо настроенная работа двигла и куча других сложных тем. Короче, если по хорошему, из демонс мода (или любого другого расового мода) надо делать полноценный специфический адд-он к TWM. Это работа для хорошего DoW-моддера, а не для дилетанта, который хочет получить всё и сразу [ну уж нет]аляву с минимальными телодвижениями. Делать полноценные адд-оны к TWM -- это история не для тупых лентяев. Надо быть как минимум грамотным человеком во всём, и в DoW-моддинге в частности.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос: В чем фишка эльдарских Starcannon в сравнении с другими орудиями?

Улучшал Falon'ы и Wave Serpent'ы, оценивал, думал, а потом полез в таблицу и смотрю:

(Дла чистоты сравнения выбрал одиночное орудие на платформе.)

788. eldar starcannon grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 40 Max Dmg: 25.00 Min Dmg: 20.00 Min D Val: 2.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 1.5

Armour piercing (base = 6): 30.00 30.00 30.00 50.00 50.00 15.00 10.00 5.00 40.00 50.00 35.00 20.00 20.00 20.00 30.00

Damage per shoot: 6 - 8 6 - 8 6 - 8 10 - 13 10 - 13 3 - 4 2 - 3 1 - 1 8 - 10 10 - 13 7 - 9 4 - 5 4 - 5 4 - 5 6 - 8

Damage per second: 19 19 19 32 32 10 6 6 25 32 22 13 13 13 19

749. eldar shuriken cannon grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 30 Max Dmg: 60.00 Min Dmg: 38.00 Min D Val: 1.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.4 / 1.5

Armour piercing (base = 4): 45.00 55.00 50.00 45.00 37.00 5.00 0.00 0.00 50.00 40.00 25.00 20.00 5.00 0.00 30.00

Damage per shoot: 17 - 27 21 - 33 19 - 30 17 - 27 14 - 22 2 - 3 0 - 0 0 - 0 19 - 30 15 - 24 10 - 15 8 - 12 2 - 3 0 - 0 11 - 18

Damage per second: 47 57 52 47 39 5 2 2 52 42 26 21 5 2 31

738. eldar scatter laser grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 40 Max Dmg: 65.00 Min Dmg: 52.00 Min D Val: 10.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 1.5

Armour piercing (base = 6): 46.00 61.00 51.00 53.00 52.00 20.00 20.00 10.00 52.00 40.00 25.00 15.00 10.00 10.00 30.00

Damage per shoot: 24 - 30 32 - 40 27 - 33 28 - 34 27 - 34 10 - 13 10 - 13 5 - 7 27 - 34 21 - 26 13 - 16 8 - 10 5 - 7 5 - 7 16 - 20

Damage per second: 76 101 85 88 86 33 33 28 86 66 41 28 28 28 50

Смотрим:

1. Орудия имеют одинаковую точность.

2. Дальность и время передарядки Scatter laser и Starcannon одинаковая. Дальность Shuriken cannon отстает на 10 единиц, а перезарядка дольше на 0,1. Setup и Moral Dmg одинаковы у всех орудий.

3. Маскисальный урон Shuriken cannon и Scatter laser в одном диапазоне. Scatter laser имеет больший минимальный урон. Starcannon в этом плане отстает от всех остальных: максимальный урон ниже примерно 2,5 раза, а минимальный примерно в 2 раза (сильно обобщаю, конечно).

4. Min D Val у Scatter Laser выше на порядок.

5. У Scatter laser растет пробитие по всем целям в сравнении с Shuriken cannon, а Starcannon имеет равномерное (и наибольшее) пробитие по зданиям, имеет среднее пробитие по технике и проигрывает по пробитию остальных целей (но при таком уроне...).

Таким образом, к примеру, заменяя стоковую Shuriken cannon в башне Falcon на Scatter laser мы получаем реальный прирост всех характеристик: скорострельности, дальности и пробития, а заменяя на Starcannon получаем... дальнобойную "хлопушку".

Если даже отбросить разглагольствования и просто взглянуть на графу DPS, то она подверждает вышесказанное: Scatter laser - абсолютный лидер среди трех орудий. Starcannon же плетется к конце... добавить ей Moral Dmg что-ли или урона в целом?

Изменено пользователем SHADOWRanger
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос: В чем фишка эльдарских Starcannon в сравнении с другими орудиями?

Улучшал Falon'ы и Wave Serpent'ы, оценивал, думал, а потом полез в таблицу и смотрю:

(Дла чистоты сравнения выбрал одиночное орудие на платформе.)

Таким образом, к примеру, заменяя стоковую Shuriken cannon в башне Falcon на Scatter laser мы получаем реальный прирост всех характеристик: скорострельности, дальности и пробития, а заменяя на Starcannon получаем... дальнобойную "хлопушку".

Если даже отбросить разглагольствования и просто взглянуть на графу DPS, то она подверждает вышесказанное: Scatter laser - абсолютный лидер среди трех орудий.

Для начала для верности посмотрим всё-таки орудия на танках, а то приводишь в пример одно, а утверждаешь про другое. Вот танковое оружие (установлено и на Вайпере, и на Фальконе):

758. eldar shuriken cannon vyper Accuracy: 0.85 / 0.50 Range: 0 - 30 Max Dmg: 60.00 Min Dmg: 38.00 Min D Val: 1.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.4 / 0.0

Armour piercing (base = 4): 45.00 55.00 50.00 45.00 37.00 5.00 0.00 0.00 50.00 40.00 25.00 20.00 5.00 0.00 30.00

Damage per shoot: 17 - 27 21 - 33 19 - 30 17 - 27 14 - 22 2 - 3 0 - 0 0 - 0 19 - 30 15 - 24 10 - 15 8 - 12 2 - 3 0 - 0 11 - 18

Damage per second: 47 57 52 47 39 5 2 2 52 42 26 21 5 2 31

792. eldar starcannon vyper Accuracy: 0.85 / 0.50 Range: 0 - 40 Max Dmg: 25.00 Min Dmg: 20.00 Min D Val: 2.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 0.0

Armour piercing (base = 6): 30.00 30.00 30.00 50.00 50.00 15.00 10.00 5.00 40.00 50.00 35.00 20.00 20.00 20.00 30.00

Damage per shoot: 6 - 8 6 - 8 6 - 8 10 - 13 10 - 13 3 - 4 2 - 3 1 - 1 8 - 10 10 - 13 7 - 9 4 - 5 4 - 5 4 - 5 6 - 8

Damage per second: 19 19 19 32 32 10 6 6 25 32 22 13 13 13 19

743. eldar scatter laser vyper Accuracy: 0.85 / 0.50 Range: 0 - 40 Max Dmg: 65.00 Min Dmg: 52.00 Min D Val: 10.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 0.0

Armour piercing (base = 6): 46.00 61.00 51.00 53.00 52.00 20.00 20.00 10.00 52.00 40.00 25.00 15.00 10.00 10.00 30.00

Damage per shoot: 24 - 30 32 - 40 27 - 33 28 - 34 27 - 34 10 - 13 10 - 13 5 - 7 27 - 34 21 - 26 13 - 16 8 - 10 5 - 7 5 - 7 16 - 20

Damage per second: 76 101 85 88 86 33 33 28 86 66 41 28 28 28 50

Цифры те же, но время сетапа ноль. Идеология оружия прослеживается по пирсингу, но вот по синтетике цифры согласен -- не идеальны. По большому счёту в TWM баланс надо ещё улучшать и улучшать. Это большая работа. Очень большая и тонкая. И заниматься можно ею бесконечно. Согласен, что сейчас баланс в TWM неидеален в мелких деталях, но в целом он в разы лучше, чем в большинстве других DoW-модов, что доказывает хорошая статистика автобоёв.

Итак, чего надо добиться конкретно для этих пушек. Шурикен -- базовый антипех, его сразу меняют на что-то другое. Старкэннон тоже антипех, но с большей заточкой по тяжпехам. Скаттер лазер должен быть середнячком по всем. Там ещё есть ракетница и брайтланс:

717. eldar missile launcher vyper Accuracy: 0.85 / 0.50 Range: 5 - 50 Max Dmg: 300.00 Min Dmg: 240.00 Min D Val: 15.00 Moral Dmg: 50.00 R/S Time: 3.0 / 0.0

Armour piercing (base = 10): 20.00 25.00 20.00 20.00 20.00 50.00 50.00 50.00 20.00 50.00 15.00 75.00 75.00 75.00 30.00

Damage per shoot: 48 - 60 60 - 75 48 - 60 48 - 60 48 - 60 120 - 150 120 - 150 120 - 150 48 - 60 120 - 150 36 - 45 180 - 225 180 - 225 180 - 225 72 - 90

Damage per second: 15 19 15 15 15 38 38 38 15 38 11 57 57 57 23

680. eldar brightlance vyper Accuracy: 0.85 / 0.50 Range: 0 - 40 Max Dmg: 225.00 Min Dmg: 180.00 Min D Val: 20.00 Moral Dmg: 60.00 R/S Time: 3.0 / 0.0

Armour piercing (base = 10): 50.00 50.00 50.00 60.00 70.00 100.00 100.00 100.00 50.00 100.00 25.00 100.00 100.00 100.00 30.00

Damage per shoot: 90 - 113 90 - 113 90 - 113 108 - 135 126 - 158 180 - 225 180 - 225 180 - 225 90 - 113 180 - 225 45 - 56 180 - 225 180 - 225 180 - 225 54 - 68

Damage per second: 29 29 29 34 40 57 57 57 29 57 14 57 57 57 17

Эти антитеховые. Ракетница с ареадамаджем и разбрасывалкой. Брайтланс самая сильная бронебойка, но бьёт сосредоточенно по одной цели.

В общем там ещё балансить и балансить, но это та ещё работка. Стоит только чуть что-то тронуть и баланс часто уезжает в дисбаланс. Так что тут тщательнЕе надо, ребята. Да и сейчас уже поздновато такой работой заниматься. Мод на последнем издыхании. Вот если бы вы с такими постами хотя бы лет 6 - 7 назад пришли, то я бы воспринял это с энтузиазмом. А сейчас уже слишком поздно. Но вяло текуще баланс кое-где буду править. По таким наводкам как эта уж точно. Подумаю ещё раз как-нибудь на досуге над этими эльдарскими пушками. Старкэннон и скаттер лазер надо править по любому. Тут согласен целиком и полностью. Не то там что-то сейчас.

P.S. Кстати, я в игре когда сам играю, то чаще выбираю брайтланс, чтобы Фалькон боролся с танками и зданиями главным образом. И скаттер лазер по этим категориям далеко не лидер как видно из синтетики.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...Цифры те же, но время сетапа ноль...

Зная качество Вашего мода я был уверен, что на танках пробитие и урон те же. Именно это меня интересовало.

Еще вопрос/наводка/хотелка (нужное подчеркнуть):

Imperial Guard - Leman Russ Punisher. Дальность пушки "Каратель" 30 единиц, дальность лобового и спонсонных хэвиболтеров, а также башенного стаббера - 40 единиц.

Как это выглядит в игре понятно: вспомогательные стреляют, а главный калибр молчит. Эффективный attack-move с участием главного калибра получается без стаббера и с огнеметами, но те с дальностью 16 достают... не особо. Может стоит выровнять дальность орудия "Каратель" с остальным болтерным вооружением?

Прошу прощения за мою, возможно, излишнюю назойливость, но осталась буквально парочка вопросов. Они даже где-то записаны были (во времена затишья). Сыграю пару (десятков :) ) партий за все расы, постараюсь вспомнить к выходным и сформулировать поточнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зная качество Вашего мода я был уверен, что на танках пробитие и урон те же.

Да ты прав -- пушки по дамаджу идентичны, про что я и сказал в своём предыдущем посте. Я просто ради дотошности.

Еще вопрос/наводка/хотелка (нужное подчеркнуть):

Imperial Guard - Leman Russ Punisher. Дальность пушки "Каратель" 30 единиц, дальность лобового и спонсонных хэвиболтеров, а также башенного стаббера - 40 единиц.

Как это выглядит в игре понятно: вспомогательные стреляют, а главный калибр молчит. Эффективный attack-move с участием главного калибра получается без стаббера и с огнеметами, но те с дальностью 16 достают... не особо. Может стоит выровнять дальность орудия "Каратель" с остальным болтерным вооружением?

Хорошо понимаю о чём Вы говорите, но ничем не могу помочь. ;) Дальности в TWM вещь устоявшаяся и консервативная. У меня чёткая система дальности стрельбы оружия, жёстко привязанная к Кодексам (читаем ридми :178_vertag: и изучаем приведённую там мою таблицу соответствия дальности между настолкой и принятой системой в моде; читаем также рефшиты из Кодексов; какая дальность в Кодексах, такая и в TWM; исключения редки, носят не индивидуальный, а классовый характер [например пистолеты, арта] и имеют свои серьёзные причины). Тут всё очень серьёзно и менять дальность оружия произвольно я не намерен. W40k-Кодексы -- это наше всё. Leman Russ Punisher -- это далеко не единственный юнит в моде, у которого разнобой по дальности разного оружия. И это как раз нормально. Могу лишь посоветовать хорошо рулить такими юнитами вручную: подъезжаем поближе и лупим из всех стволов. Микроконтроль никто не отменял однако. ;) То же самое, например, с ландрейдером Гелиос -- там ракетница (такая же, как у Whirlwind-а) стреляет дальше спонсонных лазеров. Тупо посылая Гелиос на конкретную цель издалека, подъедем на дальность стрельбы ракетниц, поэтому Гелиосом всегда приходится вручную подъезжать на дальность стрельбы лазеров. Вы меня и там попросите изменить дальность стрельбы лазеров вровень с максимальной дальностью ракетниц Whirlwind-а??? ;) (А ещё вопрос: конкретно этих лазеров или вообще всех в моде???!!! :image043: Я в ужасе... причём от любого варианта... не надо о таком говорить на ночь...) Получатся абсурдные лазеры с дальностью арты. :image106: Подобные вещи неприемлемы, даже не уговаривайте. Можно и ещё подобных примеров нарыть... И вообще, дальность оружия в моде -- это запретная тема, ибо тут всё крайне консервативно и Кодексно. Жёстко продуманная система в соответствии с миром W40k.

Прошу прощения за мою, возможно, излишнюю назойливость, но осталась буквально парочка вопросов. Они даже где-то записаны были (во времена затишья). Сыграю пару (десятков :) ) партий за все расы, постараюсь вспомнить к выходным и сформулировать поточнее.

Вопросов в TWM отнюдь не парочка. Спрашивайте, критикуйте и предлагайте наздоровье. Мод от этого только лучше станет местами. Твои замечания как раз чаще попадали в цель чем у многих других. Я вообще открыт для дельной критики, :hypocrite: но вот когда критика откровенно глупая, то тут я безжалостен. :ork-stroy: Ну вы все меня знаете. :) Grumbling Orc переводится как Ворчливый Орк, уже много-много лет я этим ником честно обозначаю свою сущность для собеседников. :ork-versus: Но когда мне приводят дельные соображения, да ещё строго доказанные, то я, как человек от науки, не могу не согласиться с истинными высказываниями. :smartass:

P.S. Кстати, файлы с балансовой информацией об оружии [тырк] существуют в комплекте TWM аж с 2010 года. Когда-то я надеялся, что TWM-игроки будут их изучать, замечать косяки баланса и помогать отлаживать баланс в моде. Но первый такой пост [тырк] появился только сейчас, когда развитие мода уже практически подошло к концу. Какая ирония судьбы. :)

-----

Примечание: цитата из ридми, на которую я ссылался выше: :178_vertag:

- Система дальности оружия пересмотрена. Относительная дальность оружия у всех рас приведена в соответствие с Кодексами. Если взять за основу масштаба модель обычного гуманоида (скажем IG Guardsman или Tau Fire arrior), то мы получим следующую таблицу пересчета расстояний в дюймах из настольной игры W40k в условные единицы DoW:

06' = 10

12' = 20

18' = 30

24' = 40

30' = 50

36' = 60

48' = 80

60' = 100

72' = 120

96' = 160

120'= 200

240'= 400

Однако эта таблица неприемлема, ибо ведет к неприятным особенностям геймплея из-за малости карт в DoW. Поэтому в Titanium Wars была принята другая таблица:

06' = 10

12' = 20

18' = 25

24' = 30

30' = 35

36' = 40

48' = 50

60' = 60

72' = 72

96' = 96

... = ...

и далее числа идут линейно. Для пистолетов сделано исключение -- они стреляют на 25, то есть как в классическом DoW. Эта таблица с одной стороны близка к классическому DoW, с другой с стороны она обеспечивает правильное кодексное относительное расстояние максимальной дальности стрельбы для оружия всех рас.

Вот поэтому Punisher Cannon ни в коем случае не может стрелять как стаббер, ибо анбэк. ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

лазеры с дальностью арты

Now that's HERESY!

Про сетку дальности TWM я помню. Забыл, что пунишер-гатлинг не просто для красоты, а именно гатлинг с другим, отличным от болтера, механизмом стрельбы и боеприпасом. Геймплейно же получатеся та же картина, что и с Hellhound и Bane Wolf.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про сетку дальности TWM я помню. Забыл, что пунишер-гатлинг не просто для красоты, а именно гатлинг с другим, отличным от болтера, механизмом стрельбы и боеприпасом.

Совершенно верно. И кстати, в отличие от обычного одноствольного оружия у Punisher есть небольшой ареадамаг. Типа пули летят очень часто и с небольшим разбросом, поэтому поражают не одну точечную цель, а и рядом стоящие.

Геймплейно же получатеся та же картина, что и с Hellhound и Bane Wolf.

Тут не понял, что имеется ввиду. Раскройте мысль. Впрочем, у всех юнитов есть свои специфические особенности, если Вы об этом...

Короче баланс эльдарских пушек правлю помаленьку. Балансовая работка -- она не из простых. Если что-то меняется, то должно быть синхронно изменено куча всего другого. Например, если я сейчас усилю брайтланс, то тут же надо подумать, как это будет выглядеть и относительно призмы, и относительно пушек Ревенанта. Если меняю старкэннон, то как он будет соотноситься с другими противопехами, например типа плазмы. В общем балансовая работа, она самая муторная и рискованная. Всегда есть риск испортить геймплей, а не улучшить. Думать и вычислять надо много... :ork-lampa:

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Гончей и Волка прометиевое и химорудие соответственно также имеют меньшую дальность, чем стаббер на башне или хэвиболтер в корпусе, отсюда та же необходимость рулить юнитом точнее. Хотя здесь ситуация получше ибо огнемет в корпусе весьма удачно дополняет "главный калибр"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Гончей и Волка прометиевое и химорудие соответственно также имеют меньшую дальность, чем стаббер на башне или хэвиболтер в корпусе, отсюда та же необходимость рулить юнитом точнее. Хотя здесь ситуация получше ибо огнемет в корпусе весьма удачно дополняет "главный калибр"

Ну да, всё правильно. И таких примеров в моде на самом деле вагон и маленькая коробка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...