Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Байкеры в армии см


Рекомендуемые сообщения

Байкеры в армии космических десантников.

Введение.

В данном гайде речь пойдёт в первую очередь об использовании байкеров космодесанта в качестве основных боевых подразделений, по одной причине – если у вас в армии таких отрядов больше одного, есть смысл взять капитана на мопеде для получения лучшей (по мнению многих игроков) трупсы у космодесанта.

Кроме того, хотелось бы отметить один немаловажный момент – в гайде большое внимание будет уделено не только отряду байкеров как таковому, но и всей армии, построенной вокруг использовании таких отрядов. Соответственно, немалое внимание будет уделено тактике такой армии (так же известной как оллбайк).

Часть 1. Отряд байкеров на поле боя.

Согласно кодексу, отряд в 5 байкеров переводится из быстрой атаки (далее фасты) в разряд основных боевых подразделений (далее трупсы) если число мопедов составляет 5 и более. На всякий случай замечу, что абсолютно не важно, какие именно модели будут у вас – 4 байкера и сержант или 3 байкера, серж и атак байк.

Итак, что такое отряд байкеров? От 5 до 9 космодесантников, решивших сдать на склад болтеры, но вместо этого получивших по мопеду. Это увеличивает их крепкость до 5, a также позволяет стрелять из сдвоенных болтеров. На практике такой отряд генерирует больше ран при стрельбе за счёт перебросов на попадание (что очень приятно), что позволяет сравниваться в стрелковой составляющей с даже большим числом простых десантников, взятых за те же очки. Кроме того, 5 стойкость позволяет существенно проще переносить всевозможного вида дриллы и большинство простых атак в рукопашной. Для сравнения, за счёт 5 задницы, гвардейцам их так же сложно убить, как и терминатора.

Как и все байкеры, отряд имеет спец правило «неутомимые» (ака релентнесс), что позволяет им стрелять с рапиды и после этого сразу же устремляться в рукопашную. Преимущества этого правила очевидны – в свой ход отстрелявшись и придя в рукопашную они наносят очень большой урон, о каком остальные выборы трупсы могут только мечтать. A за счёт 5 стойкости они могут отсидеться в рукопашной во время хода противника. Как и все байкеры, отряд ездит на 12 дюймов в фазу движения (при желании разгоняясь до 24), после чего чарджат на 6 дюймов (при этом, мы не замедляемся террейном и следовательно, недочарджить можем только если неправильно оценили дистанцию). Преимущества очевидны – с дистанцией в 18 дюймов они могу спокойно атаковать пехотные подразделения, не опасаясь, что какие-нибудь берсерки атакуют их первыми. Кроме того, за 2 хода отряд может приехать практически на любой участок стола и атаковать противника (24+12+6= 42 дюйма!). С другой стороны, тот же 12 мув позволяет им уезжать от разных специализированных рукопашных отрядов, позволяя ещё раз отстреляться по супостату. Таким образом, отряд очень гибок в управлении, позволяя менять тактику в зависимости от противника, что является очевидным плюсом. Немаловажный фактор – если байкеры разогнались (турбо-буст), они в дополнение к свое му обычному спас броску получают дополнительны 3+ кавер сэйв, что позволяет сильно уменьшать потери от оружия с ап 1-3.

Как и все космодесантники, байкеры могут делиться на боевые группы. Есть ли в них смысл? Разве что только в том случае, если играть на каунтеры и выделять сильную стрелковую составляющую и 5 рукопашных байкеров. Последние достаточно полезны – могут навалиться на противника или напротив, растянуться перед остальной стреляющей армией, спасая их от чарджа противника.

Как и все космодесантники, байкеры не знают страха (потеряли где-то, по-видимому) и обладают тактикой боя. Вследствие этого появляются ещё 2 плюса. Во-первых, мы можем убежать после огня противника по нам и не допустить чарджа опасного отряда. Как это делается: тактика боя позволяют провалить любой тест на мораль по выбору. В случае стрельбы - 25% в численности отряда, в случае хтх - слитый комбат. Так как байкеры не знают страха, то они авто регрупятся, если нет противника в 6 дюймах. Если из хтх сбежать не удастся, что же, по крайней мере нас автоматом не вырежут. Убегаем мы на 3д6 дюймов, то есть на 10-11 дюймов в среднем. И да, после этого мы можем вернуться в ту же самую точку и расстрелять нападавших. Во-вторых, мы можем попытаться смыться из затянувшегося хтх или же если на следующую фазу нас могут вырезать. Наиболее выгодно (если итог боя будет благоволить) убегать в ход противника – чтобы он не мог нас преследовать другими отрядами и помешать перегруппировке. Однако надо всегда очень внимательно следить, чтобы на пути триумфального отступления не было отрядов противника – бывает очень обидно, если подвёл глазомер и байкеры бесславно проводятся за пределы поля. Как можно упростить отступление? Самый простой вариант – если мы представлены в хтх 2 и более отрядами, оставить один. Так нас не будут преследовать, однако и по противнику мы потом не постреляем. Поэтому крайне желательно, чтобы оставшийся отряд мог продержаться 2 фазы рукопашной. Сам метод может показаться спорным, однако есть у него одно большое преимущество – под конец игры можно выдернуть ошмётки отряда, ставшие бесполезными в хтх, и отправить занимать точку (3д6+24 дюйма достаточная дистанция, чтобы занять её практически везде на поле). Второй возможный вариант – нам срочно нужно что-то из спец вооружения отряда в другом месте (чаще всего, может не хватать мельто оружия). И напоследок – если остаётся один или 2 байкера, то в игре на килл поинты выдернуть их из боя может быть равносильно победе.

Одна из опций, сильно облегчающая игру за байки - промер дистанции. Мы согласно книге правил можем вначале движения промерить 12 дюймов вокруг отряда. Если учесть, что рапида имеет такую же дальность, прикидывать расстояние становится проще. Как и планировать действия армии, а сам отряд может не ехать вообще или ехать в пределах 12 дюймов, а не на всю дистанцию. Единственное но - после промера или отряд двигается, или остаётся на месте в эту фазу движения, нельзя промерить дистанцию всем отрядам в армии и только после этого ходить. Более того, от отряда можно промерить даже 24 дюйма, только он будет считаться бустящим после этого акта.

Всё выглядит очень радужно, не так ли? Однако есть некоторые проблемы. Во-первых, потенциал байкеров в чистом хтх. Он, как бы это сказать, не впечатляет. Да, 5 стойкость это очень неплохо в плане живучести, но вот наносимый урон весьма мал – 1 атака с модели и 2 с сержанта и трайка. Если во время атаки мы не нанесли критический урон врагу, мы можем застрять и получить контр удар рукопашных (или ногодрыжных) отрядов. Мы скорее вяжем противника, чем можно пользоваться. Во-вторых, байкеры не берут транспорта, a значит, обстрел приведёт к потерям в отряде. Особенно печально, если при откидывании спас бросков погибнет сержант или специализированное оружие, что периодически случается. В-третьих, надо быть морально готовым терять бойцов во время движения – весь ландшафт, кроме открытого и холмов, для нас представляет опасную местность. Мы будем терять десантников во время атак – редкий противник не имеет бойцов в укрытии, во время занятия точек (также зачастую стоящих в каком-нибудь лесу), во время движения, наконец. Это означает, что отряды лучше всего дублировать – не хорошо лишиться нужного оружия, способного поломать вон тот танчик. Кроме того, помните, что во время буста нельзя ездить по элементам ландшафта.

Как можно минимизировать урон? Во-первых, в игре на каунтеры ставьте свои за террейном. Так ошмётки ваших отрядом, приехавшие под конец игры скорить, будут получать кавер, но не будут кидать лишних тестов. Во-вторых, внимательно читайте книгу правил. Не все движения в ландшафте заставляют кидать тесты. Всё пайл-ины и консолидации безопасны, пользуйтесь этим. Отдельным бонусом - чтобы не срывать себе чардж, первым надо посылать трайк - даже если он словит 1 на кубике, всё равно выживет и чардж состоится.

Последний минус байкеров, возможно самый большой. Мы не можем ездить по лестницам, и этажи выше 2-го для нас недоступны. Сколько игр уже проигрывалось из-за этого. Наиболее часто, каунтер ставится на 3 этаж и просто удерживается. Единственное, что можно сделать в таком случае – расстрелять хитрецов огнём всей армии, но и это не поможет точку захватить, что печально. Впрочем, есть одна возможность. Согласно книге правил, мы можем ставить каунтеры в 12 дюймов друг от друга. Пользуйтесь этим – если на столе 1-2 здания с 3 этажом, поставьте свой каунтер в чистом поле рядом с ним.

Часть 2. Компоновка отряда.

Теперь, представляя возможности передвижения байкеров по полю, можно рассмотреть, сколько их брать и чем вооружать. Сразу оговорюсь, описание будет разбито на различные очковые промежутки. Надеюсь, понятно, чем это вызвано.

Но для начала, посмотрим чем мы располагаем. Байкеры могут взять 2 спешла на выбор. Список хорош – огнемёт, мельта, плазма. Или же анти-хорд, анти-танк, анти-многое. Атак байк может иметь мульти мельту или тяжёлый болтер. Сержант – комбики, силовую шашку или фист. Проведём небольшой анализ вооружения. Оружия сержанта, пожалуй, самое очевидное. Если отряд – трупса, то ему практически гарантировано знакомство с противником в рукопашной. Значит, комбик малополезен и остаются шашка и фист. Положа руку на сердце, я не понимаю, зачем вообще было шашку предлагать. У сержантов в новом кодексе есть только одно оружие, a значит и у шашки, и у фиста количество атак одинаково. В этом случае 8 сила – единственный разумный вариант. Теперь оружие байкеров и трайка.

Огнемёт. Шаблон и 12 мув позволит накрыть кучку противников, тяжёлый болтер – добавить ещё пехотных трупиков. В общем, шикарный вариант для противоборства хордовым армиям. Проблема в том, что если противник оснащён транспортом (a это большинство московского метагейма, да и тенденция 5 редакции правил), придётся использовать отряды поддержки для того, чтобы отряд использовал свой потенциал. Кроме того, если нам выгодней перестреливаться с противником, отряд будет простаивать. Какой-то урон он будет наносить только пехоте и легко (очень легко, на самом деле) бронированной технике типа спидер. Брать больше одного такого отряда смысла нет.

Мельта. Поражение противника огнём возможно через 24 дюйма (движение+стрельба). С мельто эффектом – 18. Можно добавить мульти мельту и объявить войну технике, можно взять болтер и экономить. 8 сила и 1 ап – вещь просто универсальная. Фактически, очевидный выбор, хоть всю армию закачивай. Я понимаю подобную позицию, широко распространённую у нас в метагейме, но считаю её спорной. Позже я объясню почему, пока просто остановлюсь на мысли, что это антитанковое оружие, но не более.

Плазма. Дистанция, с которой можно угрожать противнику – 36 дюймов – абсолютный максимум эффективности спешлов. Если добавить мульти мельту, получим 3 выстрела на 36 дюймов с 7+ силой и игнорирующих броню, что очень серьёзно. На рапиде таких выстрелов уже 5. Если не предвзято взглянуть на эти цифры, понятно, что отряд может убивать элитную и среднюю пехоту, монстров любого вида, угрожать транспортам противника. 10-11 бронь пробивается без особых проблем, можно пробовать даже 12. Универсальное оружие универсального подразделения. Главный минус – греется, зараза. Поэтому если брать, то много, иначе потеря каждого ствола будет критична. Можно ориентироваться на 6+ в играх от 1000 очков.

Мешать ли оружие в отрядах? Я бы не рекомендовал. Единственное исключение – игры до 600 очков. Там можно столкнуться с противником, которого пугает только один тип оружия и не волнует другой. Тогда смысл не складывать все яйца в одну корзинку есть.

Количество байкеров в отряде на разные форматы меняется очень сильно. На сверхмалые (до 600) обычно есть смысл максимизировать количество бойцов в отряде, оперируя 2-мя трупсовыми пачками. Огнемёты, равно как и плазмы будут очень кстати, давать трайкам мультиметёлки не рекомендуется. На малые (750-1000) можно подумать о том, чтобы максимизировать количество специальных орудий и брать больше отрядов. Впрочем, на эти форматы есть смысл брать отряды поддержки, о которых я расскажу чуть дальше. На большие форматы живучесть трупсы опять становится приоритетной, я бы старался иметь 3-4 отряда полностью забитых бойцами. Однако, важно помнить, что воевать без поддержки на больших форматах бесполезно, увлекаться большими пачками в ущерб остальной армии не стоит.

Итак, типовой вид армии на формат до 750 очков - кэп, 2*байков с 1 огнемётом и плазмой\мельтой, трайки опциональны.

На 1000 - кэп, отряд трайков с мм. Байкеров или 2 пачки в 9 человек с одинаковыми спешлами, или 3 по 5.

На 2000 - полный простор. Обычно это лимит трайков, кэп, либр и 4 полные трупсовые пачки. Альтернативный вариант для извращенцев - 5 трупсовых пачек по 6 лиц, особенно эффективны с плазмами.

Часть 3. Байкеры и остальная армия.

Что взять в хаку? Один выбор известен – капитан. Можно брать простого, безымянного парня, выдать ему байк и релик блэйд (или молоток, если хочется 8 силы и не жаль терять 5 инициативу). Это – абсолютный минимум. Очень желательны щит и артифишл армор, но это явно не для малых форматов. В итоге получается суровый капитан, способный навести шороху, весьма и весьма хороший в рукопашной. Можно выдавать ему что-то ещё, но это если очки останутся. У него есть альтернатива – Корсарро хан. В данном случае могу сказать следующее – не зря ГВ его выпустила только в пешем варианте. Он – сомнительное усиление для армии на байках, ведь приобретая аутфланк мы теряем тактику, что сужает потенциал войны в поле. Использование аутфланка же очень на любителя. Это не говоря уже о том, что боец из хана весьма слабый, капитан существенно стабильней и живучей. Если всё-таки брать его, то идеально будут подходить большие пачки или командный отряд. С свирепым натиском (фъюриэз чардж) они смогут что-то сделать, но я бы не рассчитывал)

Что хочется взять ещё? В отсутствие транспорта байкеры очень страдают от пси-сил. Библиотекарь поможет им справится с задачами на поле боя, хотя бы тем, что имеет шанс спасти от проказ магов оппонента. Что ему брать? Вообще, есть 4 пси-силы, прекрасно ему подходящих: сила древних (полезна в хтх и позволяет гнобить технику), нульзона (лучшая пси-сила, доступная десанту), огнемёт (позволяет сжигать пехоту с сэйвом 3+ и хуже) и воронка (полный пипец с 10 силой и 1 ап). Выбор абсолютно на любителя. Из косметических наработок, могу посоветовать перед использованием воронки или выводить библиотекаря из отряда, или ставить как можно больший просвет между ним и отрядом. В этом случае мискаст приведёт только к потере либра, а не ценных моделек. Альтернативно можно стрелять воронкой из кавера - либр имеет 2 вунды и скиллд райдерз, поэтому вряд ли пораниться в ландшафте. А кавер ему будет полезен... Ещё одним полезный совет - либра иногда нужно прятать за спинами отряда. Для чего это делается - если чарджат нас, под него не поставят парней с фистами или чем-нибудь ещё, с игнором армора. Ещё один пример - чардж монстра в отряд (демон принца, к примеру), с тем, чтобы выбить худ или силы. Либр спокойно не попадёт в хтх, а значит проживёт чуть дольше, а там подкрепления подтянуть можно... При атаке мотивы те же, выживаемость персонажа. Может это понадобиться не всегда, но ради повышения живучести парня без инвуля оно того бывает стоит. Как это делать - очень просто, ставим его в центр отряда и окружаем верными байкерами. Апдэйт - после нового фака такой фокус уже не прокатит. Однако, попробовать спасти на одну фазу можно - просто задвинуть куда подальше от линии фронта. Если рассматривать наиболее типичные хтх ситуации, то чардж отрядов байкеров с индепами стоит производить довольно осторожно. Дело в том, что у противника зачастую в отряде есть только один фист или шашка. Если сержант или аспирин с ним стоит в первых рядах, можно поставить в бтб с ним модель из вашего отряда байкеров, индепа всунуть куда-то к другой вражеской модели. Тогда фист не сможет убивать вашу ценную модельку и будет колотиться в сравнительно дешевых парней.

Чапланин позволит увеличить мощь в атаке, но брать его вместо библиотекаря… не желательно. В конечном итоге нет таких отрядов, которым надо было усиливать рукопашную такой ценой.

Именные герои. Хоть как-то интересен Вулкан – в армии обычно много мульти мельт (да и просто мельт во многих расписках), однако есть 2 проблемы – его придётся возить с кем-то и он опять-таки не даёт взять библиотекаря.

Есть ещё один вариант, правда требующий определённой сноровки от игрока (да и извращённости, чего уж там). Можно взять хана и Тигуриуса, получая реролл аутфланка и психуд. В это случае сбрасывать Тигурия придётся на поде или рине, так что с ним отправлять придётся отряд.

Напоследок, командный отряд. Можно, конечно рассмотреть его на рине, но смысл брать её в олл-байк? На байках же… Отряд в 5 человек стоит 205 очков – дороже термосов. Их можно раскачать в весьма грозную силу, выдав щиты, кулаки, снабдить спешлами. Но вот только их как было 5, так и останется, a значит убить их будет очень просто – хотя бы завалив выстрелом из оружий с ап 3 и меньше. A ведь такой отряд будет стоить сильно больше 300 очков. Сколько им не играл, смысла особого не нашёл. Единственное адекватное применение – выдать фист и 2 спешла, будет около 270 очков. По боевой составляющей как простые байкеры за ту же цену, только поживучей и в хтх лучше драться будут. Если хочется экстрима - можно взять 4 плазмы и 4 клавсы. 325 очков, портящие жизнь любой пехоте. И не скорят, мда. Один единственный плюс отряда - можно взять знамя. С учётом пугалки новых бладов, выбор очень хороший, да и отряды поменьше бегать будут.

Элита. Тут есть варианты. Можно брать дредноуты с подами (теми самыми из ИА) – падать на первый ход и сразу вязать в хтх что-то нехорошее, что генерирует больше всего стрельбы по байкам. Можно взять термосов в лр – это очень сильно усилит хтх составляющую ростера, добавит дальнобойной стрельбы. Если брать Вулкана или Тигурия – лучше всего к этим ребятам. Однако, такой отряд сильно изменит игру армии, поставит её в зависимость от одного отряда, что сильно ограничит выбор тактики на игру. Хотя возможность серьёзно накостылять в рукопашной весьма интересна.

Трупса. Комментарий только один – зачем? Скорить точку надо не всё игру, a только последний ход, остатки от отряда, неспособные продолжать бой, есть всегда. Пусть идут и скорят – вполне себе справляются.

Фаста. A вот тут – основное раздолье. Практически все выборы интересны. Самое популярное – отряды аттак байков с мультиметёлками. Прекрасный антитанк, опасная дистанция – 36 дюймов. Второй вариант – спидеры. С мульти мельтами и огнемётами или же с ракетами и огнемётами. Позволяют нарастить анти танк и анти хорд. Но зачастую они – единственная техника, a значит стрелять по ним из оружия с высокой силой будут. Спидеры с мультиметёлками из-за этого представляется возможным использовать как смертников. С ракетами – держать дистанцию и искать кавер. Ещё один важный момент - спидеры могут брать тяжёлые огнемёты, что позволяет сгонять пехоту с верхних этажей зданий. Впрочем, стоит сказать об ещё одном немаловажном моменте игры спидеров. Эти машинки если доживут до конца игры смогут весело дискорить точки противника (4+ кавер от стрельбы, попадание только на 6 в хтх), лучше байкеров в любом случае.

Ассолтники и вангарды – выбор весьма странный. Однако держать темп они хоть как-то могут, хотя и нужны разве что, чтобы байки из хтх выручать. A вот скаут байки очень интересны. Чардж на первый ход, кавер в чистом поле для остальной армии, минирование (скорее фановая опция, но тем не менее) и гранатомёты с режимом рапид. Мне понравилось использовать 8 человек с минами, фистом и гранатомётами, хотя их применение зависит от того, что вы хотите улучшить.

Тяжёлая поддержка. Если и есть там что-то, способное улучшить армию, так это предаторы с лазерными спонсорами. Может быть виндикаторы. Однако, возникает следующая проблема – эти выборы отвлекают много очков. Если виндики притягивают на себя стрельбу противника, увеличивая живучесть остальной армии, то предаторы редко когда могут это делать. Вместо этих машинок проще взять больше атак байков (более полезный антитанк) и добавить байкеров, усиливая скоринг. Впрочем преды в тылу имеют существенные шансы выжить, так что смотрите сами.

Часть 4. Основные тактические приёмы байкеров.

Начнём с расстановки и выбора сторон. Всегда есть смысл выбирать сторону так, чтобы у противника не было зданий – это сильно облегчит жизнь. Ставиться лучше всего цепями, обращая внимание на то, чтобы кавер был у всех. Получить кавер 40+ моделям не так уж сложно. Если поставиться хорошо, бласты противника должны задевать 3 модели за раз максимум. Кучковаться нельзя, иначе первый же леман рас отправит пол отряда в затяжной полёт, a ведь в покинувшей нас половине может быть даже фист.

В движении главная трудность – удерживать анти бласт построение. Лучше сразу определить, куда именно будет наносить удар отряд и передвинуть максимально близко сержанта и специалистов.

Тактические действия на поле боя зависят целиком и полностью от армии противника. К стрелкам нужно нестись на всех парах (что с движением в 24 дюйма не сложно), от хтх уезжать и отстреливаться, контратакую в нужные моменты. В смешанной армии есть смысл сначала обездвижить противника, поломав ему все транспорты – преимущество байкеров в мобильности станет подавляющим. На это дело можно даже весь свой ход потратить – только сначала убедитесь, что все отряды имеют кавер. Если ландшафта не хватает, есть смысл выбрать один отряд, наименее приспособленный для стрельбы, и сделать им бурбобуст, раздав кавер необходимым отрядам. Не стесняйтесь жертвовать одним отрядом – им всегда можно отгородиться от быстрых хтх-ников, дав возможность расстрелять противника в свой ход. Опять же, комбат тэктикс в помощь.

Как видно, иногда есть смысл маневрировать и стрелять армией, a не рваться в хтх. В этом случае особенно полезным оружием будут плазмы – дистанция стрельбы очень приличная. Если хочется делать хтх ориентированную армию, есть смысл брать мельты и экономить на мультиметёлках в отрядах.

Большая мобильность армии позволяет десанту создавать численный и огневой перевес на одном из флангов и разбивать противника по частям. Он может, конечно, захватить другой фланг и центр, но ведь игра длится не два хода, возможностей отбить их ещё представится много. В оллбайке нет ключевых отрядов (если конечно не брать лр с термосами), поэтому если противник наступает одним кулаком, можно разъехаться по флангам и ждать, когда он начнёт распылять свои силы.

Самая большая проблема для такого рода армии – бой в городе. Наилучшая тактика – последовательно выбивать противника из зданий, концентрируя максимальное количество стрельбы. Кроме того, в городе просто получить кавер всей армии, что играет нам на руку.

Пожалуй, самую большую угрозу для оллбайка представляют нобобайкеры в больших количествах – может просто не хватить мельт, чтобы всех отстрелить. Проблема в том, что в хтх они приедут быстро, a там шансов у десанта не много. Может даже быть вариант автослива. Есть один не очень красивый вариант решения проблемы. Байкеры не могут ездить по лестницам, но могут начать игру на любом этаже. Можно поставить каунтер на 3 этаже, на килл поинтах забраться повыше и расстреливать зелёных до последнего патрона. Впрочем, и вам и противнику такая игра вряд ли понравится. АПД - хинт признан не разрешённым по правилам, так что увы. Впрочем, научные исследования показали, что слить нобов можно и так - главное обстрелять их только из оружия с силой 8+, чтобы нести инсту. В этом случае, в хтх надо кэпом становиться к варбоссу и доснимать ему вунды, и максимизировать число фистов в хтх. Тогда каждая потеря будет означать 2 вунды в комбат резалт. С учётом того, что на нашем чардже атак и у нас и у орков одинаково, мы должны выигрывать, и гнать обладателей 7 лидерства.

Очень неприятны эльдарские шагоходы под гайдом – со стрельбы они непринуждённо выбивают 5-6 байкеров за ход, так что стоит уделить им повышенное внимание. Против этих противников может пригодиться отряд ракетных спидеров, дальность стрельбы позволит сократить количество опасных машинок.

Надеюсь, мой гайд оказался кому-нибудь полезен или хотя бы немного познавательным. С наилучшими пожеланиями.

Хельг.

Изменено пользователем Helg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 60
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Корсарро хан. В данном случае могу сказать следующее – не зря ГВ его выпустила только в пешем варианте. Он – сомнительное усиление для армии на байках, ведь приобретая аутфланк мы теряем тактику, что сужает потенциал войны в поле. Использование аутфланка же очень на любителя. Это не говоря уже о том, что боец из хана весьма слабый, капитан существенно стабильней и живучей.

то есть фириус чардж и хит_н_ран ты считаешь вообще никаким усилением отряда?

Вообще, есть 3 пси-силы, прекрасно ему подходящих

а чем тебе не нравится инвуль? "баффер армии" отпадает из за удаленности армии, огнемет - вторичен, 5++ вполне себе бафф своего отряда

завалив выстрелом из оружий с ап 3 и меньше. A ведь такой отряд будет стоить сильно больше 300 очков. Сколько им не играл, смысла особого не нашёл. Единственное адекватное применение – выдать фист и 2 спешла, будет около 270 очков. По боевой составляющей как простые байкеры за ту же цену, только поживучей и в хтх лучше драться будут. И не скорят, мда.

а чем на твой взгляд негоден вариант в 4 плазмы?фнп как бы,который, к слову, поможет и против оружия с ап 3

то предаторы редко когда могут это делать..

то етсь в предаторы оппонент стесняется стрелять? в плане файрмагнита и пред и виндик одинаковы :)

Проблема в том, что в хтх они приедут быстро, a там шансов у десанта не много. Может даже быть вариант автослива.

скрин и ловля чарджа жертвенным отрядом, с последующим расстрелом и масс чарджем, не?

Изменено пользователем Утка
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо! отличный гайд! Ни одного момента не упущено, описаны хорошие тактические приемы, подчерпнул много нового!

Единственное, согласен с Уткой насчет Корсарро, да, он дорог, теряем комбат тактикс, но зато получаем аутфланг и значительное усиление одного отряда в хтх. Да и пять атак (у него-то болт пистолет есть) с 5 силой, 6 инициативой при ассолте, на шестерке дающими инсту, тоже нельзя сбрасывать со счетов. Использовал Корсарро, остался им очень доволен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за интересный и подробный гайд :)

Далее ИМХО:

Всё таки преды, позволяют себя чувствовать более свободно в стрелковой составляющей. Неплохая поддержка - 4 выстрела лазкой, 4 автопушкой. Стоимость предов почти такая же, как у закачанного отряда скаутбайкеров.

Неплохая психосила также Вортекс (10 S, 1 ap, шаблон).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

насчет Корсарки уже сказали. Из тактических приемов - при чардже в тиррейн лучше выставлять вперед трайк, чтобы количество тестов было минимальным, причем самому ему тест не смертелен.

А вообще гайд понравился ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что они хораши как доп отряд, но как основа боже упаси их набрать.

Атца сороковника издалека видать.:D

Мы внемлем тебе, о Гуру! :D

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сорказм, сорказмом но я невидел не одной расписки где байкеры как основа. Покажи мне такую.

Конешно я всегота года 2 земли вахи топчу но всётаки еслибы они были так круты как оних пишут уж наверно где нибуть я это увидел. Ну неможет такого быть чтобы чтобы такой рвущий всё на пропалую юнит и некто не использавал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я этим играю.

Вопросы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чистый рейвенвинг у ДА. хотя это уже другая песня... и совсем другие байкеры :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем играеш ванилью на байках? Свежо придание но верится с трудом. Тут как бы нет ни слова о ДА. Если ДА на байках это понятно и скажем так ожидаемо.

Изменено пользователем Ногогрыз
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем играеш ванильюна байках? Свежо придание но верится с трудом.

Да, я играю ванилью на байках.:D

Веришь ты мне, или не веришь - мне пофиг.:D

Интернетный атэц сороковника, блин.:D

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

обоже. ваниль на байках это круто и весело, к слову ;) и не один Птиц такой ))

узнал новую для себя вещь (расстановка байкеров на этажи). забавно, даже не задумывался)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Байкеры не могут ездить по лестницам, но могут начать игру на любом этаже

Крайне спорный тезис

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

узнал новую для себя вещь (расстановка байкеров на этажи). забавно, даже не задумывался)))

Это- уже не байкеры, это- "скамейкеры" :)

Меня тоже порадовало, интересный тактический ход, надо как-нибудь опробовать, вот только с АБ могут возникнуть определеные проблемы- не в каждый лифт влезет :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты лендрейдер тоже на 3ем этаже деплоишь?;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в правилах ограничивается только мув, походу ) если, конечно, еще где то оно не ограничивается

"рб"
Accordingly, only infantry, jump

infantry, jetbikes, monstrous creatures and walkers may

move on the upper levels of a ruin – and only if the

model can physically be placed there. Other units may

only move on the ground level of the ruin.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть, спуститься байкеры не могут.:D

Accordingly, only infantry, jump

infantry, jetbikes, monstrous creatures and walkers may

move on the upper levels of a ruin

Поскольку не могут move on the upper levels.\

:D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть, спуститься байкеры не могут.:D

Поскольку не могут move on the upper levels.\

:D

так им и не надо. сиди себе на третьем этаже, скорь обжективу и стреляй в нобобайкеров, которые внизу бесятся :)

кстати, а дефендерс реакт они вниз же тоже не смогут сделать? то есть стянуть их вниз пачкой простых орков и сжевать нобобайкерами не получится?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я? я могу :D

ну, вообще да. так что там даже отряд бойзы не страшен. правда, с точки зрения коммон сенса, такие байкеры будут выглядеть жутко странно. марины затащили байки, окопались на 3 этаже и постреливают вниз... тактический гений, чо уж :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю, что деплоить их на этажах, равно как и технику - нельзя, если что.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Сов

это ты по наитию так считаешь, в смысле тебе кажется, что так логичнее или есть причина?

Изменено пользователем Skiv
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дык деплой - это ж не мув :)

двигаться нельзя, да. а они стоят...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это ты по наитию так считаешь, в смысле тебе кажется, что так логичнее или есть причина?

причина - нефиг создавать конфликтные ситуации.

Это противоречия создаёт.

Я помню, как некто Степан пытался некоему Торчилле каллидусом закинуть варбосса на мопеде на 3й этаж и запретить ему оттуда спускаться.:D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я помню, как некто Степан пытался некоему Торчилле каллидусом закинуть варбосса на мопеде на 3й этаж и запретить ему оттуда спускаться.:D

отличный чит =) надо будет запомнить ; )))[

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...